[Massive Darkness] Probleme des Kampagnenmodus

  • Hallo,


    hier wird ja recht viel über Massive Darkness diskutiert. Auch ich habe es jetzt 4 Mal spielen können und mir sind einige Punkte sehr sauer aufgestoßen. Besonders im Hinblick auf die Kampagne. Ich fang Mal an zu schildern und würde dann gerne mit euch über Erfahrungen und Lösungen diskutieren.


    Meine 1. Partie war die 1. Quest (nicht das Tutorial) mit 3 Spielern. Nach 3 harten Kämpfen am Anfang und dem einstreichen des ersten Loots war die erste Quest im Szenario-Modus absolut kein Problem mehr. Unsere Helden-Kombi besteht aus Silence (Schaden), einem Barbar als Tank (stürmt in die Monster und tötet sie quasi allein dadurch) und Myriam der Zauberin (kann heilen, macht Anfangs keinen Schaden, rotzt aber mit lvl 3/4 ohne Ende Schaden raus).


    Dann die Entscheidung in die Kampagne zu wechseln, weil uns der Fortschritt zu schnell ging. Der Gedanke war: Micro-XP verlangsamen das Spiel erheblich. Dachten wir zumindest. Neue Helden wurden gewählt:
    Myriam (Zauber / Heilung), Sibyl (Schaden) und der Ritter als Tank (macht keinen Schaden, kriegt keinen Schaden, kann Gegner mit Taunt auf sich ziehen).


    Quest 1 erneut gespielt. Wie im Szenario-Modus waren die ersten drei Kämpfe richtig knackig. Dann kam der erste Loot und die nächsten Kämpfe waren nicht mehr Lebensbedrohlich. Da in meiner Gruppe keiner wirklich schaden austeilte außer ich als Sibyl bekam ich die ganzen Mikro-XP der kleinen Mobs. Somit konnte ich innerhalb der ersten Quest meine Lvl 3 Fähigkeit freischalten (Sibyl braucht dafür nur 10 große XP). Dies sorgte einerseits dafür, dass die zweite Quest mit Lvl 3 startete und wir alle unser in Quest 1 gesammeltes Lvl 3 Gear weiter benutzen konnten. Übrigens bekamen wir innerhalb von Quest 1 ein komplettes Kings-Set für unsere Zauberin zusammen.


    Quest 2 klang spannend. Spinne töten bevor sie zum Ausgang rennt. Spinne = großes Roaming Monster. Tja, was soll ich sagen? 18 Minuten hat die Quest gedauert. Runde 1: Zur Spinne laufen. Runde 2: Unsere Myriam die Zauberin haut die Spinne mit 2 Aktionen komplett um. Mission vorbei, Mission accomplished.


    Also etwas verwundert Quest 3 aufgebaut. Immer noch alle mit Lvl 3 Gear und auch diese Quest war ein reiner durchmarsch. Am Ende von Quest 3 schaltete ich mit 10 XP meine Lvl 4 Fähigkeit frei und wir waren voll ausgerüstet mit Lvl 4 Ausrüstung. Herausforderung? Gleich 0. Meine Sibyl rotzt ein Lesser Roaming Monster mit 3 Angriffen locker flockig vom Tisch. Dann kam mit Quest-Stufe 4 (bevor missverständnisse aufkommen: Freigeschaltet durch das entsprechende Bodenteil, nicht durch meine Fähigkeit) auch endlich ein Greater Roaming Monster ins Spiel Schade nur, dass das nach den Angriffen von zwei Charakteren ebenso direkt im Dreck lag.


    Insgesamt enttäuscht die Kampagne bisher maßlos. Story = 0, Anspruch = 0. Ich hab das Lvl 5 Itemdeck durchgeschaut, da gibt es noch 3 Karten die meinen Char verbessern würden. Nach 3 von 10 Missionen! D.h. die nächsten 7 Missionen stellen quasi keine Verbesserung für meinen Helden dar. Was soll das? Das ist doch von vorne und hinten absolut nicht gebalanced!


    Ich bin übrigens so dreist und schließe nach ausführlicher BGG Lektüre Regelfehler aus. Wir spielen das alles richtig.


    Spielt hier noch jemand die Kampagne? Was sind eure Erfahrungen?

  • Moin Alex,


    Erfahrungen mit dem Story-Modus habe ich leider gar keine, allerdings liegt es auf der Hand, dass die Abenteuer wie sie im Buch stehen mit bereits aufgewerteten Helden deutlich einfacher werden, da man vom Start weg einfach mehr Optionen hat.
    Da bis auf das Anheben des "Quest Levels" keinerlei Skalierung stattfindet.


    Aus deinem Bericht wars nicht ganz ersichtlich, daher frage ich nach ..
    Habt ihr in Quest 2 das Quest Level auf 3 angehoben? Sprich Token 3 aktiviert, die anderen deaktiviert und beim Spawnen von Gegnern diese bei Level 3 beginnen lassen - ebenso wie das Ziehen von Level 3 Loot für eben diese? Währenddessen bleiben die Truhen davon unberührt, da diese das Level abwerfen, die ihrem Spielbrett ( Tile ) entsprechen.


    Bezüglich der gespielten Helden .. ich empfinde Sybil als einen sehr starken Schadensmacher. Mit der richtigen Waffe und dem ein oder anderen Talent haut sie während ihrer Aktivierung eigentlich alles um. Vor allem, wenn die Gegner dann noch von einem entsprechenden Tank geblockt werden und sie nicht erreichen können.


