18.09.-24.09.2017

  • Bei uns sah es spieltechnisch etwas besser aus:


    #ColtExpress
    Zu fünft mit Kolleginnen in der Arbeit gespielt, denen sonst tatsächlich nur Monopoly und Mädn bekannt ist (ohne Witz!). Leider somit erst mal komplett ohne Erweiterung und nur das Grundspiel. Ist aber mehr als gut angekommen und es wurden zwei Runden gespielt. Auch mir gefällt das Spiel weiterhin sehr gut - für genau diese Zusammensetzung oder (mit Erweiterungen) auch gerne als Starter oder Absacker mit mehr als 4 Mitspielern, denn erst dann kommt das richtig schön chaotische Feeling auf, dass das Spiel ausmacht. Diesmal wurden tatsächlich die Geldkoffer eher nicht angerührt und der Schussbonus wurde wichtiger. Interessant, dass Neulinge auch mal eine andere Sicht auf die Spielbedingungen und -abläufe zulassen.


    #TempelDesSchreckens
    Auch für mich das Erstspiel - wieder zu fünft.
    Reiht sich in die Riege der anderen Spiele mit gleichem Mechanismus ist aber trotzdem sehr spaßig - mir gefallen ja solche Spiele sehr und ein bisserl Abwechslung tut gut..
    Zwei Runden gespielt und beide Male hatte die Fraktion der Wächterinnen gewonnen - knapp! Mir gefällt´s - für die schnelle Deduktionsrunde hinterher genau das richtige: Schnell erklärt, schnell gespielt, trotzdem spannend.


    Am Wochenende dann in vertrauter Runde wieder mit den erfahrenen Zockern zu viert.
    #HansaTeutonica
    Und wieder eine spielerische Wissenslücke gefüllt. Dem Spiel merkt man an, dass es schon etwas älter ist. Es ist für meinen Geschmack doch etwas zu abstrakt und zu viel Würfelgeschiebe mit einem nicht wirklich vorhandenen Thema und hat mich nicht so richtig gepackt. Aber: Es hat was - irgendwas. Die Einfachheit der Abläufe (die schwieriger erklärt wurden, als sie am Ende tatsächlich sind), sorgt eigentlich dafür, dass die Runden schnell laufen und man überraschend viel Interaktion auf dem Brett hat. Ich weiß nicht, ob das für das Spiel typisch ist, aber bei uns wurde sich direkt um Göttingen rum gestritten - die beiden Handelsrouten waren fast durchgängig besetzt und ich habe versucht, antizyklisch zu agieren, was mir leider nicht soviel gebracht hat außer den verschenkten Sieg, denn wenn einem plötzlich die Aktionen fehlen um direkt Handelswege aufzulösen und zu werten, wird man schneller wieder von der Route geworfen als man "Hansekogge" sagen kann (oder ähnlich schnelles...). Es lief aufgrund dieser Fehlentscheidungen irgendwann gar nicht mehr und die Maschine kam total ins Stottern um am Ende weit abgeschlagen als letzter auf der (mir mittlerweile verhassten) Siegpunktleiste zu münden. Ist das mit den Göttinger Handelsrouten eigentlich immer so, oder war das bei uns nur Zufall?
    Letztlich würde ich mir nochmal eine Runden gönnen um mal auszuprobieren, ob es abseits dieses "Hotspots" doch noch funktioniert, anders zu spielen. Wir zwei (das Spiel und ich) werden aber bestimmt keine besten Freunde - eher gute Bekannte, die sich ab und an mal wieder treffen können.


    #SanJuan
    Zum zweiten Mal als Absacker. Schnell erklärt, schnell gespielt. Hat mir wieder gut gefallen. Warum habe ich eigentlich noch #PuertoRico ? Hm..... :whistling:


    #FlickEmUp
    Shootout mit meinem Junior endete damit, dass "meine" Bösen leider um Haaresbreite verloren haben - irgendwie hatte ich nur Deppen dabei, die auf 5 Meter nicht geradeaus schiessen konnten. Zu zweit ein tolles Spiel - ich würde es mittlerweile auch maximal zu viert spielen - mit mehr Mitspielern ist die Downtime einfach zu hoch. Die sehr schöne Ausstattung (Holzvariante) hat einen hohen Aufforderungscharakter und trägt durch die vielen schönen Kulissen sehr zur Atmosphäre bei. Es macht einfach Spaß, wenn die Hüte bei Treffern nur so fliegen....
    Wenn der Aufbau nicht so lange dauern würde, würde es öfter auf den Tisch kommen - was das Spiel aber definitiv verdient hätte, denn wenn man es erst mal spielt, hat man seinen Spaß bei Duellen mit "High Noon" Charakter.
    Seitdem ich weiß, dass jetzt "Flick´em UP - Winter der Toten" kommt, spukt mir das auch im Kopf rum.....aber da bin ich noch in der Überlegensphase.

  • Irgendwie hatte ich nur Deppen dabei, die auf 5 Meter nicht geradeaus schiessen konnten.

    Das Problem kenne ich. Ist wirklich schwer, heutzutage noch vernünftiges Personal zu bekommen :P
    Ansonsten kann ich alles unterschreiben was Du sagst. Darf ich fragen, wie alt Dein Junior ist?


    Außer dem dreimal gespielten "Marco Polo" kam diese Woche auf den Tisch:


    T'zolkin

    Inspiriert von @Baseliner war es mal wieder Zeit, dieses wirklich hervorragende Spiel auszupacken. Ich war zwar etwas raus, habe aber letztlich mit einer Tempel-Taktik souverän gewonnen, auch weil ein Mitspieler wegen schlechten Timings eine Runde "umsonst" auf dem Chitzen-Itza-Rad gedreht hat ;)


    Stone Age

    Um einen 11jährigen Spielefan an die etwas komplexeren Spiele heranzuführen, gibt es kaum ein geeigneteres Spiel als Stone Age. Kaum zu glauben: er hat dann auch tatsächlich knapp gewonnen, mit sehr ordentlichen 202 Punkten. Würfelglück war zwar auch dabei, aber er hat das Spiel recht gut erfasst.


    Machi Koro
    Zum erstenmal gespielt (etwas spät, ich weiß). Meines Erachtens ist das ein netter Absacker, aber auch nicht mehr. Wobei es ja mit der Erweiterung mehr Variabilität haben soll.


    Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung

    Wir müssen dringend mal die Legenden abschließen, bevor Pandemic Legacy 2 kommt, das unseren Platz für Koop-Spiele wahrscheinlich etwas länger besetzen wird. Legende 15 war tatsächlich etwas anderes, weil eine Verräter-Mechanik eingebaut wurde (ist kein Spoiler, erfährt man direkt am Anfang). Ich bin eigentlich kein großer Freund von Verräter-Spielen, hier hat es aber immerhin für viel Diskussionen und Falsch-Beschuldigungen gesorgt. Letztlich wurde nur deshalb nicht die falsche Mitspielerin beschuldigt, weil sich ihr Mann standhaft geweigert hat, seine Frau zu belasten ^^ Riesen-Pech für den Verräter, der dann am Ende doch noch besiegt wurde. Merke: wenn Du als Verräter einen Sündenbock brauchst, wähle einen Single!


    Port Royal - Einer geht noch (oder so ähnlich)
    Mit meiner Frau habe ich die Erweiterung von Port Royal in der Koop-Variante ausprobiert. Wir müssen fünf Aufträge innerhalb einer bestimmten Zeit erfüllen. Hat dann auch auf Anhieb geklappt, wenn auch nur auf "Landratten"-Niveau. Ich fand das durchaus ganz nett und werde das auch wegen der überschaubaren Spielzeit ab und an als Absacker auswählen. Ich sehe allerdings kommen, dass es sich nach einigen Spielen etwas abnutzen wird.


    Eine Frage dazu: was soll beim Galeonenschreck bedeuten, dass man "2x sofort" auf den Handel mit einer Galeone verzichten muss? Es kann doch jeweils nur eine Galeone ausliegen, da beim Auftauchen der zweiten Galeone die Auslage ohne Handelsmöglichkeit abgelegt werden muss. Oder habe ich da was falsch verstanden?



    Außerdem noch: Brave Rats und Codenames, Codenames, Codenames...




    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Bei uns gab es wieder eine Runde im Unperfekthaus in Essen. @Kinsa / @Staublunge / @Sansirion und ich hatten uns eigentlich Inis / Der Pate und Fireteam Zero vorgenommen, doch auf einmal standen zwei Fremdlinge in der Tür und fragten nach "Ruhrpott spielt" :) Namentlich David und Till - Überraschung :D Damit hatten wir ehrlicherweise garnicht gerechnet.


    Unsere Spielpläne wurden also mangels 6-Spielermöglichkeiten verworfen. Glücklicherweise hatten die beiden neben einigen anderen Spielen auch Eclipse im Gepäck. Das wollte ich der Bande eh schon lange vorstellen.


    Gespielt wurde also eine dicke 6er Runde #Eclipse mit allen Erweiterungen (auch den kleinen wie die Supernova und dem Ship Pack 1, lediglich diese seltsamen Holidayerweiterungen wurden rausgelassen). Für die drei eingangs genannten war es jeweils die erste Runde, für mich war nur die zweite große Erweiterung mit den Mutagenen und der Zeitveränderung neu.


    Eclipse ist eigentlich nicht schwierig zu spielen, aber aufgrund der vielen Symbole der Plättchen ein Biest zum erklären. Der Einfacheit halber wählten wir zu viert jeweils die Menschen - Die 2 Fremdlinge hatten die Mutagen und die Tech-Rasse.


    Spielverlauf:
    Das Spielbrett breitete sich aus. Anfangs war das Spiel von vergleichsweise vielen Ältestenschiffen bewohnt und aufgrund von unglücklichen Wurmlochkonstellationen zunächst einmal ziemlich "Rassengetrennt" ohne das jemand "auf die schnelle" den Nachbar erreichen konnte.


