Clans of Caledonia

  • Na toll, erst flippen alle aus und loben das Spiel in den Himmel

    Dann musst du nicht bei den Alles-Hochjublern lesen bzw schauen, sondern in meiner GeekList. Link in Signatur. Da passen Vorab-Einschätzung und Ersteindruck oben recht gut zusammen. Funktioniert gut, aber das besondere Etwas, das die wirklich tollen Spiele haben, geht diesem Spiel ab.

  • Ich denke hier hat keiner das Spiel hochgejubelt – und warum ist das weniger sexy als nörglerisch abwerten? Es gibt Menschen die sind eben schnell begeistert – auch noch nach zig Jahrzehnten. Beide Extreme sind wohl nicht so ganz das wahre. Mir persönlich macht es definitiv Spaß, wahrscheinlich mehr als MetalPirate – stört mich das? Nein. Vor allem sollte man beim Loben wie auch kritisieren immer gucken wie oft man das Spiel gespielt hat. Eine hier angesprochene Solo-Variante, ist etwas völlig anderes als das 2-Spieler Spiel und zu viert ist es vom Spielgefühl auch noch eine andere Nummer. Für mich ist das Spiel eine bisher sehr solide 8. Demontage lese ich hier auch eigentlich gar nicht – von niemanden. Die Kritik mit dem Geld und deren einfache Beschaffung über viele Mechanismen, kann eben auch als Vorteil gesehen werden. In Terra Mystica z.b., das ja immer gerne als Vergleich genommen wird, kann ein Spieler gnadenlos untergehen. Das passiert in Clans of Caledonia sicher weniger. Je nach Standpunkt ist das positiv wie negativ. Thematisch fand ich das mit dem Whiskey einlagern witzig, ja es ist nicht DER Gamechanger – aber muss es das sein?

    Man kann z.B. Holzfäller setzen oder Bergarbeiter setzen oder die entsprechenden Upgrades machen, aber letztendlich läuft das alles auf "investiere X, um dein Einkommen um Y zu steigern" heraus. Return of Investment nach so-und-sovielen Runden, alles ausrechenbar. Anreize auf dem Spielplan, die einen situationsabhängig eher einen Bergarbeiter als einen Holzfäller (oder umgekehrt) setzen lassen, gibt's kaum.

    Blöd nur wenn du so gebaut hast, das du z.B. gar keine Holzfäller mehr einsetzen kannst... das mag bei deiner Partie nicht so gewesen sein, bei uns in den 4-Spieler Runden gabe es dann doch ziemliches Gedränge.

    Klar ist Investiere X, um Einkommen Y zu steigern, bei einem Wirtschaftsspiel drin, aber alles ausrechenbar? Je mehr Mitspieler, desto anfälliger wird so eine Berechnung.

    Das mit den Exportaufträgen und den Rohstoffen, hätte etwas eleganter, kniffliger gelöst werden können. Da stimme ich zu.

    Abschließend finde ich es sehr interessant das der mathematische Ansatz von Clans of Caledonia kritisiert wird, weil es in Terra Mystica ja auch sehr verkopft zugeht. Da wird am Anfang der Runde schon anhand der Auslage gerechnet ;)

  • Ich denke hier hat keiner das Spiel hochgejubelt

    Hmm. Wie würdest du ein "Damit hab ich mein diesjähriges messehighlight vielleicht schon vor der Messe gefunden." sonst nennen? (Ohne Namensnennung zitiert, weil es mir nicht darum geht, den Nutzer damit in eine Verteidigungsposition zu bringen. Jeder darf das Spiel so toll finden, wie er möchte.) Bei den üblichen Video-Reviewern kam es ja auch sehr gut weg.


    Thematisch fand ich das mit dem Whiskey einlagern witzig, ja es ist nicht DER Gamechanger – aber muss es das sein?

    Muss: nein. Aber wenn schon "variable player powers" (von dem ich NICHT der allergrößte Fan bin, weil es immer erheblich Balance-Probleme aufwirft), dann bitte so, dass sich die einzelnen Spieler wirklich deutlich unterschiedlich spielen. So wie das z.B. Marco Polo mustergültig hinbekommen hat, und zwar so gut, dass diese eine Sache fast ganz alleine das Spiel vom Durchschnitts-Ressourcen-in-Siegpunkte-Konvertierungs-JASE zum herausragenden Spiel macht.