    So sehr es einem bei #MassiveDarkness auch danach verlangt eine "Kampagne" zu spielen .. ich würde es sein lassen und jede Quest bei Level 1 anfangen. Macht einfach mehr Spass.
    Alternative Idee aus ner FB Gruppe .. du könntest dennoch mit Micro-XP spielen, allerdings keine Ausrüstung mit ins nächste Level mitnehmen. Das sollte den Anfang schon wieder schwerer machen.

  • Aus deinem Bericht wars nicht ganz ersichtlich, daher frage ich nach ..
    Habt ihr in Quest 2 das Quest Level auf 3 angehoben? Sprich Token 3 aktiviert, die anderen deaktiviert und beim Spawnen von Gegnern diese bei Level 3 beginnen lassen - ebenso wie das Ziehen von Level 3 Loot für eben diese? Währenddessen bleiben die Truhen davon unberührt, da diese das Level abwerfen, die ihrem Spielbrett ( Tile ) entsprechen.

    Yep, haben wir. Ich denke, wir sind ziemlich regelfest.



    Bezüglich der gespielten Helden .. ich empfinde Sybil als einen sehr starken Schadensmacher. Mit der richtigen Waffe und dem ein oder anderen Talent haut sie während ihrer Aktivierung eigentlich alles um. Vor allem, wenn die Gegner dann noch von einem entsprechenden Tank geblockt werden und sie nicht erreichen können.

    Ja das stimmt, aber es war Myriam, die ganz alleine die Spinne in Quest 2 umgenockt hat.

  • Wie ich schon im entsprechenden Thread im Crowdfunding als Einsteiger-Tip geschrieben habe: vergesst den Kampagnen-Modus. Der funktioniert eigentlich nicht und ist nur drin, weil einige Kickstarter-Backer so laut danach geschrieen haben.



    der Ritter als Tank (macht keinen Schaden, kriegt keinen Schaden, kann Gegner mit Taunt auf sich ziehen).

    Du meinst vermutich Owen, den Paladin. Für den wäre das eine sehr passende Beschreibung.



    Quest 2 klang spannend. Spinne töten bevor sie zum Ausgang rennt. Spinne = großes Roaming Monster. Tja, was soll ich sagen? 18 Minuten hat die Quest gedauert.

    Das ist definitiv nicht der Normalfall. Versucht die Quest nochmal im Szenario-Modus mit Level-1-Charakteren mit Startausrüstung. Die Quest geht dann auch gut und gerne mal verloren.



    [...] ein komplettes Kings-Set [...]

    Wenn das Spiel ab Level 3 eh schon einfach wird, dann gilt das natürlich umso mehr, wenn man mehrere Set-Gegenstände hat, denn die sind schon verdammt stark. Komplette Sets könnte man gerne "over-powered" bezeichnen, da würde ich nicht widersprechen wollen. Auch das ist etwas, das in der Kickstarter-Kampagne von Backern gewünscht wurde. War ja auch im Computerspiel-Bereich (-> Diablo) schon immer beliebt, also liefert dann CMON das, was die Backer wollen.



    ich empfinde Sybil als einen sehr starken Schadensmacher. Mit der richtigen Waffe und dem ein oder anderen Talent haut sie während ihrer Aktivierung eigentlich alles um.

    Volle Zustimmung. Das gleiche gilt auch für den Shadow Barbarian, wenn man die "two handed" Skilllinie entwickelt, so dass er in beiden Händen einen Zweihänder halten kann. Der haut dann im Nahkampf alles mit einem Schlag um.




    Grundsätzlich gilt: Das Spiel definitiv nicht besonders toll ausbalanciert. Schwierig ist's nur am Anfang. Aber man hat auch selbst in der Hand, wie einfach man sich das Spiel macht. Das fängt an mit der Auswahl der Charaktere, geht über die Wahlen beim Leveln (definitiv nicht ausbalanciert!) und endet bei der Spielweise, wo z.B. einige sich bei BGG schon beschwert haben, dass sie Agents zum XP-Farmen benutzen (oder soll ich sagen: missbrauchen?) und dadurch das Spiel zu einfach würde...

  • Ich habe es schon mal hier ausgeführt. Die Kampagne kann nichts. Viel zu simpel und ich habe es mir schon absichtlich schwerer gemacht, indem ich mir untersagt habe gewisse Items behalten zu dürfen


    Wenn ich nen Crawler in Kampagne spielen will dann nein, danke, greife ich lieber zu Imperial Assault

  • Auf Facebook berichten ein paar User wie Bock Schwer Massive Darkness wäre. anhand des Kampagnenmodus und anhand der ersten Quest im Szenario-Modus kann ich das absolut nicht teilen. Wobei ich vermute die zweite Quest im Szenario-Modus schon recht knackig ist.

  • Auf Facebook berichten ein paar User wie Bock Schwer Massive Darkness wäre.

    Das würde ich auch auf unterschiedliche Regelinterpretationen zurückführen.
    Das ist wohlgemerkt keine Unterstellung, dass irgendwer "falsch" spielen würde. Manche Regeln sind einfach nicht 100% klar formuliert und deshalb interpretierbar. Neben bereits anderswo genannten Sachen wie nutzbare Monsterausrüstung z.B. auch die Frage, wie oft eine Signatur-Fähigkeit genutzt werden kann, die nicht im eigenen Zug ausgelöst wird. Oder wer Erfahrungspunkte und Waffen für Monster bekommt, die außerhalb des eigenen Zuges sterben, etwa durch Events.


    Wobei ich vermute die zweite Quest im Szenario-Modus schon recht knackig ist.

    Ja. Quest 1 ist Einsteigerniveau. Schwieriger wird es natürlich sofort, sobald irgendwie Timer dazu kommen. Aber auch andere Sachen steuern den Schwierigkeitsgrad. Manchmal kann man es der Quest auch beim genauen Hinschauen ansehen. Einfaches Beispiel: nicht jeder Raum hat eine Tür. Folge: Keine Türen heißt wenig Loot am Anfang und der eh schon potenziell schwierige Beginn wird noch ein Stückchen knackiger. (Alles auf den Szenario-Modus bezogen. Den Kampagnen-Modus kann man vergessen.)

