Clans of Caledonia

  • [Mod] aus [Kickstarter] Clans of Caledonia


    Erstpartie hinter mir... und ja es hat Anleihen von Terra Mystica, spielt sich aus meiner Sicht dann aber doch anders. Die Gebietskontrolle z.B. zwingt einen eben nicht angrenzend zu bauen, sondern sich geschickt aufzufächern. Die Platzierungsboni durch Nachbarschaft ermöglichen zusätzlichen Handel, kann äußerst interessant sein und ist eine völlig andere Mechanik als in Terra Mystica. Der Handel ist ähnlich wie bei Planet Steam, was sicher nichts schlechtes ist. Die Clans plus Startprämie, die Exportaufträge und Bonuspunkte für die Runde (kennt man aus Terra Mystica), sind sehr modular und versprechen erstmal Abwechslung. Ich finde es eigentlich auch sehr angenehm gestaltet und vor allem fühlt sich das Material hochwertig an. Heißt schön dick und irgendwie sehr handschmeichlerisch.


    Ich will #ClansOfCaledonia nach einer Partie nicht hochjubeln und ja man kennt viele Mechaniken, aber meine Prognose, für dich mich hier mancher verteufeln wird, es kommt nah dran an den Spaß von Terry Mystica und vielleicht sogar darüber hinaus. Dazu muss man sagen das ich Terra Mystica thematisch furchtbar finde. Ich spiele da nie irgendwelche Hexen oder Halblinge, das Spielbrett ist einer bunter Haufen, das terraforming mit Schaufeln ist "grenzwertig" - trotzdem ist es natürlich ein gutes Spiel.


    In Clans of Caledonia hingegen habe ich viel mehr Zugang. Es ist ein Wirtschaftsspiel in Schottland, das spürt man halt. Mein McKenzie Clan hat das Spielbrett mit bestem Whisky (und er ist spielerisch wirklich besser, durch Einlagerung über Spielrunden hinweg, kann nur der Clan) die Spielwirtschaft überschwemmt. Whiskey war am Ende günstiger als Brot. Ein Traum! ;) Hier kann es vielleicht zu Problemen kommen, bei ersten drübergucken finde ich manche Clans schon (thematisch) schwächer. Wie sich die vielen Punkte am Ende summieren gefällt mir auch. In der ersten Partie haben wir alle sehr unterschiedliche gepunktet. Das exportierte Waren je nach Vorhandensein unterschiedlich viele Punkte bringen (die meiste Ware am wenigsten und Spielerübergreifend), ist genau so nett, wie die gefühlt nicht zu hohen Sonderpunkte für die Gebiete. Wie jemand hier schrieb, ja es sind 12 (2 Spieler) bzw. 18 Punkte, das ist nicht wenig. Aber wer gut mit den Exportaufträgen jongliert, der macht da wesentlich mehr.


    Ich habe zumindest sofort Lust auf die nächste Partie und ich hoffe das sich der Ersteindruck bestätigt.


    Ach und ein Nachtrrag, das ist absolut Geschmackssache, aber ich finde die Größe des Spiels genial. Für die Fülle an Material und der Art des Spiels, ist durch die kleinen Spielsteine, der schmalen Spielbretter ect. pp. das Spiel extrem kompakt. Ich denke ich könnte es fast auf meinem Campingtisch spielen.


    @ravn


    Verstehe nicht so ganz was du meinst mit den Spielsteinen. Die in Farbe kommen auf das Spielbrett und produzieren die Ware. Da gibt es keine gleichen Farben. Käse ist gelb. Spielerfarbe für die Käsereien ist Schwarz, Weiß, Rot und Blau. Die Spielsteine liegen auch nirgends zusammen.

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  • Was mich noch mal interessieren würde - funktionieren Extremstrategien?
    Zum Beispiel der Clan, der Industrien günstiger baut. Damit nur auf Verarbeitung gehen und die Ressourcen sammeln, wenn als Wertungsplättchen in der letzten Runde 2 Siegpunkte für verarbeitete Ressourcen vergeben werden... Mit Schlusswertung sind die dann ja 4 Punkte das Stück wert...

  • @brettundpad.de
    Ich glaube, @ravn bezieht sich auf weiße Milchkannen und die weiße Spielerfarbe...

    Sehe ich trotzdem nicht als Problem. Milch wird durch Kühe hergestellt die anders aussehen. Die Milchkannen liegen nie in den Bereichen wo die Spielsteine der Farben liegen.


    @Tom denke das solche Strategien schon funktionieren können, vermute aber das sie schwerer zu spielen sind als man auf den ersten Blick denkt. Allerdings nur sammeln geht ja auch nicht, dafür sind die Produktionsverarbeitungsanlagen und deren Ausbreitung vielleicht trotzdem zu teuer. Ich werde am Anfang aber die Clans auf jeden Fall unter solchen extremen Taktiken mal ausprobieren. Hast du da schon Erfahrung gemacht?

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  • Nächste Partie, mit vier Mitspielern. @[Tom] Lustigerweise war es durch Zufall genauso wie von Dir beschrieben. Ich hatte den Clan der Produktionstätten beim Bau vergünstigt und genau in der letzten Runde lag das Plättchen aus mit 3 Siegpunkte für 2 verarbeitete Ressourcen. Bin knapp Zweiter geworden, weil der Sieger am Ende Tiere durch Export vernichten konnte und sich so den Bonus doch noch für das größte Gebiet krallen konnte. Auf jeden Fall funktioniert es nicht nur Ressourcen zu sparen. Aus meiner Sicht hat das mehrere Gründe.


