Trend zu immer komplexeren Regelmonstern?

  • aus dem Yomi-Thread:

    [...] Viele Regelhefte funktionieren nach dem Prinzip: Komplett lesen, verstehen, dann spielen. [...]

    Seufz. Wenn's bloß so wäre...


    Jetzt vor Essen habe ich mich wieder durch sehr viele Anleitungen gequält und was mir im Jahre 2017 aufgefallen ist, ist der Trend zu immer längeren Regeln mit mehr Mechanismen. Motto: "viel hilft viel". So hofft man anscheinend, sich noch von der Masse abheben zu können. In dem mich besonders interessierenden Eurospiel-Bereich sind 16 Seiten Regeln völlig normal geworden und 20 oder mehr auch keine Seltenheit mehr. Spitzenreiter war dieses Jahr Agra mit 28 (!) Seiten Regeln. Das ist jetzt kein Ameritrash-Spiel, wo umfangreiche Regeln für allerlei Sonderfälle da sind und dann entsprechend nachgeschlagen werden können. Von den 28 Seiten Agra-Anleitung ziehen wir meinetwegen ein paar Seiten Anhang mit Plättchenerklärung hinten und Titelseite/Inhaltsverzeichnis/Materialliste vorne ab, aber den Rest braucht man zwingend für jeden einzelnen Spielzug mit seinen diversen Haupt- und Nebenaktionen und allem drum und dran, was dabei zu beachten ist.


    Die Regelhefte, denen ich begegnet bin, funktionierten allzu oft nach dem System: Komplett lesen, Grundstruktur verstehen (mit einem riesigen Haufen offener Baustellen und Fragezeichen im Kopf), ein zweites Mal komplett lesen, dabei wirklich verstehen, dann erst (theoretisch) spielen können. Und den Kram gut erklären zu können, ist dann nochmal eine ganze Nummer schwieriger als das Spielen. Um mal ein schon veröffentlichtes Spiel als Beispiel zu nehmen: Bei Sachen wie Lisboa ist das schon der Horror. Nach dem dritten von fünf verschachtelten Untersystem oder komplexen mehrschrittigen Zugoptionen, die man getrennt für sich erklären muss, bevor man die größeren Zusammenhänge irgendwie sinnvoll erklären kann, schaltet die Hälfte der Zuhörer ungewollt innerlich ab, weil der Kopf soviel Information gar nicht verarbeiten kann. Völlig normal. Wenn man selbst Stunden braucht, um sich eine Regel nach mindestens zweimaligem Lesen komplett drauf zu schaffen (plus Ausprobieren am aufgebauten Spiel plus ggf. BGG-Recherche für Sonderfälle hinterher), wie soll das jemand nach 30 Minuten komprimierter Erklärung schaffen können? Da bringt dann auch die Möglichkeit, den Erklärer etwas fragen zu können, nicht mehr viel. Wer das mal ausprobieren möchte und Lisboa noch gar nicht kennt, kann sich ja mal das knapp 30-minütige Erklärungsvideo von Paul Grogan anschauen. Der Mann kann eigentlich ganz gut erklären. Aber erstens braucht er für Lisboa auch schon ungewöhnlich lange (relativ zu seinen üblichen Erklärvideos) und zweitens behaupte ich mal, dass nur mit diesem Video als Erklärung niemand in der Lage wäre, Lisboa zu spielen.


    Bei vielen Trends ist es so, dass etwas immer mehr und immer stärker wird, bis irgendwann die Gegenbewegung einsetzt. Mal ein bisschen provokativ gesagt: Klar, mit sowas wie "average weight bei BGG über 3,5? Toll, muss ich mir gleich anschauen!" kann man sich ja auch wunderbar elitär fühlen. Heavy Cardboard Guild und sowas. Ganz unempfänglich bin ich für sowas ja auch nicht; Madeira, Vinhos Deluxe oder Dungeon Petz gehören zu meinen Lieblingsspielen. Wann kommt die Gegenbewegung, die dem ein "Regel- und Mechanismenmonster brauche ich nicht mehr, wenn ich's keinem mehr unter einer Stunde erklären kann." entgegen setzt?

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  • Es gibt diese Gegenbewegung schon. Aber es ist fast ein interner Ablauf, solche Spiele weniger zu würdigen. Einfachere Spiele sind SdJ und Kennerspiel. Wie oft liest man "die interessieren mich nicht mehr". Man möchte eben komplexere Spiele. Mehr. Größer.


    Je epischer desto besser. Das macht es selbst für relative Einsteiger attraktiv, die gar noch nicht so viele Spiele besitzen und sich dem widmen können.


    Aber ich glaube diese Entwicklung zu "mehr und komplexer" ist fast unvermeidbar menschlich.

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • Also ich kann Dir echt nur zustimmen.


    Da mögen sich sicherlich auch etliche Schmuckstücke darunter befinden, aber sie sind mit so viel Arbeit verbunden. Angefangen mit dem Regelstudium bis hin zum Erklären des Spiels. Diese Zeit könnte man viel besser mit dem eigentlichen Spielen verbringen.


