Gesucht: Spiele mit hoher Interaktion, aber nicht rein destruktiv

  • @Dumon: In Sachen Verhandlungsspiel bin ich kurz davor, mir Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant zu kaufen. Reizt mich ungemeint. Sowas ist also schon im "Beuteschema" drin. Ich fürchte nur, dass ich ein Spiel wie #SiderealConfluence nie auf den Tisch kriegen würde. Vielleicht muss ich doch irgendwann von meinem Prinzip "zu Spielewochenenden fahre ich nicht" abweichen... Wenn das Töchterchen mal älter ist...



    Wie wäre es mit Area-Control-Spielen (oder welche, die in diese Richtung gehen)?

    Area Control verletzt recht schnell die Bedingung, dass es nicht zu destruktiv sein soll. Da werden ja in aller Regel Grenzen aktiv verschoben und Gebiete erobert. Ich habe es lieber indirekter.
    Randbemerkung: Für mich ist ein wesentlicher Grund für den Erfolg von Terra Mystica, welches manche ja auch zu "Area Control" zählen, dass es an dieser Stelle etwas macht, was für ein Spiel dieser Art total ungewöhnlich ist. Man hat enorme Konkurrenz um Territorien, aber wenn Rasse X ein Gebiet für sich terraformiert hat, dann gehört es bis Spielende ihnen. Dann ist absolut nichts mehr dagegen zu machen für die Nachbarn, die zu spät gekommen sind; Eroberung unmöglich. Das ist ein schönes Beispiel dafür, wie man Spannung schaffen kann, indem etwas gerade nicht möglich ist, was "normalerweise" in so einem Setting möglich sein müsste.

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  • Hallo Matthias

    Vielleicht muss ich doch irgendwann von meinem Prinzip "zu Spielewochenenden fahre ich nicht" abweichen... Wenn das Töchterchen mal älter ist...

    ... mit Kind? Vielleicht magst du dir ja - bis die Zeit kommt - das Thalhäusl vormerken. Wir versuchen dem ganzen Spiele-Spektrum Raum und Zeit zu geben.


    Liebe Grüße
    Nils (fällt es wesentlich leichter gegenüber den Familien freundlich zu sein 8-)) )

  • Als (gefühlt) alle Welt nur noch Blitzschach spielte, habe ich aufgehört Schach zu spielen, ich fand das unwürdig gegenüber dem Spiel (der bessere Auswendiglerner gewinnt).

    Dass "der bessere Auswendiglerner gewinnt", liegt dann aber weniger an der begrenzten Spielzeit, sondern eher am völligen Fehlen von Variation im Spielaufbau, was überhaupt erst die ganze Auswendiglernerei von Eröffnungen ermöglicht. ;)

  • Darf man sich denn nicht mal mehr bei Spielen vom Zeitdruck lossagen?

    Ewiggrübler sind mir auch ein Gräuel. Was nicht heißen soll, dass man nicht nachdenken darf! Aber wenn das so ausartet, dass alle Spieler am Tisch anfangen auf die Uhr zu starren, nur weil der Eine nicht in die Puschen kommt ...
    Ich hatte das erst vor kurzem. Gespielt wurde 7 Wonders zu sechst. Nachdem fünf Leute sich für eine Karte entschieden hatten, fing der letzte erst mit dem Denken an. Schließlich musste er ja prüfen, wer welche Karten bereits gespielt hatte, wer wieviel von seiner möglicherweise gespielten Karte profitieren könnte und so weiter und so weiter ... und das jede Runde!
    Wenn sich so jemand endlich entschieden hat, was er tun möchte, hab ich mittlerweile meinen Plan vergessen.
    Was mich aber so richtig in Rage bringt, ist, wenn sich so jemand nicht einsichtig zeigt, wenn man ihm höflich zu verstehen gibt, dass alle auf ihn warten und ob er nicht schneller machen könnte. Da kann es sogar passieren, dass ich aufstehe und die Runde verlasse.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Dass "der bessere Auswendiglerner gewinnt", liegt dann aber weniger an der begrenzten Spielzeit, sondern eher am völligen Fehlen von Variation im Spielaufbau, was überhaupt erst die ganze Auswendiglernerei von Eröffnungen ermöglicht.

    Stimmt, aber als nicht Auswendiglerner hat man bei 10 min. Blitzschach keine Gewinnchance, in einem normalen sprich zeitlich unbegrenzten Rahmen kommt der Zeitpunkt in dem das Auswendig gelernte aufhört und wenn man sich bis dahin gut gehalten hat, bekommt man seine Möglichkeiten. Wenn man so will, kann man sagen, dass da erst das richtige Spiel anfängt, Ende des sehr variablen Spielaufbaus. (Vielleicht ein etwas zeitauwändiger Spielaufbau, aber beim Aufbau manch anderer Spiele, ich denke da z.b.an Arkham Horror oder Villen des Wahnsinns ver. 1, sind auch 45-60 min. vorbei. Frage, welches Brettspie hat bei euch die längste Aufbauzeit?)