    • Zum einen erfordern alle drei günstiger zu bauende Verarbeitungsgebäude ja zusätzlich die "Gebiete" die Ressourcen schaffen. Für beides reicht aber nicht das Geld ohne Handel oder Export.
    • Bei vielen Mitspielern verringern sich zudem die freien günstigen Felder enorm, heißt auch hier ist die Einsparung geringer als erhofft. Ich war zwar später der einzige der alle Produktionsgebäude (Whiskey, Brot, Käse) gebaut hatte, dabei aber am wenigsten Holzfäller und Bergarbeiter.

    Zweite Sache, auch andere Spieler produzieren fleißig mit ihren Clans, der eine etwas mehr Whisky, der nächste vielleicht Milch... das so erscheffelte Geld wird eben auch in die Produktionsmaschienerie gesteckt. Ergo ist am Ende wenn das Siegpunkteplättchen abgewickelt wird, fast jeder mit Punkten dabei. Ich hatte in der Tat am meisten, aber aus dem Kopf war das vielleicht ein Bonus von 15 Punkte. Wer seine Ressourcen aber geschickt in die passenden ausliegenden Exportplättchen steckt, macht wohl mehr Punkte.


    Ich denke von daher muss man das abschätzen. Welche Clans werden wie spielen, welche Exporte liegen aus, wie sind gerade die Preise für meine erstellten Waren. Je nach Ausgangslage muss man sich anpassen.

  • Am Sonntagabend eine entspannte 2er-Erstspieler-Partie:


    Die Regelerklärung gelingt mit der Regel recht gut. Ich hatte mir vorab die Regel einmal durchgelesen und das englischsprachige Video geschaut, welches das Spiel in 25 Minuten erklärt. Meine Erklärung in eigenen Worten hat dann etwas länger gedauert, auch weil ich ohne Spielerfahrung nicht recht wusste, ob und wie man welche Details zusammenfassen kann. Zudem wollte das Spiel erstmal aufgebaut werden, die vielen Meeples auf die Spielerablage sortiert werden und die ganzen Meeples und Begriffe identifiziert werden. Auffällig war, dass die Kurzübersicht für jeden Spieler dann doch einige Sachen auslässt und deshalb missverständlich sein kann, wenn man sich darauf verlässt. Mehrmals mussten wir zudem nachschlagen, was man alles mit dem Aufwertungsbonus machen kann. Ebenso war uns zunächst unklar, dass Hopfen nicht als Holzmaterial existiert, sondern schlicht Siegpunkte sind, die es erst am Spielende gibt.


    So vielfältig die einzelnen Meeple für die Weiterverarbeitungsgebäude sind, so teils unpassend haben wir die empfunden. Bei den Produktions-Meeples passt es hingegen. Eine Kuh produziert Milch. Ein Schaf produziert Wolle. Ok. Ein Getreideacker ist durch ein Getreide-Bündel dargestellt. Warum kein Acker? Es produziert ein zwei Getreide-Bündel in gelb. Eine Molkerei ist durch ein Käse-Eck dargestellt und produziert ein gelbes Käse-Eck. Eine Destillerie wird durch ein Whiskey-Fass dargestellt und produziert ein Whiskey-Fass in braun. Warum keine Gebäude,weil wir bauen ja kein Käse-Eck in die Landschaft? Ist allerdings eine Meckerei auf sehr hohem Niveau und zeigt nur, dass ich an dem Spiel ansonsten nichts auszusetzen habe. Mit passenderen Gebäuden wäre es hingegen perfekt gewesen. Auch hätten gerne ein paar mehr Rohstoffe im Vorrat sein können, weil zu zweit mussten wir schon mal auf die 3er-Multiplikator-Plättchen ausweichen. Wie soll das erst in Vollbesetzung sein?


    Spielerisch ist so eine Erstpartie eine Blindfahrt, da zumindest wir zu Beginn nicht abschätzen konnten, wie die ganzen Mechanismen wohl in Summe zusammenwirken werden. Bietet viel Raum für Ausprobier-Sessions und die unterschiedlichen Clans pro Partie noch mehr Varianz. So hatte ich den Milch-Clan, der dadurch in Geld schwamm, aber wenig Siegpunkte während des Spiels machte. Mein Mitspieler hatte den Händler-Clan und dementsprechend oft auf dem Markt unterwegs. Ich brauchte den Markt nur, um Zeugs fernab von Milch zu kaufen, um Aufträge zu erfüllen, weil ich eine Mono-Milch-Strategie gespielt habe. Mal eben zwei Brote für je 14 Geld kaufen zu müssen, fühlt sich arg teuer an. Aber selbst Brot zu backen und vorab die nötigen Äcker und Bäckerein bauen zu müssen, fühlte sich aber noch teurer und vor allem langwieriger an. Deshalb ist so ein Nachbarschaftshandel perfekt, um billig Waren kaufen zu können. Sofern man eben noch Händler hat und überhaupt aktiv die Nachbarschaft zu den benötigten Waren bebauen kann. Schwierig und kam bei uns insgesamt nur dreifach vor in der Partie.