  • Wie @MetalPirate an anderer Stelle schon schrieb. MD ist eher als Sandbox Dungeon Crawler zu sehen. Jeder kann mit ein paar Hausregeln sich das Ding "rund" machen.


    Ich habe jetzt mehrmals das Tutorial gespielt - ist halt schnell aufgebaut und kommt ohne viel SchnickSchnack daher - und schon so einiges erlebt.
    Da kann man einige Runden ne ruhige Kugel schieben, wenn der erste Raum nicht wirklich ein hohes Gegneraufkommen hat und die Ereigniskarten für die Helden sind.
    Allerdings kann es auch erdrückend schwer sein, wenns im ersten Raum gleich heißt, das 2+Gegner spawnen, am Besten noch auf dem Türöffner-Helden und dann die gezogenen Items auch noch perfekt passen.
    Dann noch ein wanderndes Monster oder nen Agenten dazu und schwupps hat man nen ganz anderen Schwierigkeitsgrad ganz ohne zutun.
    Da helfen dann die besten Regeln nicht.


    Ich für meinen Teil bleibe beim Szenario-Modus. Die einzige Hausregel, die ich für mich entdeckt habe, ist das weglegen des Startspieler-Markers. Jede Runde entscheiden die Helden in welcher Reihenfolge sie agieren. Somit lassen sich plötzliche "Überraschungen" etwas gediegener aushebeln und einige Fähigkeiten einfach besser nutzen.


    Was das Nutzen von Signatures angeht .. generell halte ich es so, dass diese max. 1x pro Heldenzug aktiviert werden darf. Wurde sie es nicht und aus der Beschreibung her lässt sich ableiten, dass diese auch während einer Gegnerphase - also während eines Angriffs anzusetzen ist - so kann ich sie mir auch für diese Phase aufheben.


    @HDScurox was auch noch eine Rolle spielt ist die Anzahl der Helden. In einem Spiel mit 1-2 Helden bekommt man verhältnismäßig viel Loot ab und man wird häufig transmutieren können, was wiederum bessere Ausrüstung in kürzerer Zeit, bzw. ohne die nötige Aktivierung des höheren Levels, bedeutet. Bei 3-4 Helden sehe ich den "Sweetspot" bei diesem Spiel. Hier hat man in der Regel immer einen Treffer zwischen Loot und benötigter Ausrüstung, so dass das Transmutieren ein wenig abnimmt.
    Bei 5-6 Helden wird das Spiel vom Start weg schwerer. Da die Mobgrößen zunehmen, die Helden aber weiterhin schwach aufgestellt sind, werden hier mit Sicherheit einige Mobs noch die Chance auf einen Gegenangriff haben. Desweiteren wird die Gruppe den gefunden Loot öfter brauchen können oder risikomäßig transmutieren, was auch in die Hose gehen kann. Ein Wanderndes Monster oder ein Agent im frühen Statium können hier durchaus tödlich sein mit ihren 20+ Lebenspunkten.

  • MD ist eher als Sandbox Dungeon Crawler zu sehen. Jeder kann mit ein paar Hausregeln sich das Ding "rund" machen.

    Das hört sich nach Dark Souls an. Grundsätzlich finde ich es schon krass was ihr hier schreibt. Wenn eine Kampagne angeboten wird, sollte die auch funktionieren. Aus dem Bauch heraus würde ich sogar sagen das dies eines der Gründe ist, warum man sich das Spiel kauft.

  • Wenn eine Kampagne angeboten wird, sollte die auch funktionieren.

    Grundsätzlich ja. Aber wenn ein Crowdfunding-Macher etwas auf Druck der Backer zusätzlich zum eigentlich geplanten Spiel hinzufügt, dann rechne ich es ihm nicht allzu negativ an, wenn dieser Anbau wackelig ist und das Spiel im Prinzip nur so funktioniert, wie es ursprünglich mal geplant war. Dass die einzelnen Skill Lines absolut unbalanciert sind und die Regeln teilweise schnell zusammengeschustert und wenig getestet wirken, finde ich da deutlich problematischer.

  • Allerdings kann es auch erdrückend schwer sein, wenns im ersten Raum gleich heißt, das 2+Gegner spawnen, am Besten noch auf dem Türöffner-Helden und dann die gezogenen Items auch noch perfekt passen.

    Wieso spawnen die Gegner denn auf dem Helden? Du öffnest doch erst mal die Tür und stehst beim Füllen des Raumes noch nicht drin?

  • Das hört sich nach Dark Souls an. Grundsätzlich finde ich es schon krass was ihr hier schreibt. Wenn eine Kampagne angeboten wird, sollte die auch funktionieren. Aus dem Bauch heraus würde ich sogar sagen das dies eines der Gründe ist, warum man sich das Spiel kauft.

    Ich habs nicht wegen der Möglichkeit auf eine Kampagne gekauft. Dafür treffe ich mich zu selten mit meiner Spielegruppe .. da wären wir mit den 10 + 6 Quests locker ein Jahr beschäftigt ^^
    Wie ich schon schrieb .. man kann sich das Spiel ja entsprechend "designen", dass es funktioniert. Ist halt die Frage, was für Anforderungen man stellt.
    Ich für meinen Teil empfinde das Spiel als "in Waage", wenn man es im Szenario-Modus spielt. Mal ists zu Beginn gleich aus, mal wirds am Level 3 zu nem Durchmarsch. Dazwischen gibts noch reichlich Abstufungen.

