[2017] Ersteindruck: Fundament der Ewigkeit / Kosmos

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    Dieser Beitrag erschien im Original auf mittwochsspielen.com
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    Säulen der Erde, Tore der Welt, Das Fundament der Ewigkeit: Drei Bücher von Ken Follett, drei Spiele von Michael Rieneck. Letzteres brandneu und bei uns auf dem Tisch.


    Worum geht's? Nachdem sich die ersten beiden Spielen noch weitestgehend um das Thema Aufbau vor Ort drehten, agieren wir in "Das Fundament der Ewigkeit" nun global: Handel im aufstrebenden Europa ist das zentrale Thema.




    Spielprinzip
    Auf dem Spielplan: Paris, Antwerpen, Sevilla und das fiktive Kingsbridge. Dorthin reisen wir, um zunächst fleißige Mitarbeiter anzuwerben, die wir in Form von Karten vor uns auslegen. Die so angestellten Helfer produzieren für uns Waren, Siegpunkte oder bieten Sonderaktionen mit denen wird das Spielgeschehen manipulieren können.


    Klar, dass wir unsere produzierte Waren punkteträchtig wieder loswerden wollen. Auch dies geschieht in o.g. Städten, wo wir Handelshäuser errichten, um so die dort nachgefragten Ware verkaufen zu können.




    Oben, unten, links, rechts: 4 Städte mit 4 Stapel Personenkarten


    Motor des Spiel sind dabei farbige Aktionswürfel. Wenn ich am Zug bin, würfle ich alle mir zu Verfügung stehenden Würfel und setze danach zwei davon ein:

    • Der erste Würfel wird zum Anwerben einer Karte Man nimmt sich eine Karte aus einer Stadt und legt den Würfel anschließend auf die Karte. Der Würfelwert gibt dabei an, wie lange mir diese Karte zur Verfügung steht und zwar - klar - 1-6 Runden.In nachfolgenden Runden schüttet nun jede Karte ihr Einkommen aus bzw. ermöglicht mir eine Sonderaktion wobei der Würfel auf der Karte runter gedreht wird. Erreicht er Null, ist die Karte erschöpft und kommt auf die Ablage. Gleichzeitig bekomme ich den Würfel zurück.




      Der Buchhändler wird noch 2x Bücher produzieren

    • Der zweite Würfel in meinem Zug wird genutzt, um eine Aktion auf einer bunten Aktionsleiste auszulösen: Zentral sind hier Verkaufsaktionen, die mir Siegpunkte bringen aber ebenso gibt es Aktionen, die mir Einkommen bringen, direkt Siegpunkte ausschütten oder Sonderaktionen ermöglichen.




      Die Aktionsleiste: Schiffssymbole deuten Verkaufsaktionen an

    Wichtig in beiden Fällen ist, dass nicht jeder Würfel jede Aktion auslösen oder jede Karte nehmen kann. Für manche Sachen brauche ich den z.B. weißen Würfel, für andere den violetten.


    Dieser Mechanismus ist durchaus interessant: Wenn auf einer Karte ein hoher Würfelwert liegt heißt das, dass mir die Karte lange zur Verfügung steht und so effizient ihre Ressourcen produziert. Gleichzeitig heißt es aber auch, dass der Würfel lange blockiert ist und mir deshalb nicht für andere Aktionen zur Verfügung steht. Im Idealfall schaffe ich also eine Balance zwischen guter Produktion durch belegte Würfel auf der einen Seite und Flexibilität durch freie Würfel auf der anderen Seite.