    Ich habe einige interessante Titel auf Grund der Komplexität weg gelassen, da ich sie sonst wohl zu selten auf den Tisch bekommen. Lisboa war auch darunter. Oder Feudum. Oder aktuell Anachrony vor dem ich noch zurück schrecke obwohl es megainteressant aussieht und ewig im Regal liegt. Und als ich gesehen habe, dass die Videoerklärung zu Near and Far von Watch It Played 37 Minuten lang ist habe ich es wieder beiseite gepackt und hole es erst wieder hervor wenn ich sicher bin, dass wir ein paar Partien hintereinander weg spielen.


    "Mal antesten" ist da nicht drin.

  • Es gibt auch aktuelle Spiele, die eben nicht auf total komplexe Regeln setzen.


    Beispiel bei mir aktuell auf dem Tisch: #TheDresdenFiles
    Aber das ist dann auch gleich Kritik:
    [2017] The Dresden Files
    (Das geht nicht gegen @Nupsi - er hat schon recht: Es ist nicht die Offenbarung, was die Regeln angeht. Dennoch funktioniert es sehr gut UND macht - mir zumindest - sehr viel Spaß.)


    Ein Spiel, das mit schlanken Regeln daher kommt, wird meist negativ kritisiert. Ein Spiel mit vielen, vielen tollen und exotischen Regeln gerne positiv wahrgenommen.
    Ich bin da nicht so der Regelfanatiker, der sonst wie viele Spezial-Regeln braucht - ich liebe zum Beispiel #HansaTeutonica, eben genau WEGEN der simplen Regeln, die aber ein sehr spannendes Spiel erlauben.


    Und noch etwas: Es kommen immer mehr Spiele über Crowdfunding auf den Markt. Also oft auch Erstlingswerke - entweder von einem Autor, der es ohne Verlag probiert, oder einem neuen Verlag.
    Da fehlt dann tatsächlich oft (meiner Meinung nach) der redaktionelle Feinschliff: Was muss bleiben, weil es essentiell für das Spiel ist? Was kann weg, weil es nur unnötig kompliziert und unverständlich ist??

  • Hallo Matthias,

    Klar, mit sowas wie "average weight bei BGG über 3,5? Toll, muss ich mir gleich anschauen!"

    Da mache dir mal keine große Hoffnung, dass man da kein langes Regelwerk schreiben kann. 8))
    Die Spieleanleitung von "DIE BURGEN VON BURGUND - Das Würfelspiel" hat einen Umfang von zwölf vollgepackten Seiten. Ich habe die Anleitung dieser kleinen Würfellei vor Unbill zwei Mal beiseite gelegt.


    IMG_0002 (2).jpg


    Das extreme Gegenbeispiel ist eigentlich CENTURY. Das eine Blatt hatte ich achtlos beiseite gelegt, um die Anleitung des Spiels zu suchen. :whistling:


    Liebe Grüße
    Nils

  • Es kommen mehrere Punkte zusammen:


    1. Ja, viel hilft viel, in diesen Zeiten. Um heute ein Spiel zu designen, dass für Vielspieler sowohl "neu", abwechslungsreich und komplex genug ist (gerade im Eurospiel-Bereich), ist man sicherlich versucht, verschiedene Mechanismen so zusammenzusetzen, dass ein interessantes neues Ganzes herauskommt. Dabei erhöht sich natürlich die Komplexität und damit der Erkläraufwand. Ich würde meinen, das betrifft die Mehrzahl der Neuerscheinungen, bei denen Bekanntes neu zusammenfügt wird. Dadurch ist auch die Regel lang.


    2. Wirklich neue Mechanismen, die es bisher noch nicht gab, werden seltener. Tendentiell sind es dann auch komplexere Mechanismen als es sie zuvor gegeben hatte, denn sonst wäre sicherlich schon jemand darauf gekommen. Ich vermute, diese werden insgesamt seltener und häufiger mit bereits bekannten Mechanismen kombiniert (s. Punkt 1). Ein solcher ganz neuer Mechanismus muss dann aber auch erst einmal erklärt werden - womit die Regel länger wird. Jede weitere Kombination erhöht dann den Leseaufwand.


    Bei beiden Punkten ist es ganz häufig so, dass es letztlich mehr oder weniger "verblüfft" heißt: "Ist ja viel einfacher, als es erstmal klang." Die Spiele sind also gar nicht so kompliziert, nur das Ineinandergreifen der Mechanismen bz.w die Mechanismen an sich müssen einmal erklärt werden. Nach einigen Spielen ist das also viel schneller erklärt als erstmalig erlesen.


    3. Die größte Kunst besteht darin, mit wenigsten Regeln ein komplexes, spannendes Spiel zu designen. Als Paradebeispiel dafür fällt mir immer Concordia ein. So wenig Regel hätte ich gern häufiger in meinen "Heavy"-Games, weil es eben viel schneller geht, in das Spiel einzusteigen. Aber das sind halt die echten Perlen des Spieledesigns, über die man nicht alle Tage stolpert. Der nächstlogische Schritt ist dann immer, dass irgendwer dieses elegante Prinzip benutzt, um es in ein anderes Setting zu übertragen und mit anderen Dingen zu kombinieren => Punkt 1.

