Clans of Caledonia


  • Ich finde ja, dass dieses Spiel mal so gar nichts mit Terra Mystica gemein hat. Clans of Caledonia ist eher wie Siedler von Catan, wegen der Hexfelder und dem Weizen. :-)

    - Terra Mystica hat ebenfalls Hex-Felder

    - beide Spiele verfügen über sehr ähnliche Tablets, wo man Einheiten runternimmt und darunter das Einkommen sichtbar ist.

    - Flußfahrtmechanismus ist ebenfalls vorhanden

    - man setzt anfangs 2 Einheiten (Ausnahme gewissen Fraktionen bei TM), die nicht nebeneinander starten

    - Nachbarschaftsbonus

    - Rundenbonusplättchen, wobei TM eine Runde länger dauert


    Es gibt schon sehr viele Ähnlichkeiten zu TM und wird ja auch ständig damit verglichen, kommt nicht von ungefähr.

    Rhado selber meinte ja CoC ist ein TM Killer...dem stimme ich aber nicht zu.

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  • Ähnlichkeit zu Terra Mystica ist tatsächlich vorhanden, aber das Spiel hat gott sei dank nicht dessen festgefahrenen Rassenstrategien geerbt.


    Hier lässt sich tatsächlich mit jedem Clan die Strategie frei fahren, da man Grundsätzlich auf den Markt, die Wertungen und die Aufträge flexibel reagieren muss.


    Gefällt mir persönlich deutlich besser als ein Terra Mystica.

    Dass dir CoC besser gefällt als TM glaube ich gerne.

    Vom Spielgefühl her ist CoC auch deutlich anders. CoC ist z.B. weniger schwergewichtig, leichter beherrschbar, kürzer, weniger variabel, weniger asymmetrisch, deutlich fehlerverzeihender. Alles wertfrei gemeint.


    Gestolpert bin ich aber über die "festgefahrenen Rasenstrategien" in TM. Das empfinde ich selbst (ca 300 Partien TM) überhaupt nicht so, sondern sehe selbst für die meisten einzelnen Fraktionen eigentlich einen viel größeren Unterschied in den möglichen Strategien als es in CoC überhaupt der Fall sein kann.


    (An die großen Vorbilder kommt es für mich zwar nicht heran - es hat nicht die Dichte eines Marco Polo oder Tiefe eines TM - das ändert aber nichts daran, dass ich CoC auch für ein gutes Spiel halte und froh bin, es gebacken zu haben.)

  • Goldron , nach den von Dir gelisteten Kriterien gibt’s Hunderte von Spielen, die "wie #Coc sind".


    Von den sechs Merkmalen sind nur zwei typisch für #TerraMystica - Nachbarschaftsbonus (der aber bei #CoC ganz anders wirkt) und Rundenbonusplättchen (die für mich das einzige sind, was mich bei #CoC vage an #TerraMystica denken lassen).


    Und Rahdo zu nennen, entwertet Dein Argument eher. Es gibt wohl kaum jemand, der ihn im wahllosen Hochloben jedweden Spiels übertrifft...

  • Terra Mystica hat ebenfalls Hex-Felder

    Wie unzählige andere Spiele auch, da es im Brettspielbereich vermutlich die ideale Spielfeldform darstellt. :-)

    beide Spiele verfügen über sehr ähnliche Tablets, wo man Einheiten runternimmt und darunter das Einkommen sichtbar ist.

    Gibt es bei mehreren Spielen und erleichtert die Übersicht. ICh muss nicht meine Käsereien auf dem Plan zählen sondern schau aufs Tableau.

    man setzt anfangs 2 Einheiten (Ausnahme gewissen Fraktionen bei TM), die nicht nebeneinander starten

    Hey, wie bei Sieder! :-)

    Rundenbonusplättchen, wobei TM eine Runde länger dauert

    Gibt es auch bei anderen Spielen. Am "ältesten" bekannt wie man das macht ist es bei Bora Bora. :-)

    Nachbarschaftsbonus

    Das ist in der Tat wie bei Terra Mystica, nur das es a) hier ganz anders funktioniert und b) es auch vollkommen ökonomisch logisch ist. "Wir bauen ein Haus. - Hey da vorne ist ne Käserei! - Ja Hallo, ihr sied die Neuen hier in der Gegend? - Ich mache Euch für den Käse ein Spezialangebot! Gilt aber nur jetzt." :-)

  • Es gab mal ein "Designer Diary" in welchem der Autor beschrieben hat, welche Spiele ihn inspiriert haben (unwas er in den Vorbildspielen wiederum nicht so gern mochte):

    designer-diary-clans

    Scheint leider aktuell nicht aufrufbar zu sein.