    So begann ich früher als sonst meine Schiffe aufzupowern, um ein paar Ältestenschiffe auszuradieren. Julia/Micha und Olli waren als Eclipse-Neulinge die ersten 1-2 Runden naturgemäß etwas von den Aktionen erschlagen. David und Till setzten als Startspieler/Techrasse anfangs ziemlich viel auf Forschung. Mein Schiffsausbau ging ziemlich gut voran und so gabs schon in der 2. oder 3. Runde einen etwas hochgezüchteten Dreadnought, mit dem ich mich im weiteren Spielverlauf bis in die Mitte vorkämpfen konnte. Zwischenzeitlich gingen Olli und ich das Bündnis des roten Feuers ein, Julia und Micha schlossen sich zum Grünen Punkt zusammen. David und Till hatten sich lediglich für den Botschafteraustausch entschieden. Till war durch David vor den anderen geschützt und konnte alleine recht einfach fleißig vor sich hin-forschen.


    Unser Bündnis lief recht gut - Olli kümmerte sich um Forschung und wollte schlussendlich als Plan ein paar Monolitenpunkte generieren. Ich war eher die militärische Macht, die unser Imperium vor dem Angriff von Außen schützen soll. Mangels zahlreicher Zugänge zu unserem Reich wegen der Wurmlochkonstellation hielt ich uns für relativ sicher. Eigentlich wollte ich für den Rest des Spiels nur noch die wenigen Zugänge zum Reich verteidigen, während Olli fleißig Monoliten setzt - eigentlich, denn dann setzte der Trashtalk ein. Till mit seiner Wurlochtechnologie ließ vom anderen Ecke der Galaxie einige Andeutungen über einen Angriff auf uns los und so ließ ich mich in der vorletzten Runde anstacheln, den armen David anzugreifen (der die Pufferzone zwischen Till und unserem Reich darstellte). Ab da wurde es dann echt stressig für mich - Denn ich hatte absolut keinen Plan, was Till vorhat - Ich bin irgendwie nicht wirklich gut in der Metaebene von Spielen :)


    Olli musste seine Monolitentaktik ebenfalls auf den Bau von Verteidigung umstellen, es gab Säbelrasseln an allen Ecken und Enden. Mit meiner zentralen Position und meinem vergleichsweise großen Reich begann ich gehörig zu zittern. Schlussendlich ging für Till sein Trashtalk auf und er blieb einfach größtenteils geschützt da wo er war - Chapeau, gesichert und abgelegen wie er war hatte er mich / uns da ganz schön ins Bockshorn gejagt und vergleichsweise unbeteiligt ein paar Kämpfe der anderen initiiert. Auf der Metaebene "von hinten" ziemlich gut gespielt. Das brachte ihm schlussendlich auch den Sieg aber von David und mir bekam er dafür auch den Titel des Aufhetzers :-).


    Ich hab mich schlussendlich am Ende ziemlich über mich selbst geärgert, ihm da so auf den Leim gegangen zu sein und die letzten zwei Runden wirklich ganz schön geschwitzt...davon musste ich mich erstmal erholen :D Ollis und mein recht fruchtbares Feuerbündnis konnte dann schlussendlich den zweiten Platz einheimsen - Hat Spaß gemacht: die Planung der Aufgabenteilung / der Schwerpunkte war schon ziemlich cool. Julia und Micha hatten anfangs Startschwierigkeiten- Rückblickend hätten wir vielleicht nach der ersten (Test-)Runde abbrechen sollen, um halbwegs ausgelernt neuzustarten.


    Fazit:
    Das es zu Eclipse gekommen ist, war eine echt freudige Überraschung. Mit Pausen und Regelerklärung waren es aber auch etwas mehr als 6 Stunden. Wenn alle im Thema sind, sollte sich das Spiel zu 6. aber auch in vier Stunden schaffen lassen. Die zweite Erweiterung ist mir persönlich zu komplex und "abgefahren" - Für Mutagene und Zeitreisen spiele ich das Spiel einfach zu selten. Auch die kleinen Erweiterungen wie Supernova und Co sind mir persönlich "too much", ziemlich speziell und etwas konstruiert - Mir reicht mein Paket mit der ersten Erweiterung und dem Ship Pack 1 aus.


    So wurde es schlussendlich eine Runde, die in Erinnerung bleiben wird. Überraschenderweise mit zwei zusätzlichen nun-nicht-mehr-ganz-so-Fremdlingen. Immer gerne wieder, ich hoffe das wird demnächst irgendwann wiederholt.


    Mal gucken, ob die zwei öfter dazustoßen werden - Nummern wurden jedenfalls ausgetauscht. Ihr Spielegeschmack trifft meinen eigenen ganz schön, nur die Metabene muss ich noch lernen :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    8 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • @Lazax
    Aber ehrlich.....ich glaube, dass hieß früher "Zielwasser".....aber wenn der Junior (der übrigens 11 Jahre zählt und leider nicht soviel spielt, wie der Vater sich das wünschen würde...) mitspielt, geht das natürlich nicht! :D
    Tzolkin steht bei uns auch nochmal an - aber zunächst will ich mir die Meeples dafür noch fertig ausdrucken, damit es noch ein wenig aufgehübscht wird.
    Die Erweiterung von MachiKoro ist schon Pflicht - vor allem, was den variablen Aufbau betrifft. Gibt nochmal etwas mehr Abwechslung und spielen ich mit meinem Junior auch sehr gerne.

  • Eine Frage dazu: was soll beim Galeonenschreck bedeuten, dass man "2x sofort" auf den Handeln mit einer Galeone verzichten muss? Es kann doch jeweils nur eine Galeone ausliegen, da beim Auftauchen der zweiten Galeone die Auslage ohne Handelsmöglichkeit abgelegt werden muss. Oder habe ich da was falsch verstanden?

    Du kommst beim ersten Mal verzichten auf das Zwischenfeld und musst dann in einem späteren Zug noch einmal verzichten und dann kommst Du erst in die Wertungsfelder. (Also 2x, aber 2x in unterchiedlichen Runden).

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Am Wochenende dann in vertrauter Runde wieder mit den erfahrenen Zockern zu viert.
    #HansaTeutonica
    Und wieder eine spielerische Wissenslücke gefüllt. Dem Spiel merkt man an, dass es schon etwas älter ist. Es ist für meinen Geschmack doch etwas zu abstrakt und zu viel Würfelgeschiebe mit einem nicht wirklich vorhandenen Thema und hat mich nicht so richtig gepackt. Aber: Es hat was - irgendwas. Die Einfachheit der Abläufe (die schwieriger erklärt wurden, als sie am Ende tatsächlich sind), sorgt eigentlich dafür, dass die Runden schnell laufen und man überraschend viel Interaktion auf dem Brett hat. Ich weiß nicht, ob das für das Spiel typisch ist, aber bei uns wurde sich direkt um Göttingen rum gestritten - die beiden Handelsrouten waren fast durchgängig besetzt und ich habe versucht, antizyklisch zu agieren, was mir leider nicht soviel gebracht hat außer den verschenkten Sieg, denn wenn einem plötzlich die Aktionen fehlen um direkt Handelswege aufzulösen und zu werten, wird man schneller wieder von der Route geworfen als man "Hansekogge" sagen kann (oder ähnlich schnelles...). Es lief aufgrund dieser Fehlentscheidungen irgendwann gar nicht mehr und die Maschine kam total ins Stottern um am Ende weit abgeschlagen als letzter auf der (mir mittlerweile verhassten) Siegpunktleiste zu münden. Ist das mit den Göttinger Handelsrouten eigentlich immer so, oder war das bei uns nur Zufall?
    Letztlich würde ich mir nochmal eine Runden gönnen um mal auszuprobieren, ob es abseits dieses "Hotspots" doch noch funktioniert, anders zu spielen. Wir zwei (das Spiel und ich) werden aber bestimmt keine besten Freunde - eher gute Bekannte, die sich ab und an mal wieder treffen können.

    Bezüglich Göttingen: bei meinen zwei Spielen war es ebenso, dass rund um Göttingen anfangs der Teufel los war. Beim ersten hat auch der gewonnen, der sich dort gleich eingenistet und somit andauernd Punkte bekommen hat. Beim zweiten hab ich diese Taktik kopiert und bin letztlich doch nur dritter geworden; also allein selig machend ist das auch nicht. Möchte das nächste Mal auch was anderes probieren, als anfangs nur Aktionen frei zu schalten. Mal sehen. aber jedenfalls ein sehr ansprechendes Taktikspiel...

  • #HansaTeutonica


    Ich behaupte mal, dass das Freischalten von mehr als 2 Aktionen gerade in Erstpartien auf der Hand liegt und gern genommen wird. Insofern schon typisch. Spielt man es öfter, entdeckt man aber, dass sehr viele Wege zum Sieg führen können, ggf. auch ohne die Aktionsanzahl überhaupt verbessert zu haben (liber sophiae verbessern, oft verdrängen lassen, wenn möglich, Bonusmarker, etc. können das gut ausgleichen).