    "Handel" ist also der erste Kernmechanismus dieses Spiels. Der zweite ist "Mehrheiten im Religionskonflikt"


    Jeder Spieler hat eine Konfession, katholisch oder protestantisch. Jedes Mal wenn wir in eine Stadt reisen, um dort Leute anzuwerben und ein Handelshaus zu errichten, wird ein Religionsstein in diese Stadt gesetzt: katholisch, protestantisch oder neutral. Und sobald der vierte Stein abgelegt wird, kommt es zu Zoff in Form einer Mehrheitswertung der Konfessionen in dessen Nachgang die unterlegene Seite ihre Handelshäuser abreißen muss, während die strahlenden Sieger Punkte einsacken. Da kommt es nur recht, dass wir Spieler unsere Konfession ganz pragmatisch anpassen können, um im Zweifelsfall auf der Seite der Mehrheit zu stehen. Und genau so hilfreich ist es, dass es uns diverse Personenkarten erlauben, die Mehrheitswertungen in den Städten zu unseren Gunsten zu beeinflussen.




    In Antwerpen liegen je 1 Stein für Protestanten und Katholiken (lila). Noch 2 weitere und es gibt Ärger.


    Gespielt wird so lange, bis ein Spieler 50 Punkte erreicht hat. Nach einer Abschlusswertung, in der es noch Punkte für Handelshäuser und Sonderplättchen gibt, wird der Gewinner des Spiels gekürt.


    Spielgefühl
    Der grundsätzliche Handelsmechanismus ist zunächst unspektakulär: Zeugs bei A erwirtschaften und bei B gegen Siegpunkte wieder abgeben - das kennen wir schon. Und so findet man auch schnell in das Spiel herein: Warenproduktion aufbauen, Handelshäuser errichten, produzierte Waren wieder abgeben - kein Problem - jedenfalls am Anfang. Dass Würfel auf Seite der Produktion als Nutzungszähler verwendet werden, gefällt. Zu kleine Werte auf meinen Karten sind ineffizient, zu hohe Werte blockieren meine Würfel zu lange und machen mich unflexibel.


    Im Würfelhandling liegt überhaupt die Stärke von Fundamente der Ewigkeit. Nicht jeder der farbigen Würfel kann für jede Aktion verwendet werden, so dass man schon etwas genauer hinschauen muss, wann einem was zur Verfügung steht.


    Allerdings reicht dieser schöne Mechanismus nicht aus, um das Spiel wirklich fesselnd zu machen. Letztendlich agieren wir doch eher kurzfristig/taktisch. Und mit 7, maximal 8 Runden ist das Spiel auch zu kurz, um einen wirklich längerfristigen, strategischen Bogen zu erlauben. Nimm, was du kriegen kannst, ist die beste Maxime.


    Auch der Religionskonflikt ist weniger spannend als er klingt: Eine Wertung bedeutet: Punkte für die Sieger, Tempoverlust für die Verlierer. Es ist daher zumeist klüger, Konflikten aus den Weg zu gehen, als unnötige Verluste zu riskieren. Also im Zweifel lieber die Seite wechseln oder erst gar nicht in umkämpften Städten bauen.


    Fazit
    Wie bei den Büchern muss sich Fundamente der Ewigkeit dem Vergleich mit seinen Vorgängern stellen. Und da landet es - zumindest im Ersteindruck - auf dem letzten Platz. Während das großartige Tore der Welt mit seinem immer noch frischen Karten-Dreh-Mechanismus bei uns auch heute noch immer wieder auf den Tisch kommt, werden es die Fundamente leider nicht ins Regal schaffen. Handel + Mehrheiten - das ist zu wenig, trotz des pfiffigen Würfel-als-Zähler Kniffs. Von mir daher keine Kaufempfehlung.

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  • AndreasB78 schrieb:

    Handel und Mehrheiten sind aus meiner Sicht vielleicht die zentralen Siegpunktebringer, aber der zugrundeliegende Kernmechanismus als der Motor des Spiels dürfte meiner Meinung nach eher "Würfelmanagement" sein.

    Mnja.. es ist schon alles zusammen. Wie ich oben schrieb: das Würfelhandling ist der spannende Part der Fundamente. Gefällt mir sehr gut. Aber reicht für mich nicht, um das Spiel als Ganzes auf Dauer interessant zu machen.


    Da faszinieren mich die Tore der Welt auch nach all den Jahren erheblich mehr.