    Eine grobe Auflistung an Mechaniken, die gleich oder ähnlich wie bei TM sind (spontan aus dem Kopf):

    • Die Bauregeln auf dem Hexfeld (ausbaubare erforderliche Reichweite/Navigation, Gebäudekosten + Terrainkosten bezahlen)
    • Das Spielertableau mit darauf stehenden Gebäuden, welche beim Bau Einkommen freischalten
    • Rundenablauf (Einkommen, rundum 1 Aktion bis jeder gepasst hat, variable Rundenbonuswertung)
    • Prinzip des Nachbarschaftsbonuses beim Bau direkt neben dem Gegner
    • Bonus fürs Passen (d.h. Passen als taktische Option)
    • Endwertung für die verbundene Gebäude (vergleichbar Clusterwertung aus Feuer und Eis) auf dem Tableau mit 18/12/6 Punkten

    Bei Marco Polo ausgeliehen wurden:

    • Die Aufträge und "meiste Aufträge" Endwertung
    • Die Charaktäre (Clans in CoC sind von der Charakteristik sehr ähnlich wie Charaktäre in Marco Polo, nur längst nicht so extrem in ihrer Asymmetrie)

    Bei Navegador ausgeliehen wurde:

    • Markt

    Bei Kingdombuilder ausgeliehen wurden:

    • Variabler Spielplan aus 4 Quadranten
    • Feste Orte mit Sonderfähigkeit (Häfen)
  • Es gab mal ein "Designer Diary" in welchem der Autor beschrieben hat, welche Spiele ihn inspiriert haben

    "Inspiriert" ist doch ein schönes Wort. Häßlich formuliert würde ich es als geklaut bezeichnen, wenn mir selbst nichts neues einfällt...;)

    Ich glaube, diese Büchse müssen wir nicht aufmachen, denn es gibt kaum noch vollkommen neue Mechanismen. Ich weiß gar nicht, wieso hier so auf den Inspirationen herum gehackt werden muss.

    Ich finde es sogar gut, wenn Bewährtes neu abgemischt wird! Wieso soll denn ein Mechanismus nicht erneut ein einem anderen Spiel verwendet werden?

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  • Warum sollte ich den Autor schädigen. Ich habe meins weiterverkauft und den Käufer hoffentlich glücklich gemacht.


    Was man auch sagen kann: die Kampagne war vorbildlich abgewickelt und immer transparent.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Auf jeden Fall polarisiert das Spiel ganz schön. Ich selber finde es auch gut, genau aus den Gründen, die andere als Kritik anbringen.

    Bei mancher Kritik frage ich mich allerdings wie oft man das Spiel gespielt hat und mit welcher Spieleranzahl. Wer den lahmen Markt kritisiert, der sollte sich einfach mal mehr Händler zulegen ;) Wenn das kein anderer macht, dann viel Spaß. Im nächsten Spiel werden die Spieler dann sicher nachziehen - je nach Clan vielleicht nicht alle, aber ich habe manchmal das Gefühl hier wird Terry Mystica in Schottland erwartet, was CoC nicht ist, und dann wird es auch nicht weiter gespielt. Dabei bietet CoC wie hier schon von einigen geschrieben, wesentlich mehr, gerade wenn man es öfters spielt (Händler, Nachbarschaftsbonus, Siegplättchen pro Runde.)

    Das einzige was ich wirklich Schade finde ist das die Belohnung für das größte Gebiet, sehr gering ausfällt.

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  • Es gab mal ein "Designer Diary" in welchem der Autor beschrieben hat, welche Spiele ihn inspiriert haben

    "Inspiriert" ist doch ein schönes Wort. Häßlich formuliert würde ich es als geklaut bezeichnen, wenn mir selbst nichts neues einfällt...;)

    Ich glaube, diese Büchse müssen wir nicht aufmachen, denn es gibt kaum noch vollkommen neue Mechanismen. Ich weiß gar nicht, wieso hier so auf den Inspirationen herum gehackt werden muss.