    Ist wie in einem Stau ... das langsamste Auto gibt das Tempo vor.

    Ist das so? Du meinst man braucht gar keine neuen Straßen, breitere Autobahnen, bessere Verkehrsführung, u.s.w. , einfach die langsamstem Fahrer "entfernen" und alles rollt wieder. Gewagte These, eine aus dem Bauch heraus, oder?



    Was mich aber so richtig in Rage bringt, ist, wenn sich so jemand nicht einsichtig zeigt, wenn man ihm höflich zu verstehen gibt, dass alle auf ihn warten und ob er nicht schneller machen könnte. Da kann es sogar passieren, dass ich aufstehe und die Runde verlasse.

    Oh nein, das will ich dann doch nicht! Also weiterhin keine Spieltreffs und Spielefreizeiten für mich.


    Um zum Thema zurückzukommen...
    Antiquity, wurde schon genannt, passt meiner Ansicht aber gut und(lachen erlaubt) Siedler von Catan, wird doch auch nur aufgebaut und nicht abgerissen, man kann anderen Knüppel sprich Straßen und Dörfer zwischen die Beine werfen... :)


    Grüße

  • Zum Thema Grübeln im Speziellen und "Gut Spielen" im Allgemein hat Udo Bartsch beim Spiel des Jahres mal einen sehr schönen Text geschrieben:
    Gut spielen | Spiel des Jahres e.V.


    Das sehe ich ganz genauso. Der ganze Artikel ist im Übrigen sehr lesenswert!

  • Ein Spiel, das hier noch nicht erwähnt würde ist #Armageddon von Queen Games.
    Für mich hat es bei vielen (auch hier im Forum) zu Unrecht einen schlechten Ruf.
    Ich halte es für ein gutes Spiel, das insbesondere die Kriterien hier ziemlich gut erfüllt.
    Der Bietmechanismus mit den unterschiedlichen Arbeitern ist sehr interaktiv und das Aufbauen des eigenen Stützpunktes macht Spaß.
    Und wenn ich dann dem Gegner beim Sammeln eines Sets einen Gegenstand vor der Nase wegschnappe, dann ist das für ihn ärgerlich, aber sicher nicht destruktiv.
    Allerdings sollte man mindestens zu dritt sein.
    Das Spiel ist um Längen besser als sein Ruf!


    Mein zweiter Tip ist #Crisis - für mich nach wie vor eines der besten Worker-Placement-Spiele, eine echte Perle.
    Aber das hat @MetalPirate ja leider für sich schon abgehakt.
    Was ich echt schade finde.

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  • Hallo zusammen,
    wir mögen auch Spiele bei denen es Interaktion gibt und keine Mehrfachsoltärspiele. Direkte Kriegsspiele sind uns meist zu zufällig, da sehr vom Würfelglück abhängig. Wir haben da nur La Valee des Mammuths. Aber das ist nicht allzu lange und das Thema ( Völkervermehrung und Erhalt in der Steinzeit) ist sehr gut umgesetzt. Ansonsten spielen wir gerne:


    1. Shakespeare -- nettes Thema(Theateraufführungen), hübsche Karten und knallhart, Man muß um jeden Siegpunkt kämpfen (so viele gibt es nicht davon) und man muß immer darauf achten, was die anderen tun.
    2. Magna Grecia -- fürchterliche Farbenwahl (hellgelb, dunkelgelb, orange und hellbraun auf gelbem Spielplan), Aufbau von Dörfern und Straßen, Mehrheiten müssen verteidigt werden
    3. Helvetia -- ist etwas untergegangen, aber auch da ist die Kunkurrenz ( erster bei Erfüllung von Aufgaben, welche Gebäude sind verfügbar) heftig und was gewonnen wurde, bleibt.
    4. Pfeffersäcke -- da ist die Kunkurrenz in den Städten und das Abscheiden von Wegen im Vordergrund. Zudem kann man anderen den Geldhahn etwas zudrehen.
    5. Dilluvia Project -- Konkurrenz beim Bauen, beim Kaufen von Plättchen und beim Einsetzen bei den Aktionen mit Bonus für den der am schnellsten ist
    6. Edo -- Aufbau von Dörfern und Einsetzen von Arbeitern und Aufsehern(Samurai) mit Konkurrenz und Beachten der anderen Spieler, insbesondere wenn sich das Spielende nähert.
    7. Hawaii -- etwas leichtgewichtiger, aber die Konkurrenz beim Einsetzen der eigenen Ressourcen ist schon heftig.


    Ciao
    Nora

  • Wie steht es denn mit #LordsOfWaterdeep?


    Ich finde die Interaktion bei dem Spiel sehr interessant. Mitunter kann man seinem Mitspieler einen Knüppel zwischen die Beine werfen, wenn dieser sehr knapp und genau kalkuliert.
    Bei den ersten Partien kommt einem das Spiel vielleicht noch wie Multiplayr-Solitär vor - später wird es aber sehr interaktiv, finde ich.


    Ansonsten fällt mir auch noch #TammanyHall ein - wobei das Spiel durchaus als destruktiv gesehen werden kann.

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