Terraforming Mars: Notfallstrategie Planer-Meilenstein

  • [Mod] aus 02.10.-08.10.2017

    ich mit dem der pro ausgepieltem Event 2Mio Credits wieder bekommt (der andere war noch schlechter für meine Starthand...)

    Wenn die beiden Konzernkarten und die 10 Startkarten so überhaupt nicht zusammenpassen wollen, ist als Rückfallstrategie bei der Standardkarte das sofortige Spielen auf 16 Karten (Planer-Meilenstein) gar nicht so verkehrt. In Runde 1 dann ein Standardprojekt-Ozean auf das Feld, das zwei Karten gibt, das erhöht dann schon mal das Einkommen um 1 (immerhin...) und man ist schon bei 12 Karten. 16 Karten in Generation 2, Ziel erreicht, Meilenstein sicher. Wenn's gut läuft, kann man sich durch passende Karten und sehr zielgerichtetes Vorgehen 2 von 3 Meilensteinen früh sichern. Meilensteine sind wichtig. 8 Geld für 5 Siegpunkt ist ein verdammt guter Kurs, und Meilenstein-Punkte, die ich hole, holt der andere nicht mehr, d.h. zusätzlich zu den eigenen Punkten nimmt man den anderen noch Möglichkeiten weg.


    Die Interplanetare Filmgesellschaft ist auch nicht so schlecht für diese Planer-Strategie. Nach dem schnellen Aufblasen der Kartenhand auf 16 sollten dann auch ein paar Events dabei sein. Nicht-Events größtenteils für je ein Geld verkloppen, Events spielen (dabei vielleicht auch ein paar Pflänzchen der Mitspieler kaputt machen :evil: ), und man ist schnell wieder voll im Spiel.

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  • Wenn die beiden Konzernkarten und die 10 Startkarten so überhaupt nicht zusammenpassen wollen, ist als Rückfallstrategie bei der Standardkarte das sofortige Spielen auf 16 Karten (Planer-Meilenstein) gar nicht so verkehrt. In Runde 1 dann ein Standardprojekt-Ozean auf das Feld, das zwei Karten gibt, das erhöht dann schon mal das Einkommen um 1 (immerhin...) und man ist schon bei 12 Karten. 16 Karten in Generation 2, Ziel erreicht, Meilenstein sicher. Wenn's gut läuft, kann man sich durch passende Karten und sehr zielgerichtetes Vorgehen 2 von 3 Meilensteinen früh sichern. Meilensteine sind wichtig. 8 Geld für 5 Siegpunkt ist ein verdammt guter Kurs, und Meilenstein-Punkte, die ich hole, holt der andere nicht mehr, d.h. zusätzlich zu den eigenen Punkten nimmt man den anderen noch Möglichkeiten weg.

    Sowas spielst du auch wenn du keinen Anfänger Konzern hast? Also 30 Mio Credits erstmal in die Karten stecken musst? Das finde ich dann schon fast zu risikoreich, denn durch das schnelle Ende haben wir glaube ich jeder maximal so 10-15 Karten gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: -Pixie Queen Diskussion, s Wochenthread

  • #TerraformingMars

    Sowas spielst du auch wenn du keinen Anfänger Konzern hast? Also 30 Mio Credits erstmal in die Karten stecken musst?

    Klar doch. Mit Anfängerkonzern habe ich genau einmal gespielt. :)


    Normalerweise kauft man vielleicht 4 bis 7 Karten. Wenn man bei einer Planer-Strategie alle 10 kauft, sind das 3 bis 6 Karten mehr als normal. Diese Karten zahlt man effektiv mit 2 Geld/Karte (erstmal 3 bezahlen, dann 1 wieder bekommen). Also ca 10 Geld Investitionskosten plus 8 Geld bei der Beanspruchung = ~18 Geld für sichere 5 Siegpunkt durch den Planer-Meilenstein und eine enorme Flexibilität in Runde 2, wenn man 16 Karten auf der Hand hat und sich daraus eine Strategie für das restliche Spiel zusammenstellen kann. Das ist nicht so schlecht. Meistens weiß man dann auch schon, in welcher Richtung die Mitspieler unterwegs sind und kann das ggf. auch passend berücksichtigen. Einfach mal ausprobieren. Ich weiß: Es klingt erstmal total bescheuert, am Anfang nur stumpf Karten zu kaufen, ohne etwas damit machen zu wollen, aber das ist wirklich eine gangbare Strategie, gerade wenn sich am Anfang eben nichts Naheliegendes aus den Startkarten ergibt.


    Die Existenz des Planer-Meilensteins ist eines der vielen kleinen Details, warum ich Terraforming Mars für ein so toll designtes Spiel halte. Das Spiel gibt dem Spieler gleichzeitig große Freiheiten und hält die Entwicklungsmöglichkeiten dennoch auf einem recht engen Korridor. Mögliches exponentielles Wachstum wird extrem gedämpft (was für einen Engine Builder sehr bemerkenswert ist!) und Kartenziehenpech spielt eine ungewöhnlich kleine Rolle, weil es für fast alles eine gute Entscheidungsoptionen gibt. Je besser man das Spiel kennt, umso eher merkt man, dass man aus wirklich allem etwas machen kann. (Genau das ist dann auch der Unterschied zwischen dem guten und dem schlechtem TFM-Spieler. Der gute Spieler gewinnt sicher nicht jedes Spiel, aber er spielt immer um den Sieg mit.) Ich würde sogar fast davon ausgehen, dass der Planer-Meilenstein genau deshalb existiert, um die skizzierte Fall-Back-Strategie bei mistigen Startkarten ohne offensichtlich gute Kartenkombos zu haben. Denn wenn die Mitspieler das Spiel kennen und gut spielen, kann man diesen Meilenstein nur durch sehr schnelles und gezieltes Daraufhin-Spielen erlangen, weil sonst drei andere Meilensteine zu schnell weg sind. Die Tatsache, dass der Meilenstein existiert, heißt deshalb für mich, dass die Planer-Strategie genau so von den Autoren als eine mögliche Option vorgesehen ist. Strategische Optionen, die bei Kennern des Spiels in sich zusammenfallen, gibt's nur in schlechten Spielen und TFM ist kein schlechtes Spiel.