    In Vollbesetzung ist der Plan hingegen voller und somit ergeben sich sicher mehr Möglichkeiten zum Nachbarschaftshandel. Nur will ich es überhaupt mit vier Spielern wagen, hatten wir uns gefragt. Eben weil Clans of Caladonia viel Raum bietet, um seine Aktionen zu optimieren und durchzurechnen, was man mit seinem Geld macht, welche Aufträge man wie erfüllen kann und wie man sich wo ausbreitet auf dem Spielplan. Mit Dauergrüblern möchte ich es nicht zu viert spielen. Dafür hat es zu wenig Zufallselemente. Wertungsplättchen und Aufträge liegen offen aus, aber der Markt kann sich besonders in größerer Runde stärker verändern, bis man wieder am Zug ist und dann ist die vorab erstellte Kalkulation eventuell wieder dahin und die Rechnerei beginnt von vorne. Vorausplanen ist möglich und auch sinnvoll, aber die Mitspieleraktionen sind die grössten Zufallsfaktoren, falls man deren Pläne mit abschätzen und in die eigene Kalkulation einbeziehen kann. Erklärt sich so die optimale Spielerzahl von "2" auf BGG?


    Am Ende hatten wir 136 zu 138 Punkte. Jeweils total unterschiedlich gespielt und nur zwei Punkte Unterschied. Fühlte sich für mich deshalb eher wie ein Unentschieden an. So hatte ich in letzter Runde über 100 Geld und konnte mir damit noch gezielt die Siedlungswertung sichern, während mein Mitspieler bei den Aufträgen ausgleichen konnte. Wer hingegen auf welche Importgüter gesetzt hat, war schwierig zu überblicken, auch wenn die erfüllten Auftragsplättchen offen liegen. Klar kann man sich auch dafür Zeit nehmen und seine Aktionen darauf durchkalkulieren, aber wir haben eher gespielt als gedacht und somit hat die Spielzeit auch getragen, weil wir gefühlt immer wieder ständig am Zug oder in der Zugvorbereitung waren. Die 30 Minuten pro Spieler werden aber wohl nur die Schnelldenker-Kenner erreichen - oder Atti in seiner Erstpartie. ;-)


    Die Rohstoffe in Spielerfarbe haben nicht wirklich gestört. Eben weil die an anderer Stelle liegen wie die eigenen Spielsteine. Ein Glossar der verwendeten Begriffe mit Abbildung der Spielelemente dazu, wäre toll gewesen. So hatten wir uns bei dem Text eines Wertungsplättchen gefragt, was denn ein Acker sein soll. Wir haben dann kurzerhand das Wertungsplättchen gegen ein anderes ausgetauscht und gut für die Erstpartie. Später dann gefunden, dass die Weizenfelder als Äcker bezeichnet werden, auch wenn da nur Weizen angebaut wird und ein Acker eigentlich nur der Boden ist, auf dem eine Feldfrucht bestellt wird. Weizenfeld kenne ich. Kartoffenacker auch. Aber Weizenacker sagt hier im Ruhrgebiet-Sauerland niemand den ich kenne und ich bin wirklich ländlich aufgewachsen und viel auf Bauernhöfen unterwegs gewesen damals. Sind aber auch hier nur Details, um aus einem sehr guten Spiel, ein perfektes Spiel zu machen.


    Mein Erstfazit: Rundum gelungenes Spiel. Lädt dazu ein, es immer wieder neu und anders spielen zu wollen. Den Markt empfand ich als elegant einfach und ebenso interaktiv umgesetzt. Die grafische Umsetzung erleichtert da das Handling, wenn man seine Händler auf die Käuferseite platziert und nach dem Kauf den Marktpreis in Richtung seiner Händler verändert. Diese durchdachte Denke zieht sich durch das ganze Spiel, bleibt aber wohl produktionsbedingt bei der Ausformung der Holzmeepel auf halben Weg stecken (Kühe produzieren Milch, aber Whiskey-Fässer produzieren Whiskey).


    Einige Spielelemente finden sich dann nur oberflächlich umgesetzt wieder. So sind Holzfäller und Bergleute nur als Einkommensquelle gut, denn Holz oder Erz sieht man bei dem Spiel nicht. Das wird im Hintegrund direkt in Geld umgewandelt. So ensteht eine angenehme Kompexität, die sich hingegen nicht in zu vielen Details verliert (wie Vinhos & Co). Viele Spielelemente kenne ich aus anderen Spielen. Sozusagen ein Best-of-Mechanismen-Mix, der hier in der Summe ein wirklich spielenswertes Spiel ergibt. Den selben Whow-Faktor wie Marco Polo konnte es bei mir zwar nicht auslösen, im Gerne der mittelkomplexen Eurogames spielt es aber in der Oberklasse mit. Ebenso könnte ich aber auch ein La Granja oder ein Terra Mystica oder ein Loyang spielen und wäre mindestens genauso gut unterhalten. Im Vergleich zum Vorgängerwerk des Autors (Green Deal) ein Sieben-Meilensprung in Sachen Spannungsbogen, Handling, Umsetzung und Spielspass. Fast schon Best-of-Rosenberg-Niveau und mit der Grafik von Franz Klemens zudem eine angenehm unaufdringliche und thematisch schöne Augenweide. Juma Al-JouJou ist für mich damit bei den ganz grossen Autorennamen angekommen. Bitte weiter so!