  • Wieso spawnen die Gegner denn auf dem Helden? Du öffnest doch erst mal die Tür und stehst beim Füllen des Raumes noch nicht drin?

    Es gibt Türkarten mit einem "Ambush" .. diese lässt einen Guard auf dem Feld des aktiven Helden spawnen. Kann blöd ausgehen, wenn dieser Held über keine Nahkampfwaffen verfügt oder halt keine weiteren Aktionen übrig hat und auch nach ihm kein Held mehr dran kommt. Wenn der gespawnte Gegner dann ungünstig stark ist, kann das schon mal nen Heldentot bedeuten. Alles schon gesehen.
    Daher ist beim Türöffnen auch immer etwas taktische Überlegung dabei.

  • Wieso spawnen die Gegner denn auf dem Helden? Du öffnest doch erst mal die Tür und stehst beim Füllen des Raumes noch nicht drin?

    Unter den door cards gibt es welche mit ambush. Dann spawnen die Gegner nicht in Raum 1 oder 2, sondern stattdessen vor der Tür, d.h. in der Zone des Helden, der diese unvorsichtigerweise geöffnet hat. Allzu problematisch ist das allerdings nicht, solange man nicht auf die blödsinnige Idee kommt, den Bogenschützen Türen öffnen zu lassen. Solange Paladin & Co das erledigen, kann ein ambush sogar vorteilhaft sein, wenn die Monster dann direkt im Schussfeld von Zauberer und/oder Bogenschützin erscheinen.


    (Abgesehen davon können auch Gegner direkt in Zonen von Helden spawnen, wenn Helden in Zonen mit Level-Plättchen stehen. Aber vermutlich sind eher die ambush-Karten gemeint.)


    EDIT: Jan war schneller...

  • Ah ok - hatte ich nicht auf dem Schirm (heute Abend Erstpartie :sonne: ). Dass das wirklich verdammt fies sein kann, kann ich mir vorstellen!

    Sry, wollte nicht spoilern :) .. ich rate daher einfach mal, eine Tür nie am Ende eines Heldenzuges einfach so noch mal aufzumachen, egal wie stark man sich fühlt :)


    Generell finde ich es etwas befremdlich, dass man keine Art "Default"-Nahkampfattacke hat. Ich hatte es in einem Solospiel mal gehabt, dass ich mit meinem Helden (ausgestattet mit einer Fernkampfwaffe) von einem Gegner überrascht wurde und mich plötzlich in einer Lage befand, aus der es kein Entkommen gab. Gegner angreifen oder die Zone zu verlassen war nicht möglich, somit wurde ich Stück für Stück runtergehauen, Da hilft auch die beste Ausrüstung nix. Daher ab jetzt.. immer ne Backup-Waffe parat haben.

  • Sry, wollte nicht spoilern .. ich rate daher einfach mal, eine Tür nie am Ende eines Heldenzuges einfach so noch mal aufzumachen, egal wie stark man sich fühlt

    Alles gut bzgl. Spoiler. ;) Ansonsten war das auch bei Zombicide nie eine gute Idee, auch wenn es den Effekt nicht gab, wenn man beispielsweise Runner gespawnt hat oder gar Hunde. Oder Suchen als letzte Aktion wäre auch vergleichbar riskant. Ich bin sehr gespannt auf die erste Partie. :)

  • Ich bin sehr gespannt auf die erste Partie. :)

    Ich freue mich über deinen Eindruck danach. Ich hatte in meiner Erstpartie ein super Spiel.
    Ich hatte mir das Quest 7 rausgesucht und habe daran meinen beiden Mitspielern das Spiel erklärt.
    Warum diese Quest?
    - geht bis Level 5
    - Man muss sich aufteilen
    - Viel Platz
    - Kein Timecounter
    - Gibt nen "Boss".
    Hat dann aber auch gute 6 Stunden gedauert :)

  • Generell finde ich es etwas befremdlich, dass man keine Art "Default"-Nahkampfattacke hat. Ich hatte es in einem Solospiel mal gehabt, dass ich mit meinem Helden (ausgestattet mit einer Fernkampfwaffe) von einem Gegner überrascht wurde und mich plötzlich in einer Lage befand, aus der es kein Entkommen gab. Gegner angreifen oder die Zone zu verlassen war nicht möglich, somit wurde ich Stück für Stück runtergehauen, Da hilft auch die beste Ausrüstung nix. Daher ab jetzt.. immer ne Backup-Waffe parat haben.

    An dieser Stelle gab es auch eine interessante Regeländerung zwischen den "Work in Progress"-Regeln, die es während der Kickstarterkampagne gab, und den späteren, deutlich umgeschriebenen Regeln, wie sie am Ende in der Schachtel gelandet sind. In der ursprünglichen Version durfte man immer beide Hand-Slots ausrüsten, aber dann eine Zweihänderwaffe nicht mit dem anderen Gegenstand zusammen nutzen. Da hätte man der Bogenschützin also problemlos noch einen Dolch oder sowas zusätzlich geben können.


    Überhaupt ist die ursprüngliche Regelversion eine interessante Lektüre, wenn man das Spiel kennt. Man erkennt, wo manche Regelunklarkeit herkommt. Sehr vieles wurde verbessert, vor allem im Bereich der unterschiedlichen Combat Skills und Enchantments. Das war vorher eigentlich nur ein: hier mal ein Schwert mehr, dort mal eine Wunde mehr, beim nächsten Effekt einen Würfel mehr. Alle Sondereffekte auf Gegenstandskarten waren grundsätzlich Bam/Diamond-getriggert (und deshalb allesamt in der aktuellen Terminologie "Enchantments"). Aber manches finde ich auch zum Schlechteren hin geändert, z.B. die weitgehende Entwertung von Stun durch die Einführung der standardmäßigen Monster Counter Attacks (vorher: eine Sonderfähigkeit) oder die Entwertung der Minions zu formschönen 3D-Hitpoint-Anzeigern (vorher: zusätzliche Hits bei Mob-Angriffen in Höhe der Anzahl der Minions).