  • Normalerweise kauft man vielleicht 4 bis 7 Karten. Wenn man bei einer Planer-Strategie alle 10 kauft, sind das 3 bis 6 Karten mehr als normal. Diese Karten zahlt man effektiv mit 2 Geld/Karte (erstmal 3 bezahlen, dann 1 wieder bekommen). Also ca 10 Geld Investitionskosten plus 8 Geld bei der Beanspruchung = ~18 Geld für sichere 5 Siegpunkt durch den Planer-Meilenstein und eine enorme Flexibilität in Runde 2, wenn man 16 Karten auf der Hand hat und sich daraus eine Strategie für das restliche Spiel zusammenstellen kann. Das ist nicht so schlecht. Meistens weiß man dann auch schon, in welcher Richtung die Mitspieler unterwegs sind und kann das ggf. auch passend berücksichtigen. Einfach mal ausprobieren. Ich weiß: Es klingt erstmal total bescheuert, am Anfang nur stumpf Karten zu kaufen, ohne etwas damit machen zu wollen, aber das ist wirklich eine gangbare Strategie, gerade wenn sich am Anfang eben nichts Naheliegendes aus den Startkarten ergibt.

    Hm, aber für die Strategie - so, wie von Dir beschrieben - muss der Konzern ja mindestens mit 48 Credits starten - 30 für die Karten, 18 für den Ozean.
    Das sind gerade mal 3 der 12 Konzerne...

  • Das sind gerade mal 3 der 12 Konzerne...

    Ich habe jetzt nicht nachgeschaut, ob es wirklich nur 3 sind, aber selbst wenn, wäre das nicht so schlimm. Man bekommt ja zwei Konzernkarten. Die Wahrscheinlichkeit, einen der drei dabei zu haben, ist 1 - (9/12)*(9/12), also immerhin knapp 50%.


    Selbst wenn das nicht klappt, ist der Planer-Meilenstein dann eben im dritten Zug fällig statt im zweiten. Das Risiko, dass man dann ganz hinten in der Reihenfolge sitzt und schon drei Meilensteine beansprucht sind, bevor man dran ist, ist dann zwar da, aber immer noch vernachlässigbar klein. Zumal man die 16 Karten ja schon vor dem Beginn der Aktionsphase hat, während andere ggf. dann erstmal ihre dritte Stadt bzw. Grünfläche bauen müssen. Und 8 Gebäude oder 35 Terraforming-Punkte bereits in Generation 3 ist auch eher theoretisch als praktisch möglich. Die größte Gefahr ist dann eher, dass ein anderer Mitspieler mit einem reichen Konzern den Planer in Runde 2 schon einsackt bzw. in Runde 3 mit der besseren Position in der Spielerreihenfolge.


    Nur um das nochmal ganz klar zu sagen: Ich halte die Planer-Strategie nicht grundsätzlich für immer empfehlenswert. Wenn die Startkarten irgendwas Besseres nahelegen, macht man ganz natürlich das. Aber als Rückfalloption sollte man den Planer unbedingt im Hinterkopf haben. Allzu oft hat man schon nach dem Spiel gehört: "Bäh, meine Startkarten waren so schlecht, ich hatte gar keine Chance!" Von Spielern, die im gesamten Spiel strategisch nichts Halbes und nichts Ganzes gemacht haben, sondern nur erratisch irgendwelches Zeugs zusammengespielt haben. Vielleicht hat man auch selber schon solche Spiele erlebt. Ich hatte jedenfalls auch schon solche blöden Spiele, in denen mir wenig gelungen ist. Bis ich irgendwann realisiert habe, dass ich in solchen "Da passt ja gar nichts zusammen!" Fällen dann eben von Spielbeginn an direkt auf den Planer gehen sollte.

  • Die Wahrscheinlichkeit, einen der drei dabei zu haben, ist 1 - (9/12)*(9/12), also immerhin knapp 50%.

    Korrekt wäre: 1 - (9/12)*(9/11)
    Und statt "knapp 50%" würde ich "unter 40%" schreiben... also 2 von 5 Spielen... und dann müssen in diesen 2 Spielen die Karten auch noch nicht zu den Konzernen passen... Naja...
    Von den 21 Einkommen in der 2. Generation gehen dann 12 für die 4 Karten und 8 für den Meilenstein drauf.
    Bleibt noch 1 Credit.
    Jaaa, kann man machen. Ich halte es aber nicht für so stark, dass man dafür zwei Generationen quasi nix macht, ausser einen Ozean zu setzen...


    Die 3 Konzerne sind übrigens Thorgate, Teractor und Credicor. Mindestens Thorgate halte ich fast immer für spielbar, die sind doch recht flexibel aufgestellt. Auch Teractor finde ich im Spiel mit vielen Spielern stärker, wenn man sie "normal" spielt - und sei es, um auf eine 2. (und 3.) Stadt als Standard-Projekt zu sparen...

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