    Klar ist Investiere X, um Einkommen Y zu steigern, bei einem Wirtschaftsspiel drin, aber alles ausrechenbar?

    Investiere 6 Geld, um 4 Geld mehr pro Runde zu verdienen => -2 nach einer Runde, +2 nach zwei Runden, +6 nach drei Runden. Ist doch langweilig. Zumal man mit minimalen Änderungen sowas interessant bekommt: Investiere so-und-soviel Ressource X, um irgendwas an Einkommen von Ressource Y pro Runde zu bekommen. Oder Y pro Runde und Z sofort. Oder irgendwelche Ressourcenkombinatinen X+Y+Z irgendwo bei Kosten, einmaligem Ertrag oder dauerhaftem Ertrag pro Runde. Ganz egal. Einfach ein paar unterschiedliche Ressourcen mischen, dafür sorgen, dass unterschiedliche Ressourcen unter unterschiedlichen Umständen unterschiedlich wertvoll sind (ggf. auch unterschiedlich je nach Spieler), und voilá, schon ist das Ding interessanter als "investiere 6 Geld, um 4 Geld pro Runde zu verdienen".

    Abschließend finde ich es sehr interessant das der mathematische Ansatz von Clans of Caledonia kritisiert wird, weil es in Terra Mystica ja auch sehr verkopft zugeht.

    Ähem. Mich stört keine "verkopften" Sachen. Ich will bei meinen Spielen Entscheidungen treffen müssen, sonst wär's doch langweilig. Aber diese Entscheidungen müssen interessant sein, das ist doch der Punkt!

  • Aus dem TFM-Thread:

    Hier geht es doch gar nicht darum, wie Lazax TFM findet. Das ist ganz allein seine Sache. Aber warum sollte man nicht darauf hinweisen, dass man so manche negative Einschätzung nach einer Kennenlernpartie für etwas verfrüht hält?


    Ich hab CoC bis jetzt weder erhalten, geschweige denn gespielt. Ich fand das nur grad ziemlich amüsant ;)

  • Wer in meinen Ausführungen zu Clans of Caledonia voreilige Anfänger-Fehlschlüsse analog zu einer Terraforming Mars Fehleinschätzung wie "Die eigentliche Aktionsphase spielt sich dann wie von selbst. Die teuren Standardaktionen wird man nur notfalls nehmen, also spielt man die zwei bis drei Karten aus, die man sich gerade leisten kann und deren Bedingungen erfüllt sind - fertig. Ob man dabei die Temperatur oder den Sauerstoff erhöht oder einen Ozean plaziert, macht im Grunde kaum einen Unterschied. Hier nimmt man in der Regel auch den Bauplatz, der die meisten Boni bringt, am Ende halt denjenigen, der neben einer eigenen Stadt noch frei ist." findet, der möge mich bitte darauf hinweisen. Ich wäre dankbar dafür. Das ist 100% ehrlich gemeint. Jeder schätzt manchmal Spiele völlig falsch ein, ich auch.



    Übrigens habe ich gerade eine 2er-Partie CoC mit meiner Frau beendet. Knapp verloren. Aber das Spiel ist mittlerweile eher bei 7,5. Meine Frau hat mir gerade in ihrer Erstpartie mit der weiblichen Intuition einer BWLerin gezeigt, wie man den Händler-Clan (Stewart?) richtig spielt. :)

  • MetalPirate


    Sorry fürs hochjubeln :aufgeb:


    Ich hab das Spiel als mein mögliches messehighlight betitelt, da es bei uns in sehr kurzer Zeit ziemlich häufig auf den Tisch kam. Aufgrund unserer (zu) grossen Spielesammlung und den (zu) vielen neukäufen schaffen es prozentual nur die wenigsten mehr wie 4-5 Mal gespielt zu werden.


    Caledonia wird dies aber locker schaffen bzw. Hat's schon, auch aufgrund der unterschiedlichen clans, wir mögen einfach spiele mit "variable Player Power". Ob die clans 100%ig ausgeglichen sind, ist uns dabei gar nicht so wichtig. Vielmehr geht es auch darum neue Strategien und Möglichkeiten auszuprobieren.