    Ich finde es sogar gut, wenn Bewährtes neu abgemischt wird! Wieso soll denn ein Mechanismus nicht erneut ein einem anderen Spiel verwendet werden?


    Gedanken zu der Diskussion:

    1. "Macht das Spiel Spaß?" und "Bietet das Spiel einen Mehrwert bzw. Eigenständigkeit gegenüber seinen Vorbildern, die ich bereits besitze?" sind zwei verschiedene Fragen (und die Antwort ist jeweils subjektiv).
    2. Einen Unterschied sehe darin, ob man sich einen einzelnen Mechanismus aus einem Spiel entleiht oder ein ganzes funktionierend zusammenspielendes Mechanismengerüst (bei letzterem kommt dann auch viel vom gleichen Spielgefühl mit). In CoC steckt quasi das ganze Grundgerüst (Aktionswahl, Rundenablauf, Tableaus, Bauprinzip,...) aus TM. Für mich ist das mehr eine gelungene, vor allem auch leichtere/kürzere/gnädigere/abgespeckte Variation von Terra Mystica als wirklich ein komplett eigenständiges Spiel (das ist aber natürlich zu einem gewissen Grad auch subjektiv). Gegenüber etwa Marco Polo als zweiter Inspirationsquelle, wo aber nur Einzelmechanismen entnommen wurden, ist das Spielgefühl aber sehr unterschiedlich.
    3. In der Kunst spricht man auch von "künstlerischer Schaffenshöhe". Wieviel ist Inpiration, wieviel ist eigener Beitrag. Ein Spiel ganz ohne fremden Anteil gibt es kaum. Auch das bahnbrechende TM mit sehr viel neuen Mechanismen hatte sich z.b. den Mechanismus zum Aufwerten von Rundenkärtchen beim früher mal bahnbrechenden Purto Rico ausgeliehen. Dass bei CoC sehr viel ausgeliehen und ziemlich wenig neu ist, ist wohl unstrittig. Sympathisch finde ich, dass der Autor das so auch kommuniziert.
    4. "Geklaut" finde ich auch zu hart, in der Variation, dem Einstreuen der anderen Mechanismen und auch dem neuen Thema steckt schon ein bisschen Schaffenshöhe und mit dem geringeren Gewicht eröffnet sich dem Spiel auch eine andere Zielgruppe (Kennerspiel statt reines Expertenspiel).
  • Ich persönlich empfinde das Spielgefühl vergleichbar mit Terra Mystica:


    • Ich haben einen Clan (bei TM ist das dann das Volk), der mir eine Sondereigenschaft gibt. Wenn ich die nicht nutze, weil ich anders spielen will, dann habe ich einen Nachteil gegenüber Mitspieler, die ihre Sondereigenschaft nutzen. Wer als Milch-Clan nicht ausreichend Milch produziert oder billigst einkauft, verschenkt Geld. Allerdings bringt Geld alleine bei CoC eher wenig, sondern ist eher die Grundlage für weiterführende Aktionen, die dann Siegpunkte bringen wie Aufträge und Rundenwertungen.
    • Ich spiele Zeugs von meiner Spielerablage auf de zentralen Spielplan und kann mein Einkommen auf meine Spielerablage direkt ablesen.
    • Es gibt am Rundenende eine spezielle Rundenwertung. Wenn ich die nicht erfülle, verschenke ich Siegpunkte, die ich auf andere Art und Weise erst einmal aufholen muss gegenüber den Mitspielern. Bei Spielbeginn liegen alle Rundenwertungen offen aus, so dass ich mir einen Plan zurechtlegen kann, wie ich Runde für Runde die jeweilige Wertung maximal erfüllen kann.
    • Es gibt Seegebiete, die mich in meiner Ausbreitung hindern, sofern ich die Seefahrt nicht freispiele und immer weitere Seestrecken so überwinden kann.
    • Die Abschlusswertung der verbundenen Gebiete erinnert doch arg stark an Terra Mystica.


    Aber in Summe ist Clans of Caledonia dann doch kein Terra Mystica Clone, sondern bedient sich nur diverser Spielmechanismen davon. Zitiert das Vorbild nur an einzelnen Stellen, spielt sich in Summe aber ganz anders.