  • #TerraformingMars
    Eine Solopartie, dieses Mal wieder auf dem Heimatplan. Ein Traumstart meines Erachtens mit tollen blauen Karten, die sich sehr gut mit meinem Credicor-Konzern (bezahlt man mehr als 20 M€ für eine Karte oder ein Standardprojekt, bekommt man 4 M€ wieder zurück) ergänzten: Standardtechnologie (nach Kauf eines Standardprojekts, gibt es 3 M€ zurück), Verbindungsbüro Erde (Karte mit Erdsymbol kostet 3 M€ weniger), Forschungsvorposten (alle Karten kosten 1 M€ weniger). Obwohl es insgesamt mit Energie- und Wärmeproduktion so gar nicht laufen wollte, konnte man diese Parameter letztlich sehr gut über die Standardprojekte lösen. Bei Städten und Grünflächen gab es sogar 7 M€ zurück, bei den Kleineren ja immerhin 3 M€. Nett und auch ziemlich am Anfang bekommen: Grundwasserpumpe (als Aktion 1x pro Runde einen Ozean platzieren für nur 8 M€, die auch mit Stahl bezahlt werden dürfen), die im Solo eine schöne Sicherheit gibt, gepaart mit den arktischen Algen (immer zwei Pflanzen, wenn ein Ozean platziert wird). Insgesamt dann ein recht ungefährdeter Sieg mit neuem Highscore im Solospiel für mich (101 P). TfM ist für mich jedenfalls auch ein tolles Solospiel.



    #Brügge
    Ich weiß gar nicht, die wievielte Partie das war, aber ich spiele es immer noch sehr gern. Hat im Grunde auch was von TfM: aus den Karten das Beste machen. Das liegt mir und das gefällt mir. Brügge hat gleichwohl weniger Ausgleichsmechanismen und den deutlich höheren Glücksfaktor. Trotzdem fällt auf, dass immer dieselben Pappenheimer um den Sieg spielen. Gestern hat es mit 1 Punkt Vorsprung gerade so für mich gereicht, während mein Gegenüber recht schnell eine 3P Engine gebastelt hatte, die er jede Runde nutzen konnte. Zudem war sein Start mit dem Biologen direkt in der ersten Runde (alle Personen kosten 3 Geld weniger), auch traumhaft. Am Ende hab ich mich sehr auf dem Kanalbau konzentriert (19 Punkte am Ende nur dafür) und im Gegenzug nur 3 Personen ausgespielt. Immer wieder gern!



    #FlammeRouge
    Neu kennengelernt habe ich Flamme Rouge in einer 3er Runde. Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Ich mag Rennspiele und das Thema, aber es fühlt sich völlig beliebig und banal an. Such dir eine Zahlenkarte aus und dann schaue was passiert. Mit etwas Glück fährt man im Windschatten mit, mit etwas Pech ist man aber vorn oder etwas weiter hinten und kassiert Erschöpfungskarten. Die Gegner entsprechend zu lesen war bestenfalls an den Bergen möglich. Vielleicht gibt es noch eine 2. Chance, vielleicht kommt es aber direkt weg.



    #MassiveDarkness
    Ebenfalls neu für mich: Massive Darkness. Da habe ich gerade nicht die Zeit, um so viel zu schreiben, wie mir dazu einfiele. Kurz: es hat mir sehr gut gefallen. In meinem Spieleregal steht es in direkter Konkurrenz zu Zombicide (einfach, weil da schon viel da ist und die Spielepartner für solche Spiele nur ein paar Mal im Jahr, bestenfalls einmal im Monat, Zeit haben, da muss man nicht zwingend mehrere ähnliche Kickstarter im Schrank haben). Die Verwandtschaft ist auch unverkennbar, vieles erkennt man wieder. Insgesamt ist Massive Darkness an manchen Stellen sogar etwas vereinfacht worden, an anderen Stellen aber deutlich verändert bzw. auch etwas komplexer. Positiv für mich fällt zunächst auf, dass es keine Fernkampfregeln gibt. Man muss nicht schauen, welches Monster welche Priorität hat usw. und „friendly fire“ gibt es ebenso wenig wie Regeln für Fehlschüsse. Das gefällt mir soweit sehr gut. Schön finde ich auch, dass die Monster nicht mehr in drei Klassen eingeteilt sind (Stärke 1, 2 und 3) und man entsprechend starke Waffen brauchte, ohne sonst etwas ausrichten zu können. Hier haben die Monster Lebenspunkte, die man runter bekommen muss, was - zumindest theoretisch - auch mit schlechterer Ausrüstung funktionieren kann. Überzeugt mich mehr. Gleichzeitig empfinde ich die Kämpfe ansonsten aber als weniger elegant. Das geht schon damit los, dass man sich bei BGG erst mal eine Übersicht ausdrucken sollte, in welcher Reihenfolge Würfeleffekte abgehandelt werden (bis zu 9 Schritte). Bei Zombicide gibt es auch Fähigkeiten, aber insgesamt ist der Kampf dort deutlich schneller. Hier muss man ggf. diverse Effekte aller Akteure bedenken, in der richtigen Reihenfolge anwenden (z.B. erst die der Monster selbst, dann die von deren Loot, soweit noch möglich; darauf achten, ob der Held ggf. grad im Schatten steht; reroll, after reroll, flip usw.), um dann irgendwann das entsprechende Ergebnis zu haben. Mag sein, dass das mit mehr Partien schneller von der Hand geht, am WE fand ich es hie und da etwas arg zäh. Sehr gut gefällt mir ansonsten die Anpassung des Spiels an die Spieleranzahl (über die schlichte Multiplikation mit der Spieleranzahl bei den Lebenspunkten der Gegner). Während man ansonsten ja mindestens 4 Charaktere (bei Black Plague sogar 6) benötigte, die man also bei weniger Spielern aufteilen musste, kann hier jeder mit seinem Charakter losspielen und fertig. Das Tutorial habe ich dann später auch gleich nochmal allein probiert (vorher zu dritt). Da im Gegensatz zu Zombicide auch kein Spieler endgültig sterben darf, besteht auch nicht die Gefahr, dass ein Spieler zuschauen muss, wenn er stirbt, weil das Spiel weiterläuft (ein Grund mehr, bei Zombicide ggf. jedem Spieler min. 2 Charaktere zu geben). Alles in allem war der Ersteindruck schon sehr gut, es macht eben auch optisch und thematisch etwas her. Diverse Dinge wurden (alles persönlicher Geschmack) für mich zum Positiven verändert (z.B. der Fernkampf, aber auch die Bewegungsaktion und das Suchen, das Eintauschen, ...), manches etwas unnötig verkompliziert. Und wie gesagt, man könnte noch einiges mehr dazu schreiben, dafür fehlt mir nur leider gerade die Zeit...


    • mein erster post hier im thread. ich hoffe er wird halbwegs lesenswert

    am Samstag hat sich meine spielegruppe wieder getroffen und es gab folgende spiele


    Brass
    das erste Spiel am heutigen Tage wurde zu Dritt gespielt. wir sind in dem Spiel noch keine experten aber es kommt immer öfter auf den Tisch.
    Stefan spielte überwiegend Kanäle / Eisbahngleise, viele Kohleminen und hat die Forschung nicht wirklich beachtet, womit er auch nur 2-3 Gebäude in das zweite Zeitalter mitnahm. alleine durch die Gleise konnte er in der Endabrechnung 68 Punkte einfahren was im insgesamt 140 Punkte und Platz 3 einbrachte.
    David spielte eine ähnliche Strategie hatte aber etwas mehr Industrie gebaut und weniger Kanäle am Ende mit 141 Punkten knapp Platz zwei erreicht.
    Ich spielte rein auf Forschung, Industrie und Eisenmienen, somit konnte ich 7 Gebäude ins zweite Zeitalter mitnehmen und eine lvl 3 Industrie. Kohlemine, Kanäle und Gleise habe ich nur das Minimum gebaut was nötig war. am Ende hatte ich 179 Punkte und ging als Sieger vom Tisch


    Mombassa
    Spiel zwei wurde zu 4 gespielt(ca. unsere 6-8 Partie). Stefan der normal auf max. Ausbreitung geht auf diversen leisten, hat diesmal eher auf Buchleiste und Diamanten gespielt. konnte aber erst recht spät Slot 4 Freischalten und haderte noch etwas mit der ungewohnten Strategie zumal er bei den Diamanten so gar nicht vorankam. in der Letzten Runde wurde Stefan dann auch noch ausgebremst und konnte nicht mit 4 Baumwolle die Mehrheit abstauben und bei Saint Luis auf der leiste ausmaxen.
    Am ende wurden 130 Punkte erreicht und Platz 4


    David kam erstmals gut in das Spiel rein und war überall gut vertreten, einen richtigen Schwerpunkt hatte er aber nicht und somit gab es 131 Punkte (ca 30 pkt. Buchhaltung, 30 Punkte Diamanten, 18 Gold, rest Ausbreitung) und
    Platz 3


    Ich wollte an sich Diamanten maxen und auch bei der Buchleiste möglichst viel rausholen. leider war ich noch total in Brass vertieft und habe die ersten zwei runden eher vor mich hingespielt ohne Plan... Irgendwie habe ich dennoch genug Diamanten bekommen um in Runde drei immerhin Slot 4 Frei zu machen und in Runde 4 Slot 5. bei den Ausbreitungen hatte ich Glück, ich durfte als letzter 8 Helme einsetzen und war bei den beiden Stärksten Farben führender und zweiter. bei den Diamanten am Ende leider nur 25 Punkte, der Buchhalter brachte nur 30 Punkte aufgrund einiger Spielfehler... ergab am Ende 139 Punkte und Platz 2.