  • Ich finde die Mischung doch auch mal ganz gut. Es muss nicht jedes Spiel gleich sein. Wir haben auch einen Heidenspaß an Brocken wie Arkham Horror und Mage Knight - wenn sie denn mal laufen bzw. sitzen! Dennoch ist es doch auch mal schön ein Spiel zu Spielen, dass einem leicht von der Hand geht. Dennoch gibt es auch da Unterschiede. Ein Genreprimus ist für mich Blood Rage. Das Spiel kommt mit (zusammengefasst) 1,5 Seiten Regeln aus und bietet dennoch unglaublich viel Entscheidungsfreiheit, verschiedene Strategien, etc.


    Ein Spiel muss nicht kompliziert sein, aber es darf auch nicht flach wirken.

  • Wobei man auch zwischen Regeln und Regeln unterscheiden muss. Es gibt Regeln, die trotz der abstraktion einfach ins Blut gehen. Beispiel. Ich habe 2 Kühe, in der Erntephase bekomme ich eine Kuh dazu.


    Und dann gibt es noch die. Wenn du 3 Kühe hast, von denen eine ein gelber Marker ist, eine auf dem Feld Fütterung und die letzte auf dem Feld Rinderbesamungsanstalt steht, dann bekommst du eine Kuh dazu. Wenn jedoch (blablabla).


    Beides kann funktionieren. Ersteres ist jedoch eingängiger... Auch, wenn Kühe immer weiblich sind... ;)

    Mein Spieleblog ** Meine Bücher

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  • Ich stehe auch immer drauf, wenn man Spiele logisch erklären kann. Beispielsweise Robinson Crusoe. Ich erkläre immer nur grob, was man als Spieler machen kann und wie das System mit den Spieler-Steinchen funktioniert. Das dauert 5 Minuten. Welche Phasen es gibt und was man mit den komischen Kartenstapeln und Würfeln anstellt, hat da erstmal niemanden zu interessieren bzw. besser gesagt zu verwirren. Und wenn man dann mit der ersten Partie startet, sage ich meist:


    "Stell dir mal vor, wie wären jetzt wirklich auf einer Insel gestrandet. Was würdest Du als erstes machen?"


    Die Antwort ist meist a) Essen suchen und b) eine Hütte bauen.


    Und schon geht das Spiel los...

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  • ...und dann gibt es da noch Spiele wie #ChicagoExpress


    Die fangen damit an, dass es von 4 verschiedenen Eisenbahngesellschaften je eine Aktie gibt, und die Spieler mit ihrem Startkapital nun auf diese Aktien bieten sollen.


    Das ist ganz "toll", vor Allem in einer Runde mit Erstspielern, weil wirklich keiner der Spieler eine Idee hat, welche Summe denn nun angemessen ist!
    Da braucht es also gar nicht Komplexität - auch simple Regeln können problematisch sein!

  • ...und dann gibt es da noch Spiele wie #ChicagoExpress


    Die fangen damit an, dass es von 4 verschiedenen Eisenbahngesellschaften je eine Aktie gibt, und die Spieler mit ihrem Startkapital nun auf diese Aktien bieten sollen.


    Das ist ganz "toll", vor Allem in einer Runde mit Erstspielern, weil wirklich keiner der Spieler eine Idee hat, welche Summe denn nun angemessen ist!
    Da braucht es also gar nicht Komplexität - auch simple Regeln können problematisch sein!

    Ein schönes Beispiel, warum man den vollen Umfang eines Spieles verstehen muss, bevor man spielen kann. Das geht hier sogar so weit, dass man Spielern einen Vorschlag geben sollte, in welcher Höhe ein Gebot nicht komplett wahnwitzig ist. So als Hinweisbutton oder so.

    Mein Job: Spiele-Redakteur bei Frosted Games

  • Genau das, was @Maftiosi da schreibt sehe ich ebenfalls so - es gibt ja auch durchaus leichte Spiele, die nur deshalb so komplex wirken, weil jemand die Spielregel und die im Spiel vorkommenden Mechansimen so verschwurbelt ge- und beschrieben hat, dass auf etlichen Seiten vom Inhalt her in Kurzform nur gesagt wird: "Lege A ab um B zu erhalten" - dieser einfache Ablauf kann man aber ebenfalls (mit Phantasie oder sonstigen "Talenten" auf 3 Seiten aufblähen und mit etlichen schönen Bildchen versehen.


    Ich denke beim Lesen von einigen Spielregeln der Heavy-Euro-Schiene schon manchmal, dass selbst der Regelschreiber den eigentlichen Ablauf noch nicht einmal verstanden hat und sich gerade recht schwer tut, sein Unvermögen darüber in Sätze zu fassen damit auch andere dann das gleiche Problem haben......
    Beim Spiel selbst entpuppt sich dieser auf 3 Seiten verdreht beschrieben Mechanismus dann doch wieder nur als nichts anderes als "Lege A ab um B zu bekommen".