  • Ich hatte mir das Quest 7 rausgesucht und habe daran meinen beiden Mitspielern das Spiel erklärt.
    Warum diese Quest?
    - geht bis Level 5

    Puh. Jans Gründe sind nachvollziehbar, aber mach das nur, wenn deine Mitspieler viel Zeit mitbringen...


    Ah, Jan schreibt's auch selbst: :)

    Hat dann aber auch gute 6 Stunden gedauert

    Glaube ich sofort. Ich persönlich würde dennoch eher Quest 1 zum Einstieg empfehlen. Tutorial nicht, das ist wirklich nur zum Erlernen da. Das Tutorial kann man übrigens auch prima solo anspielen (dabei am besten 2-4 Charaktere gleichzeitig spielen), um seine Regelfestigkeit zu prüfen, bevor man dann den Erklärer in größerer Runde gibt.


    Quest 1 haben wir auch als 4er mit einem Pärchen von totalen Brettspiel-Anfängern gespielt. Hat allen Spaß gemacht, ging aber auch bis halb 1 nachts. :) In jedem Falle freue ich mich auch auf den Bericht von den Ersteindrücken.

  • In der ursprünglichen Version durfte man immer beide Hand-Slots ausrüsten, aber dann eine Zweihänderwaffe nicht mit dem anderen Gegenstand zusammen nutzen. Da hätte man der Bogenschützin also problemlos noch einen Dolch oder sowas zusätzlich geben können.
    Aber manches finde ich auch zum Schlechteren hin geändert, z.B. die weitgehende Entwertung von Stun durch die Einführung der standardmäßigen Monster Counter Attacks (vorher: eine Sonderfähigkeit) oder die Entwertung der Minions zu formschönen 3D-Hitpoint-Anzeigern (vorher: zusätzliche Hits bei Mob-Angriffen in Höhe der Anzahl der Minions).

    Das mit beiden Slots wäre wieder was für die Hausregeln .. Allerdings hilft das nicht, wenn man keine entsprechende Waffe zur Verfügung hat, um sie auszurüsten :P
    Egal wie man es wendet .. da ists dann halt vorbei.


    Bezüglich der Minions .. ich empfinde zusätzliche Hits pro Anzahl der Minions als sehr tödlich, vor allem, wenn man mit 4+ Helden spielt. Dann traut man sich kaum eine größere Mobgruppe anzugreifen., selbst wenn man ein Tank ist.

  • Glaube ich sofort. Ich persönlich würde dennoch eher Quest 1 zum Einstieg empfehlen. Tutorial nicht, das ist wirklich nur zum Erlernen da. Das Tutorial kann man übrigens auch prima solo anspielen (dabei am besten 2-4 Charaktere gleichzeitig spielen), um seine Regelfestigkeit zu prüfen, bevor man dann den Erklärer in größerer Runde gibt.
    Quest 1 haben wir auch als 4er mit einem Pärchen von totalen Brettspiel-Anfängern gespielt. Hat allen Spaß gemacht, ging aber auch bis halb 1 nachts. :) In jedem Falle freue ich mich auch auf den Bericht von den Ersteindrücken.

    Naja .. es kann auch nach hinten losgehen .. über den Tabletop Simulator habe ich mit einem meiner Erstpartie-Freunde einen weiteren versucht an das Spiel heran zu führen.
    Quest 1 aufgebaut .. die Heldenwahl war nicht sehr stimmig .. hatte mich für Sarah entschieden, die sich über Mitspieler in ihrer Schattenzone freut. Mein Freund nahm Owen und der Neuling fand Interesse an Sicarius. Blöd nur, dass dieser gerne alleine unterwegs ist und niemanden von uns in LOS haben möchte.
    Es kam, wie es kommen musste. Ereignis Runde 1 .. Roaming Monster auf Level 2 Token .... Ereignis Runde 2 .. Roaming Monster auf Level 2 Token .. dazu dann noch ein paar dickere Mobs im ersten Raum. Verstecken war leider nicht möglich. Haben wir dann abgebrochen.
    Nun muss ich den Neuling überzeugen, dass das Spiel doch gut ist ...

  • Bezüglich der Minions .. ich empfinde zusätzliche Hits pro Anzahl der Minions als sehr tödlich,

    Ja, ein Hit (nicht Wunde!) pro Minion ist zuviel. Für die aktuellen Regeln passt das nicht. In der Ur-Regel waren aber z.B. keine Monster Counter Attacks drin, da haben die Monster nur einmal in der Monster Phase angegriffen. Dann musste man eben schauen, bis zur Monster Phase die Mobs entsprechend zu dezimieren. Das passt für mich auch thematisch besser. "Oh schei*e, da ist ein Haufen Goblins!! Wir müssen jetzt schnell ein paar platthauen, bevor sie uns gemeinsam angreifen können! Auf sie mit Gebrüll!!!" ;)

  • über den Tabletop Simulator habe ich mit einem meiner Erstpartie-Freunde einen weiteren versucht an das Spiel heran zu führen.
    Quest 1 aufgebaut .. die Heldenwahl war nicht sehr stimmig .. hatte mich für Sarah entschieden, die sich über Mitspieler in ihrer Schattenzone freut. Mein Freund nahm Owen und der Neuling fand Interesse an Sicarius. Blöd nur, dass dieser gerne alleine unterwegs ist und niemanden von uns in LOS haben möchte.

