25.09.-01.10.2017

  • Ich hatte das Vergnügen und das #ElDorado gespielt zu 3. :
    Ich denke wenn ma,l wenn man sich auf ein simples aber kniffliges Wettrennen einlassen will, kann man mit El Dorado nix falsch machen. Ich finde es jedenfalls richtig putzig mit den kleinen Karten und den vielen Expeditionsteilnehmern... ausserdem funktioniert der Deckbau (obwohl er eher eindimensonal ist) recht gut! Ein gutes Spiel für in eine leichte Runde und gerne wieder ... vermutlich das nächste mal mit den Höhlen.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Bei uns gab´s zu viert


    #Fresko
    Aus der Big Box mit ein paar Erweiterungsmodulen (Wunschbrunnen, Bischofsaufträge, Portraits) da zwei Anfänger mit am Tisch saßen, die wenig Erfahrung mit "modernen" Brettspielen haben (Mädn und Monopoly sind die denen bekanntesten Brettspiele!) und wir (meine Frau und ich) hier echte Entwicklungsarbeit geleistet haben. :D
    Für mich eines der thematischsten WP-Spiele und für Neueinsteiger m.E. das genau richtige Spiel, da alles so schön logisch zusammenpasst. Da macht selbst das erklären der Regeln Spaß.
    Hat den beiden sehr gut gefallen - Auftrag somit erfüllt! 8-))
    Leider habe ich bis heute noch nicht alle Module die die Big Box beinhaltet integrieren können - die Glocken- und die Medicus-Erweiterung müssen dann hoffentlich demnächst dringend ausprobiert werden.


    #LasVegas
    dann zu fünft inkl. Kicker und Biggy´s aus der Erweiterung - da wollte mein Junior auch dabei sein. Schnell erklärt, schnell gespielt. Immer noch kommt das Zockergefühl auf, wenn man sich entscheiden muss, bei dem teuersten Casino mitzumischen, oder eher doch den "Spatz in der Hand" zu nehmen und bei dem billigsten (aber noch freien) Casino einzusteigen.
    Zwei Runden gespielt und es war - wie immer eigentlich - sehr lustig und emotional am Tisch. Mittlerweile ein echter Klassiker von Absackerspiel.


    #TempelDesSchreckens
    Dann zu etwas vorgerückter Stunde nochmal kurz zu dritt in den Tempel "verirrt".
    Nachdem ich unseren beiden Gastspielern den Ablauf des Spiels während des Vegas-Spiels ein wenig erläutert habe, wollten die beiden das unbedingt noch ausprobieren, obwohl drei Mitspieler nun wirklich nicht der "Sweet Spot" sind...
    Trotzdem hat es Spaß gemacht, auch wenn der Abenteurer gegen zwei Wächterinnen am Ende etwas "verloren" aussah und dementsprechend auch war.
    Ich hatte übrigens die Wächterinnen-Rolle... :evil:
    Nebenbei: Warum gibt es keine Abenteuerinnen bzw. Wächter? ?(;)

  • In Abwesenheit unseres Stamm-Chronisten @Harry2017 gabe es eine kuschelige 3er-Runde mit @Kinsa und @Sansirion.


    Gespielt wurde #Trickerion. Für Julia und mich war es die zweite Partie, Micha hat etwas mehr Erfahrung. Nach kurzer Regelauffrischung konnte es dann losgehen. Wir haben ca. 4 Std. gespielt und diese vergingen einfach wie im Flug. Man hat gefühlt keine Downtime, da man ständig damit beschäftigt ist, seine eigenen Schritte zu planen.


    Beim ersten Spiel war ich schon sehr angetan von Trickerion, nach dem zweiten Spiel bin ich noch begeisterter. Eine tolle Mechanik, dazu ein frisches Thema und ein unglaublich schönes Artwork. Für mich passt da alles zusammen.


    Der Spielverlauf trug auch seinen Teil zum gelungenen Tag bei. Nach 7 Runden waren Platz 3 und Platz 1 nur 8 Punkte voneinander getrennt, was bei Punktezahlen um die 110 wirklich eng ist. Micha konnte hier mal wieder die Oberhand behalten, aber wir waren alle wirklich angetan von der Runde.


    Als Absacker kam dann #WillkommenImDungeon auf den Tisch. Das Spiel ist grafisch echt schön gestaltet und ein Zockerspiel im Fantasy-Setting, bei dem man immer abschätzen muss, ob man die Gefahren im Dungeon in seinem Zug nochmals erhöht oder lieber aussteigt, weil man das ganze als nicht mehr schaffbar ansieht. Das Spiel ist kurzweilig und macht, was es soll. Als Absacker nach so einem Hirnverzwirbler genau das Richtige.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Swordfish -- zu viert, einmal. Bei diesem Spiel sind wir Fischer, die zuerst eine Mannschaft anheuern und Boot, Treibstoff und Köder erwerben müssen. Den Köder kann man notfalls auch aus dem Meer fischen ( Würfel 0-5 symbolisiert gute und schlechte Fischgründe). Es gibt gute und schlechte Fischgründe, wobei die besseren von gefährlichen Stürmen ( jede Runde wird das Wetter durch eine Karte verbessert oder verschlechtert) heimgesucht werden. Wenn es ganz schlimm ist, kann dort nicht mehr gefischt werden und die Boote können sogar untergehen, wenn sie nicht stabil genug sind (höhere Kosten = mehr Stabilität). Am Anfang kann man sich nur ein kleines Bott mit ein bißchen Treibstoff leisten und geht in den ärmeren Fischgründen fischen. Hat man reiche Beute, bringt der Verkauf genug ein, um ein besseres Boot oder mehrere Boote zum Fischen zu schicken. Für jede Farbe der verschiedenen Fischgründe gibt es einen Beutel aus dem die Beute gezogen wird. Dabei kann man viel Glück, aber auch viel Pech haben. Wer Haie ins Netz bekommt, erhält etwa ein Drittel des Gewinns für einen ordentlichen Fisch. Zudem ist nach einem Hai der Fischzug zuende. 15 Runden lang versucht man als Fischer Gewinn zu machen. In der letzten Runde habe ich auf meinen beiden Booten von 6 Fischzügen zweimal Haie aus dem Wasser gezogen. Das war der Unterschied zwischen Gewinn und Niederlage. Für ein Spiel, das ca. 90 Minuten dauert, war uns der Zufall etwas zu mächtig. Ansonsten ist es wirklich hübsch und atmosphärisch -- fast schon eine Simulation.


    2. #OctoDice -- zu viert, zweimal. Auch dieses Spiel ist sehr vom Glück abhängig. Es dauert aber nie länger als eine halbe Stunde. Es ist ein bißchen kompliziert, sich alle Symbole und alle Vergünstigungen der ausliegenden Karten zu merken. Gut fanden wir, daß man auch von den Würfen der Mitspieler profitieren kann. Die anderen wollten dann doch lieber Qwixx spielen. Uns beiden, meinem Mann und mir hat es recht gut gefallen.


    Ciao
    Nora

  • Ich habe zum Glück auch wieder mit verschiedenen Leuten quasi das ganze Wochenende gespielt:


    3,5 Runden #StarWarsRebellion :
    Zuerst mal die Erklärung für die halbe Runde: Bei unserem Einführungsspiel habe ich die Karte wo mein Standort war nach der Auswahl nicht mehr in der Hand gehabt (hatte Yavin ausgesucht). Bin dann aber gedanklich leicht abwesende gewesen und war fest der Überzeugung ich habe Geonosis ausgewählt. Als dann die Mission erfolgreich abgehandelt wurde das ich dem Imperialen Spieler 3 System nennen musste wovon eins korrekt sein musste, habe ich dann leider Geonosis angegeben und ihm somit 3 falsche genannt. Am Ende der Runde (5) haben wir dann abgebrochen, wenn ich ihm neue 3 Systeme genannt hätte, hätte er gewusst die anderen 3 sind alle falsch. Bei nur einem neuen System wäre das Resultat auch klar gewesen. Deshalb haben wir uns für einen Abbruch entschieden.


    Die zweite Runde war dann schon spannender, ich hatte meist gerade so aber erfolgreich 4x Ziele erfüllt und somit ist der Sympathie Marker soweit gesunken das er auf der 10 lag und ich am Ende der Runde 9 gewonnen habe. Denkwürdig war das Leia gefangen wurde und sogar noch auf die dunkle Seite der Macht gezogen wurde!