  • Nach den ersten Partien sehe ich das Spiel auch klar hinter den beiden Vorgängern. Aber Spaß macht es trotzdem. Wichtig ist eine möglichst große Besetzung, da nur dann die Religionskonflikte wirklich Spaß machen. Zu zweit ist das ehr unspektakulär, weil es keine wirklichen Bündnisse gibt.


    Meiner Meinung nach hat das Spiel einen Haken an der Stelle, dass größere Zahlen eigentlich immer besser sind als kleinere Zahlen. Ich kann damit Personen länger nutzen und habe mehr davon und ich bekomme einen besseren Platz für mein Handelshaus und damit mehr Punkte beim Religionskonflikt.
    Nachteil ist mein Würfel ist länger gebunden und fehlt mit bei der Auswahl der Aktionen auf der Aktionsleiste. Aber ist das wirklich ein Problem? Bei mir meistens nicht. Wenn man versucht den lila Würfel zurück zu halten kann man jede Runde Waren verkaufen und wenn man bei seinen Personen ein oder zwei Händler dabei hat, hat man auch jede Runde Waren.
    Vielleicht übersehe ich noch etwas, aber bisher kommt es mir einfach nur als Pech vor kleine Zahlen zu Würfeln.


    Sonst gefällt mir das Spiel vom Gesamtdesign her wirklich gut.

  • Hi,


    Ich muss auch sagen da es mich angenehm überrascht hat. Es ist nicht so überkonstruiert wie so vieles, bietet dafür in 4er Besetzung durchaus interaktion. Obwohl die ja indirekt ist, kann die teilweise wirklich böse sein (also indirekt böse). Den Mechanismus mit der Aktionswürfelwahl nicht hinter einem haufen von „sammel hier und wandle um und mache siegpunkte“ zu verstecken, sondern das sehr schlicht zu halten, halte ich für die richtige Wahl.
    Keine Frage, es ist von der Struktur einfacher gehalten als Säulen und Tore, aber es hat eine Eleganz die den beiden anderen fehlt.
    Das Management der Würfel ist wirklich interessant, und wird interessanter wenn man die Kartendecks ein, zweimal gesehen hat.


    Atti

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  • Meiner Meinung nach hat das Spiel einen Haken an der Stelle, dass größere Zahlen eigentlich immer besser sind als kleinere Zahlen. Ich kann damit Personen länger nutzen und habe mehr davon und ich bekomme einen besseren Platz für mein Handelshaus und damit mehr Punkte beim Religionskonflikt.
    Nachteil ist mein Würfel ist länger gebunden und fehlt mit bei der Auswahl der Aktionen auf der Aktionsleiste. Aber ist das wirklich ein Problem? Bei mir meistens nicht. Wenn man versucht den lila Würfel zurück zu halten kann man jede Runde Waren verkaufen und wenn man bei seinen Personen ein oder zwei Händler dabei hat, hat man auch jede Runde Waren.
    Vielleicht übersehe ich noch etwas, aber bisher kommt es mir einfach nur als Pech vor kleine Zahlen zu Würfeln


    Ich sehe das nicht so. Klar, schaffen einem grosse Zahlen eine gewisse Handlungssicherheit, allerdings haben die kleinen Zahlen den Vorteil das man damit viel mehr Einfluss auf die Religionskonflike hat. Jemand der mit mehreren Hohen zahlen unterwegs ist, läuft gefahr über die Religionskonflike ausgekontert zu werden. Und wenn man einen verloren, hat man da auch kein Haus mehr und kann somit dort nicht verkaufen. Ist der Würfel gerade mit ner 5 oder 4 gebunden, dann ist das ein Schuss in den Ofen gewesen. 5er und 6er Häuser sind bei uns bisher recht oft unter die Räder gekommen. Und nix ist „scheisser“ als wenn man das Handelshaus was man gerade noch nutzen wollte abhanden gekommen ist und man seine Wahren nicht loswird (d.h. keine Siegpunkte bekommt).