    Drei Beispiele hierzu:
    1. "Dogs of War" - ziemlich aufgebläht und "irgendwie seltsam" geschrieben. Kern des Spiels ist aber recht simpel und auch gut und einfach zu erklären.
    2. "Martians - A Story of Civilization" - wirklich sehr "unglücklich" geschriebenes Regelheft, obwohl der Kern des Spiels einfach und straight erklärbar ist.
    3. "Lords of Xidit" - hat wer beim ersten Lesen den Titanen-Mechanismus und das mit den Verstärkungs-/Stadtplättchen direkt kapiert ohne irgendeine vorherige Ahnung vom Spiel zu haben?

  • Ich mag ja bekanntermaßen Spiele mit thematischer Einbettung. Also nicht nur einfache logische Abläufe, sondern geschichtliche, gesellschaftliche, finanziell-ökonomische Zusammenhänge. Ein Spiel kann sehr schlank designet werden, enthält dann in vielen Fällen aber kaum mechanische Referenzen auf solch ein Thema. Bleiben wir beim Beispiel Lisboa, wo Lacerda versucht hat, die Mechanismen so zu gestalten, dass sie viele thematische Bezüge und Zusammenhänge aufgreifen. Kann man natürlich auch mit einem Kartenstapel und einfachen Ereigniskarten machen, wäre aber langweilig.


    Da draußen hagelts zur Messe 900 Neuerscheinungen. Gefühlt nimmt der Anteil der >120 Minüter dieses Jahr deutlich ab. Spielt doch einfach die anderen.

  • Ja, so ne Seitenleiste mit ner Kurzzusammenfassung wie bei alea (zumindest früher) sollte Pflicht werden! Stattdessen wird man oft genug totgeschrieben mit blabla und endlosen Wiederholungen.


    Also - die Regel machts (zumindest zu nem guten Teil)

  • Oder aktuell Anachrony vor dem ich noch zurück schrecke obwohl es megainteressant aussieht und ewig im Regal liegt.

    Ging mir hier auch so. Allein die Fülle an Material (KS-Exemplar), das alles zu sichten und zu sortieren, sinnvoll noch nach Modulen und Erweiterungen getrennt und dazu die üppige Regel - hat mich auch lange abgeschreckt, aber letztlich war das halb so wild. Die Regel erklärt recht ausführlich, dafür aber ziemlich gut. Glaube, wir mussten selbst in der ersten Partie wenig bis gar nicht nachschlagen. Also trau dich! Da gibt es ganz andere Kaliber. :D

    Stattdessen wird man oft genug totgeschrieben mit blabla und endlosen Wiederholungen.

    Ging mir zuletzt mit Massive Darkness so. Da finde ich die Anleitung gar nicht gelungen, weil viel zu lang! Ironischerweise bleiben dennoch reichlich Fragen offen. :D
    Da werden Sachen erst genannt, später schon mal so kurz erklärt, später ausführlich erklärt und noch später in Beispielen verdeutlicht. Ich behaupte, die Regel könnte deutlich schlanker und übersichtlicher sein...

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  • Neues Beispiel: Arkham Horror! Ich habe gerade nochmal nachgesehen: Es ist andauernd die Regel von Fertigkeitsproben, Proben, Probenwerten, Modifikatoren, Schwierigkeiten, Hinweisen, Flüchen und Segen, etc.


    Erst auf Seite 13... Dreizehn!!! wird erklärt, wie man überhaupt eine Probe besteht.

  • Lisboa war auch darunter. Oder Feudum. Oder aktuell Anachrony vor dem ich noch zurück schrecke obwohl es megainteressant aussieht und ewig im Regal liegt.

    Dann möchte ich mal ein bisschen Entwarnung signalisieren: Anachrony ist eine Stufe einfacher als Lisboa (beide schon einige Male gespielt) und vermutlich auch leichter als Feudum (da kenne ich nur die "draft rules" zu Zeiten der KS-Kampagne). Anachrony scheint schwerer, als es wirklich ist, auch durch die ganzen Zusatzmodule, die man beim Erstkontakt aber erstmal getrost ignorieren kann. (Außerdem bietet es mit dem exotischen Thema und den "Ressourcen-Krediten aus der Zukunft" eher wenig Anknüpfungspunkte an bekannte Spiele.)


    Und als ich gesehen habe, dass die Videoerklärung zu Near and Far von Watch It Played 37 Minuten lang ist habe ich es wieder beiseite gepackt und hole es erst wieder hervor wenn ich sicher bin, dass wir ein paar Partien hintereinander weg spielen.

    Ähnlich hier: auch halb so wild. In der Summe zwar eine Menge Regeln, aber jeder Zug ist entweder Stadtaktion oder Kartenaktion. So oder so. Beides kann man vernünftig erklären. Komplex wird Near and Far erst durch die verschiedenen Spielmodi, und auch das braucht man für das erste Spiel nicht zu wissen. Kampagnen-, Arcade- und Charakter-Modus erstmal komplett ignorieren und los geht's.




