Massive Darkness - Hausregeln

  • Wenn ich nicht das Gefühl hätte, dass das Gesamtsystem so viel Potenzial hätte, hätte ich MD schon längst wieder verkauft. Objektiv betrachtet bekäme das Spiel von mir 5 oder 6 Punkte auf der 10er-BGG-Skala. Handwerklich ist's einfach totaler Schrott. Unklare Regeln, schlechte Balance, am Anfang zu zufällig, am Ende zu einfach. Ziemlich offensichtlich unterentwickelt und haufenweise Schwächen, die man mit halbwegs ernsthaft betriebenem Playtesting sofort entdeckt hätte. Aber mit dem genialen Würfelsystem mit der Anbindung an haufenweise Sonderfähigkeiten über Bam/Diamond und der hell/dunkel-Einteilung der Dungeonfelder ist soviel -- leider weitgehend verschenktes!!! :cursing: -- Potenzial in dem ganzen Design drin, dass ich das Spiel erstmal behalte in der Hoffnung, mit Community-Regeln und/oder über eine Weiterentwicklung in Richtung Massive Darkness II den leichtgewichtigen Dungeon Crawler zu bekommen, den ich mir davon verspreche. Um das Spiel auf "macht Spaß" zu bekommen, braucht's erstmal nicht viel. Dafür reichen schon zu wissen, welche Teile der offiziellen Spielregel man uminterpretieren oder ganz ignorieren sollte, etwa den komplett vermurksten Kampagnen-Modus.

    Mal aus [RF] Massive Darkness herauszitiert. Wir könnten hier ja mal zusammen nach gescheiten Regelanpassungen etc pp suchen, um für uns ein "rundes" MD zu generieren.


    Ich selbst tue mich da ein wenig schwer an der Balance des Spiels zu schrauben, eben weil so viel zufällig und unberechenbar ist. Ein BÄM hier hat je nach Ausrüstung mal ganz andere Auswirkungen und der Spieler entscheidet in diesem Moment selbst. Dazu kommt noch die frei wählbaren Klassen. Nach dem ersten Mob kann man bei 2+ Spielern bereits in der Regel seinen ersten Skill lernen und somit damit beginnen besser als die Gegner zu sein. Ist der erste Mob dagegen schwer gepanzert dauert es mit dem Startequipment und man bekommt es mit Pech gleich noch mit weiteren Mobs, Agenten oder Wandernden Monstern zu tun. Ich sehe da echt kein Potential zur Balancierung.


    Im späteren Verlauf, wenn es dann flutscht wird man mit XP überhäuft. Der Schadensmacher hat hier meist die Nase vorn und streicht die Minion-XP ein, was ihn somit schneller aufwertet. Das führte in meiner ersten Partie mit 2 Freunden schon mal zu Neid, da sie mit Tank und "Runner", anfänglich erst mal weniger Schaden ausgeteilt haben. Man war dankbar über die globalen XP, wobei ich hier vielleicht zuerst die Stellschraube ansetzen würde, um zum Ende hin nicht zu viele XP einzuheimsen.


    Minions: Ich würde sie weiterhin als Bestandteil des Mobs sehen, ihre XP jedoch erst verteilen, wenn alle Minions eines ausgeschaltet sind. Dann erhalten alle Helden, die bei der Beseitigung der Minions beteiligt waren XP im Wert des Anzahl-Modifikatiors auf der Mob-Karte. Das wären also in der Regel 1-2 XP für alle Minions eines Mobs. Diese Regelung würde die XP-Gewinnung durch Mobs deutlich reduzieren und wäre im Spiel mit 1-2 Spielern durchaus nicht relevant. Beim Spiel mit 3-6 Spielern allerdings macht sich an dieser Stelle das Teamspiel bezahlt und verhindert, dass ein starker Schadensmacher hier richtig absahnt. Mal mit einer Aktivierung 6 Goblins vom Feld räumen = 6 XP schaltet schon fast wieder nen Skill frei.
    Boss: XPs würde ich vielleicht mit der Mobgröße skalieren lassen. 1-2 Minions -> 2 XP für alle, 3-4 Minions -> 3 XP für alle, 5+ Minions -> 4 XP.
    Agent: Level 1-2 -> 3XP, Level 3+ -> 4XP
    Roaming Monster: Lesser <- 4XP, Greater -> 5XP


    Alternativ könnte man natürlich auch überlegen ob mit steigendem Questlevel die XP der Gegner reduziert wird. Das würde zum Ende hin dann dafür sorgen, dass man durchaus länger braucht, um weitere Skills zu lernen, was ein wenig den steigenden XP-Summen bei P&P-Spielen für jedes neue Level gleich käme. Also sowas vielleicht:
    Minions: Level 1 -> 2 XP, Level 2 -> 1 XP, Level 3+ -> 0 XP
    Boss: Level 1-> 4 XP, Level 2 -> 3 XP, Level 3+ -> 1 XP
    Agent: Level 1 -> 5 XP, Level 2 -> 4 XP, Level 3+ -> 3 XP
    Roaming Monster -> Level 1 -> 6 XP, Level 2 -> 5 XP, Level 3+ -> 4XP
    Damit hätte man auf Level 1 einen Boost und kommt vielleicht eher mit schlechten Situationen klar und ab Level 3 wirds dann schwerer mit dem Leveln.