    Chris durfte somit mal wieder das Spiel gewinnen mit 144 Punkten, er hatte die meisten Diamantenpunkte, Buchhaltungspunkte und war auch bei der Ausbreitung überall gut vertreten. Klarer und verdienter Sieg


    Blood Rage
    als Abschluss und zur Entspannung gab es Bloodrage zu 4.
    Draft runde eins
    David Mystiker und Kampfkarte: Wut bei Niederlage
    Chris Mystiker und viele Kampfkarten sowie Riese
    Stefan Seeschlange und minus 1 Wut Aufwertung auf alles
    Ich dank desaströsen 1. und 2. Stapel... Clanaufwertung das bei einer Niederlage ein Krieger spwant, dazu Kampfkarte Wut stehlen und 2x Auftrag Walhalle
    am ende waren wir alle bei ca 20 Punkten nah beianeinder
    Draft runde zwei
    Stefan ging auf Clanaufwertung jede Figur bringt 2 Punkte aus Walhalla und Schiffsaufwertung 8 Punkte für Schiffe und Kampfkarte jeder opfert alles bis auf eine Figur
    David weis ich leider nicht mehr
    Chris hatte den 2. Mysticer, die Kampfkarte das jeder opfert bis auf eine Figur, und das er einen zusätzlichen Krieger mit invadiert (evtl runde eins gezogen und nun erst gespielt)
    Ich war erneut sehr unzufrieden mit den Karten... und hatte einen Mysticer, Kampfkarte das alle anderen Kampfkarten keine Sonderfähigkeit haben, Clanaufwertung das ich auch geplünderte orte erneut Plündern darf für 2 Wut, Kriegeraufwertung das alle Krieger Str. 2 haben.
    hier war Stefan allen enteilt und konnte 50 Punkte Vorsprung erspielen.... Walhalla Taktik ging voll auf. Rest war noch dicht beisammen
    Draft Runde drei
    Stefan, hatte Kampfkarte das er für jeden getötete Figur 2 Punkt bekommt, Feuerriese, Vulva
    David hatte Mystiker und sonst war er leider so unauffällig das ich mir nicht mehr merken konnte…
    Chris hatte einige kampfkarten gezogen 2 Aufträge rest ist mir entfallen
    Ich hatte diesmal ganz gute optionen und hatte, 1 kampfkarte(nix besonderes), 1 Auftrag(den ich nicht erfüllen konnte am Ende), Clanaufwertung das Aufträge doppelten Ertrag bringen(…), Clanaufwertung 2 Einheiten Opfern Clanwert steigern, Clanaufwertung Walhalla bringt 3 Punkte und den Dunkelelf.


    Endergebnis
    David hatte 103 Punkte obwohl er durch Clanwerte 50/60 Punkte gemacht hatte, konnte er im dritten Zeitalter keine anderen Punkte mehr erspielen
    Chris hatte 106 Punkte, hier lag es daran das es nur 10 Punkte für Clanwerte gab und obwohl er sehr viele Kämpfe gewonnen hatte den Kampfwert am Ende noch immer auf Stufe eins stand.
    Stefan hatte 138 Punkte, keiner zweifelte daran das er gewonnen hat, dank seines großen Vorsprungs aus dem zweiten Zeitalter, hatte aber im dritten nur um die 40 Punkte rausholen können was ihm zum Verhängnis wurde
    Ich hatte am 139 Punkte und kam sehr überraschend und unerwartet zum Sieg. Ich musste selbst 3x Nachzählen… im dritten Zeitalter nur durch Clanwerte und Punkte für Walhalla Rückkehrer 82 Punkte erreicht dazu 9 Punkte für Ragnarök. Das reichte für den knappen Sieg.


    So das wars für heute. Ich hoffe der Text ist halbwegs ok gewesen fürs erste mal hier

  • Hier das gespielte der letzten 2 Wochen bei uns
    #Ringkrieg
    Nach den 2 Runden die wir endlich mal wieder gespielt haben war ich kurz davor meine (einzige) 10 auf BGG abzuwerten… Ich habe es nicht getan, auch wenn mich diesmal das Zufallselement dezent genervt hat. Spiel 1: Grundspiel + die erste Erweiterung „Die Herren von Mittelerde“, diese Erweiterung funktioniert ein klein wenig als „Was wäre wenn“ Szenario, speziell der Aspekt das einige Gefährten nicht die Gemeinschaft begleitet hätten sondern in ihre Heimatländer zurückgekehrt wären um Kriegsvorbereitungen zu treffen.


    Ich als Schatten, mein Kumpel als Freie Völker Spieler. Er startet das Spiel mit Gandalf als Ratgeber, mit Legolas im Waldlandreich und Boromir in Minas Tirith. Die ersten 3 Runden laufen normal (wenn auch etwas positiv für den Guten Spieler): Rohan wird dank Saruman und guter Handkarten dahingehend in 2 Runden dem Erdboden gleich gemacht und auch Lorien fällt kurz danach. Die Gemeinschaft ist währenddessen schon 7 Felder gelaufen ohne entdeckt zu werden. (und das obwohl ich teilweise mit 3 Würfeln nur eine einzige 4 gebraucht hätte…) Die nächsten Runden laufen ähnlich ab, Gondor wird in die Mangel genommen (für die letzten 5 Siegpunkte, Helms Klamm + Edoras + Lorien waren schon 5 Siegpunkte) Gandalf der Weiße und Aragorn erscheinen. Letzerer spielt die Herausforderung des Königs und nimmt wirklich 2 Augen aus dem Spiel. Am Beginn der fünften Runde ist die Gemeinschaft dann mit 0 Schaden bereits in den Schwarzen Landen. Die Korsaren von Umbar erscheinen und nehmen das nicht verstärkte Dol Amroth sehr schnell ein. Anschließend bewegen sich alle Armeen Richtung Minas Tirith. In Runde 6 ist auch alles bereit (Pelargir ist auf dem Weg gefallen und der Schattenspieler hat 8/10 Punkten) die Gemeinschaft ist bei 4 Schaden, es sind 3 Augen im Jagdvorrat und die Gemeinschaft benötigt noch 3 Schritte. Um es kurz zu machen: Minas Tirith wäre diese Runde gefallen aber der Freie Völker Spieler hat trotz nicht eines blauen Plättchens im Vorrat (aber 2 roten) die 3 Schritte mit insgesamt 8 Schaden fast „locker“ überstanden. Trotz eines fast perfekten militärischen Aufmarsches war dank der Würfelergebnisse bei der Jagd nix zu holen.


    Spiel 2 (diesmal noch zusätzlich noch mit „Die Krieger von Mittelerde“ wobei es wenig Effekt auf das Spiel hatte): Gegen einen anderen Kumpel, ich wieder als Schatten, Boromir in Minas Tirith und Gandalf der Hüter von Narya wieder als Ratgeber. Diesmal auf Grund meiner Karten und einer frühen Entdeckung der Gemeinschaft (Hexenkönig – Herr der Ringgeister) habe ich eine Ring Jagd Strategie verfolgt auch wenn diese durch meine Würfel in Runde 3 und 4 etwas zunichte gemacht wurden (in beiden Runden kein Palanthir und kein Schwert gewürfelt, beide sind notwendig um die Karten zu Spiel die die Gemeinschaft ärgern), bis dahin hat das auch gut geklappt und die Gemeinschaft hatte schon 5 Schaden und nur noch Legolas und die Hobbits als Begleiter. Da der Freie Völker Spieler extremes Kartenpech am Anfang hatte und es bei mir nicht so viel besser war zog sich das Spiel die nächsten beiden Runde etwas. Denkwürdiges Ereignis in den ersten 6 Runden: Galadriel war in Lorien aufgetaucht und da eine Belagerung kurz bevor stand, wurde Gimli noch nach Lorien geschickt. Auf die Frage des Kumpels aus dem ersten Spiel warum er denn nicht stilecht Legolas geschickt hat, meinte er Gimli ist der größere Elbenfreund. :D Lorien fiel in der gleichen Runde… Auch in diesem Spiel wurde Herausforderung des Königs erfolgreich gespielt und 2 der 4 Augen wurden entfernt (bei 3 picks und 12 Plättchen im Beutel mal wieder super…) Der Rest des Spiels war dann nur bedingt spannend, ich habe mich noch auf 8 Punkte hoch geackert (via Lorien, Waldlandreich, Thal, Pelargir, Dol Amroth) während der Freie Völker Spieler für seine Hohe Verderbnis (6 bei Start der Mordorleiste) recht einfach den Schicksalsberg hoch schritt. Bei 3 roten Plättchen (von 10 im Beutel) nicht eins gezogen, dafür war das Finish Stilecht: Gemeinschaft hat 9 Schaden mit Gollum als Ratgeber, es wird eine 3 gezogen also wäre die Gemeinschaft verloren. Allerdings darf Gollum die Gemeinschaft zeigen um 1 Schaden abzuwenden. Das tut er und die Gemeinschaft zerstört den Ring mit 11 Verderbnis.


    PS: Bin jetzt fertig mit Bemalen von dem Basisspiel + beiden Erweiterungen. Bilder dann später. (Und ich unterstütze den Painting Guid den ich kurz vorm bemalen gelesen habe, weil es das erste Spiel ist was ich bemalt habe: "If you are thinking about painting War of the Ring, DON'T DO IT!"


    #NochMal
    Ungefähr 6 Runden nochmal wurden in den vergangenen Wochen gespielt, davon habe ich 5 gewonnen (wenn auch 2-mal als Doppelsieger). Liegt mir ganz gut und mag ich (und alle Mitspieler bisher) auch sehr gerne als Absacker/Beginner.


    #TerraformingMars
    Quasi unser Dauerbrenner, ich selbst habe 8 Runden mitgespielt. Insgesamt 7 Leute (davon 3 neu) kennen es jetzt in meinen Runden. Leider bisher noch in der etwas vereinfachten Variante (ohne Anfänger Konzern aber noch nicht mit allen Zeitalter der Konzerne Karten) da meist mindestens einer bei war der erst einmal oder noch gar nicht gespielt hatte. Ergebnisse waren sehr unterschiedlich, einmal ein Neuling gewonnen, die meiste Zeit aber wie erwartet die mit mehr Runden auf dem Buckel auch wenn der Zeitpunkt die Meilensteine/Auszeichnungen bzw auch das Spiel dicht zu machen für einige doch größere Herausforderungen sind als ich angenommen habe. Auf Grund des Erfolges in meinen Spielerunden kann ich dem DSP nur zustimmen.