  • So vielfältig die einzelnen Meeple für die Weiterverarbeitungsgebäude sind, so teils unpassend haben wir die empfunden. Bei den Produktions-Meeples passt es hingegen. Eine Kuh produziert Milch. Ein Schaf produziert Wolle. Ok. Ein Getreideacker ist durch ein Getreide-Bündel dargestellt. Warum kein Acker? Es produziert ein Getreide-Bündel in gelb. Eine Molkerei ist durch ein Käse-Eck dargestellt und produziert ein gelbes Käse-Eck. Eine Destillerie wird durch ein Whiskey-Fass dargestellt und produziert ein Whiskey-Fass in braun. Warum keine Gebäude,weil wir bauen ja kein Käse-Eck in die Landschaft? Ist allerdings eine Meckerei auf sehr hohem Niveau und zeigt nur, dass ich an dem Spiel ansonsten nichts auszusetzen habe. Mit passenderen Gebäuden wäre es hingegen perfekt gewesen. ...



    Mein Erstfazit: Rundum gelungenes Spiel. Lädt dazu ein, es immer wieder neu und anders spielen zu wollen. Den Markt empfand ich als elegant einfach und ebenso interaktiv umgesetzt. Die grafische Umsetzung erleichtert da das Handling, wenn man seine Händler auf die Käuferseite platziert und nach dem Kauf den Marktpreis in Richtung seiner Händler verändert. Diese durchdachte Denke zieht sich durch das ganze Spiel, bleibt aber wohl produktionsbedingt bei der Ausformung der Holzmeepel auf halben Weg stecken (Kühe produzieren Milch, aber Whiskey-Fässer produzieren Whiskey).

    Dann lass mich mal das Spiel argumentativ auch für Dich auf die Stufe "perfekt" heben :) Die gleiche Ausformung von Spielsteinen und erhaltenen Produkten macht Sinn, müsste doch ungleich mehr assoziiert werden, wenn sowohl Form als auch Farbe von Produktionsstätte und Gut voneinander abweichen.DAS gäbe dann ein Gemecker in Foren wie diesen :lachwein: . Und wie bitte sollte ein Mini-Meeple für Acker / Bäckerei / Molkerei / Destillerie auch zweifelsfrei aussehen? Dass Schafe/Wolle und Kuh/Milch - in der Tat: vertretbar und leicht zu merken - vom Schema abweichen, dürfte wohl ihrer Doppelfunktion geschuldet sein. Ich kann und mag mir auch keine blutig gebratene Milchkanne als Steakersatz vorstellen und auch wie ein geschmortes Wollknäuel eine Lammkeule ersetzen könnte, ist mir ein Rätsel. Beim Fazit bin ich aber ganz Deiner Meinung 8))

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

  • Also die Kritik an den Design der Spielsteine finde ich auch etwas merkwürdig. Aus meiner Sicht vereinfacht das die Übersicht. Bin da ganz einer Meinung mit @Hartmut Th.
    Das Siegpunkteplättchen was @ravn aussortiert hat, war für uns auch erst unklar. Wenn man sich aber die Symbolik anguckt, dann wird es klar, wie fast alles in dem Spiel. Es ist manchmal etwas klein und versteckt, aber es ist echt jede Sonderregel auf den Spielsteinen, Tableaus ect. pp. abgebildet. Auf dem besagten Siegpunkteplättchen ist oben bei den Waren ein graues Plus. Auf den Spielertableaus findet sich dieses graue Plus auf allen "Gebäuden/Tieren". Man zählt am Ende also einfach die freigeschalteten Plus-Symbole von den abgebildeten Waren auf dem eigenen Spielertableau und kriegt dafür Siegpunkte. Äcker bringen dabei zwei Siegpunkte, weil auf dem Acker/Weizen eben zwei Plus-Symbole drauf sind.


    @[Tom] Wir hatten bei Vierspielerpartien am Ende Probleme mit den Meeples, uns fehlten zwei Whiskeymeeple, trotz Plättchen. Kann man also etwas kritisieren. Das man bei vier Spielern automatisch mehr Meeple braucht als bei zwei Spielern würde ich nicht sagen. Denn in meinen 2-Spieler Partien hatte man mehr Platz und war etwas autonomer, hat also auch mehr für sich alles produziert. In den vier Spieler Partien schaut man ja auch was die Gegner machen, was die eigene Clan Strategie ist, und ist dann mitunter an ganz anderen Rohstoffen dran. Falls mehrere Leuten sich auf den gleichen Rohstoff stürzen und wie wild sammeln, kann es aber zum Problem werden.


    Als Ergänzung zu @ravn, die letzte Partie hat meine Frau auch mit dem Milch-Clan gewonnen. Sie hatte wie Ravn ziemlich viel Geld, am Anfang einen passenden Startbonus mit Milch, hat das Geld dann aber in Produktionsgebäude gesteckt und über Nachbarschaft gehandelt. Daher war Sie bei den Exportgütern auch gut vorne mit dabei. Der Clou war dann, das sie durch die Miclhproduktion alle Kühe auf dem Spielfeld hatte und in der letzten Runde durch Exportaufträge und Schlachten, die Kühe wieder runtergenommen hat. Dadurch entstanden Lücken in ihrem Gebiet, die man braucht um Punkte zu generieren für das größte zusammenhängende Netz aus einzelnen "Spielsteinenklaven", verbunden durch Schifffahrt.