    Das dritte Spiel war weniger spannend, ich habe in Runde 2,5 den Imperiumsspieler übernommen und den Rebellenneuling (anderer neuer Spieler als die ersten 1,5 Runden) recht leicht besiegt da er sich etwas verzettelt hatte.


    In der letzten Runde war ich nur Schiri/Aufpasser/Regelerkärer denn das Spiel funktioniert imo zu 3./4. noch schlechter als Ringkrieg. Der eine war der Gegner aus dem vorherigen Spiel, der andere war ein Neuling der uns in der zweiten Hälfte des vorherigen Spiels zugeschaut hat. Also beide absolute Beginner. Beide sind ordentliche Grübler und ihr Spiel hat über 6h gedauert, so lange haben sie nichtmal bei ihrem ersten Ringkrieg Spiel gebraucht. :D Leider hat der gut spielende Rebellenspieler in einer nicht notwendigen Kamikaze Aktion alle seine Rebellen Einheiten vom (noch geheimen) Stützpunkt abgezogen und nach Cato Nemodia gebracht (quasi mitten ins Herz des Imperiums). Weiterhin hat er in dieser Runde 2 Aktionen seiner Anführer „verschwendet“ was in Summe für ihn das Todesurteil war. L Sehr cool war auf jeden Fall das der Imperiumsspieler einen weiteren Todesstern „im Bau“ hatte allerdings auf Taooine :D Das coole war nichtmal das das thematisch witzig ist sondern das er dann die Karte spielen konnte ob der Rebellenspieler in dieser Region ist, da er sonst keine einzige Einheit in der Region dort hatte. Den Todesstern hat er verloren, dafür war die Region korrekt (um genau zu sein war Tatooine sogar seine Rebellenbasis!).


    Wäre für mich eine 8/10 mit der Option auf eine 9, da in der Erweiterung der Kampf angepasst werden soll. Dieser ist in dem sonst wirklich guten Spiel das einzige recht nervige und fast schon zu glückslastige.




    Die ersten beiden Missionen in #MechVsMinions :


    Die Ausstattung und der Umfang sind definitiv über jeden Zweifel erhaben. Die Spielmechanik ist auch echt super. Allerdings war nach der zweiten Partie bei uns etwas die Luft raus. Mag an der Uhrzeit gelegen haben (2 Uhr) oder auch an der recht repetitiven Mechanik. Die beiden Missionen selbst haben uns sehr gut gefallen und wir hoffen da kommen noch ein paar coole Überraschungen. Speziell das Schadenssystem hat uns super gefallen. Wir haben zu dritt gespielt da war es auch schon recht knackig.


    Aktuell eine 7/10 mit der Option noch eine 8 oder 9 zu werden.



    Eine Runde #Bloodrage mit der Erweiterung Götter von Asgard:


    Hat mir nach recht langer nicht Spielzeit wieder extrem gut gefallen. Die Götter Loki und Frigga haben auch zu wirklich lustigen Szenen geführt wie das ein Spieler gerne alle seine Figuren in Walhalla haben wollte (für die Karten das er Ruhm für jede Figur bekommt die aus Walhalla zurückkehrt), es aber einfach nicht geschafft hat, weil einfach immer mit Frigga geplündert wurde wenn er beteiligt war. Dafür hat er es extrem gut geschafft Loki dafür zu nutzen, immer mal einen oder 2 seiner Einheiten verlieren, dafür als Verlierer noch Ruhm bekommen und später für das zurückholen noch Ruhm bekommen. Das war sogar so stark das er vor der letzten Runde fast 40 Punkte voraus war. Ich hatte aber Glück beim Karten ziehen und konnte mir Odins Thron (doppelter Ruhm für erfüllte Aufgaben) + 3 Aufgaben sichern. Alle 3 erfolgreich und durch die 58 Punkte habe ich dann zum Schluss doch noch mit 153 vs 135 gewonnen. Der dritte Spieler war um 4 Uhr einfach schon zu müde und hat sich komplett verzettelt mit 75 Punkten oder so.

  • Meinst du mit "ersten beiden Missionen", die aus der Einführung + erster Umschlag oder die beiden ersten Umschläge?
    Ich fand die 2. Mission schon deutlich anspruchsvoller als die erste.

  • Meinst du mit "ersten beiden Missionen", die aus der Einführung + erster Umschlag oder die beiden ersten Umschläge?Ich fand die 2. Mission schon deutlich anspruchsvoller als die erste.

    Die ersten beiden richtigen Missionen. Ja die zweite ist anspruchsvoller aber nicht "anspruchsvoll" wenn ich es mal so ausdrücken darf. Wir hatten erst den Plan das zwei verteidigen und einer alle Kristalle sammelt. Nachdem wir festgestellt haben das unser einer Verteidiger so gut aufgestellt ist das er 4-7 Vasallen pro Runde ohne Probleme tötet und wir die erste Eskalation gesehen haben (haben wir mit Absicht vorher nicht angeschaut), haben wir fix umgestellt und ein zweiter Mech hat den dritten Kristall und ich gleichzeitig den zweiten aufgenommen. Bei mir wurde es etwas knapp aber dank Raketensprung doch locker möglich. Wir hatten aber vielleicht auch etwas Glück mit 3 oder 4x rot gewürfelt zu haben (ohne Mech in der Schule zu dem Zeitpunkt).

  • Nebenbei: Warum gibt es keine Abenteuerinnen bzw. Wächter?

    Weil man dann in der Anleitung ständig "Abenteurer & Abenteurerinnen" sowie "Wächter & Wächterinnen" schreiben müsste, man damit 20-30 % mehr Platz für die Anleitung bräuchte, diese damit größer und teurer geworden wäre und somit auch das Spiel vermutlich teurer wäre. ;)

  • Eine Runde zu 3. Zuerst #VillenDesWahnsinns 2. Edition, ich habe mal wieder den Spielleiter gemacht und die beiden anderen waren neu auf dem Gebiet. Was soll ich sagen, das Spiel haut einfach jeden um! Die beiden waren absolut begeistert, auch wenn wir durch eine abgebrannte Hütte unglücklich verloren haben. Einfach eines der besten Spiele für mich überhaupt!


    Danach kam nochmal #BloodRage auf den Tisch, zusammen mit der Mystiker-Erweiterung. Das Spiel ist und bleibt auch einfach klasse. Einfach, schön, thematisch, auch wenn der einzige Kritikpunkt immer noch bleibt, dass das Spiel verspricht etwas anderes zu sein als es dann eigentlich ist. Ähnlich wie #LegendenVonAndor. Ich bin mal wieder letzter geworden, weil ich als einziger wohl versuche einen Plan zu schmieden, der dann doch mal nach hinten losgeht :D

  • Eine Runde zu 3. Zuerst #VillenDesWahnsinns 2. Edition, ich habe mal wieder den Spielleiter gemacht und die beiden anderen waren neu auf dem Gebiet. Was soll ich sagen, das Spiel haut einfach jeden um! Die beiden waren absolut begeistert, auch wenn wir durch eine abgebrannte Hütte unglücklich verloren haben. Einfach eines der besten Spiele für mich überhaupt!

    Nach wie vor kann ich das leider absolut überhaupt nicht verstehen oder nachvollziehen :D Aber ich versuche mal, eine kleine Gegendarstellung zu skizzieren (falls ich das nicht an anderer Stelle schon gemacht habe). Ich wollte das Spiel mögen, aber:


    -> Die groß beworbenen Minis waren schonmal ein schlechter Witz. Billig vom Materialgefühl her, schwach geformt/detailarm, viel verbogen...gar kein Vergleich mit CMON-Produktionen oder selbst älteren Spielen mit Minis in meiner Sammlung.
    -> Die Basen der Minis waren noch viel schlimmer. Plastikaufsätze mit babykleinen Füßen die unrund und teilweise gar nicht einrasten und somit muss alles umständlich aufeinander gepackt werden, in der Hoffnung, dass es bei einem kleinen Windhauch nicht auseinanderfährt...nur noch traurig.
    -> Die Schachtel dann das Tüpfelchen auf dem Materialchaos-i: alles drin herum fliegend, kein gutes Inlay irgendeiner Art...ich war total enttäuscht. Gerade bei so einer stattlichen Box und den Heidelbergern/FFG Asmodee, habe ich dann doch mehr erwartet gehabt. Dachte aus den Fehlern von Imperial Assault hat man endlich mal gelernt, aber nein.
    -> Dann zum Spiel: es ist belanglos. Eine Würfel- und "Vortast"-Orgie gespickt mit ein paar Monstern hier und da und einer relativ lahmen, größtenteils eher vorhersehbaren Rahmenhandlung/Hintergrundstory. Besser als Eldritch/Arkham alle mal, einfach weil nicht ganz so lange geht und es vor allem einen besseren thematischen Background hat und somit wenigstens versucht, eine Geschichte zu erzählen, ja; aber zum Beispiel T.I.M.E Stories macht halt das gleiche, nur in tausend Mal besser und mit wechselndem Thema. Da sieht man viel mehr unterschiedliche Orte, die Puzzles sind schwerer oder wenigstens fesselnder, es gibt mehr Entscheidungsfreiheit, das Setting ist immer wieder ein Neues pro Fall usw. Könnte noch ewig so weitermachen.
    -> Das Schlimmste bzw. die größte Enttäuschung: die App. Nicht dass sie so schlecht ist, sondern dass sie so gut ist, ist das Problem. Klingt paradox, ist aber so. Das Board ist obsolet und das meiste läuft eh auf dem Bildschirm ab. Villen des Wahnsinns 2.0 ist ein Computerspiel, ein lupenreines. Ich schwöre, man kann sich einfach nur an die App setzen und das gewählte Szenario durchspielen. Komplett. Einfach mal selber ausprobieren und die App herunterladen, klappt bestens.
    Aber damit wird das ganze Konstrukt halt ad absurdum geführt und das geht für mich persönlich am Sinn eines Brettspiels vorbei. Ich bin kein App-Gegner per se und bei XCOM, Rising 5, Mask of Anubis oder meinetwegen auch World of Yo-Ho mag es gut und sinnvoll sein - hier sehe ich es aber nicht. Die App ersetzt keine einzelne Mechanik (Rising 5: Mastermind-Generator, Mask of Anubis: 3D-Raum/VR-Bild, Yo-Ho: Schiff), sondern einfach fast das ganze Spiel. Und das bringt mir keine Punkte leider. Zumal ich eh kein Tablet besitze, und daher immer das der Dame ausleihen muss (was nervt), oder auf dem PC/TV Screensharen muss (zu groß), oder eben das Handy herumreichen muss (zu klein).


    Tl;dr: für mich wirklich ein absoluter Komplettausfall und der größte Flopp eines Hypespiels der letzten Jahre. SeaFall und First Martians habe ich wohl besserer Vorahnung Gott sei Dank gleich übersprungen gehabt. Dass ich mit dieser Meinung nicht allein bin, sehe ich Gott sei Dank an ehemaligen Forenposts u.a. von Sankt Peter, Braz oder mavman, sowie an internationalen Reviews von Actualol, Shut up and sit down und ein paar Weiteren.


    Dennoch schön, dass es hier und da Freunde findet oder sich Leute damit anfreunden können. Ich kann es nicht und kann jedes Lob leider nur in anzweifelnder Trauer ausblenden.
    RIP VdW.
    Lg

  • Das ist doch kein Hype. VDW ist ein Nischenspiel, das eine kleine Menge an Fans besitzt, von denen ich vermute, dass sie es halt nicht besser wissen.
    Der Großteil der Menschen, deren Meinung für mich eine Rolle spielt, sieht es wie Du - ergo, kein Hype. :sonne:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @LookAtTheBacon
    Komplette Zustimmung in (fast) allen Punkten!!


    Ich war von VdW1 sehr begeistert - aber nur deshalb, da ich als "Overlord" alles vorbereiten konnte (musste), was mir schon mal sehr viel Spaß gemacht hat.
    Der Knackpunkt von Version 1 waren die Missionen, die teilweise nicht ausbalanciert oder tatsächliche Fehler hatten - deshalb gab´s ja bei BGG auch das "Fankit" zu den Missionen, die die Missionen dann halbwegs spielbar werden ließen.


    Voller Freude habe ich mir dann die zweite Version geholt und war nach drei Spielen absolut enttäuscht - die Horror-Proben haben ihrem Namen alle Ehre gemacht und die Szenarien selbst zogen sich dadurch unfassbar in die Länge. In keiner Konstellation konnte das Spiel bis zum Ende den Spannungsbogen aufrecht erhalten.
    Im Gegenteil: Nach 2-3 Stunden wurden keinerlei Texte mehr vorgelesen sondern nur noch "Würfel mal..." gesagt....Atmosphäre? Null.


    Ein Freund hatte sich das Spiel dann wegen des Solo-Modus geholt und somit konnte ich mein Spiel zum Glück verkaufen.


    Bei der APP wurden meiner Meinung nach auch Chancen vertan. Es hätte noch Punkte gegeben, die das Spiel dynamischer hätten machen können. Wenn die APP beispielsweise den Standort der Ermittler gewusst hätte und über die Stats der einzelnen Ermittler ebenfalls Buch geführt hätte, hätte das Monster dann KI-mäßig mit diesem Wissen den schwächsten/stärksten Ermittler angreifen können. So hätte ja auch ein Overlord gehandelt.
    Oder die Horrorproben: Gezielt von Ermittler zu Ermittler entscheidend, wer jetzt die Horrorprobe tatsächlich würfelt und nicht per se alle im Raum immer wieder etc. etc. etc.
    Das hätte den repetitiven Charakter des Spiels über die Zeit etwas ausgebügelt.


    Aber das waren ja nur Beispiele - derer gibt es ja noch einige.

  • Am Wochenende gab es hier erneut #MassiveDarkness. Entgegen der Planung zu zweit statt zu dritt, aber immerhin. Der Mitspieler ist einer vom "harten Kern" meiner Zombiciderunde, so dass Massive Darkness so richtig auf dem Prüfstand stand. Wir haben zu zweit mit Elias, dem "Battle Wizard" sowie Sicarius als Bloodmoon Assasin gespielt. Bei letzteren haben sie die jeweiligen Fähigkeiten wirklich ziemlich thematisch dargestellt, sehr cool. Ich habe mich zunächst als Nahkämpfer versucht (das "Battle" im Klassenname hat durchaus seine Berechtigung, schaut man sich so manche Fähigkeiten an, die man freischalten kann), während der Assassine den Fernkampf abdeckte. Seine Sonderfähigkeit, zwei sichere Treffer zu haben, wenn kein Freund in der Sichtlinie ist, führte dazu, dass wir uns größtenteils aufgeteilt und uns nur ab und zu zum Tauschen getroffen haben. Leider haben wir die erste Mission zeitlich nicht beenden können und spielen dann beim nächsten Mal in der Konstellation weiter. Fazit des Mitspielers jedenfalls: richtig geiles Teil! Und das will schon was heißen, wo ich doch weiß, dass ihm das thematische Setting von Zombicide deutlich besser gefällt als Fantasy. Mir hat es auch wieder richtig gut gefallen, so dass es wohl bleiben wird neben Zombicide im Regal.



    Neu kennengelernt zu dritt dann noch #RoboRally. Jo, den Klassiker auch endlich mal gespielt. Sehr spaßig und chaotisch, selbst zu dritt. Ich denke, 4 oder 5 Spieler dürften es ruhig sein, damit noch mehr Chaos aufkommt. So war es in beiden Partien irgendwann soweit, dass einer von 3 Spielern etwas abseits war und allein und ungestört den Sieg einfuhr. So soll es nicht sein. ;) Spiel ich gern wieder mit, nettes Spielchen.



    Und daneben wieder ein Spiel aus dem "Pile of Shame" auf den Tisch gebracht: #LorenzoilMagnifico bzw. #LorenzoderPrächtige. Beim Lesen der Einleitung musste ich schon etwas schmunzeln und fragte mich, ob das nicht auch den Verlagen langsam peinlich wird, so etwas da reinzuschreiben: wir sind eine Adelsfamilie in Florenz in der Renaissance und wetteifern um Einfluss sowie Prestige und versuchen, die meisten Siegpunkte zu bekommen. Ich weiß nicht, ich bilde mir ein, sowas in der Richtung schon mal gelesen zu haben in anderen Spielen. Aber sei's drum. Ein Thema gibt es also nicht. Dafür sieht's schön aus und konnte mit tollen Mechanismen durchaus überzeugen. Mir hat's großen Spaß gemacht, auch wenn es mich sehr an Grand Austria Hotel erinnerte vom Spielgefühl - und das nicht nur wegen der KaiserGlaubensleiste. Die erste Partie war zum Kennenlernen, wirklich überblicken konnte man das alles nicht.