  • Nach Zeitrechnung des Metallpiraten (s. gestrige kurze Ausführungen bei Lisboa) ;) werden folgende Zeilen "zwischen Frühstück und Gänsebraten" (alte Sendung im DDR-Fernsehen am Sonntagsvormittag) erstellt:


    Endlich konnte ich #TauCetiPlanetaryCrisis ausprobieren und war voller Vorfreude auf dieses opulent ausgestatte Spiel. Warum nun "war"? Nunja, das Spiel scheint ein gutes zu sein, allerdings sind die Regeln eine echte Katastrophe! Diverse Punkte sind entweder nicht zu Ende formuliert, manches bleibt komplett offen, deutsche Übersetzung und englische widersprechen sich tlw.
    Lange Rede - kurzer Sinn: Ich werde das mal in Ruhe angehen mit durchflöhen der Threads bei BGG, Bauchgefühl und gesundem Menschenverstand. Ärgerlich das ganze, aber ich mach da was draus...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @Torlok
    Nicht jammern. Auch im "Alter" kann man das 10-Finger-System noch erlernen - jedenfalls so lange man noch nicht von Gicht, Arthrose und Co. geplagt wird ;) Onlinetrainer gibt es zu Hauf und du musst ja auch nicht 400+ Anschläge pro Minute bei 0% Fehlerquote als Ziel haben ;)
    Falls jemand einen durchaus brauchbaren Test machen mag: Tippgeschwindigkeitstest oder Geschwindigkeitstest, Schnell-Schreiben

  • Nicht jammern. Auch im "Alter" kann man das 10-Finger-System noch erlernen

    Nö, kein Bock mehr auf sowas. Gar so schlimm ist es ja nun auch nicht, ich fand diese "Textexplosion in der Mittagspause" einfach nur beachtlich 8-)) . Viel wichtiger ist mir ein stabiles Regelfundament bei Tau Ceti!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zeit für... Spiele anderer Leute ausprobieren.


    #Onitama
    Durchaus spannendes (Schach-)Spiel; wenn ich mich so spät noch etwas besser konzentrieren könnte, hätte ich vielleicht auch öfter gewonnen. Wir haben zwei Figurenunabhängige Bewegungsarten, die wir bei Gebrauch abgeben und eine zuvor vom Gegenspieler abgegebene dazugewinnen. Tolle Karten mit Glückskeks-Texten darauf.
    Haben mehrere Runden gespielt mit jeweils anderen Bewegungskarten. Spaß für zwischendurch der je nach Spieler und Verfassung aber auch zu lange dauern kann; aber dann doch eher irgendein Kartenspiel, ein Spiel des GIPF-Projekts, HIVE oder "Amateur"schach, oder Blitzschach, oder.... statt 3 Runden davon lieber ein Euro.
    Würde ich mir jedenfalls nicht kaufen.


    #Yomi
    Mit den zwei Kartensets aus der Starter-Box. Simples Deckhauen, dass mehr aus simplem Schere-Stein-Papier macht, das aber in Sonder-Fähigkeiten zu viel zu kleinen Text auf den Karten hat (oder wahlweise zu kleine Karten hat) und erstmal mit umständlichen Regeln daher kommt, die ich jetzt aber nicht wieder vergessen würde. Mir gefallen diese Spiele schon irgendwie, weil man ums Deck zusammenstellen drum herum kommt, aber für Abwechslung müsste man dann wohl neue Sets kaufen, die ich gestern Abend wohl richtig auf um die 8 Euro geschätzt habe. Würde ich mir nicht kaufen, da - auch wenn schon deutlich anders - Star Realms meine Wahl beim (2-Spieler-)Kartenhauen bleibt.


    Freitag kommt unser öff. monatlicher Spieleabend, da erwartet mich weiter seichte Kost.


    Außerdem, da ich Flundis Monatszusammenfassungen mit Film ein wenig vermisse:
    War Sonntag im Kino: Logan Lucky
    Endlich mal wieder ein langsamer Film im Kino; Räuberkomödie, Loser als Protagonisten und voll von NASCAR-Auto-US-Klischees. Schön: Daniel Crack kann auch anners. Doch noch bisschen Spaß gehabt die Woche ;)

    Cardboard Games Master Race

  • #Klong
    Wir haben am Montag 2 x zu Viert Klong gespielt. Ist in der Spielerunde sehr gut angekommen. Beim 1. Mal bin ich als Startspieler unter der Grasnarbe verstorben.
    Zuviele Klongs. Beim 2. Mal war ich letzter in der Runde und habe tunlichst versucht möglichst wenig Klong zu machen. Das hat auch geklappt. Ich bin dann als erster aus dem Dungeon, weil ich hoffte, das die Mitspieler (tief im Dungeon) den Rückweg nicht mehr schaffen . Mit 54 Punkten wurde ich wieder Vierter. Die beiden Erstplazierten haben es im letzten Zug noch bis oberhalb der Grasnarbe geschafft (95 und 90 Punkte); der Dritte sammelte immerhin 57 Punkte. Uns gefällt dieses Spiel richtig gut.


    Eine Frage habe ich allerdings: Im Spiel zu Viert werden 3-2-1-0 Klongsteine (4 Mitspieler) in den Klongbereich gelegt.
    Wieviele Klongsteine werden im 2- und 3-Personenspiel in den Klongbereich gelegt?
    3-2-1 oder 2-1-0 im 3-Personenspiel und 1-0 oder 3-2 im 2-Personenspiel oder ...? Wir stehen da echt "auf dem Schlauch"?


    MfG
    Valadir

  • Hallo zusammen,
    wir haben am Wochenende gespielt:


    1. #Trickerion -- zu viert, abgebrochen. Nach einer Erklärung der Spielregel, die fast 90 Minuten dauerte, gab es zwar noch fragende Gesichter, es wurde aber beschlossen, endlich anzufangen und kleinere Details später zu klären. Trickerion ist ein Worker Placement, bei dem es darum geht magische Tricks zu lernen und sie dann aufzuführen. Dazu braucht man Assistenten und verschiedene Gerätschaften ( Seil,Lampe, Kiste, ...) in drei Schwierigkeitsgraden, die auch entsprechend teurer werden. Jede Runde (es gibt deren 6) kann man eine von drei möglichen Hilfen(Manager,Techniker,.. engagieren, die besondere Vorteile bringen. Der Manager hilft beispielsweise dabei mehr Gerätschaften einsetzen zu können. Man versucht an Hand einer Tabelle herauszufinden, welche Tricks man schon lernen kann, wie man die Zutaten bekommt, oder ob man lieber Geld besorgt und in welchem Theater (es gibt drei bei vier Spielern) zu welchem Wochentag man eine Aufführung machen möchte. Wenn man alles beisammen hat und der Magier noch nicht anderweitig beschäftigt wurde, kann man eine Aufführung machen. Dabei darf es in einem Theater niemals denselben Trick am selben Wochentag geben (Zuschauer langweilen sich). Man hat von allem zu wenig und muß sorgfältig planen, was man erwerben möchte. Dabei ist die Reihenfolge wichtig, damit einem niemand das besonders wichtige Teil vor der Nase wegschnappt und es doch keine Aufführung geben kann. Nach der ersten Runde ca. eine Stunde waren alle der Meinung, daß sie erst jetzt wüßten, wie das Spiel abläuft und wie man hätte spielen sollen. Es gab die Möglichkeit aufzu hören und von vorne anzufangen oder aufzuhören und etwas anderes zu spielen. Wir haben aufgehört, da es schon ziemlich spät war und es abzusehen war, daß wir das Spiel nicht in drei Stunden würden spielen können. Es ist ein interessantes Spiel. Ich fürchte nur, daß die Hürde des Lernens und der ersten Spiele recht groß ist und auch nicht allen Spielern zugemutet werden kann.


    2. #RollForTheGalaxy -- zu viert, einmal. Danach haben wir uns ein leichtes, eingegängiges Spiel gesucht. Mein Mann kann es inzwischen in 10 Minuten erklären -- er behauptet, es in 5 Minuten zu schaffen (sportlich!).Ja es ist ziemlich zufällig und ja es ist klar, was man machen muß, um viele Punkte zu bekommen. Man versucht viele Würfel zu organisieren, viele Einnahmen zu haben, Planeten und Entwicklungen mit hohen Nummern zu bauen und am Ende des Spiels Siegpunkte mit dem Verladen zu ergattern Nichtsdestotrotz hat es doch Spaß gemacht. Die beiden Neulinge wollten es danach kaufen.


    3. #WordSlam -- zu sechst, dreimal. Wir haben die erste Runde kläglich verloren, dann aber mit den schweren Begriffen(scharz) gepunktet. Es gibt zwei Manschaften. Die Spielleiter dürfen die Karten mit den Begriffen sehen. Dann wird gewürfelt und der Begriff, der zu raten ist damit bestimmt. Auf jeder Seite liegen die gleichen Karten (Subjekte, Adjektive, Verben und verschiedene Wortarten). Nach dem Drehen der Sanduhr legen die Spielleiter Karten, die sie ausgewählt haben auf ihre Ablage (nur vom eigenen Team zu sehen) und die Teammitglieder müssen den zugehörigen Begriff raten. Das Team, das es zuerst rät, erhält die Karte. Bei den Ratekarten gibt es vier Schwierigkeitsstufen. Es ist ein Partyspiel, das für einige Zeit recht gut unterhält. Mir gefällt #einsolchesDing und #AnnoDomini besser. Bei diesem Spiel ist derjenige, der die Karten kennt, klar im Vorteil.


    3. #7Wonders -- zu sechst, einmal. Es ist erstaunlich, wie lange dieses Spiel dauern kann. Wir hatten es schon seiten mehr als ein Jahr nicht mehr hervorgeholt, aber haben die Regeln schnell zusammenbekommen. Es lohnt sich immer. auf Militär zu gehen, wenn die Nachbarn friedlich sind. Andererseits kann man mit blauen und grünen Karten, die Punkte nur so scheffeln, wenn die anderen sie nicht wollen. Die Spanne der Siegpunkte lage zwischen 43 und 66.