    Die „Würfel-hoch-Würfel-niedrig“-Schere ist hier sehr elegant gelöst wie ich finde. Ich habe es bisher nicht als Nachteil empfunden wenn man niedrig würfelt.


    Atti

  • Die Idealbesetzung liegt für mich eindeutig bei drei Spielern. Zu zweit ist das Fundament der Ewigkeit eher lahm, zu viert wird man etwa zu sehr gespielt. Zu dritt bietet das Spiel eine schöne Dynamik, ohne den Mitspielern zu sehr ausgesetzt zu sein.


    Das hohe Würde tendenziell besser sind, hat sich in unserer Runde nicht bestätigt. Klar bindet man Waren produzierende Personen an sich, die Waren nutzen aber nur, so lange man sie verkaufen k. Verliere ich irgendwo einen Handelsposten in einer Stadt, in der ich meine produzierten Waren verkaufen kann und der Würfel ist noch gebunden, muss ich ihn eventuell teuer wieder zurückkaufen.


    Insgesa bietet das Fundament der Ewigkeit viele knifflige Entscheidungen und es ist ein ständiger Kampf gegen Zwänge und Widrigkeiten, so dass ich das Spiel genügend fordernd und herausfordernd fe. Ein "Mehr" hinter dem Würfelmechanismus würde mir das Spiel deutlich zu anstrengend machen.


    Natürlich muss sich das Fundament den Vergleich mit den Toren und den Säulen gefallen lassen, allerdings ist es mechanisch so eigenständig, dass sich ein Vergleich schwierig ist. Ich finde es nicht unbedingt besser oder schlechter als die Vorgänger, eben nur anders.

  • Wir haben jetzt auf dem Spieletreff in der Firma an 3 Terminen die Trilogie von Anfang bis zum Ende durchgespielt.


    Die Säulen der Erde hate ich vor Jahren einmal gespielt, konnte mich aber kaum an Details erinnern. Letztendlich ein klassisches Worker-Placement mit 2 Phasen: Erst werden alle Worker reihum platziert, dann werden die gewählten Aktionen in einer festen Reihenfolge abgearbeitet. Ich wurde abgeschlagen Letzter.


    Die Tore der Welt kannte ich bislang noch überhaupt nicht. Auch hier ein Spiel mit 2 Phasen: zunächst wird eine Ereigniskarte gezogen und über die Orientierung der Karte steuert der Startspieler, wie die Ressourcen auf der Karte verteilt werden. Zusätzlich bestimmt die Karte wie weit der Startspieler auf dem Aktionsrad weiterlaufen kann. Danach spielt jeder Spieler eine Handkarte aus und wirft eine weitere ab. Pfiffiger Mechanismus. Ich wurde mit Abstand Erster.


    Das Fundament der Ewigkeit war ebenfalls neu für mich. Es spielt an 4 Orten, an jedem der Orte gibt es Aktionskarten und Platz für ein eigenes Handelshaus. Hier werden jeweils 2 Halbjahre (Phasen) gespielt. Wie genau wurde hier ja bereits geschildert. Diesmal gab es einen ganz knappen Einlauf.


    Das Interessante ist aber natürlich der Vergleich der 3 Spiele, die ja über einen Zeitraum von 11 Jahren veröffentlicht wurden (2006, 2008 und 2017).


    Gemeinsamkeiten:

    • die Zweiphasigkeit
    • das Thema wirkt nicht aufgesetzt, hat mich aber beim Spielen auch nicht getragen
    • die Mechaniken sind durchaus pfiffig, jedes der Spiele hat ein Alleinstellungsmerkmal
    • die Kompexität aller drei Spiele würde ich bei "gehobenes Familienspiel" einordnen
    • jedes der Spiele hat ein zu seiner Zeit bereits etabliertes Spielelement aufgegriffen (Worker-Placement, Aktionskarten, Würfel-Auswahl)
    • alle 3 bieten ein durchaus ähnliches Spielgefühl, ohne dass sie sich von der Spielmechanik ähnlich wären


    Am besten gefielen uns allen übrigens Die Säulen der Erde. Bei Platz 2 gab es keine Einigkeit, für mich persönlich sind es Die Tore der Welt. Wir sahen sie allerdings alle nahe beieinander. Meine BGG-Noten für alle 3 liegen zwischen 7/10 und 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

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  • Wir haben jetzt auf dem Spieletreff in der Firma an 3 Terminen die Trilogie von Anfang bis zum Ende durchgespielt.