    Ein Mitspieler setzte zunächst primär auf grüne Karten und bastelte sich eine ordentlich starke Ernteaktion (6 Holz, 4 Stein, 1 Diener) und paarte dies mit passenden Produktionsgebäuden (gelb), die für 2 Stein, 1 Holz, 1 Diener insgesamt 13 Punkte abwarfen. Eine Kombination, die man dann 1x pro Runde bestaunen durfte, so dass der Spieler bereits bei knapp 70 Punkten war, bevor die Schlusswertung inkl. letzter Kirchenrunde begann. Noch kleine Bonuspunkte für grün, lila und blau sowie Militär reichten dann am Ende zum Sieg mit 97 Punkten (um das Ergebnis vorwegzunehmen). Spieler 2 war mit einer Art Mischstrategie unterwegs und hatte alle Farben, machte aber während des Spiels zu wenig Punkte, da halfen auch die allein 34 Punkte durch Wagnisse nichts. Mit 76 Punkten nur Platz 3. Ich selbst machte es mir ziemlich leicht für die erste Partie und kaufte ausschließlich gelbe und blaue Karten und nahm auch die zweimalige Exkommunikation in Kauf. Während des Spiels achtete ich darauf, dass die blauen Karten passende Boni geben (Glauben und Siegpunkte als Soforteffekt bevorzugt oder neue Karten) und dass die gelben Karten möglichst harmonieren, um über die Produktion zu punkten und den Glauben zu verbessern. Lief alles recht gut, war ohne eine grüne Karte aber auch nicht ganz leicht, da ich unter akuter Ressourcenknappheit litt. Aber mit 30 Punkte für die Unterstützung der Kirche nach Runde 6 und 21 Punkten allein für die sechs blauen Karten machte ich mir dennoch Hoffnung auf den Sieg. Mit 87 Punkten lag ich letztlich aber nur in der Mitte. Ja, hat Spaß gemacht und bietet, glaube ich, eine Menge Wege, obwohl immer dieselben Karten ins Spiel kommen.
    Sehr gern wieder!


  • Am Wochenende gab es hier erneut #MassiveDarkness. Entgegen der Planung zu zweit statt zu dritt, aber immerhin. Der Mitspieler ist einer vom "harten Kern" meiner Zombiciderunde, so dass Massive Darkness so richtig auf dem Prüfstand stand. Wir haben zu zweit mit Elias, dem "Battle Wizard" sowie Sicarius als Bloodmoon Assasin gespielt. Bei letzteren haben sie die jeweiligen Fähigkeiten wirklich ziemlich thematisch dargestellt, sehr cool. Ich habe mich zunächst als Nahkämpfer versucht (das "Battle" im Klassenname hat durchaus seine Berechtigung, schaut man sich so manche Fähigkeiten an, die man freischalten kann), während der Assassine den Fernkampf abdeckte. Seine Sonderfähigkeit, zwei sichere Treffer zu haben, wenn kein Freund in der Sichtlinie ist, führte dazu, dass wir uns größtenteils aufgeteilt und uns nur ab und zu zum Tauschen getroffen haben. Leider haben wir die erste Mission zeitlich nicht beenden können und spielen dann beim nächsten Mal in der Konstellation weiter. Fazit des Mitspielers jedenfalls: richtig geiles Teil! Und das will schon was heißen, wo ich doch weiß, dass ihm das thematische Setting von Zombicide deutlich besser gefällt als Fantasy. Mir hat es auch wieder richtig gut gefallen, so dass es wohl bleiben wird neben Zombicide im Regal.

    Schönes Ding! Ich hatte mich bei einem Solo-3-Heldenspiel bewußt gegen Sicarius entschieden, da mir seine Einschränkungen weniger geschmeckt habt. Er bedarf eines bestimmten Setups, um gut zu sein. Ebenso ist der Assassin noch stärker, wenn er in Gegner reinläuft. So dass ich ihn als Fernkämpfer nur bedingt einsetzen würde. Ich hatte mich eher für die Kombination Silence - Assassin entschieden. Hier machte das -1 SHIELD für alle Gegner auf seinem Feld durchaus was aus :)

    Neu kennengelernt zu dritt dann noch #RoboRally. Jo, den Klassiker auch endlich mal gespielt. Sehr spaßig und chaotisch, selbst zu dritt. Ich denke, 4 oder 5 Spieler dürften es ruhig sein, damit noch mehr Chaos aufkommt. So war es in beiden Partien irgendwann soweit, dass einer von 3 Spielern etwas abseits war und allein und ungestört den Sieg einfuhr. So soll es nicht sein. ;) Spiel ich gern wieder mit, nettes Spielchen.

    Wenn ich das Bild richtig deute, ist es nicht die Original-Version, sondern schon eine neuere Auflage des "Klassikers". Hast du die alte mal gespielt?

  • Schönes Ding! Ich hatte mich bei einem Solo-3-Heldenspiel bewußt gegen Sicarius entschieden, da mir seine Einschränkungen weniger geschmeckt habt. Er bedarf eines bestimmten Setups, um gut zu sein. Ebenso ist der Assassin noch stärker, wenn er in Gegner reinläuft. So dass ich ihn als Fernkämpfer nur bedingt einsetzen würde. Ich hatte mich eher für die Kombination Silence - Assassin entschieden. Hier machte das -1 SHIELD für alle Gegner auf seinem Feld durchaus was aus

    Ja, der Kerl und seine Klasse sind etwas spezieller (optimalerweise kein Freund in Sicht und nicht im Licht angegriffen werden). Und nochmals ja, er hat insbesondere Fähigkeiten, die er durch Erfahrungspunkte bekommen kann, die dann stark Richtung Nahkampf gehen (das beginnt ja schon direkt bei slippery auf Level 1...). Die Beschreibung bezog sich auch nur auf den Start und die ersten Waffen, das änderte sich dann später bereits. Da war ich dann als Kampfmagier der für den Fernkampf mit Feuerbogen und Zwergenschild (ich wollte ja eigentlich zur Magie, aber hatte sich einfach noch nicht so ergeben) und Sicarius war mit einem Set aus Spear of Impalment Level 2 und Level 3 zum Nahkämpfer mit Reichweite 0-1 geworden. :)

    Wenn ich das Bild richtig deute, ist es nicht die Original-Version, sondern schon eine neuere Auflage des "Klassikers". Hast du die alte mal gespielt?

    Ich kenne das alte Robo Rally nicht. Hat mich auch nie soooo sehr interessiert. Mal mitspielen war schön, würde ich auch wieder tun, aber das wars dann auch.

    Mit oder ohne Sanduhr/Timer?

    Mit Sanduhr! 8-)

  • Besser als Eldritch/Arkham alle mal, einfach weil nicht ganz so lange geht und es vor allem einen besseren thematischen Background hat und somit wenigstens versucht, eine Geschichte zu erzählen

    Wenn ich schon referenziert werde (und ja, meine Meinung zu VdW ist in der Tat ziemlich negativ) muss ich doch zumindest klarstellen, dass ich mit diesem Satz gar nix anfangen kann.


    Arkham Horror ist für mich eines der thematischsten Spiele überhaupt - wenn jemand eine Art "Brettrollenspiel" sucht, würde ich ihm das immer noch empfehlen, definitiv vor VdW und vor EH. Top-Spiel (wenn auch nicht für jedermann, weil teilweise chaotisch und sehr schwankend in der Spielerfahrung)

  • Ihr habt natürlich auch ein Recht auf eine gegenteilige Meinung, aber ich will dennoch mal meine zu deinen Kritikpunkten äußern.


    1. Schlechte Miniaturen: Ja, definitiv. Aber das ist für mich kein Grund ein Spiel gut oder schlecht zu finden, maximal den Preis zu kritisieren.


    2. Die Basen: Ja, sehe ich ein und die sind eigentlich auch ziemlich nutzlos, bzw. überflüssig. Das ist wohl der Konvertierung der ersten Edition geschuldet, sonst hätte man da auch viel einfachere Wege gehen können. Und schönere.


    3. Die Schachtel: Ja, stimmt auch. Ich selbst baue mir ja Inlays, da ist das kein Problem. Auch da würde ich eher den Preis als das Spiel selbst kritisieren.