    Mir gefällt es weiterhin, nur dieses besondere Whow-Element fehlt dem Spiel dann doch irgendwie. Eventuell weil es zu nah an seinen ganzen Vorbildern ist und wenig wirklich Neues wagt, sondern eben bewährte und gemochte Mechanismen kombiniert? Somit zu viel auf Sicherheit erdacht das Spiel für uns Vielspieler, so dass es eher als Zitatesammlung wirkt und man sich fragt, warum man dann nicht gleich die ganzen Originale spielen sollte? Also lieber eine Spielemarathon aus Terra Mystica, Maro Polo, Navegador und Catan anstatt das alles in Teilen in Clans of Caledonia zu erleben?

  • @Sternfahrer und Kermeur


    Klar, gibts die Mechaniken auch in anderen Spielen, aber nicht so in der Abfolge von Mechaniken.

    Wenn man ein TM Spiel und CoC Spiel nebeneinander aufbaut und anfängt zu spielen,

    Spielphasen durchführt, würde man schnell sehen, dass die wirklich sehr ähnlich sind.

  • Markt wie bei Navegador, nur anschaulicher

    Anschaulicher?

    Mir gefällt, dass die Händlerklötzchen dort auf die SALE oder PURCHASE Seite eingesetzt werden, je nachdem was man machen möchte. Ok, mal sollte die Worte verstehen und beim nächsten Einsetzen auch daraufschauen. (Schon wieder und wiederholt nervig anders erlebt.) Dann macht man das, was dort steht und zieht den Preismarker in Richtung seiner Klötzchen. Fertig. Kein Nachdenken, ob der Preis jetzt sinkt oder steigt und auch kein Vertun, höchstens ein Vergessen, den Preis anzupassen.

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  • Markt wie bei Navegador, nur anschaulicher

    Anschaulicher?

    Kaufen bzw. verkaufen von Ware X (-> Preis steigt bzw. fällt deshalb) ist definitiv ein gutes Stück anschaulicher als "ich nutze meine Kolonien, die X produzieren" (-> Preis fällt) bzw. "ich nutze meine Fabriken, die Grundstoff X verarbeiten" (-> Preis steigt). Den Markt von Navegador einem Anfänger zu erklären ist keine ganz so leichte Übung, gerade weil der unbedarfte Zuhörer in Kategorien von kaufen/verkaufen denkt, er denkt an Waren, die den Besitzer wechseln, und genau das gibt es beim Navegador-Markt eben nicht.

  • Ok, mal sollte die Worte verstehen und beim nächsten Einsetzen auch daraufschauen.

    Das machte uns auch etwas wuschig, aber dafür gibt es ja noch die Symbolsprache. "+" Geld bekommen, "-" Geld zahlen.


    Purchase ist halt in unserem Alltag kein allgegenwertiges Wort. Sale hingegen kennen wir. Denn Sale ist die Nachbarstadt von Rabat. :-) (Ok, vielleicht finde auch nur ich das lustig... :-))

  • Kurze Regelfrage: Was bedeutet der Geldbetrag auf den zwei Technologieplättchen? Die Kosten der Aufwertung der jeweiligen Technologie stehen ja auf dem Tableau. Ist das ein zusätzlicher Betrag den man zur Summe der Einnahmen addiert? Habe das nicht in den Regeln finden können.


    Übrigens gefällt uns das Spiel sehr gut, auch die Größe ist Top, um es zB in den Urlaub mitnehmen zu können. Bis jetzt eine 4er Runde ohne Clans und eine 2er Partie mit allem drum und dran.

  • Nein, dass meint er nicht (behaupte ich mal). Auf den Plättchen selbst steht noch eine Zahl. Die gibt an, wie hoch das Einkommen für die entsprechenden Arbeiter ist.





    Im ersten Fall bekommst du beim Einkommen für die Holzarbeiter jeweils 4 Geld und für die Bergarbeiter jeweils 6 Geld - im unteren 6 und 8 Geld.

    "Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!" Oliver Wendell Holmes


    "Das wenigste, das man liest, kann man brauchen; aber das meiste, was man braucht, hat man gelesen." Ernst R. Hauschka


    ...und auch ich bin einer dieser Blogger: www.fjelfras.de - Brettspielblog mit Biss

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  • Da bin ich im ersten Spiel auch drüber gestolpert, da das Geldsymbol mit dem Pluszeichen suggeriert, dass dieser Betrag zusätzlich ausgezahlt wird (dem ist aber nicht so!)