    Ein Spiel, das mit schlanken Regeln daher kommt, wird meist negativ kritisiert. Ein Spiel mit vielen, vielen tollen und exotischen Regeln gerne positiv wahrgenommen.

    Würde ich so allgemein nicht behaupten. Concordia wurde ja schon als Gegenbeispiel genannt. Richtig ist allerdings aus meiner Sicht, das sehr komplexe Spiele mit "tollen und exotischen Regeln" oft viel Hype entfachen. Komplexität als Selbstzweck ist für mich aber kein Pluspunkt. Da muss man dann oft genau hinschauen, wer sowas warum mit welchen Argumenten lobt (und ob derjenige überhaupt die Regeln gelesen und verstanden hat).


    Und noch etwas: Es kommen immer mehr Spiele über Crowdfunding auf den Markt. Also oft auch Erstlingswerke - entweder von einem Autor, der es ohne Verlag probiert, oder einem neuen Verlag.
    Da fehlt dann tatsächlich oft (meiner Meinung nach) der redaktionelle Feinschliff: Was muss bleiben, weil es essentiell für das Spiel ist? Was kann weg, weil es nur unnötig kompliziert und unverständlich ist??

    Das war definitiv auch ein Faktor bei meiner Beobachtung, dass die Regeln, die ich vor dieser Spielemesse gelesen habe, teils sehr schwer zu verstehen waren. Man liest eben auch viel Kleinverlags-Zeugs, wenn man ganz bewusst auch abseits des Mainstreams sucht. Ich wollte aber nicht auf überladene/ungeschliffene Spiele oder schlecht geschriebene Regeln eingehen, weil das natürlich auch immer sehr subjektiv ist.

  • ...und dann gibt es da noch Spiele wie #ChicagoExpress


    Die fangen damit an, dass es von 4 verschiedenen Eisenbahngesellschaften je eine Aktie gibt, und die Spieler mit ihrem Startkapital nun auf diese Aktien bieten sollen.

    Vor 15 oder 20 Jahren gab es noch haufenweise Spiele mit Auktionen. Mittlerweile nur noch wenige. Warum? Weil Auktionen immer eine gute Kenntnis des Spiels verlangen. Klar: Wie soll man passende Gebote abgeben, wenn man den Wert nicht bemessen kann? Aber wer spielt heute noch ein Spiel mehr als fünfmal, bevor die nächste Neuheit auf dem Tisch liegt und ausprobiert werden will?

  • Klar, mit sowas wie "average weight bei BGG über 3,5? Toll, muss ich mir gleich anschauen!" kann man sich ja auch wunderbar elitär fühlen.

    Richtig ist allerdings aus meiner Sicht, das sehr komplexe Spiele mit "tollen und exotischen Regeln" oft viel Hype entfachen. Komplexität als Selbstzweck ist für mich aber kein Pluspunkt.

    Aber wo ist denn jetzt das Problem? Widerstrebt Dir der "Hype" oder die Komplexität? Lass die Leute doch gut finden, was sie mögen, da hat m.E. jeder seine eigene "reine Wahrheit", was für ihn ein gutes Spiel ausmacht.


    Ich habe ja oben einmal das Stichwort "thematischer Bezug" reingeworfen. Es gibt einen Haufen Spiele, die in ihrem Überschwang ersticken. Aber es gibt Spiele, die in meinem persönlichen Empfinden den Arbeitsaufwand zum Verstehen und den Wust aus Mechanismen genau auffüllen mit dem positiven Erlebnis des Spiels. Die Mindclash Games Spiele gehören für mich dazu. Oder Archipelago. Oder die Lacerdas halt, insbesondere auch CO². Und das nicht deswegen, weil ich dann besonders toll bin, weil ich all die Regeln und Zusammenhänge verstanden habe, sondern weil mich beim Spielen relativ wenig interessiert, ob ich jetzt 10 Punkte mehr gemacht, sondern ob ich mich von dem Spiel in der Zeit gut unterhalten gefühlt habe. Und mir gefällt es dann in dieser Kategorie von Spiel eher, statt irgendeiner bloßen Rechenaufgabe ein erzählerisches Erlebnis zu haben, welches ich interaktiv als Spiel steuere. Und das machen nur wenige Spiele wirklich richtig gut und dazu braucht es die ein oder andere Regel.

  • Ich habe kein Problem mit "Regelmonstern" die mit 16 Seiten und mehr, von mir aus auch viel mehr daher kommen. Wichtig sind mir dabei aber folgende Punkte:


    1. Eine ordentliche und übersichtliche Struktur, von mir aus farblich passend unterlegt.


    2. Verzicht auf Flairtext in den Regeln.


    3. Vermeidung von Wiederholungen. (Ich kapiere das auch beim ersten mal...)


    4. Ganz wichtig: Ein Inhaltsverzeichnis und vor allem ein Index zu allen wichtigen Schlagworten. FFG arbeitet da wirklich zu meiner Zufriedenheit (Imperial Assault, Eldritch Horror etc.)