    4. Oh nein, sir, auf keinen Fall! Es ist ein Arkham Spiel und lebt wie Arkham selbst, Eldritch, LCG und Co. von der Atmosphäre. Hintergrundmusik, Licht runter, etc. Wenn man das um 12 Uhr Mittags im Garten spielt, geht es voll am Thema vorbei. Einem thematischen Spiel muss man seinen Raum geben, damit es funktionieren kann, denn das Thema ist der Kern des Spiels, nicht die Mechanik. Im Klartext: Es geht nicht darum, wie Du eine Tür öffnest (was weiß ich, einen Code mit Karten legen, kombinieren, rechnen, was es alles in anderen Spielen gibt). Es geht darum was dann passiert, wenn Du es öffnest. Und wir Arkham im Kern eben auch ist es eigentlich ein Rollenspiel. Entsprechend wird es kaum erfolgreich sein dem kleinen Mädchen eine Pumpgun in die Hand zu drücken. Mir ist schon klar, dass manche Leute zu sowas keinen Zugang finden oder sich nicht die Zeit nehmen, aber man kann dem Spiel nicht absprechen, dass es das großartig macht. Ein Beispiel: Eine Mitspielerin hat sich tatsächlich nicht getraut eine Tür zu öffnen, weil dahinter komische Geräusche zu hören waren. Entscheidungsfreiheit hat man ohne Ende. Die Entscheidung ist ja nicht, ob ich würfle oder nicht. Ich suche mir aus, was ich mache und würfle dann, ob es gelingt oder nicht. Ganz Rollenspiel eben.


    5. Die App ist das großartigste, was dem Spiel passiert ist! Wenn Du sagst, dass es zu einem Computerspiel verkommt, dann habt ihr das Spiel wohl auch "falsch" gespielt. Die App bekommt der Spielleiter und nur der. Der Rest sieht etwas von der App maximal, wenn sie entweder ein (digitales) Rätsel lösen oder wenn sie einen eigenen Gegenstand (wie z.B. ein Tagebuch) gefunden haben, das nur in der App zu lesen ist. Auch hier wieder spannend: Das liest nur (!) derjenige, dem das Tagebuch auch gehört. Und muss sein Wissen auch nicht mit den übrigen teilen. Wer weiß schon, wann es ihm nochmal nützt ;)


    Ebenso gehört nicht vorgelesen, was bei erfolgreicher oder misslungener Probe geschieht. Der Spielleiter liest vor, was passiert und welche Probe abgehandelt werden muss. Manchmal kann man nämlich auch frei entscheiden, ob man mehr würfelt, den Wurf durch Hinweise verbessert, etc. - bei ungewissem Ausgang. Wenn ich schon beim Würfeln weiß, wie viele Erfolge ich brauche, ist das auch langweilig. Ebenso wenn ich weiß, was dann passiert. Denn - auch das ist ein riesiger Vorteil der App - es ist an der Höhe des Ergebnisses nicht immer ablesbar, ob ich Erfolg habe oder was dann passiert. Dazu ein Beispiel: Du prügelst mit einem Stück Holz auf ein Monster ein. Ob Du das Monster nur anpusten musst oder ob es noch richtig was verträgt kannst du ja nicht wissen - realistisch betrachtet. Dann verlangt der Spielleiter eine Kraftprobe von dir Du würfelst also auf deine Stärke und würfelst 2 Erfolge und 2x die Möglichkeit, Hinweise auszugeben um dein Würfelergebnis zu verbessern. Machst du das? Brauchst Du die zusätzliche Kraft? Musst du fester Zuschlagen um das Vieh zu verkloppen? Schadest Du vielleicht sogar dir selbst, wenn du zu fest zuschlägst? Der geneigte Leser erkennt hier schon: Wäre ja langweilig, wenn man die Auflösung vorher schon kennt.


    Ein weiterer Vorteil der App: Alle "Lebewesen", ob Gegner, Spieler, Geister, NPCs, etc. verhalten sich abhängig von ihrem Zustand. Ein Gegner mit 100% Leben verhält sich anders als ein Gegner mit 20% Leben. Genau so sieht es mit dem geistigen Zustand der Ermittler aus.


    Long story short. Ich kann verstehen, woher diese Kritikpunkte kommen. Die tragendsten davon sind für mich aber auf "falsches Spielen" zurückzuführen, zumindest schätze ich das. Denn wenn nur 1 Person die App steuert, kann der Rest für die anderen Spieler kein Computerspiel werden. Für die sind es 2 Figuren auf dem Brett, Würfel und Karten, wie bei jedem anderen Brettspiel auch.


    PS: Zu dem "falsch Spielen" sei noch gesagt: Ich kann verstehen, dass wohl in den Regeln nichts vom Spielleiter steht und auch nicht explizit, dass nur dieser die App steuert. Aber wenn man mal überlegt, was VdW eigentlich für ein Spiel ist... Da wird das für mich schon klar. VdW1 hatte auch einen Spielleiter/Overlord, der den Aufbau kannte, die Ermittler aber nicht. Ebenso ist es, wie schon oft gesagt, im Kern ein Rollenspiel, und die bieten ja auch immer einen Spielleiter.

  • Kann ich absolut nachvollziehen. Ist bei vielen storybasierenden Brettspielen so, wie die ATmosphäre am Tisch mindestens so wichtig wie die Mechanik ist. Ich habe T.I.M.E Stories Runden beigewohnt, als Zuschauer und Erklärbar, da wurde es sehr nüchtern gespielt und dann floppt das fast. In meiner Runde wo ich selbst spiele sind wir alle Pen & Paper RPGler und es ist einfach nur großartig.

  • 4. Oh nein, sir, auf keinen Fall! Es ist ein Arkham Spiel und lebt wie Arkham selbst, Eldritch, LCG und Co. von der Atmosphäre. Hintergrundmusik, Licht runter, etc. Wenn man das um 12 Uhr Mittags im Garten spielt, geht es voll am Thema vorbei. Einem thematischen Spiel muss man seinen Raum geben, damit es funktionieren kann, denn das Thema ist der Kern des Spiels, nicht die Mechanik. Im Klartext: Es geht nicht darum, wie Du eine Tür öffnest (was weiß ich, einen Code mit Karten legen, kombinieren, rechnen, was es alles in anderen Spielen gibt). Es geht darum was dann passiert, wenn Du es öffnest. Und wir Arkham im Kern eben auch ist es eigentlich ein Rollenspiel. Entsprechend wird es kaum erfolgreich sein dem kleinen Mädchen eine Pumpgun in die Hand zu drücken. Mir ist schon klar, dass manche Leute zu sowas keinen Zugang finden oder sich nicht die Zeit nehmen, aber man kann dem Spiel nicht absprechen, dass es das großartig macht. Ein Beispiel: Eine Mitspielerin hat sich tatsächlich nicht getraut eine Tür zu öffnen, weil dahinter komische Geräusche zu hören waren. Entscheidungsfreiheit hat man ohne Ende. Die Entscheidung ist ja nicht, ob ich würfle oder nicht. Ich suche mir aus, was ich mache und würfle dann, ob es gelingt oder nicht. Ganz Rollenspiel eben.

    Naja, Entscheidungsfreiheit ohne Ende ist jetzt ein bissl übertrieben :)


    Aber: Ja, es mag besser sein, wenn nur einer die App hat. Dann bedarf es aber auch mehr als 2 Spielern, damit Stimmung aufkommt (das wäre ja grad der Witz gewesen: KEIN SL notwendig, 2 Spieler). Was macht denn bei Euch der SL? Spielt der mit? Sonst langweilt er sich ja zu Tode, wenn er nur die App bedient...


    Und: Die Horrorproben! Der Horror! :) Reihum lässt dann der SL jeden mal würfeln? Das ist so spannend wie Schneckenrennen...


    Für mich ists auch so: Wäre besser ein reines Computerspiel geworden...


    Nichtsdestotrotz: Schön wenn es Euch gefällt! Spielt Ihr wenigstens mal was thematisch gescheites und nicht dieses Star-Wars-Kinderkram (sorry, den konnte ich mir nicht verkneifen :D )

  • Der Spielleiter spielt ganz normal mit. Irgendwem muss das Spiel ja auch gehören ;) Alle spielen ein normales Brettspiel, nur der Spielleiter macht zusätzlich den Erzähler.


    Horrorproben sind wunderbar thematisch: Jeder Ermittler muss einen Horrortest gegen das "unheimlichste" Monster in seiner Reichweite ablegen. Wenn mehrere zusammenstehen machen mehrere DIE GLEICHE Horrorprobe. Wenn alle im Bereich eines Monsters sind, macht jeder gleichzeitig die gleiche Probe.


    1. geht das schneller und 2. ist das thematischer: Das Monster kotzt einen Schwall Blut auf den Boden, in dem menschliche Überreste schwimmen. Natürlich leidet darunter jeder, der das sieht, nicht nur der erste.