    Zu 2-Spieler vs 4-Spieler. Es ging zu viert fixer als gedacht. Ein Terraforming Mars zu viert mit Draften dauert bei uns z.b. wesentlich länger. Zum Spielgefühl: Während man zu zweit eher leicht seine Strategie gut durchzieht, weil man Platz hat, weniger mit dem Nachbarn handelt und der Markt sich nicht so sehr verändert, ist es fast ein Solistenoptimierspiel. Zu viert ist das etwas ganz anderes! Da wird der Markt durch mehr Ver/Einkäufe interessant, es ist viel entscheidender wann ich welche Aktionen mache, weil der Kampf um Exportplättchen, Markpreise und Bauplätze auf dem Spielfeld ungemein größer ist! Die Spielregeln der Nachbarschaft wird elementar. Und unser Spielfeld war am Ende fast komplett bis in die letzte Ecke bebaut, da gibt es einen absoluten Run auf begehrte billige Bauplätze. Diese Konkurrenz zu viert macht das Spiel wesentlich kniffliger, aus meiner Sicht aber auch viel interessanter. Ich fand beide Besetzungen interessant, würde aber nicht sagen das es zu zweit besser ist. Die nächste Partie ist dann mit drei Spielern.

  • Ich kann die Kritik an den Ressourcen und Gebäuden im Ansatz nachvollziehen.


    Getreide in Spielerfarbe -> Getreide in Ressourcen-Farbe
    Whisky in Spielerfarbe -> Whisky in Ressourcen-Farbe
    Brot in Spielerfarbe -> Brot in Ressourcen-Farbe
    Käse in Spielerfarbe -> Käse in Ressourcen-Farbe
    Aber:
    Schaf in Spielerfarbe -> Graues Wollknäuel
    Kuh in Spielerfarbe -> Weiße Milchkanne


    Es ist halt nicht 100% durchgezogen worden. Aber ich kann das Problem dabei schon verstehen. Durch die Schafe und Kühe kann man deren Doppelfunktion besser verständlich machen (Schlachten für Export/Produktion von Ressourcen).
    Auf der anderen Seite sind die Produktionsgebäude sonst in der Form, wie auch das produzierte Gut.
    Aber eben weiße Kühe oder graue Schafe als Milch oder Wolle zu repräsentieren ist schwierig. Umgekehrt das Verständnis, ein Wollknäuel zu Schlachten oder eine Milchkanne - da wird es auch sehr abstrakt.
    Sicherlich, Destille, Molkerei oder Bäckerei hätte auch ein "Gebäude" sein können - aber in welcher Form denn? Wobei... in der Konsequenz am Ende ist das Gebäude auf dem Spielfeld natürlich egal.
    Es hätten auch einfach Quadrate -> Gebäude sein können...

  • Ich habe das Spiel noch nicht erhalten und auch noch nicht gespielt.
    So wie ich das verstanden habe, wäre es halt schöner, auf der Landkarte Gebäude stehen zu haben als diese "Ressourcen in Spielerfarben".


    Kann ich gut nachvollziehen....

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

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  • ...
    Aber eben weiße Kühe oder graue Schafe als Milch oder Wolle zu repräsentieren ist schwierig. Umgekehrt das Verständnis, ein Wollknäuel zu Schlachten oder eine Milchkanne - da wird es auch sehr abstrakt.
    Sicherlich, Destille, Molkerei oder Bäckerei hätte auch ein "Gebäude" sein können - aber in welcher Form denn? Wobei... in der Konsequenz am Ende ist das Gebäude auf dem Spielfeld natürlich egal.
    Es hätten auch einfach Quadrate -> Gebäude sein können...

    Nun, Du hast meine Gedanken von oben (nur) wiederholt. Und Letzteres (das mit den Quadraten) funktioniert nicht, wie sollte da der Nachbarschaftsbonus spielbar sein, wenn alle Gebäude auf dem Plan gleich sind? So wie es ist, ist es gut und mit Sicherheit auch mehrfach durchdacht.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

  • Also das sind theoretische Spielereien die in der Praxis aus meiner Sicht überhaupt nicht problematisch sind. Mag bei anderen Sielgruppen anders sein, aber in meinen Runden waren sogar zum teil Brettspielanfänger dabei. Es war völlig ersichtlich wer was produziert, wo wer welchen Nachbarschaftbonus bekommt und was für Ressourcenmarker man sich nimmt. Da mehr Produktionsgebäude als Marker einbringen führt nur zu mehr Verwirrung, auch für die Siegpunkteplättchen.

  • Ich glaube, das Problem ist weniger das von Brettspielanfänger vs. Brettspielkenner. Es ist eher ein Problem von Erstkontakt und Erwartungshaltung. Ich sehe was, meine ein Muster darin erkennen zu können, verallgemeinere das ... und lande prompt in der Sackgasse. Kann jedem passieren, ist jedem hier bestimmt auch schon passiert. Auf sowas sollte dann auch eine Regel bzw. der Erklärer etwas Rücksicht nehmen. Wenn da gute Arbeit gemacht wird, lösen sich solche Problem ganz schnell in Luft auf. Sogar so komplett in Luft auf, dass man oft gar nicht mehr versteht, wie andere das falsch verstehen konnten. :) Es ist eben verdammt schwer, sich in die Lage von einem herein zu versetzen, der ein Spiel zum ersten Mal sieht...