    :-)

  • Ich möchte nochmal 2 Positivbeispiele nennen, auch wenn ich nicht die Seitenzahl der Anleitungen kenne. Dass beide aus demselben Setting kommen ist nicht wichtig.


    1. Star Wars X-Wing
    Zwar ein Miniaturenspiel, aber es ist tatsächlich in 5 Minuten erklärt. Das ausführliche Erklärvideo von FFG dauert gerade mal 12 Minuten. Zum Vergleich: Das ebenso ausführliche Yomi-Video von WatchItPLayed dauert ca. eine Stunde.


    Hier kommt die Vielfalt und die unglaubliche Taktik und Tiefe durch die Varianz der verschiedenen Schiffsmodelle, Piloten und Ausrüstungen. Die Regeln versteht selbst ein Dummfisch, die Tiefe kommt beim Spiel und - zugegeben - mit mehr Zubehör.


    2. Star Wars Rebellion
    Ebenfalls in 10 Minuten erklärt gibt es eigentlich nur 3 Sachen, die man machen kann: Schiffe bewegen, Anführer auf Missionen schicken oder mit Anführern intervenieren (versuchen Missionen des anderen zu verhindern). Die Tiefe kommt durch die Asymmetrie, durch die Feinheit der Regeln, durch die unterschiedlichen Aufträge, die immer einfach und verständlich sind, jedoch unglaublich taktisch sind. Das eigentliche Spiel passiert hier zwischen den Spielern statt auf dem Brett. Man spielt den Gegner aus, nicht die Regeln.

  • CoSims sind schon seit jeher sehr regelintensiv - von daher kennen CoSim-Spieler einen solchen Trend nicht (eher das Gegenteil) und haben auch kein Problem mit ausführlichen Regeln. :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Dem Trend gegenläufig sind dann so Perlen wie z.B. Time of Crisis mit 10 Seiten reinem Regelumfang. Aktuell beim Spieleabend - parallel wird seit ca 30 Minuten Lisboa erklärt, dauert wohl auch noch etwas...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Ein wenig habe ich auch das Gefühl, dass der Trend zu immer komplexeren Spielen auch etwas mit Destinktion oder auch Imponiergehabe zu tun hat.
    Schaut her, was ich für ein toller Hecht bin und was ich für komplexe Sachen spiele...


    Richtig problematisch finde ich das Ganze aber erst in Verbindung mit einem Hang zum Cult of the New.
    Ich finde so richtiger Spielreiz ergibt sich bei Gamers Games erst, wenn alle Mitspieler im Spiel drin sind und eine Idee davon haben. Wir haben vor Jahren einmal an der DM teilgenommen und dafür trainiert. Das war schon ein Aha-Erlebnis für mich.
    Es ist bei uns von der Intensität her komplett was anderes ob wir ein Spiel spielen, welches wir alle oft gespielt haben oder ob wir uns durch den xten WYG oder Vital Lacerda-Titel kämpfen, welcher vielleicht zwei mal auf den Tisch kommt bevor die nächste Essen-Saison und somit Nachschub ansteht.


    Nicht falsch verstehen. Ich mag komplexe Spiele durchaus. Ich liebe Terra Mystica, GWT und bspw. 18xx. Ich denke Liebe muss aber wachsen und man sollte Zeit rein investieren.
    Ich erlebe meist wesentlich mehr Spielreiz in einer Runde Kingdom-Builder, Chicago Express oder Small World als beispielsweise bei einer Partie Yokohama, the Kings Will, Through the Ages oder meinetwegen High Frontier.
    Bei ersteren wird das Spiel viel schneller durchdrungen und Spielerfahrung aufgebaut. Bei Spielen der letzteren Sorte passieren auch in der vierten Partie noch arge Spielfehler und man hat ein Vielfaches der Lebenszeit reininvestiert.
    CotN und Komplexität vertragen sich imho schlecht.

  • Ein wenig habe ich auch das Gefühl, dass der Trend zu immer komplexeren Spielen auch etwas mit Destinktion oder auch Imponiergehabe zu tun hat.
    Schaut her, was ich für ein toller Hecht bin und was ich für komplexe Sachen spiele...

    Ich finde es immer sehr schade, wenn man über andere erst mal negativ denkt - ich weiß gar nicht, wie man auf sowas kommen kann.
    Die allermeisten sind aus meiner Erfahrung recht positiv, und die wenigen Ausreißer kann man getrost vernachlässigen.


    Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, daß sich jemand mit vielen Hundert 18xx-Partien oder ASL-Partien rumquälen würde, nur um einen "tollen Hecht" raushängen zu können (den ihm dann sowieso keiner abnimmt).
    Nein, Dein Gefühl habe ich ganz und gar nicht ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich finde es immer sehr schade, wenn man über andere erst mal negativ denkt - ich weiß gar nicht, wie man auf sowas kommen kann.Die allermeisten sind aus meiner Erfahrung recht positiv, und die wenigen Ausreißer kann man getrost vernachlässigen.


    Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, daß sich jemand mit vielen Hundert 18xx-Partien oder ASL-Partien rumquälen würde, nur um einen "tollen Hecht" raushängen zu können (den ihm dann sowieso keiner abnimmt).
    Nein, Dein Gefühl habe ich ganz und gar nicht ... :)

    Es war eigentlich nicht auf dich gemünzt sondern eher auf reale Mitspieler mit denen ich zu tun habe. Und ganz freimachen kann ich mich davon sicher auch nicht und wenn es auch nur unterbewusst ist.
    Wo du es aber schon auf dich beziehst. Bei deinen Beiträgen hatte ich schon gelegentlich mal das Gefühl, dass ein wenig Selbstdarstellung in deinem Bemühen liegt deine Vielspielerfähigkeiten darzustellen. ;-)

  • Es war eigentlich nicht auf dich gemünzt sondern eher auf reale Mitspieler mit denen ich zu tun habe. Und ganz freimachen kann ich mich davon sicher auch nicht und wenn es auch nur unterbewusst ist.
    Wo du es aber schon auf dich beziehst. Bei deinen Beiträgen hatte ich schon gelegentlich mal das Gefühl, dass ein wenig Selbstdarstellung in deinem Bemühen liegt deine Vielspielerfähigkeiten darzustellen.

    Und nochmals: wie kommst Du nur darauf, daß ich das auf mich bezogen hätte? Das habe ich nicht, und ich habe das auch nicht geschrieben.


    Und bei Deinem Gefühl wegen meiner "Selbstdarstellung" kann ich Dir leider auch nicht helfen - das mußt Du halt bekämpfen, oder Du blockst mich einfach als User. ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Etliche meiner liebsten Spiele warten mit eher umfangreichen Regeln auf: Mage Knight, Archipelago, Robinson Crusoe, Civilisation, Navajo Wars... Auch wenn es etliche Beispiele für großartige Spiele mit einfachen Regeln gibt (Hansa Teutonica, Concordia, Eclipse), oft habe ich das Gefühl gehabt dass sich die Zeit, die zunächst investiert werden muss doppelt und dreifach im Spielspaß niederschlägt. Was episch ist und lange unterhalten wird muss eben erstmal erarbeitet werden. Allerdings gibt es oft Spielregeln, die (wie bereits erwähnt) zwar umfangreich sind, aber sich dann doch recht gut erschließen lassen, Mage Knight und Archipelago habe ich da in Erinnerung. Wie das Kuhpärchen mit dem Nachwuchs. Und dann hat man die Regeln auch drauf und kann auch nach längerer Abstinenz recht problemlos wieder einsteigen.
    Anachrony übrigens finde ich unnötig aufgeblasen. Im Grunde ist es doch ein ziemlich simples Arbeiter-Einsetz-Spiel. Kein schlechtes, aber meines Erachtens hätte dem Ding etwas mehr redaktionelle Bearbeitung gut getan.


    Nebenbei: ich bin ein großer Fan des manuellen und analogen Spielregel Erarbeitens. Ich bin von Menschen umgeben, die bereitwillig das Lesen verlernen mögen. Das gruselt mich sehr. Ein echtes Negativbeispiel war ein Haufen 10. Klässler, die nicht in der Lage waren Hanabi zu spielen, weil es ihnen nicht gelungen ist sich die Regeln zu erarbeiten.

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  • Ich finde diese Entwicklung in einem Segment, wo die Mechanik im Zentrum steht, normal. Mechanismus X habe ich schon, Mechanismus Y auch...ah, da ist ein Spiel mit XY-Kombination. Und bei inzwischen über 1.ooo Neuheiten pro Jahr kann nicht jedes Spiel einen neuen Mechanismus erfinden, wohl nicht einmal 1% davon... :P

  • Zitat von Warbear

    Und nochmals: wie kommst Du nur darauf, daß ich das auf mich bezogen hätte? Das habe ich nicht, und ich habe das auch nicht geschrieben.

    Tja, wie wohl. Ob das wohl mein Geheimnis allein bleibt oder ob es sich dem geneigten Leser aus dem Kontext erschließt? ^^



    Und bei Deinem Gefühl wegen meiner "Selbstdarstellung" kann ich Dir leider auch nicht helfen - das mußt Du halt bekämpfen, oder Du blockst mich einfach als User. ;)

    Da brauchst du mir nicht zu helfen. Ich gönns dir: Jedem Tierchen sein Pläsierchen. :-D

  • 4. Ganz wichtig: Ein Inhaltsverzeichnis und vor allem ein Index zu allen wichtigen Schlagworten. FFG arbeitet da wirklich zu meiner Zufriedenheit (Imperial Assault, Eldritch Horror etc.)