    Ciao
    Nora

  • #Klong
    Eine Frage habe ich allerdings: Im Spiel zu Viert werden 3-2-1-0 Klongsteine (4 Mitspieler) in den Klongbereich gelegt.


    Wieviele Klongsteine werden im 2- und 3-Personenspiel in den Klongbereich gelegt?
    3-2-1 oder 2-1-0 im 3-Personenspiel und 1-0 oder 3-2 im 2-Personenspiel oder ...? Wir stehen da echt "auf dem Schlauch"?

    Da es keine besonderen 2-Spielerregeln gibt ... Beginne beim Startspieler immer mit 3 Klongsteinen. Reihum im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler mit jeweils einem Stein weniger .. also 3-2-1-0 ... egal wie viele Spieler mitspielen .. immer bei 3 anfangen.

  • #MassiveDarkness


    Ebenfalls neu für mich: Massive Darkness. Da habe ich gerade nicht die Zeit, um so viel zu schreiben, wie mir dazu einfiele. Kurz: es hat mir sehr gut gefallen.

    Schöner Bericht. Wenn ich die Bilder richtig interpretiere hast du das Tutorial mit drei Helden (Sibyl, Elias und Siegfried) gespielt. Gute Wahl!
    Wenn man möchte, kann man sich in dem Tutorial ewig aufhalten oder einfach nach Aufnahme des Schlüssels einfach verschwinden. Aber man will meist noch sehen, was der Raum auf Level 2 zu bieten hat :)

  • 3. #WordSlam [..] Nach dem Drehen der Sanduhr legen die Spielleiter Karten, die sie ausgewählt haben auf ihre Ablage (nur vom eigenen Team zu sehen) und die Teammitglieder müssen den zugehörigen Begriff raten.

    Wurden die Regeln geändert? Ich kenne es aus der Erstausgabe so, dass pro Runde jeweils ein Team die Sanduhr hat und damit die Spielzeit begrenzen kann, sofern dieses Team die Sanduhr irgendwann mal einsetzen möchte. Allerdings hat sich bewährt, die Sanduhr komplett wegzulassen. Wenn sich beide Erklärer darauf einigen, dass ihre Teams den Begriff niemals mehr erraten werden, wird der Begriff einfach abgebrochen und aufgelöst. Komplett mit Zeitdruck würde ich es zu hektisch finden. Kam auf diese befreite Art und Weise stets bestens an.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Da es keine besonderen 2-Spielerregeln gibt ... Beginne beim Startspieler immer mit 3 Klongsteinen. Reihum im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler mit jeweils einem Stein weniger .. also 3-2-1-0 ... egal wie viele Spieler mitspielen .. immer bei 3 anfangen.

    jup...stimme dem vorbehaltlos zu, da keine besondere Anpassungen diesbezüglich für das 2P oder 3P Spiel in der Anleitung genannt werden.

  • Schöner Bericht. Wenn ich die Bilder richtig interpretiere hast du das Tutorial mit drei Helden (Sibyl, Elias und Siegfried) gespielt. Gute Wahl!
    Wenn man möchte, kann man sich in dem Tutorial ewig aufhalten oder einfach nach Aufnahme des Schlüssels einfach verschwinden. Aber man will meist noch sehen, was der Raum auf Level 2 zu bieten hat

    Ja, ganz genau! :)
    Das Tutorial zu dritt und dabei in der Tat mächtig Zeit gelassen und auch mal in den 2. Raum geillert, ohne, dass das nötig wäre. Aber es ging ja ums Erlernen und Kennenlernen und ich habe festgestellt: wenn man sich im Tutorial Zeit lässt, kann es durchaus brenzlig werden. :D
    Danach dann nochmal solo mit einem Charakter durchgerannt sozusagen (Foto 2) - hat funktioniert, geht aber vermutlich etwas am Sinn des Tutorialszenarios vorbei...


    Zur Frage bezüglich #Klong - wir spielen zu zweit ebenfalls mit 3 und 2 Klongsteinen mangels anderer Aufbauhinweise in der Regel.

  • Hallo @ravn,
    uns wurde das Spiel erklärt und dieser Aspekt muß mir entgangen sein. Wir haben die Sanduhr einmal umgedreht und dann nie wieder beachtet. Wenn beide Spielleiter der Meinung waren, daß ihre Teams keine Lösung finden, wurde der Begriff genannt. Das heißt, wir haben es auch ohne Zeitdruck gespielt.


    Ciao
    Nora

  • Erstpartie-Tipp für Word Slam: Karten vor sich aufm Tisch auffächern anstatt einzelnd Karte für Karte durchzusuchen als Handkartenstapel. Hilft, die erste Übersicht zu bekommen, wer mag.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bei uns kürzlich auf dem Tisch:


    Ganz ordentliches Spiel. Sehr abstrakt. Alles. Das hat mit dem Thema wirklich nichts zu tun. Die Mechaniken sind okay, nichts, was mich umhaut. Diese Aktivierungszahl auf den Karten um die ans Tableau angelegten Karten zu aktivieren sind eine thematische Frechheit und unfassbar abstrakt. Also, Kopf aus machen und einfach nicht drüber nachdenken - dann findet man ein mechanisch recht reizvolles euro game. Da ich von Railroad Revolution recht begeistert war, hat mich der Erstling der beiden Autoren etwas enttäuscht. Aber dafür kann das Spiel ja nichts...

    Und hier kommt meine Doppelmoral: Auch dieses Spiel hat für mich keinerlei relevantes Thema. Aber trotzdem begeistert es mich von vorne bis hinten! Der Aktionsmechanismus mit den Arbeiterfarben ist genauso Thema frei wie die Aktivierungszahl der ZhanGuo-Karten. Trotzdem finde ich das ein mechanisch spannendes Problem! In Nippon gibt es wirklich viele verschiedene und auch spannende Strategien zu erkunden - bei ZhanGuo sehe ich die noch nicht - da ist man eben davon abhängig, was die Karten einem so geben. Was nicht schlimm ist. Aber verschiedene Wege in Nippon zu probieren macht von vorne bis hinten viel Spaß! Aber: Ich glaube nicht, dass das Spiel noch über wahnsinnig viele Partien trägt. Dazu ist sein System einfach zu begrenzt und hat kaum tragende Zufallseffekte, die das Spielgefühl variieren. Bin gespannt. Derzeit spiele ich das Dingen aber mit Begeisterung!

    Die erste Erweiterung für das Escape Rooom-Spiel von Noris. Das Grundspiel hat uns super gefallen. Auch, wenn man da gern die Hinweis-Karten nutzt. Aber es geht ja darum auch zeitig weiter zu kommen... Und manchmal steht man halt da wie Ochs vorm Berge. Wir spielen ja auch immer zu zweit und da hat man auch einfach weniger Input. Das merkt man schon. Ein paar der Exit-Spiele von Kosmos haben wir mit mehr Spielern gespielt und da wuppt das einfach viel besser.


    Die Erweiterung hat uns ganz gut gefallen. Einige Sachen, auf die wir imLeben nicht gekommen wären - insgesamt doch schon recht schwer/unrealistisch. Aber dafür gibt es ja die Hinweiskarten... Die zweite Erweiterung wartet auch schon im Regal! Die hat sogar Schwierigkeitsgrad 5 von 5... Puh...

    Ich hatte die Hoffnung, dass das Spiel zu zweit besser ist als zu dritt. Da habe ich mich getäuscht. Man kann es ein wenig besser steuern, aber das macht das alberne Kartenrotieren auf dem Tisch nicht besser. Dazu kann sich das Spiel dann noch selbst ausbremsen und unverhältnismäßig lange dauern. Bis einer endlich zufällig die richtigen Karten vor die Nase gelegt bekommt und Wertungen auslösen kann.

    Alten Klassiker mal wieder auf den Tisch gebracht! Im Gegensatz zu den Fürsten kommt mir dieses Spiel allerdings doch mittlerweile sehr angestaubt vor. Ich hab es super gern gespielt und hatte auch mal so einen "Ich fliege in den Stapel"-Mechanismus für Solarius vorgesehen. Der ist aber wieder rausgeflogen... Sicher noch immer eins der besseren 2er-Spiele.

  • Die zweite Erweiterung wartet auch schon im Regal! Die hat sogar Schwierigkeitsgrad 5 von 5... Puh...

    Da kannst du dich richtig drauf freuen. Ist bisher mein absoluter Lieblings-Exit-Fall von allen...


    Für mein Empfinden nicht unbedingt schwieriger als die Anderen aber logischer ;)


    LG
    Martina

  • Da es keine besonderen 2-Spielerregeln gibt ... Beginne beim Startspieler immer mit 3 Klongsteinen. Reihum im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler mit jeweils einem Stein weniger .. also 3-2-1-0 ... egal wie viele Spieler mitspielen .. immer bei 3 anfangen.

    Danke (auch an Marcel P.) für die schnelle Antwort. Macht wahrscheinlich auch nur so Sinn, weil ansonsten zu wenig Klong-Steine der Spieler ins Säckchen wandern.


    MfG
    Valadir

  • Wir haben Scythe gespielt, zu viert, zwei Neulinge. Rusviet war nicht dabei, ansonsten alle Grundspielvölker (zufällig verteilt). Ich habe mit Polania auf der Industrial-Map gespielt und mir diesmal ein absolutes Tempo-Spiel verordnet. Polania hat gerade am Anfang Vorteile durch die Encounter (die ja relativ schnell weg sind) und ich hatte mir vorgenommen, diesen Vorteil ins Ziel zu retten.