  • Es ist eben verdammt schwer, sich in die Lage von einem herein zu versetzen, der ein Spiel zum ersten Mal sieht...

    Genau darum sprach ich von theoretischen Problemen. Wenn man nicht nur sieht, sondern spielt, dann löst sich das schnell in Luft auf. So ist zumindest meine Erfahrung. Das man Dinge vorher anders interpretiert, gerade wenn man oft spielt und in Sackgassen landet, kenne ich nur zu gut. Bei Tabletops die sich ähneln und jeder für sich dann noch mehrere Editionen hat, da wird es besonders fies ;)

  • Ich habe #ClansOfCaledonia auch gebacken, kann es aber wahrscheinlich erst in 3 Wochen spielen :-(
    Mich würde eure Meinung hinsichtlich Schwierigkeitsgrad/Komplexität sehr interessieren. Womit ist es in etwa Vergleichbar? Mit Marco Polo? Concordia?

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 12:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Great Western Trail — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Tzolkin —

    6 Bora Bora — 7 Orleans — 8 Nippon — 9 Trajan — 10 Caylus — 11 Heaven & Ale — 12 Lorenzo der Prächtige

  • Ich kann und möchte hier auch nicht verallgemeinern, sondern habe nur versucht, meine Erfahrungen in der Erstpartie-Spielrunde und der Regelerklärung vorab darzulegen. Der Autor wird sich sicher seine Gedanken gemacht haben, warum er wie welche Meeple-Formen einsetzt und welche überhaupt wirtschaftlich tragbar umzusetzbar sind. Dass er sich Gedanken gemacht hat, sehe ich deutlich an dem Markt. Ist für mich in der Form fast Referenzklasse, weil einfach verständlich in Handling und Umsetzung. Einzig hätte ich mir bei dem Nachbarschaftshandel noch die Info dort gewünscht, wie viele Waren man kaufen darf. Die Preisminderung steht dort ja schon. Oder habe ich da was übersehen oder falsch verstanden?


    Vor x Jahren wären wir noch froh gewesen, wenn wir bedruckte Plättchen als Gebäude-Anzeiger auf dem Spielplan hätten platzieren dürfen. Inzwischen sind es in Farbe und Form passende Holzmeeple. Deshalb ist das eh ein "Meckern" auf höchstem Niveau. Allerdings nicht um des "Meckerns" willens als Selbstzweck, sondern als offene Frage, ob man ein wirklich gutes Spiel noch besser machen kann. So zumindest von mir verstanden.

  • Der Marktmechanismus ist schon gut. Erinnert mich aber sehr stark an Navegador.
    Wie du schon geschrieben hast: ein best off verschiedenster Mechanismen.

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  • @ravn : Getreideacker produzieren zwei Getreide. Vielleicht hast du dich nur verschrieben, kann man aber auch in der Regel schnell überlesen.

    Jip. Stimmt. Korrigiert. Hatte als Milchbauer auch nie Getreide in meiner Erstpartie angebaut.


    Bin gespannt, ob die Clans nicht doch zu sehr eine Extremstrategie forcieren und damit den Spieler zu sehr in eine Richtung lenken. Bei Terra Mystica kann ich ja auch nicht "gegen" mein Volk spielen, zumindest wenn ich erfolgreich sein will.

  • Die Preisminderung steht dort ja schon. Oder habe ich da was übersehen oder falsch verstanden?

    Es steht dort einmal x3 und einmal x4 unter der Preisminderung, je nach Seite für 2 Spieler oder 3-4 Spieler. Wie gesagt, man findet wirklich jede Info, selbst kleine Sonderregeln als Erinnerung auf dem Spielmaterial. Das finde ich schon ziemlich komfortabel.

  • Bin gespannt, ob die Clans nicht doch zu sehr eine Extremstrategie forcieren und damit den Spieler zu sehr in eine Richtung lenken. Bei Terra Mystica kann ich ja auch nicht "gegen" mein Volk spielen, zumindest wenn ich erfolgreich sein will.

    Mir kommen wenn dann die Exportaufträge sehr mächtig vor. Clans die durch Geld oder bessere Warenwirtschaft, leichter Exportaufträge erfüllen können, sind da schon im Vorteil. Vielleicht liegt das auch nur an unserer Gruppe, aber Hopfen mal ausgenommen, ist am Ende selbst die am meisten importierteste Ware drei Siegpunkte wert und damit mehr als jede andere im Spiel erzeugte Ware. Die am wenigsten importierte Ware ist sogar 5 SP wert. Ich hatte in der letzten Partie einen Exportauftrag, der alleine brachte mir ca. 25 Punkte ein.


    Allerdings war es auch so das ein Spielerin in der zweiten Runde schon vier (!) Exportaufträge erfüllt hatte und ich dachte diejenige marschiert jetzt durch. Der erkaufte Vorsprung durch die Exporte war aber mit schlechterer Warenwirtschaft erkauft. Am Ende ist sie knapp letzte geworden.



    Ansonsten kann man ja auch ohne Clans spielen. So weit bin ich aber noch lange nicht.