    Ganz direkt gesagt: Selber schuld. Erst die Anfänger wählen lassen, dann selbst etwas wählen, was dazu passt.


    In unserer Partie mit dem Anfänger-Pärchen wollte sie Sibyl (Bogenschützin) spielen, er Elias (Battle Wizard). Meine Frau und ich haben dann Shadow Barbarian und Paladin gewählt, damit die Truppe nicht ganz so zerbrechlich ist. :)

  • Ich freue mich über deinen Eindruck danach.

    In jedem Falle freue ich mich auch auf den Bericht von den Ersteindrücken.

    Erwartet mal nicht zu viel. Dieses WE bin ich erst mal solo unterwegs (werde wohl 2 oder 3 Helden nehmen), um das Spiel kennenzulernen und evtl. Unklarheiten schon mal vorab zu klären. Natürlich kann ich gleichwohl erste Gedanken dazu hier kundtun. Ich vermute, dass wird mir ungewollt sehr in Zombicidevergleichen ausfallen. :rolleyes: Die Vorbereitung zum Kennenlernen des Spiels dient wiederum primär dem WE danach, an dem ich mit meinen zwei Zombicideveteranen zu dritt spielen möchte. Szenariendauer von 5h und mehr sind wir von Zombicide ja gewohnt, kein Problem. :D

  • Ganz direkt gesagt: Selber schuld. Erst die Anfänger wählen lassen, dann selbst etwas wählen, was dazu passt.

    Hrhr ... mal überlegen, welche Helden passen zu einem Helden, der allein und ohne Freunde in LOS arbeitet ..???
    Im Ernst .. wir haben das dann während der ersten zwei Runden auch gemerkt .. und haben dann beschlossen es noch mal zu versuchen, an einen anderen Tag mit anderen Helden :)

  • Hrhr ... mal überlegen, welche Helden passen zu einem Helden, der allein und ohne Freunde in LOS arbeitet ..???

    Tja. Das ist eben ein Vorteil vom echten Brettspiel gegenüber der Computerumsetzung. Wir haben unseren Gästen nur die sechs Heldenkarten aus dem Grundspiel in die Hand gedrückt und sie dann wählen lassen. Zuviel Auswahl ist auch nicht immer gut... :)

  • Tja. Das ist eben ein Vorteil vom echten Brettspiel gegenüber der Computerumsetzung. Wir haben unseren Gästen nur die sechs Heldenkarten aus dem Grundspiel in die Hand gedrückt und sie dann wählen lassen. Zuviel Auswahl ist auch nicht immer gut... :)

    Wir schweifen ab .. Der gute war KS Pledge mit bei also hätte ich ihn auch daheim auf den Tisch gelegt. Das Class Sheet für ihn habe ich mir bereits ausgedruckt.

  • Bei 3-4 Helden sehe ich den "Sweetspot" bei diesem Spiel. Hier hat man in der Regel immer einen Treffer zwischen Loot und benötigter Ausrüstung, so dass das Transmutieren ein wenig abnimmt.

    wir spielen zu 3.

    Wenn eine Kampagne angeboten wird, sollte die auch funktionieren. Aus dem Bauch heraus würde ich sogar sagen das dies eines der Gründe ist, warum man sich das Spiel kauft.

    Genau so sehe ich das auch. Ich find 10 Szenarien und immer wieder bei 0 anfangen extrem demotivierend.

    Dass die einzelnen Skill Lines absolut unbalanciert

    auch das finde ich unfassbar schlecht von CMON. Ich hatte im 1. Spiel Silence mit seinem empfohlenen Skilltree und der ist schadensmäßig nen Dreck gegen Sylvia.

    Kann blöd ausgehen, wenn dieser Held über keine Nahkampfwaffen verfügt oder halt keine weiteren Aktionen übrig hat und auch nach ihm kein Held mehr dran kommt

    Rein spielerisch: Ohne Nahkampfwaffe oder ohne übrige Aktion mit Slippery würd ich niemals ne Tür aufmachen :O

    Entwertung der Minions zu formschönen 3D-Hitpoint-Anzeigern (vorher: zusätzliche Hits bei Mob-Angriffen in Höhe der Anzahl der Minions).

    Die Minions find ich auch ziemlich banal, fast schon lächerlich. Man kloppt 3 davon in einem Zug weg, aber für den Boss braucht man ne extra Aktion?! Logik fehlanzeige.

  • Die Minions find ich auch ziemlich banal, fast schon lächerlich. Man kloppt 3 davon in einem Zug weg, aber für den Boss braucht man ne extra Aktion?! Logik fehlanzeige.

    Naja .. sie sind XP-Generatoren für diejenigen, die sie umhauen und was den angeblichen Logikfehler angeht, so sehe ich das anders .. der Boss schickt die Minions vor und wenn die alle Weg sind bleibt ihm nur der Kampf.
    Allerdings viel unlogischer ist die Tatsache, dass der komplette Mob über die ausgerüstete Waffe verfügt.


    Was man hausregeln könnte .. solange mind. ein Minion steht, haben sie 2 Attacken. Eine mit und eine ohne die ausgerüstete Waffe. Das gilt sowohl für Gegenangriffe, wie auch für normale Angriffe.

  • ... was den angeblichen Logikfehler angeht, so sehe ich das anders .. der Boss schickt die Minions vor und wenn die alle Weg sind bleibt ihm nur der Kampf.

    Sehe ich auch so, das ist doch nachvollziehbar und nicht unlogisch.

    Allerdings viel unlogischer ist die Tatsache, dass der komplette Mob über die ausgerüstete Waffe verfügt.