    Die Arbeiter haben also fleißig Holz produziert, der Held hat den Encounter abgegrast, durch Miene und den +1-Bewegungs-Mech war ich sehr schnell im Spiel. Das erste Upgrade galt der Bolster-Aktion, weil der Saxony-Spieler mir als recht aggressiv bekannt war. Durch mehrfache Bolster/Upgrade-Kombinationen war ich auf alles vorbereitet, als Saxony auch in der Mitte ankam (und habe den Upgrade-Stern mitgenommen). Mit einer 3-er-Bewegung habe ich Kämpfe angezettelt. Der erste Kampf ging noch verloren (Saxony hatte tatsächlich eine 5er-Kampfkarte, ich habe ein bißchen gepokert...), danach aber habe ich zwei Kämpfe gewonnen und Saxony nicht nur zurückgeworfen, sondern damit auch den Weg zu weiteren Encountern frei gemacht. Die Aufgabe wurde nebenher erfüllt (jeweils mindestens 1 Upgrade, Structure, Mech und Recruit und jede Warensorte einmal) und dann habe ich in einem Doppelzug das Spiel zugemacht (Produce - die letzten drei Worker und Deploy - der letzte Mech). Damit hatte irgendwie keiner so richtig gerechnet - Crimea hatte immerhin schon vier Sterne, die anderen aber nur 2. Leider war bei meiner Spielweise weder genug Zeit, um viele Hexfelder zu besetzen (vier Felder nur), noch um meine Popularität aufzubessern (ganze vier Popularität waren es am Ende).


    Das Ergebnis war eines der schwächsten überhaupt für mich: 43 Punkte, die anderen kamen mit 38 (Crimea), 35 (Nordic Kingdoms) und 33 (Saxony) ins Ziel. Spielzeit: nur knapp 80 Minuten.


    Ich habe ja hier schon oft geschwärmt, aber ich finde es nach wie vor faszinierend, was mit Scythe alles möglich ist. Ein unglaublich intensives Optimier-Spiel, bei dem durch die verschiedenen Völker/Karten-Kombinationen, Encounter und Fabrikkarten kein Spiel wie das andere läuft.


    Es ist auch diesmal wieder sehr gut angekommen, auch die zwei Neulinge waren begeistert und wollten sofort noch eine Partie spielen (was leider nicht ging, weil ich früh raus musste heute). Besonders gut gefallen hat beiden die Mischung aus Strategie (welche Sterne verfolge ich mit dieser Kombi und meinen Möglichkeiten am besten), Taktik (wie schaffe ich es, den aktuellen Zug möglichst effektiv zu gestalten und den nächsten möglichst effektiv vorzubereiten) und der Spielzeit ("Das ist endlich mal ein episch wirkendes Spiel, das man auch in der Woche spielen kann"). In der Tat hat Sythe bei uns nie länger als die angegebenen 115 Minuten gedauert, meistens lagen wir zwischen 90 und 100 Minuten.



  • Das Ergebnis war eines der schwächsten überhaupt für mich: 43 Punkte, die anderen kamen mit 38 (Crimea), 35 (Nordic Kingdoms) und 33 (Saxony) ins Ziel. Spielzeit: nur knapp 80 Minuten.

    Du hast gewonnen, also Ziel erreicht.


    43 Punkte ist wenig, aber das ist kein völlig ungewöhnliches Ergebnis für die Spielweise "so schnell wie möglich sechs Sterne holen". Sobald auch nur einer am Tisch das mit knallharter Effizienzoptimierung so durchzieht, ist nach meiner Erfahrung auch keine andere Strategie mehr erfolgversprechend, insbesondere keine langfristig orientierten Ansätze mehr wie "Popularität hochbringen". Genau deshalb finde ich Scythe auch ziemlich überbewertet. Je besser man das "schnell zu machen" beherrscht, umso öder und eindimensionaler wird Scythe als Spiel, und das spricht dann ganz und gar nicht für die Qualität des Spieledesigns. Das ist jedenfalls meine Erfahrung, und ich würde mir selbst sehr wünschen, dass es anders wäre.

  • Sobald auch nur einer am Tisch das mit knallharter Effizienzoptimierung so durchzieht, ist nach meiner Erfahrung auch keine andere Strategie mehr erfolgversprechend, insbesondere keine langfristig orientierten Ansätze mehr wie "Popularität hochbringen". Genau deshalb finde ich Scythe auch ziemlich überbewertet. Je besser man das "schnell zu machen" beherrscht, umso öder und eindimensionaler wird Scythe als Spiel, und das spricht dann ganz und gar nicht für die Qualität des Spieledesigns. Das ist jedenfalls meine Erfahrung, und ich würde mir selbst sehr wünschen, dass es anders wäre.

    Ich kann ja normalerweise Deine Argumente und Bewertungen gut nachvollziehen, aber bei Scythe erlebe ich das ganz anders. Man darf zum Beispiel nicht vergessen, dass ich hier zwei Sterne über Kämpfe geholt habe, was immer auch von den Mitspielern abhängt. Ein dritter Stern war der Auftrag, der auch erstmal passen muss (Saxony hatte "Pazifismus" ;) ). Und dann war es auch noch extrem knapp, obwohl zwei Neulinge dabei waren, die ja erstmal nicht wirklich optimal spielen.


    Und das "schnell machen" hängt ja immer auch davon ab, was man an Gegnern und Kombinationen für sich selbst vorfindet. Ein "Auswendig runterspielen von bestimmten Kombinationen" hat sich bei mir jedenfalls noch lange nicht eingestellt, und das "optimieren" gehört nun mal elementar zum Anforderungsprofil von Scythe. Deswegen empfinde ich Scythe auch als so intensiv. Dem Spiel deswegen mangelnde Qualität im Spieldesign zu attestieren, finde ich nicht ganz fair. Ich habe mittlerweile mit fast jeder möglichen Strategie schon mal gewonnen (nur wie man ohne einen Mech gewinnen soll, ist mir schleierhaft) - das spricht meines Erachtens stark für die Vielseitigkeit von Scythe.

  • Das mit dem 'schnell runterspielen', bzw. dass das dann alle ebenfalls machen müssen, sehe ich ein wenig anders. Wir hatten schon genug Spiele, wo derjenige, der möglichst schnell mit sechs Sternen Schluss gemacht hat, nicht gewonnen hat. Gerade wenn man sieht, dass jemand darauf spielt, kann man versuchen, gegenzusteuern (vor allem über Ausbreitung und Populartät), und dann ist das Schnellspielen definitiv keine klare Sache.


    Zu der Frage 'ohne Mechs': Ich habe mal ein Spiel mit den Crim-Khanaten gewonnen, wo ich überhaupt nur im letzten Zug überhaupt von meiner Startinsel runter bin. Das Spiel hätte ich auch locker ohne Mechs gewinnen können. Aber in der Tat ist das schon sehr selten ...

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Shakespeare -- zu viert, einmal. Bei diesem Spiel wurde wieder deutlich, daß wir viel zu viele neue, nicht soo tolle Spiele ausprobieren und dann keine Zeit mehr haben, unsere wirklich guten Spiele aus dem Schrank zu holen. Bei #Shakespeare ist es über ein Jahr her und wir hatten Mühe, die Spielregel trotz Kurzspielregel wieder in allen Details zusammenzubekommen. Aber sobald wir anfangen konnten wurde es richtig spannend. Es geht darum, Theateraufführungen zu planen. Dazu muß man Schauspieler einstellen, ihre Kostüme zusammenstellen, Handwerker engagieren und die Bühnendekoration aufbauen. Zudem muß man Geld scheffeln, denn die Handwerker und Schauspieler wollen am Ende (nach 3 mal 2 Runden) bezahlt werden. Jeder der nicht bezahlt wird, kostet 2 Siegpunkte und das tut richtig weh. Außderdem muß man dafür sorgen, daß die Stimmung des Ensembles nicht im Keller landet, denn das kostet im schlimmsten Fall einen Siegpunkt und ansonsten muß man auf einer der drei Theaterleisten einen Schritt zurückgehen. Es gibt drei Theaterleisten(rot,gelb,blau) auf denen man voranschreitet. Wenn nach dem einem Abschnitt (je 2 Runden) in einer der Leisten, die erste (abgebrannte Kerze) nicht überschritten wurde, gibt es einen Siegpunkt weniger. In den späteren Abschnitten geben diese Theaterleisten Geld oder Siegpunkte, in Fall von gelber Leiste nur für die ersten beiden( beim Stapeln gelten die unteren als die zuerst Angekommenen). Wenn man viele Bühnendekorationen erwirbt, kann man damit Siegpunkte und Vergünstigungen(Geld,gute Stimmung, mehr und bessere Kostüme/Dekorationen) erhalten. Es gibt eine Dekoratioen mit der man anderen die Stimmung verderben kann. Man kann aber nur in die Höhe bauen, wenn das Fundament ( zwei Dekorationen darunter) vorhanden sind. Zudem muß man beachten, daß die Dekorationen einer Zeile symmetrisch zur Mitte aufgebaut werden müssen ( ist eben noch ein etwas altmodisches Stück). Je teuerer die Kostüme eines Schauspielers sind desto mehr Siegpunkte gibt es dafür (maximal 3), ansonsten gibt es Geld und einen Siepunkt. Um Dekorationen und Kostüme sowie um Schauspieler und Handwerker gibt es heftige Konkurrenz. Startspieler zu sein, lohnt sich. Dafür muß man aber eventuell auf eine Aktion verzichten. Am Anfang der Runde entscheidet jeder verdeckt, wieviele Aktionen(maximal 5) er durchführen will. Derjenige mit den wenigsten Aktionen darf beginnen. Jeder darf einen Charakter (Handwerker, Schauspieler, umgedreht als Komparse) pro Runde aus der Auslage nehmen. Nach der 4 und 6 Runde gibt es eine Kostümprobe. Dabei wird die Belohnung für die Theaterleisten und die Schauspieler mit vollständigen Kostümen ausgegeben. Am Anfang hat jeder vier Charaktere auf seinem Tableau. Eine davon ist dafür da, Karten zu nehmen, die am Ende Siegpunkte bringen, wenn Bedingungen erfüllt werden ( Schauspieler im Wert von 13 Geld haben, die mittleren obersten Dekorationen haben, Siegpunkte für Geld kaufen,....). Das sollte man frühzeitig tun, da man dann weiß, worauf man spielen möchte. Es gibt noch weitere Details, aber ich glaube es ist klar geworden, daß es ein sehr gut verzahntes Spiel ist, das einiges an Gehirnschmalz verlangt. Die Siegpunkte sind rar und müssen alle mühsam erkämpft werden. Uns gefiel auch das Thema und die Atmosphäre des Spiels -- sehr bald wieder!