    Wenn man für jeden einen eigenen Test mit eigenem Text machen würde, dann könnte es auch vorkommen, dass das Monster für den ersten auf den Boden kotzt, für den 2. verschwindet und für den 3. versteinert. Totaler Quatsch ;)

  • Danke für deinen Beitrag @Maftiosi. Ich freue mich wie gesagt darüber, dass ihr dem Spiel so viel abgewinnen könnt, auch wenn ich das nicht kann :) Aber drei Fragen hätte ich bitte zum Abschluss noch an dich:


    - Woher weißt du, in welcher Atmosphäre wir unsere Spiele spielen? :P Und selbst wenn: wenn das Spiel mechanisch schwach sowie langweilig ist und die Story einen manchmal nicht packt, dann kann auch die beste künstliche Vorbereitung meiner Meinung nach nicht viel retten. Aber da kann man sicherlich geteilter Ansicht sein und das finde ich auch gar nicht schlimm. Wir haben jedenfalls in der einen Gruppe fast immer Hintergrundmusik an und machen es uns "stimmungsvoll", wenn das angebracht ist. Vor allem bei Weltraumsachen (TI3, XIA, Forbidden Stars) liebe ich das. Da bin ich aber auch viel mehr "drin".


    - Wenn immer nur der Spielleiter die App bedienen darf, wie macht ihr das dann bei einem Schieberätsel auf dem App-Bildschirm? Darf das dann nur der Spielleiter lösen? Oder lässt er sich umständlich Anweisungen geben, à la "den zweiten Block von links jetzt bitte circa zwei Zentimeter nach unten bewegen" - "nein, den anderen da!" ? Denn wenn du die App dann doch herumgibst, hast du dir im Fließtext oben gehörig widersprochen (und mir sogar mehrfach falsches Spielen attestiert! :P Menschenskinder. :D ).
    Die App kann nicht immer nur vom Spielleiter bedient werden, und das sollte über die Fälle hinweg eigentlich auch klar werden. Daher steht es (soweit ich mich zurückerinnern kann) eben auch überhaupt nicht im Regelbuch. Das ist eine private Auslegung von dir, die man positiv oder negativ finden kann ;)


    - Wenn man solo spielt, erlaubst du dann, dass immer alle die App benutzen dürfen? Man ist dann nämlich nur einer. Und wenn ich mich hier jetzt nicht Spielleiter, sondern Spieler nennen möchte, ist das dann ein Tabu für dich? Ich leite das Spiel ja nicht an, ich habe gar keine anderen Mitspieler. Somit sehe ich mich auch nicht in einer pädagogisch-leitenden, sondern rein in einer spielerischen Rolle. Und ich möchte mich jetzt auch nicht Spielleiter nennen müssen, wenn ich mir das Game nächste Woche erneut kaufen würde und eine neue Solorunde starte, weil ich gerade keine Mitspieler dafür zusammenbekomme. Tom Vasel zum Beispiel hat es ja afaik laut eigener Aussage nur solo gespielt bisher, wie siehst du das? Könntest du dir das vorstellen bzw. hast du es schon gemacht? Wenn ja, dann verstehst du ja jetzt wahrscheinlich, wie ich das mit dem "einfach mal die App Herunterladen und einen Fall durchspielen" meine. Es geht eben. Und das fällt beim bzw. durch das Solospielen eben noch viel mehr auf, als wenn ich es (immer) nur in Gruppen gespielt hätte.
    Nur ein Denkanstoß :)


    Ps: @mavman: Sorry, das stimmt! Ich hatte das nur auf deine Meinung bezüglich VdW2.0 bezogen, nicht etwa auf andere genannte Titel - entschuldige!
    (Mir gehen AH/EH einfach zu lange für das, was sie machen und random gezogene Karten vorlesen wo ein Effekt draufsteht ist für mich persönlich unthematischer und langweiliger, als aus einem Buch oder einer App mit zusammenhängender Geschichte vorzulesen. Daher mag ich hier tatsächlich das neue VdW lieber. Ich bin aber auch nicht so tief in der Welt drin wie zum Beispiel ein Peter Rustemeyer, wo das lesen der Berichte jedes Mal ein inneres Blumenpflücken ist und man einfach merkt, dass da jemand extrem liebt, was er tut :) )
    Lg

  • Solo spiele ich das nicht, das ist für mich kein Solo-Spiel.


    Woher ich weiß, wie ihr eure Spiele spielt? Natürlich aus der App! Doofe Frage...


    Zum Rest: Siehe Punkt 5 - hatte ich schon beantwortet.

  • Woher ich weiß, wie ihr eure Spiele spielt? Natürlich aus der App! Doofe Frage...

    Die App dunkelt also bei mir zu Hause das Licht ab? Das wäre mir in der Tat neu :D Es ging rein um die Atmosphäre, welche du mir abgesprochen hast. Aber gut. Du bist anscheinend etwas säuerlich und es sei dir vergönnt. Ich möchte dir das Spiel nicht madig machen. Ich wollte einfach nur komplett versuchen, nachvollziehen zu können, wieso du es so magst und wie du beim Solospiel verfährst.


    Ansonsten auch sorry @all für den Offtopic. Wird wohl bald mal wieder Zeit für einen richtigen Spielebericht, was so auf den Tisch kam :)

  • Viel Gelegenheit zu Spielen bei mir:

    • 6x #Dominion: Zu zweit oder dritt. Bisher nur zu viert gespielt, gefällt mir mit wenigen Spielern besser. Wir haben alle 5 vorgeschlagenen Kartenkombinationen der Grundbox durchprobiert, aus den unterschiedlichen Kartenauslagen etwas zu machen hat mir diesmal mehr Spaß gemacht. Immer noch einen Ticken schwammig vom Gefühl, mal vorsichtig aufgewertet auf BGG 7.5/10.
    • 2x #MarcoPolo mit #MarcoPolo DieNeuenCharaktere. Ein Neuling, drei erfahrene Spieler. Der Neuling machte sich beim zweiten Spiel deuztlich besser, landete jedoch beide Male auf dem letzten Platz. In der ersten Partie gewinnt Wilhelm von Rubruk, der alle 11 Häuschen baut, mit 75 Punkten vor Fratre Nicolao, mein Rashid bringt nicht erwähnenswertes Zustande und muss sich mit 57 Punkten begnügen (zu wenig Geld, wenig Aufträge, Ziele nicht geschafft,...). Glaube ich bisher meine schwächste Partie. Die Revanche läuft wesentlich besser, hier gewinnt meine (per Stift geschwächte) Gunji mit 90 zu 88 Punkten gegen einen starken Mercator. Unverändert ein Lieblingsspiel, Sättigung ist hier noch lange nicht in Sicht.
    • 2x #BetweenTwoCities. Zu sechst. Hat allen Spielern Spaß gemacht, die Ergebnisse waren wie gewohnt sehr nah beisammen und fühlten sich etwas beliebig an. Für die Länge passt es aber. Da man nicht immer 7 Wonders pielen kann, darf es für flotte, seichtere, große Runden gern bleiben.
    • #SmallWorld. Ein Neuling dabei, der am Ende mit klarem Vorsprung gewann - es fiel nicht ganz zu unrechtdas Wort "Welpenschutz". :D Fröhliches Prügeln mit (ab 3 Spielern) eher beliebigem Ergebnis, aber Spaß macht's trotzdem.
    • #GameOfQuotes: Hatte mir beim letzten mal nicht gefallen, jetzt in anderer Runde etwas besser, gehobenner Durchnschnitt. Haben muss ich es nicht.
    • #Concept: Witziges Spielconcept ( :P ), einfach so drauf los gespielt, wer gewinnt war eigentlich nebensächlich. Würde icvh nochmal spielen!
    • #TerraMystica: Auch mal wieder offline. Dass ich durch die onlinetuniere etwas mehr Erfahrung habe, ist in der Runde hinlänglich bekannt und deshalb wurden meine Düsterlinge sehr großzügig mit aggressivem Spiel von allen drei Gegnern bedacht. Nach zwei zerstörten Städten und ohne Netzwerkverbindung reichte es in einer spannenden Partie gegen sehr solide Halblinge zu einem zweiten Platz mit 144 zu 147 Punkten. Online habe ich eine eher miese Tuniersaison hinter mir und muss mein Plätzchen in Division 1 von tmtour.org erstmal wieder räumen.
  • Die App dunkelt also bei mir zu Hause das Licht ab? Das wäre mir in der Tat neu :D Es ging rein um die Atmosphäre, welche du mir abgesprochen hast. Aber gut. Du bist anscheinend etwas säuerlich und es sei dir vergönnt. Ich möchte dir das Spiel nicht madig machen. Ich wollte einfach nur komplett versuchen, nachvollziehen zu können, wieso du es so magst und wie du beim Solospiel verfährst.
    Ansonsten auch sorry @all für den Offtopic. Wird wohl bald mal wieder Zeit für einen richtigen Spielebericht, was so auf den Tisch kam :)