  • Allerdings war es auch so das ein Spielerin in der zweiten Runde schon vier (!) Exportaufträge erfüllt hatte und ich dachte diejenige marschiert jetzt durch. Der erkaufte Vorsprung durch die Exporte war aber mit schlechterer Warenwirtschaft erkauft. Am Ende ist sie knapp letzte geworden.



    Ansonsten kann man ja auch ohne Clans spielen. So weit bin ich aber noch lange nicht.

    Die exportaufträge sind auf jeden Fall ziemlich wichtig. Zu beachten ist allerdings auch noch die Reihenfolge der rundenwertung, kann schon grosse Auswirkungen haben welche Grad gegen ende kommt.


    In meiner partie mit dem händlerclan konnte ich in der ersten Runde 3 exportaufträge erfüllen die zudem alle Fleisch verlangten und in der ersten Runde kam das Fleischwertungsplättchen.


    War natürlich ein super Start, allerdings hat meine Frau am Ende trotzdem knapp gewonnen. Ich hatte mich zu sehr auf die exportaufträge konzentriert gehabt, kaufte relativ viele waren wegen der händlerfähigkeit auf dem Markt.


    Infolgedessen war meine eigene Produktion erbärmlich. Meine Frau hatte stattdessen am Ende einen ganzen Haufen der verarbeiteten waren und natürlich kam zum Schluss das wertungsplättchen welches für verarbeitete waren Punkte bringt. Das zusammen mit den Punkten der waren in der endwertung reichten dann für einen knappen Sieg auch wenn ich deutlich mehr exportiert habe.


    Nach vier Partien bin ich mittlerweile begeistert, die verschiedenen clans lösen bei mir das gleiche Gefühl aus wie die Charaktere in Marco Polo oder die Völker in Tm. Es macht einfach Spass die einzelnen Kombinationen auszutesten und sich immer wieder an die Gegebenheiten anzupassen.


    Damit hab ich mein diesjähriges messehighlight vielleicht schon vor der Messe gefunden. :up:

  • Eigentlich ist es logisch, aber ich frage dennoch mal hier (obwohl man - laut Website - ja den Autoren auch einfach anrufen und fragen könnte... ^^)


    Wenn eines der drei Importgüter über die 30 läuft, dann zieht man es mit "30" Marker auf der anderen Seite weiter? Genau wie die Ruhmesmarker der Spieler?
    Oder bleibt es dann "hängen" bei der 30?
    Eine explizite Aussage dazu habe ich nicht gefunden, aber logisch wäre es ja.
    Auf der anderen Seite gibt es nur 4 "30/60"-Marker, eben für die vier Spieler...


    Wie gesagt, ich habe dazu in den Regeln nichts gefunden - oder überlesen...

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  • Sodala, nachdem die Post etwas getrischelt hatte, habe ich mein Exemplar jetzt auch und bereits eine erste Partie gespielt.


    Mein subjektiver Ersteindruck:

    Das Material ist auf jeden Fall sehr hübsch und stimmig, würde sagen ungefähr vergleichbar mit einem Marco Polo (gute Illustrationen, gute Pappe, individuelles Holz - Clans of Caledonia is vllt. einen Ticken hübscher/induivdueller, dafür ein Stückchen "winziger"). Auf jeden Fall sehr gutes Niveau! (vom Preis-Leistungsverhältnis natürlich etwas auf der teureren Seite, ein MarcoPolo oder Agricola etc ist billiger oder ein Terra Mystica deutlich üppiger, aber das ist bei einem kleinen Verlag einfach so - unterm Strich okay und sein Geld auf jeden Fall wert).


    Die Regel hat mir keinerlei Fragezeichen über dem Kopf bereitet, was man auch positiv anmerken darf (zum Teil liegt das natürlich auch daran, dass viele Mechaniken bereits bestens aus anderen Spielen bekannt sind - wer Terra Mystica und Marco Polo kennt, der tut sich sicher leichter mit dem Lernen).


    Wir haben einfach mal zu dritt frei Schnauze drauf los gespielt, das ging aus dem Bauch heraus gefühlt eigentlich ganz gut - es gewann der Flussmündungsclan mit 169 Punkten vor meinem verstreuten Clan mit 146 Punkten und dem Whiskyclan mit 142 Punkten. Mit etwas mehr Erfahrung geht da sicher noch mehr,


    Macht auf jeden Fall viel Spaß, Ersteindruck wäre mal eine - definitiv gute - BGG 8 für mich.


    Warum nicht noch mehr?