    2. #Ulm -- zu dritt, einmal. Wir mußten zweimal hinschauen. Das Spiel war dann doch kein Feldspiel. Der Name des Spiels, war schon verdächtig. Das etwas beliebige Thema, die vielen Siegpunktmöglichkeiten (Wappen,Schiffe,Karten, Matrix mit Aktionsplättchen) wiesen eindeutig in diese Richtung. Außerdem gab es einen cleveren Mechanismus, um Aktionen durchzuführen. Das ist auch typisch für ein Feldspiel. Na gut, es gab keine Würfel, dafür aber einen Beutel, aus dem die Aktionsplättchen gezogen werden konnten. Es war auch ein Mangelspiel. Immer fehlten einem die Aktions-Plättchen,um etwas mit den Karten, die man gezogen hatte, anfangen zu können. Nach 10 Runden ist das Spiel zuende. In jeder Runde gelten besondere Bedingungen, die auf das Münster gelegt werden. Der Stand der eigenen Zille gibt vor, wo Siegel und Wappen gebaut werden dürfen. Am Ende gibt es viele Siegpunkte, wenn die Zille am Ende angekommen ist. Wir haben etwas geschwankt, ob wir es kaufen sollten, haben uns aber dagegen entschieden. Mitspielen würden wir es jederzeit.


    3. #LaGranjanosiesta -- zu dritt, einmal. Das ist das Würfelspiel zu La Granja. Es wird mit 7 Würfel ( 2x3 +1) gewürfelt. Jeder sucht sich einen Würfel aus. Es wird nochmals gewürfelt und wieder nimmt sich jeder einen Würfel. Dann wird der letze Würfel gewürfelt und das Ergebnis gilt dann für alle. Auf dem Würfel gibt es (Olive+Getreide, Traube, Schwein, Esel, Geld, Hut). Jeder hat eine Seite mit Bedingungen vor sich liegen, bei der er ja nach Würfelergebnis verschiedene Ergebnisse ankreuzen kann. Bei Geld kann ich die Schuppen aktivieren (geben Boni), mit dem Hut kann ich auf der Hutleiste vorankommen. Dabei bekomme ich weitere Scheiben, wenn ich bestimmte Werte überschreite. Sobald eine Aufgabe ( ein Karren, ein Feld,...) erfüllt ist, muß ich eine meiner Scheiben ( am Anfang 5) dort ablegen. Sobald ein Hut oben angekommen ist, wird die Runde zuende gespielt und die Punkte gezählt. Es ist ein nettes kleines Spiel und könnte bei uns #RollthroughtheAges ersetzen.


    4. #DasOrakelvonDelphi -- zu viert, einmal. Zuerst wollten wir es gar nicht ausprobieren. Mein Mann ist ein richtiger Feldhasser. Ich liebe Spiele mit pickup und deliver. Also haben wir uns doch daran gewagt. Es war ein ziemlich untypischer Feld. Es gab keine Siegpunkte sondern ein Wettrennen um die 12 Aufgaben (Herakles läßt grüßen), die erfüllt werden mußten. Die Aufgaben waren, drei Heimatorte wiederfinden, drei Tempel(mit den richtigen Farben) mit Opfergaben beliefern, drei Monster (mit den richtigen Farben) erschlagen und drei Priester zu den entsprechenden Orten bringen. Natürlich muß der Held auch wieder nach Hause kommen. Es ist alles bekannt, nur die eigenen Heimatorte sind verdeckt. Also kann man gut planen, in welcher Reihenfolge man die einzelnen Arbeiten durchführen möchte. Dabei kann es einem passieren, daß ein anderer einem zuvorkommt und man neu planen muß. Es gibt 6 Götter, die auf den Wolken aufsteigen, sobald man sie auf die erste Wolke setzt. Diese sind wirklich sehr hilfreich (Zeus -- Monster ohne Anstrengung erschlagen; Artemis -- alle Schadenspunkte abgeben, Poseidon -- sofort irgenwohin auf dem Plan springen,...). Alle Bewegungspunkte haben eine der Farben der Götter. Man darf nur dort stehenbeleiben, wo man auch einen Würfel in der entsprechenden Farbe liegen hat. Es gibt drei Würfel und damit hat man drei Aktionen( oder vier sofern man eine entsprechende Karte hat). Opfergaben und Priester darf man nur mit der entsprechenden Farbe aufnehmen oder wieder absetzen. Glücklicherweise gibt es die Möglichkeit die Würfelfarbe durch Plättchen zu ändern. Zudem bekommt jeder eine hilfreiche Spezialfähigkeit ( Würfel in beide Richtungen rechtsherum, linksherum ändern zu könnnen, alle Götter sitzen immer auf der ersten Wolke, wenn sie gearbeitet haben,....). Wenn man eine verdeckte Heimaltwelt eines anderen aufdeckt ,gibt es schöne Boni. Wenn man ein Monster erschlägt, darf man sich eine Karte mit permanentem oder einmaligem Vorteil aussuchen. Besonders begehrt war die Karte, die es erlaubte anstelle von drei Schritten, fünf Schritte zu laufen. Es ist ein richtig spannendes Spiel, es dauert nicht soo lange wie andere pickup and deliver (#MerchantofVenus) und es macht Spaß. Daß der Aufbau etwas dauert, können wir verschmerzen.


    An dem Abend hat mein Mann noch zweimal #RollForTheGalaxy erklärt. Auch bei Kindern ( um die 10 Jahre) kam es richtig gut an.


    Ciao
    Nora

  • Heute wieder in der Mittagspause eine Partie gespielt:


    #13Days oder auch #13DaysTheCubanMissileCrisis


    Erste Partie für beide von uns; wobei ich großer Fan von #TwilightStruggle bin.
    Dieser "kleine Bruder" ist eine wirklich tolle Variante des größeren Bruders, wobei hier viel mehr Augenmerk auf die sofortige Niederlage durch DefCon gelegt wird. Schon sehr spannend!


    Das wird zukünftig definitiv häufiger auf den Tisch bei uns kommen!

  • #Shakespeare -- zu viert, einmal. Bei diesem Spiel wurde wieder deutlich, daß wir viel zu viele neue, nicht soo tolle Spiele ausprobieren und dann keine Zeit mehr haben, unsere wirklich guten Spiele aus dem Schrank zu holen.

    das mit den zu vielen neuen Spielen unterschreibe ich.


    @nora Danke für deine Eindrücke zu #LaGranjanosiesta und #DasOrakelVonDelphi. Die stehen bei mir noch ungespielt im Regal. Und nach deinen Schilderungen wirds Zeit, dass die mal auf dem Tisch landen

    2 Mal editiert, zuletzt von Larryonov () aus folgendem Grund: Zitat gekürzt

  • Zuletzt
    #DieblutigeHerberge
    Ist was man so liest für viele ja ein Flop gewesen, aber ich mag's alleine schon von dem originellen Thema und insbesondere von den Illustrationen her. Tolles Ding, lässt sich auch gut einstellen durch Deckgröße. Habe es die letzten Wochen nochmal ab und zu Solo gespielt, aber nie die höchste in den Regeln genannte Geldmenge erreicht...
    Gestern zu dritt, da kann man sich von dem Highscore eh verabschieden; die besseren Karten werden von den anderen abgenommen, und die erstmal wenig scheinende Gebühr für überlebende Gäste kriegt man auch eher selten..
    Habe mit 3 Franc am Ende gewonnen, habe auf dem Spieltreff wieder ein paar für derartige Spiele begeistern können.


    Danach war verabredet eine Partie
    #FoodChainMagnate zu spielen.
    Allerdinge nur ein Einführungsspiel; mit Meilensteinen, aber nur um zu zeigen wie die verteilt werden, ohne deren Effekt zu spielen; keine Bankreserven, dafür mehr Geld in der Bank und keine Gehälter. War super; tatächlich hat sich jeder der Spieler direkt bei der Erklärung insgeheim schon eine Strategie überlegt und voll durchgezogen. Wegen Einführungsspiel ist auch niemand an den Punkt gekommen, dass er nicht weiter konnte und alle wollen gerne noch einmal, wahrscheinlich morgen.
    Die Optik hat auch manch andere mal einen Blick auf den Tisch werfen lassen, aber "an dem Tisch geht es zu viel um Geld, ich spiel was anderes" :/


    Nachdem ich fertig mit #AnInfamousTraffic #DuneTheDiceGame und #1889 bin, hab ich gerade keine interessanten PnP Projekte für mich gefunden. Derweil bastle ich gerade für ein paar (Karten-)Spiele an kleineren Aufbewahrungsmöglichkeiten nachdem ich nach Monaten dieses Tutorial (bzw. Bilder) wieder gefunden habe. Fast fertig bin ich etwa mit LaCosaNostra, dass ich dann mutmaßlich etwas bequemer als Mitnehmspiel zählen kann.


    @drfunk
    sobald ich wieder bei meinen Eltern bin, gerne.

    Cardboard Games Master Race

  • Infamous Traffic gab es aber nie als kostenlos PnP, oder?

    Man kann es als pnp-Version für $13 kaufen: An Infamous Traffic - Hollandspiele | Wargame Vault