    Hier gebe ich aber zu bedenken, dass die Symbolik eigentlich vorbildlich ist. Rote Zahlen bedeuten Kosten - schwarze Zahlen Einkommen. Das Plus gibt wiederum den Zeitpunkt an.


    Aber hier ist man wahrscheinlich ein wenig über das Ziel hinausgeschossen und hat die Info einmal zu oft gebracht.

    "Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!" Oliver Wendell Holmes


    "Das wenigste, das man liest, kann man brauchen; aber das meiste, was man braucht, hat man gelesen." Ernst R. Hauschka


    ...und auch ich bin einer dieser Blogger: www.fjelfras.de - Brettspielblog mit Biss

  • So, ich bin jetzt auch mal dazu gekommen, Clans of Caledonia zu spielen, für meine Verhältnisse sogar recht schnell.


    Ersteindruck: Passt. Nichts wirklich neues, aber nett umgesetzt und verzahnt. Da würde ich definitiv noch weitere Partien spielen wollen, auch um mal zu schauen, wie unterschiedlich die Clans sind. Und über 5 Runden trägt das Spiel schon recht gut.


    Und weil das hier das Diskussionsthema Nr. 1 ist: auch mich hat CoC massiv an Terra Mystica erinnert...

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Dritte Partie, das erste mal zu viert, ein paar Eindrücke:

    • Sehr knappe und dadurch spannende Partie, alle Spieler landen zwischen 148 und 136 Punkten
    • Zu viert wird das Brett, gerade bei aggressivem Spiel, ziemlich voll. Zwei Spieler konnten fast nur in der unteren Hälfte bauen, da ein Spieler recht effektiv eine Mauer quer durch die Highlands errichtete.
    • Die Importgüterwertung war diesmal im Laufe des Spiels planbarer, wir spielen beim nächsten mal trotzdem wohl ohne (und damit auch ohne die alberne 1 Geld Regel).
    • Früh einfach auf alle Bergarbeiter oder Holzfäller plus Upgrade zu setzen erscheint uns am einfachsten und sehr effektiv. Zu produzieren und zu verkaufen lohnt sich hier oft weniger und blockiert auch Händler.
    • Sehr früh Aufträge zu erfüllen lohnt sich höchstens bei kleinen Aufträgen oder wenn viel Geld o.ä. zurückkommt. Sonst baut man lieber einen ökonomischen Schneeball und zahlt später eben etwas mehr für die Aufträge.
    • Es gewinnt wieder Clan Robertson, der schon früh recht viel Geld sparen kann und sich dafür kaum verbiegen muss. An Flussmündungen will man sowieso bauen.
    • Mein Händlerclan Steward landet auf dem letzten Platz, wir fanden ihn zumindest mal schwerer zum Laufen zu bringen als andere Clans (etwa Robertson).
    • Gut gefallen hat uns der Fischerclan McDonald, der deutlich individueller zu spielen ist als viele der anderen und auch nicht ganz trivial.
    • Startspieler sein erscheint gut (als erster und letzter setzen ist gut, Erstzugriff auf Felder/Aufträge, wer erster ist, passt früher und früh passen ist anders als bei TM oder Marco Polo immer gut). Ob die Wahl eines Wunsch-Clans hier alles ausgleicht bezweifle ich vorsichtig.
    • Ersteindruck des Neulings (der davor nie von dem Spiel gehört hatte): "Also so arg viel eigene Ideen scheint dieser Autor da ja nicht gehabt zu haben..." Gefallen hat ihm die gewohnte Kost aber trotzdem.
  • SpaceTrucker : Das deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken. Nur der Händlerclan kommt mir in deiner Schilderung ein bisschen zu schlecht weg. Dessen Händlerbonus (und insbesondere auch die Extra-Händler schon zu Beginn) lässt sich recht effekt mit Nachbarschaftsbonus verbinden. Drei Einheiten eines verarbeiteten Produkts günstig einkaufen, dadurch Preis hochtreiben und nächste Runde wieder verkaufen, das kann lohnenswerter sein als alle anderen Investitionsmöglichkeiten.

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