    Nee, ich war in Eile ;)


    Natürlich weiß ich nicht wie ihr eure Spiele spielt, woher auch :)

  • Dann wie gewünscht - back to topic:
    Ein weiteres mal spielten wir unser Highlight 2017 (bisher): #TimeOfCrisis . Einen Überblick gab es von mir unter
    17.07.-23.07.2017


    Im Gegensatz zur letzten Runde mit Schwerpunkt auf Militär (Barbaren verkloppen und min. 3 SP abgreifen), konzentrierte ich mich diesmal als erstes auf Gouverneure in 2 neutrale Provinzen zu setzen um danach die Supportlevel konsequent zu erhöhen. Da ich nicht mehr als 3 Provinzen haben wollte (weckt nur unnötige Begierden :whistling: ), entsorgte ich recht schnell blaue 1´er Karten zwecks
    Deckbereinigung. Relativ schnell konnte ich dann die erste 4´er Karte kaufen - Pretender - und schwang mich zu selbigem auf.


    Bei 3 Provinzen brachte das immerhin 6 SP´s statt 3, war aber insgesamt doch leider zu wenig. Warum? Weil ich Militär diesmal nur marginal entwickelt hatte und es in meiner Umgebung partout keine Barbaren gab (bis auf 1). Somit hatte ich keinen Zugang für schnelle Punkte mal nebenbei und musste mich in der letzten Runde leider geschlagen geben. Allerdings ist mein im Vorfeld gefasster Plan voll aufgegangen, stringente Umsetzung der blau/gelb Linie bei den Karten für Gouverneure und Support. Ich hätte noch eine Runde für den finalen Schlag benötigt, die kam aber leider nicht mehr, zumal die Punkte für "Imperator sein" bei Gleichstand nicht geteilt sondern voll an beide vergeben werden.
    Wie auch immer, ein richtig gutes Spiel was GMT da gezimmert hat :!:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Am Montag gab es mit meiner Frau eine Partie Auf den Spuren von Marco Polo. Wir hatten es schon länger nicht mehr gespielt und mussten erst wieder reinkommen. Schlussendlich schaffte es keiner von uns alle 4 geforderten Orte zu besuchen und die Abschlusspunktzahl hielt sich in Grenzen. Machte aber nix. Wir hatten nämlich genau die gleiche Punktzahl. Auch der Tiebreaker mit den Kamelen konnte den Gleichstand nicht auflösen.
    Das Spiel gehört immer noch zu den absoluten Lieblingsspielen meiner Frau. Das Thema ist schön. Die Dauer ist nicht zu lang. Wir haben das Gefühl, da ist viel richtig gemacht worden. Über de Erweiterung denken wir noch nach.


    Heute Abend dann eine Runde Die Kolonisten zu zweit mit nem Kumpel. Wir haben zum ersten Mal bis einschließlich der zweiten Epoche gespielt und auch zum ersten Mal die Diplomatie mit hinzugenommen. Es war eine super Runde. Die Interaktion ist ja fast null aber es macht irre Spaß seinen Zug zu planen, neue Gebäude mit Kolonisten zu besetzen und am Ende des Jahres die Früchte der Ernte einzufahren. Mein Kumpel hat versucht komplett ohne Kolonien zu spielen. Da hatte er gegenüber der Kolonie der Altruisten und der Gesandten kaum eine Chance. Ein schönes Element und erhöht auch den Wiederspielreiz, da jedes Mal eine andere Konstellation von Kolonien vorhanden ist. Ein echter Hirnverzwirbler.

  • @Sansirion


    Die Kolonisten - wären die nicht was für eine unserer netten 4er Runden? Oder ist das too much for 4?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Zu viert? Eher nicht. Da müsste man schon gaaaaaaanz viel Zeit mitbringen. Dieses seelenlose Eurogame ist der Freund eines jeden in sich verkrochenen Grüblers der vor sich hin murmelnd seine Züge überdenkt und wenn er dran ist alles nochmal über den Haufen schmeißt und von vorne plant. Man kann höchstens die erste Epoche mal zu viert angehen, aber den eigentlichen Reiz strahlt es, meiner Meinung nach, erst ab der zweiten Epoche aus.
    Das würde zu viert den Rahmen sprengen.

  • Wir haben die Erweiterung "The Grizlled - At your orders!" ausprobiert.


    Die Erweiterung greift in den eigentlichen Spielablauf kaum ein. Kernelement sind die Missionskarten, von denen vor Spielbeginn 12 zusammengestellt werden aus drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Zu Beginn einer neuen Runde wählt der Anführer eine Missionskarte von den oberen zwei Karten aus und legt die nichtgewählte Karte wieder oben auf den Stapel. Diese Missionskarte ändert den Ablauf für die folgende Runde und fügt entweder neue Gefahren hinzu (z.B. "Add one night to this mission"), sorgt für ärgerliche Ereignisse ("Immediate Morale Drop of 2") oder ist sogar günstig ("The Mission cannot fail because of the Rain").


    Am Ende der Runde wird die Karte dann entfernt. Nur besonders fiese Karten bleiben liegen, bis eine Bedingung erfüllt wird ("A player has to draw two trial cards after withdrawing").


    Sollte man sich einigermaßen sicher fühlen, das Spiel beenden zu können, darf der Anführer statt einer Missionskarte auch die offen ausliegende Mission "Final Assault" wählen - dann werden alle Karten aus dem Trial Pile ausgeteilt und das Spiel muss in dieser Runde beendet werden, oder es ist verloren (was soll in diesem Zusammenhang eigenlich "There is no morale drop" heißen? Das versteht sich doch von selbst, weil das Spiel entweder verloren oder gewonnen, jedenfalls vor dem morale drop beendet ist).


    Fazit:

    Für Grizzled-Veteranen ist die Erweiterung durchaus empfehlenswert. Ohne den Ablauf groß zu ändern bringt sie neue Überraschungsmomente, die zudem recht thematisch sind (so unterscheiden sich jetzt die "Missionen" zum Teil beträchtlich in ihren Auswirkungen). Da deutlich mehr Missionskarten vorhanden sind, als pro Spiel gebraucht werden, ist auch eine ausreichende Varianz vorhanden.

  • #BetweenTwoCities
    Eines der wenigen Spielen, bei denen ich im Vergleich den Eindruck habe, bei Mensch ärgere dich nicht mehr und wichtigere Entscheidungen treffen zu können. Ich nehme die Karten und verteile sie sinnvoll nach rechts und links. Fertig. Wurde zweiter von fünf. Hätte ich Letzter werden können? Klar. Hätte ich erster werden können? Klar. Hätte ich darauf Einfluss gehabt? Meines Erachtens nö.


    #ArcticScavengers
    Das erste Mal mit der Hauptquartier-Erweiterung (HQ), und zwar den Modulen 1-3, gespielt. Es kamen jetzt die Gebäude ins Spiel. Hätte gedacht, dass diese mehr beeinflussen. Aber es dauerte recht lange bis die Gebäude überhaupt gebaut werden konnten und dann blieben nicht mehr viele Runden übrig. Immerhin hatten aber am Ende zwei Leute je drei Gebäude und ich eines gebaut. Dafür hatten es die anderen vernachlässigt mich bei den unkämpften Ressourcen z.B. durch einen Sniper oder einen Saboteur aufzuhalten, so dass ich doch die größte Überlebendengruppe um mich ansammeln konnte. Was aber während des Spiels nur schwer zu sagen ist.
    Die 5-Punkte-Überlebenden, die sich demjenigen mit der meisten Medizin, den meisten Werkzeugen und den meisten Gebäuden anschlossen, verteilten sich gleichmäßig auf alle Gruppen.


    Insgesamt auf jeden Fall ein sehr atmosphärisches Spiel. Das wirklich das Thema des Überlebens in der Eiswüste, das Suchen von (großteils nützlichen) Verbündeten und Überlebenden und den Kampf um die letzten Ressourcen gut umsetzt (in Form eines Deckbuilders).