    • Die Clans sind längst nicht so unterschiedlich, wie die - wirklich krassen - Charaktäre im Vorbild #MarcoPolo (oder auch viele der Völker im Gaia Project). Unterm Strich geben alle Clans einen gewissen Geldvorteil, der einen leicht in eine Richtung schubst, aber im Laufe des Spiels eher in den Hintergrund tritt. Der extreme Aufforderungscharakter, auch alle anderen Charaktäre/Völker zu probieren, ist hier für mich schwächer.
    • Das Austarieren des Einkommens ist weniger wichtig - da es diverse Optionen zum Tauschen gibt, gilt v.a. auch "Viel hilft viel". Wenn es häufig eher egal ist, ob man jetzt Brot oder Whiskey oder einfach Geld produziert, dann ist das etwas eindimensionaler.
    • Die Aufträge geben vor allem einfach Siegpunkte, die vier verschiedenen Importwaren sind letztlich nichts anderes. Ob aus einer wertvollen Importware am Ende 3, 4 oder 5 Punkte springen, wird bei zunehmender Spielerzahl eher zur Glückssache. Unsere Importwaren langen recht nah beieinander, die die drei Spieler hatten 16/16/15 Waren und bekamen dafür 70/58/54 Punkte, was sich für alle eher beliebig anfühlte (der Sieger hätte auch ohne seine 12 Bonuspunkte daraus gewonnen, aber das Delta war hier schon beachtlich). Bei der Gelegenheit: Der Sinn, warum man manchmal ein (1!) ziemlich irrelvantes Pfund dazu bekommt, hat sich uns nicht erschlossen (?). Unterm Strich fühlt es sich bei #MarcoPolo relevanter an, welche Aufträge man erfüllt.
    • Das wirklich Besondere, Neue, Aufregende habe ich bisher nicht entdeckt

    Ich freue mich über ein neues Spiel das ich jederzeit wieder kaufen würde und gerne spiele. Den ultimativen TM-, Gaia-, oder Marco Polo-Killer sehe ich hier aber nicht. An keins der drei Spiele kommt CoC für mich heran - was aber auch okay ist (die anderen drei sind die einzigen Spiele, die ich aktuell bei BGG mit einer 10 bewerte).


    Clans of Caledonia ist für mich viel mehr der Terra Mystica Nachfolger, als Gaia Project!

    Beide schon gespielt oder eher Gefühlswelt?


  • Ich habe gestern vorgestern auch meine Erstpartie als 4er hinter mich gebracht. Gewonnen hat bei uns ebenfalls der Flussmündungsclan, mit 140 Punkten drei Punkte vor meinem Whisky-Clan. Die beiden anderen waren etwas abgeschlagen dahinter. Mein erster Eindruck geht Richtung 7/10. Im Vergleich zu anderen Spielen ist es wirklich etwas eindimensional.


    Man kann z.B. Holzfäller setzen oder Bergarbeiter setzen oder die entsprechenden Upgrades machen, aber letztendlich läuft das alles auf "investiere X, um dein Einkommen um Y zu steigern" heraus. Return of Investment nach so-und-sovielen Runden, alles ausrechenbar. Anreize auf dem Spielplan, die einen situationsabhängig eher einen Bergarbeiter als einen Holzfäller (oder umgekehrt) setzen lassen, gibt's kaum.


    Bei den Auftragsplättchen nimmt man natürlich tendenziell welche mit dem aktuell am wenigsten importierten Gut als Belohnung, aber weil dem eben so ist, ist nachher mehr oder weniger Glückssache, welches Gut bei Wertigkeit 3, 4 oder 5 über die Ziellinie geht. Das sind auch keine wirklich tollen Spielentscheidungen dahinter und am Ende hat das Glück einen starken Einfluss. Wenn's ganz dumm läuft, gibt's da noch King Making Effekte, denn wenn der eine Import-Marker den anderen überholt, kann das locker-flockig ein Delta von 10 bis 20 Punkten zwischen zwei Spielern bedeuten.


    Meinen Whisky-Clan habe ich ohne großes Nachdenken rein aus thematischen Gründen gewählt, aber das Spielen damit fand ich ziemlich öde. Man sollte jede Runde einen Whisky einlagern und mit Verzögerung zu Geld machen. Sprich: am Anfang mit wenig Geld rumkrebsen, um erst in den letzen beiden Runden eine Geldspritze zu bekommen. Wenig spannend. Und noch so ein paar Kleinigkeiten mehr, die zwar sauber funktionieren, aber eben nicht auf dem Niveau der wirklich tollen Spiele liegen.


    Wirklich loben muss ich aber die Regel. Sowas wie "Gebäudebonus" geht man vielleicht mal suchen, da hätte bei den späteren Referenzierungen, etwa bei dem einen Export-orientierten Clan, ein "(siehe Seite 5)" geholfen, aber im Grunde kann man die Anleitung in einem Rutsch lesen und verstehen, und das liegt nicht nur daran, dass die Mechanismen fast allesamt irgendwo anders entlehnt wurden. Wobei im Detail schon ein paar gute eigene Ideen drin sind (oder sind's Sachen, wo ich das Spiel, wo abgekupfert wurde, einfach nicht kenne? :) ), z.B. die Anreize zur Ausbreitung in die Ecken mittels Hafenbonus.


    Mein Ersteindruck: ordentlich bis gut, aber kein Highlight.

  • Wir haben gestern eine Partie zu zweit eingelegt. Meine Erfahrung war etwas ernüchternd. Ja, es ist nett. Schaut nett aus. Ist nicht allzu schwer zu erklären. Aber wie MetalPirate oben erwähnte fehlen mir die wirklich interessanten Entscheidungen. Es fühlt sich für mich fast wie ein mathematisches Problem an.


    Das Material ist gut. Wobei ich "glatte" Lackierungen bevorzuge. Diese hier fühlt sich leicht rauh an (ja, ich weiß, das ist Jammern auf hohem Niveau).


    Ansonsten war das gestern eine Runde ohne richtige Highlights. Vielleicht entwickelt sich das ja bei den nächsten Partien...

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