    Das ist in der Tat gewöhnungsbedürftig, insbesondere dass ein Mob mit 12 Minions eben auch nicht gefährlicher ist als ein Mob bestehend aus Boss und einem Minion...

  • Das ist in der Tat gewöhnungsbedürftig, insbesondere dass ein Mob mit 12 Minions eben auch nicht gefährlicher ist als ein Mob bestehend aus Boss und einem Minion...

    Naja .. sie hauen zwar mit den gleichen Würfeln zu, allerdings sind sie auch mehr, was bedeutet, dass es länger dauert sie zu dezimieren. Bei schwach ausgerüsteten Helden und vielleicht Minions mit 2 oder gar 3 Lebenspunkten kann sowas dann in eine Mammutaufgabe ausufern, was wiederum eine Menge Gegenangriffe zur Folge hat.

  • Ich find 10 Szenarien und immer wieder bei 0 anfangen extrem demotivierend.

    Sehe ich nicht als Problem. Zum einen kann sich ein Szenario bei veränderter Team-Zusammenstellung schon deutlich anders spielen und außerdem gibt es neben den 6 (oder waren es 8?) Szenarien aus dem Crystal & Lava Pack (hat jeder Kickstarter-Backer dabei) auch noch perspektivisch eine beliebig große Menge an fan-gemachten Szenarien über die Community. Und wenn einem das alles noch nicht reicht, kann man sich auch selbst noch Szenarien basteln. Der variable Baukasten ist da.


    Für mich kommt die Variabilität auch mindestens genauso durch die verschiedenen Klassen rein wie durch die unterschiedlichen Missionen. Ich persönlich spiele jedenfalls lieber alle 21 Charaktere (oder zumindest mal die 11 unterschiedlichen Klassen) einmal durch als eine 10-Spiele-Kampagne mit der gleichen Truppe.


    Außerdem: wie soll das rein praktisch funktionieren mit einem Kampagnenmodus? Wenn die Charaktere am Anfang in der einen oder anderen Realisierungsform auf Level 1 sind und am Ende Level 5, dann habe ich netto gerade mal 4 Levelanstiege auf 10 Spiele der Kampagne verteilt, d.h. entweder während der Sessions quasi null Progression oder doch wieder eine Lösung, wo ich in jedem Spiel mehr oder weniger von vorne anfange, wenn auch mit gaaaaanz langsam ansteigendem Ausgangsniveau. Also in etwa so: Spiel 1-3 fange ich bei Level 1 an, Spiel 4-7 bei Level 2, Spiel 8-10 bei Level 3. Wäre da wirklich viel dabei gewonnen? Ganz zu schweigen von den ganzen Balancing-Probleme, die man sich einfängt, wenn man eine unbestimmte Menge von Ausrüstung oder Skills ins nächste Spiel mitnehmen kann. Für einen funktionierenden Kampagnenmodus bräuchte es meiner Meinung nach eine viel feinere Level-Abstufung. Im bestehenden System ist das meiner Meinung nach kaum möglich.



    Rein spielerisch: Ohne Nahkampfwaffe oder ohne übrige Aktion mit Slippery würd ich niemals ne Tür aufmachen :O

    Das ist natürlich rein spielerisch die einzige richtige Schlussfolgerung. Trotzdem ist sowas für mich kritikwürdig schlechtes Spiele-Design-Handwerk, wenn der Spieler sich durch eine Unachtsamkeit komplett selbst in einem Loch versenkt, aus dem man gar nicht mehr rauskommen kann. Genau für solche Fälle gibt es im Eurospielbereich Regeln wie: "Zugmöglichkeit 5: Schmeiße die Karte ungenutzt ab und nimm einfach nur ein Gold." Optionen, die man eigentlich nicht braucht (bzw nicht brauchen sollte), die aber sicher verhindern, dass das Spiel in einer Sackgasse feststeckt. Aber anscheinend sind da die Spieler aus der Ameritrash Ecke deutlich weniger anspruchsvoll. Genauso wie auch bei offensichtlich nicht ausreichendem Playtesting und Balancing. Solange die Miniaturen hübsch genug sind, scheint es viele CMON-Kunden nicht sonderlich zu stören, wenn das Spiel dahinter ein "Mach-etwas-draus"-Baukasten ist, der laut nach Hausregeln je nach persönlichem Geschmack schreit.


    Was ich persönlich nicht ganz verstehe, ist, wie wenig Mühe sich CMON offensichtlich mit den Spielregeln gegeben hat. Das finde ich enorm schade, dann das grundlegende Design mit dem hell/dunkel-Gegensatz oder dem Würfelsystem finde ich sehr gelungen. Da hätte man mit ein bisschen Feilen sehr viel mehr rausholen können. Aber wenn's auch so schon für eine 7.9 Durchschittsnote bei BGG reicht, dann hat CMON nicht viel falsch gemacht...

  • Solange die Miniaturen hübsch genug sind, scheint es viele CMON-Kunden nicht sonderlich zu stören, wenn das Spiel dahinter ein "Mach-etwas-draus"-Baukasten ist, der laut nach Hausregeln je nach persönlichem Geschmack schreit.

    Absolut richtig, das nervt mich auch enorm. Das war ja bei MYTH ebenfalls ein großes Problem und wird im DungeonCrawler KS-Sektor mittlerweile immer schlimmer.

    Außerdem: wie soll das rein praktisch funktionieren mit einem Kampagnenmodus?

    Entweder man baut einen Kampagnenmodus so, dass er funktioniert. Siehe Shadows of Brimstone, Gloomhaven, Imperial Assault, Descent, Swords & Sorcery oder man lässt es. Ganz einfache Sache. So wie er jetzt ist, und wie du auch schon festgestellt hast, ist es einfach nur Müll.