    Die Säulen der Erde hate ich vor Jahren einmal gespielt, konnte mich aber kaum an Details erinnern. Letztendlich ein klassisches Worker-Placement mit 2 Phasen: Erst werden alle Worker reihum platziert, dann werden die gewählten Aktionen in einer festen Reihenfolge abgearbeitet. Ich wurde abgeschlagen Letzter



    "Die Säulen der Erde" ist bei uns wegen dem " ...aus dem Beutel ziehen" Mechanismus (Spielreihenfolge) durchgefallen.

    Dadurch sind die Aktionen überhaupt nicht mehr planbar und es hat je nach Spieleranzah eine grosse Downtime, bis man wieder dran ist.


    Ich finde das Spiel ansich super, evtl. müssen hier mal Hausregen ran...

  • "Säulen der Erde" kenn ich nicht, aber "Tore der Welt" hat mir (und allen mit denen ich beides gespielt habe) wesentlich besser gefallen als das "Fundament der Ewigkeit". Letzteres ist viel zu glücksabhängig und nahezu unplanbar, wenn man schlecht zieht oder schwächere Karten angeboten bekommt. Bei den "Toren" gefiel vor allem der Mechanismus der drehbaren Ereigniskarte, mit der man steuert, wer war was an Boni bekommt.

  • Die Erweiterung "Säulen der Erde" hat doch andere Regeln bei "...aus dem Beutel ziehen". Diese wurden damals auch bei der Vorauscheidung zur Brettspielmeisterschaft genommen. Die sind Klasse.....da sie die Spielreihenfolge fair Regeln.

    Unser Problem ist das "Ziehen" ansich, es gibt dadurch einfach ein zu grosses "Glückselement", auch wenn es in der Erweiterung besser gehandhabt wird.

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  • Finde ich nicht.......so Unterscheiden sich die Meinungen zu Spielen. Säulen der Erde finde ich allerdings erst mit der Erweiterung komplett. Ohne, wirkt es abgespeckt, nicht fertig........

    Sonst bin ich nicht so für Erweiterungen zu haben. Sie haben meist keinen spielerischen Mehrwert.

  • Finde ich nicht.......so Unterscheiden sich die Meinungen zu Spielen. Säulen der Erde finde ich allerdings erst mit der Erweiterung komplett. Ohne, wirkt es abgespeckt, nicht fertig........

    Sonst bin ich nicht so für Erweiterungen zu haben. Sie haben meist keinen spielerischen Mehrwert.

    Vielleicht muss ich noch dazu sagen, dass wir es immer mit 6 Personen spielen und dann hat es so viele Figuren im Nachziehbeutel , dass wenn ich dringend ein Feld bestzen müsste, nicht dran komme und ein anderer diese Aktion ausführen kann.

  • Finde ich nicht.......so Unterscheiden sich die Meinungen zu Spielen. Säulen der Erde finde ich allerdings erst mit der Erweiterung komplett. Ohne, wirkt es abgespeckt, nicht fertig........

    Sonst bin ich nicht so für Erweiterungen zu haben. Sie haben meist keinen spielerischen Mehrwert.

    Vielleicht muss ich noch dazu sagen, dass wir es immer mit 6 Personen spielen und dann hat es so viele Figuren im Nachziehbeutel , dass wenn ich dringend ein Feld bestzen müsste, nicht dran komme und ein anderer diese Aktion ausführen kann.

    Dann spiel es halt mal zu dritt oder so... :/

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