    +1. ...wobei die Sache relativ wird, sobald man die Regeln in elektronischer Form vorliegend hat (wegen Wort-Suchfunktion). Und: FFG hat sich auch in jüngerer Zeit spürbar verbessert, was das betrifft. Das oben erwähnte Arkham Horror hat ein Regelheft, das ist echt eine Zumutung. Space Hulk Death Angel -- unglaublich sperrig. Ist mir unbegreiflich, wie man so ein primitives Spiel so kompliziert erklären kann. :)


    Ich finde aber im Zusammenhang mit den Regelheften von FFG zwei Dinge beachtlich:
    1. Die Regeln sind sehr verständlich geschrieben. Gut, den obligatorischen Flavour-Text könnte man sich wegen mir auch sparen, aber die von mir aus 24 Seiten für so ein Lulli-Spiel wie Wiz-War hat man locker in einer halben Stunde gelesen, und auch verstanden. Kann natürlich sein, dass das auch daran liegt, dass Ameritrash allgemein intuitiver funktioniert als ein Euro-Spiel, aber nichtsdestotrotz...
    2. Die beispielhaften 24 Seiten dampft so einer wie Universal Head regelmäßig auf 2 Seiten ein, ohne dabei etwas zu unterschlagen. Das zeigt m.E. ganz gut, dass diese Regelwerke gar nicht so komplex sind, wie sie aufgrund des Umfangs des Regelhefts zunächst erscheinen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Die meisten Regelwerke lassen sich auf ein Bruchteil des Originals herunterbrechen. Wenn man das Spiel verstanden hat und mit dieser Kurzversion des Regelwerkes das Spiel mit eigenen Worten erklären kann, dann prima für die Mitspieler. Ich denke da zum Beispiel an Round House, wie umständlich und von der Reihenfolge völlig sinnfrei und wiederholend dort die Details erklärt werden. Zeigt mir, dass wirklich gute Regelwerke eben leider die Ausnahme sind. Mehr denn je, weil es immer mehr Neuheiten gibt und inzwischen jeder meint, er könnte mal eben ein Regelwerk schreiben oder übersetzen. Denn am Ende findet sich dann doch immer jemand, der sich da durch ackert und als Multiplikator seinem Umkreis das Spiel erklärt. Somit braucht es auch keine leichter verdauliche Regelmonster.


    Und da es in der Summe mehr Neuheiten gibt, so gibt es dann auch mehr Spiele mit komplexen Regelwerken, weil das Spiel an sich komplex ist. Aber eben auch mehr schein-komplexe Regelwerke, weil es niemand verstanden hat, den eigentlich einfachen Ablauf ebenso einfach zu erklären. In Summe wirkt das wie "immer mehr" und könnte als Trend gesehen werden, dabei hat eigentlich nur das Volumen an Brettspiele jeglicher Art zugenommen, oder?

  • Kann natürlich sein, dass das auch daran liegt, dass Ameritrash allgemein intuitiver funktioniert als ein Euro-Spiel, aber nichtsdestotrotz...

    Würde ich (mit kleinen Einschränkungen) schon so sehen. Schwierig verständlich, und zwar in ganz ähnlicher Ausprägung sowohl beim Lesen einer Regel als auch für den Zuhörer bei einem Spieleerklärer, wird es ja nicht nur durch die schiere Menge von Regeln, sondern viel mehr noch durch deren gegenseitige Beeinflussung und deren Zusammenhänge, insbesondere dann, wenn

    • Vorwärtsreferenzen zwingend notwendig werden (Beispiel: "Als allererstes in eurem Zug räumt ihr die Waren von euren Schiffen in den Vorrat. Wie ihr die Schiffe bekommt und wofür die gut sind, erkläre ich auch später" -- Lisboa). Oder wenn
    • verschiedene Regeln logisch parallel stehen, z.B. 3-8 Zugoptionen, diese aber für sich genommen so komplex sind, dass man nach der Erklärung der Einzelschritte A1, A2, A3 usw bis A7 beim Erklären der Zugoption B mit Schritten B1 bis B5 gar nicht mehr weiß, welche Voraussetzungen galten, um auf der übergeordneten Ebene A, B, C oder D machen zu dürfen. (Da sortiere ich bei Erklärungen deshalb gerne die Reihenfolge um von einfach nach komplex.) Oder wenn
    • zum Verständnis eine größere Menge von Auswendiglernen erforderlich ist, z.B. in Sachen Symbolsprache. (Das ist besonders gefährlich für Erklärer, weil man dazu neigt, den Verständnisaufwand von Leuten zu unterschätzen, die ein Spiel im Schnelldurchgang von null auf lernen sollen.)

    Das ist jedenfalls die Sachen, bei denen ich als regelmäßiger Erklärer weiß, dass die Erkläraufgabe nicht einfach werden wird. Punkt 3 kann überall drohen, oft z.B. dann, wenn Sachen mit Gewalt auf Sprachneutralität getrimmt werden. Aber die ersten beiden Sachen sind wohl im schwergewichtigeren Strategiespiel-Bereich besonders häufig anzutreffen. Genau sowas definitiert ja solche Mechanismen-Monster der medium-bis-heavy-weight-Klasse.

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