  • @HDScurox: Der Vergleich mit Spielen, die von Anfang an als Kampagnenspiel geplant waren, ist nicht ganz fair. Was hättest du als CMON-Projektverantwortlicher gemacht? Du hast ein Spiel mit einzelnen Szenarien, weißt genau, dass Kampagnen kaum in das System passen, aber hunderte Backer schreien wie wild danach und auf BGG gibt's Petitionen, das einzubauen. Dein Chef will, dass du Kampagnen einbaust, damit die Crowdfunding-Kampagne ein Erfolg wird; es ist das erste Projekt einer neuen Linie, das MUSS erfolgreich sein. Irgendwann sagst du: "Okay, wir schauen mal, was möglich ist." Kurz später gibt's ein Update, in dem versprochen wird, nach der Kickstarter-Kampagne einen Kampagnenmodus hinzuzufügen. Die Meute jubelt, alle (erstmal) sind glücklich...


    Dass der Kampagnenmodus vermutlich nichts Tolles werden würde, war damals auch schon einigen Backern klar. Diese Stimmen gab es schon immer, sie wollte nur keiner hören. Das Kampagnensystem, was wir am Ende bekommen haben, ist totaler Mist, absolut richtig, aber das finde ich weder überraschend noch störend. Überraschend höchstens darin, wie schlecht das umgesetzt ist; selbst meine eh schon niedrigen Erwartungen wurden noch unterboten. Aber wenn man diesen Modus als optionalen Zusatz begreift und so tut, als würden die zwei Seiten im Regelheft einfach fehlen, ist das für mich kein großes Problem. Für mich hat MD einfach nur einen Modus, den Szenario-Modus. Der Kampagnen-Modus existiert für mich einfach nicht. :)


  • Entweder man baut einen Kampagnenmodus so, dass er funktioniert. Siehe Shadows of Brimstone, Gloomhaven, Imperial Assault, Descent, Swords & Sorcery oder man lässt es. Ganz einfache Sache. So wie er jetzt ist, und wie du auch schon festgestellt hast, ist es einfach nur Müll.

    Da vergleichst Du doch Äpfel mit Birnen.
    Wie @MetalPirate schon zuvor erwähnte hast du dir ein Spiel gekauft, dass szenariobasiert ist und auch genau so funktioniert - nämlich in einem Rutsch bis zum Maximallevel. Der Kampagnenmodus wurde drauf geklebt weil die Backer sich das wünschen und nicht weil CMON sich dachte "wir basteln mal nen Kampagnenspiel".
    Das kannst du doch als Rezensent nicht mit einem Gloomhaven vergleichen, bei dem ich schon 6-8 Stunden spiele, um nur eine neue zusätzliche Karte zu erhalten. Auch die anderen von Dir gegannten Spiele sind von Beginn an als Kampagnenspiele designt. Das ist genauso als wenn ich sagen würde "Ne, sorry, Gloomhaven ist kacke, ich habe jetzt 10 Szenarien immer wieder von neuem begonnen und immer noch nix frei gespielt. Als szenariobasiertes Game taugt es nix".


    Ich geh auch nicht in den neuen Es und behaupt es sei ne schlechte Komödie

  • @MetalPirate Vielleicht ist das ein Ding von mir, aber ich sehe ein Spiel immer als Gesamtprodukt wie es bei mir als Verbraucher landet. Die Entstehungsgeschichte ist mir dabei vollkommen egal, ich will ein funktionierendes Endprodukt. Gehen wir weg von Kickstarter und eine Ebene weiter, den Retail-Handel (Asmodee lokalisierung) wird auch klar warum. Spätestens der Retail-Kunde hat keine Ahnung, dass das ein Stretchgoal war und auf Rufe der Community dazu geschustert wurde. Der erwartet ein voll funktionsfähiges Spiel, wie es eben in der Anleitung steht und Asmodee wird wohl einen Teufel tun und den Kampagnenmodus streichen.


    Ich liebe Kampagnen. Wenn so ein Spiel die Möglichkeit bietet, Spiel ich es auch so. Progression eines Charakters ist für mich mit der Hauptantrieb solche Spiele überhaupt zu spielen.


    @toomuchcoffeeman Bin kein aktiver Rezensent mehr. Und nein, das sind nicht Äpfel mit Birnen weil mir die Entstehungsgeschichte egal ist. Es zählt das, was im Regelheft steht. Danach bin ich immer eisern gegangen.

  • Vielleicht ist das ein Ding von mir, aber ich sehe ein Spiel immer als Gesamtprodukt wie es bei mir als Verbraucher landet.

    Aus Reviewer-Sicht verständlich. So muss man als Reviewer denken, der Sachen für Fremde beschreibt. Aber für dein eigenes Spielerleben wäre es schade, wenn du es nicht schaffst, letztendlich irrelevante Schwächen einfach auszublenden. So, wie Massive Darkness von Anfang an Darkness funktionieren sollte, funktioniert es auch.


    Jetzt kannst du natürlich sagen: "Der Kampagnenmodus ist für mich essentiell!" Aber dann müsstest du dir sagen lassen, dass es sehr mutig war, ein so klar szenariobasiertes Spiel wie Massive Darkness überhaupt zu backen, nur in der vagen Hoffnung, dass ein nachträglich drangeklatscher und eigentlich gar nicht zu dem Spiel passender Kampagnenmodus etwas taugen würde. (Für Nicht-Backer, die das Spiel erst im letzten Monat auf dem Sekundärmarkt gekauft haben, gilt das natürlich nicht. Die hätten allen berechtigten Grund sauer zu sein, wenn sie ohne Kenntnisse der Vorgeschichte ein Spiel gekauft haben, das sich fälschlicherweise als Kampagnen-geeignet ausgibt.)