    So kann man im Eis und der Kälte nicht lange hinaus. Die Zeit reicht immer nur für eine Aktion (von jeder der möglichen Aktionen), allerdings kann man sie durch den geschickten Einsatz von Werkzeugen und Helfern aufpeppen. Wir können Rohstoffe beschaffen, indem wir den Müll durchwühlen, wir können Söldner anwerben, die unterschiedlich nützlich sind, wir können Dinge oder Leute an der Müllkippe "verlieren" und am Ende jeder Runde werden wir uns gegenseitig um die "umkämpften Rohstoffe" streiten. Dort entscheidet der höhere Kampfwert. Sollte der gleich sein, ist die größere Gruppe an Menschen bedrohlicher und es gewinnt, wer mehr Leute in den Kampf geschickt hat. Selbst wenn die Leute gar nicht kämpfen können, ist die größere Gruppe beeindruckender. Nur wer einfach nur Werkzeuge in den Kampfstapel geworfen hat: Sorry, die können keine Beute nach Hause tragen. Insgesamt stimmige Mechanismen.


    Es stehen noch weitere Erweiterungen aus. Insbesondere die Tribal Leaders, die jeder Gruppe eine Sonderfähigkeit verleihen, sollen das Spiel interessant machen. Auch wenn sie moralisch (und medizinisch) etwas fragwürdig sind (wie z.B. Kannibalismus). Also, werde ich wohl nochmals in Eis müssen ...

    ... and all that Jazz !!!

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #DilluviaProject -- zu viert einmal. Dies ist klarerweise ein 4 Stundenspiel. Am Anfang sieht es noch ganz harmlos aus. Man spielt 7 Runden. dabei hat man einen Zeppelin, einen Vorarbeiter und fünf gewöhnliche Arbeiter zum zum Einsetzen. Im Lauf des Spiels kann man sich weitere drei Arbeiter besorgen (macht man aber nur, wenn man ein Plättchen hat, mit dem diese Menge an Arbeitern mit Bevölkerungspunkten belohnt wird).


    Die Zeppeline werden an eine Matrix gesetzt und dann kann man die Plättchen in der Reihe oder Spalte kaufen. Je mehr Plättchen desto teuerer wird der Spaß und am Anfang gibt es ziemlich wenig Geld. Die Plättchen geben augenblickliche, permanente oder Endspielvorteile und natürlich will man sie haben. Dabei ist es gut, nicht letzter zu sein, ansonsten gibt es böse Überraschungen ( was ich haben will, ist schon weg).


    Ziel des Spiels ist es, möglichst viel Bevölkerung (Siegpunkte) in die Wolkenstadt zu bringen. Dafür muß die Stadt erst aufgebaut werden. Alle fangen mit ihren Gebieten am Propeller in der Mitte an und breiten sich von dort aus über den Plan aus. Die möglichen Aktionen (WorkerPlacement) sind Startspieler werden, Geld holen, Bauplätze in der Stadt reservieren, Ressourcen (Klötzchen in vier Farben in verschiedenen Kombinationen für Gebäuder verschiedener Stufe 0-6 für den Bau) holen, Gebäude bauen und/oder Propeller kaufen (Bringt Prestigepunkte -> Bevölkerung erhöhen). Zudem kann man Parks anlegen, das Einkommen auf den Gebäuden neu auswählen ( es gibt zwei Möglichkeiten) oder für 3 Geld ein Plättchen aus der Matrix kaufen. Der Vorarbeiter gibt einen Bonus wenn man den ersten Vorarbeiter in einen der oben genannten Aktionsbereiche stellt. Zudem ist es einem selbst überlassen, wieviele Arbeiter man für welche Aktionen einsetzt.


    Daraus ist schon zu ersehen, daß der Möglichkeiten viele sind und man die Reihenfolge, Menge der Arbeiter und die einzelnen Aktionen sehr genau überlegen muß -- und dann geht es doch nicht, weil ein Geld oder ein Arbeiter fehlt und die Überlegung beginnt von vorne. Sehr gewöhnungsbedürftig sind die Marker. Auf der Spielbrettleiste hat jeder Spieler einen Prestigemarker und ein Männchen (Bevölkerung). Auf dem eigenen Tableau werden Häuser, Ressourcen, Geld und Prestige abgetragen. Das hängt von meinen gebauten Gebäuden in der Stadt und der Wahl der Einkommen ab. Die Häuser sind Multiplikatoren für Bevölkerungswachstum. Sobald der Prestigemarker auf der Hauptleiste eine Zehnerstelle überspringt, erhält man soviel Bevölkerung wie der Wert des Feldes auf dem das Haus steht. Am Ende der Runde erhält man Geld, Ressourcenklötzchen und Prestige ( die Zahl auf dem eigenen Tableau wird zu dem Wert des Markers auf der Hauptleiste dazugezählt).


    Es gibt noch einige Details, aber es dürfte klar geworden sein, daß das ein richtiger Hirnverzwirbler mit mit ziemlich viel Interaktion ist. Wir haben gar nicht bemerkt, daß es plötzlich schon 23:30 war, als das Spiel endete. Dabei waren die Unterschiede in den Bevölkerungspunkten schon gewaltig. Immerhin haben es zwei über die 100-Marke geschafft. Es ist anstrengend, es muß nicht jeden Tag sein-- aber es ist ein tolles Spiel mit kleinen Mängeln (zwei Matrixplättchen sind so stark, daß wir überlegen, sie wegzulassen) und die Zahl 67 gibt es zweimal auf der Hauptleiste.


    Ciao
    Nora

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  • Vorgestern Abend eine Erstpartie von #TwilightImperiumREX mit sechs Spielern (unser Spieleabend auf der Arbeit).
    Normalerweise kommen die Spiele fast komplett von mir, und ich erkläre die Regeln. Das war in diesem Fall nicht so. Und ich habe gemerkt, dass Regeln erklären echt Übungssache ist. Das war kein Spaß, besonders nicht bei diesem Spiel.
    Wahrscheinlich bin ich zusätzlich aber auch besonders schlecht im Regeln erklärt bekommen. :D


    Ich hatte die Löwenmenschen, und zu Anfang das Gefühl: Wtf, alle anderen haben von allem mehr als ich. Mehr Einfluss, mehr Truppen, bessere Leader. Als dann die erste Rekrutierungsphase kam, habe ich aber gemerkt, warum das so ist. Die sind schon echte in ökonomisxches Powerhouse.
    Das Spiel zu begreifen, fand ich gar nicht so einfach, weil viele Dinge sehr, sehr chaotisch (oder, positiver formuliert, fluide) sind. Dein riesiger Armeestack ist nach einem Kampf plötzlich ganz klein, irgendwer hat nichts auf dem Board und droppt plötzlich einen Doomstack irgendwo auf dem Board, die Fraktionen mit Flughafen rasen vier Felder weit, etc.
    Man muss sich eigentlich jede Runde neu einstellen, und darf nicht das Gefühö haben, man würde ein Area Control Game spielen. Das fühlt sich zwar so an, aber dafür ist es dann wie gesagt zu fluide.
    Und man muss verstehen, dass die 'Reserve' voll zu haben fast so wichtig ist wie das Brett voll zu haben. Nur der Totenstapel zu sehr aufzufüllen ist doof, dann hat man ein echtes Problem.


    Nicht so prall fand ich den Zufallsfaktor und die Allianzen. Ich hatte ziemlich Pech mit meiner Verräterkarte und den Strategiekarten - quasi das ganze Spiel keine einzige nützliche offensive Karte. Dementsprechend stark bin ich in den Fights abgestraft worden. Wer fix gute Offensiv-Karten hat, hat einen krassen Vorteil.
    Die Allianzkarten waren auch komisch verteilt. Erste Runde kam eine, wir hatten eine 3er, eine 2er Allianz und einen Solospieler. 2. Runde kam gleich noch so eine Karte, da ist der Solospieler dan zu den 2ern gegangen, d.h. zwei 3er-Blöcke gegeneinander.
    Tja, und dann kam bei diesem Spiel, bei dem es doch so sehr um Verrat geht, erst in der allerletzten Runde noch mal eine Karte, mit der wir uns neu ordnen konnten, bzw. Allianzen aufkündigen konnten.
    Das fühlte sich sehr ... behäbig an.
    Gewonnen hat am Ende die Allianz mit meinen Löwenmenschen, den Echsen und den Sol - und zwar wegen der Sondersiegbedingung der Sol. Die 5. Festung haben wir im letzten Zug verloren ...