    Den Whiskeyclan fand ich auch eher "konventionell" (langweiliger) zu spielen, wie den händlerclan, den fand ich richtig spannend. Liegt auch daran, das ich bisher noch kein Spiel mit so einem Marktmechanismus gespielt habe (oder mich nicht erinnern kann), für mich das also was neuartiges ist. Deswegen begeistert es mich vielleicht auch mehr wie andere.


    Zu der Wertigkeit der Exportgüter, kann ich die Kritik verstehen. Hier bleibt einem dann wohl nur die Wahl die drei Güter möglichst Gleichmässig zu sammeln. Muss aber halt auch mit den vorhandenen Aufträgen und den eigenen Ressourcen zusammenpassen, was leider auch nicht immer so einfach ist. Trotzdem find ich die variable Wertigkeit interessanter, bringt einfach nochmal eine Facette rein die es zu beachten gilt.

  • Vielleicht ist die in der Spielregel angebotene Variante zu den Exportgütern sogar der bessere Weg, insbesondere für Vielspieler, die weniger „Glückselemente“ wollen:

    Alle 3 Exportgüter sind bei Spielende jeweils 4 Siegpunkte wert.

  • Ich finde es hat bei Clans of Caledonia eben gerade mit Skill zu tun, wenn man auch Aufträge für Exportgüter erledigen kann, die durch die eigene Engine eigentlich gerade schwerer zu erledigen sind als andere, leichtere Aufträge mit weniger wertvollen Gütern. Diese Balance zu schaffen und gut genug aufgestellt zu sein, um so breit wie möglich reagieren zu können in den hinteren Spielrunden, machen meiner Meinung nach auch einen der Hauptreize des Spiels aus. Dass man mit dem Milchclan am besten erstmal auf Milch gehen sollte, ist jedem ab Minute 1 klar.

    Ps: Warum ich persönlich das Spiel ebenfalls so sehr mag, ist die Tatsache, dass ich kein klassischer Solospieler bin. Ich setze mich eigentlich ungern alleine hin, baue ein Spiel auf und spiele es vor mich hin, z.B. um meinen eigenen Highscore zu schlagen. Und das habe ich auch jahrelang so durchgehalten. Ich habe es nie verstanden, wie das Spaß machen kann, wenn der komplette soziale Aspekt fehlt. Und dann kam vor ein paar Monaten Odin - mein "Augenöffner". Ich wurde durch das Solospiel besser und besser und mittlerweile habe ich meine fixe Strategie, die mir super viel Spaß macht und auf die ich halbwegs zuverlässig immer gehen kann. Danach kam Onirim. Harbour. Terraforming Mars. Ein paar Weitere. Und nun eben Clans of Caledonia. Alles Titel, die ich gemütlich vor mich hin spielen kann und die auch solo super viel Spaß machen und genug Anspruch versprühen. Kann ich schlecht anders erklären gerade.

    It's magic.

    Lg

  • Hmm. Wie würdest du ein "Damit hab ich mein diesjähriges messehighlight vielleicht schon vor der Messe gefunden." sonst nennen?

    Weil das für denjenigen so ist, ist er ein Hochjubler? (Er hat ja sogar erklärt warum) Vielleicht kann man das Thema sogar auslagern. Ich weiß ja eigentlich auch was du meinst, es gibt Menschen die mit ihrem Angebot viele Spiele in den Himmel loben. Kommt gut auf Kickstarter an ;) Da sind wir uns sicher einig. Aber auf der anderen Seite gibt es eben aufgrund von unterschiedlichen Spielerfahrungen und Geschmäckern, ehrliche Begeisterung für ein Produkt. Das mag dann für einen anderen nicht zutreffen, aber die Hochjubler-Keule hat da für mich einen sehr negativen Beigeschmack. Aus meiner Sicht muss jeder individuell sich eine Meinung bilden. Solange der oberkritische Nörgler, wie der "Hochjubler" sich erklären, kann ich von beiden das mit meinem Geschmack abgleichen. Es bringt mir aber nichts, einem Hochjubler blind zu folgen, weil dann mein Schrank in Mittelmäßigkeit untergeht noch auf etliche Spiele zu verzichten, weil ein sehr kritischer Zeitgenosse, allem nur Mittelmäßigkeit attestiert.

    Zum Rest, ja, es kann natürlich komplexer (=interessanter) zugehen. Ich hatte aber zumindest bei meinen Vier-Spieler Partien nicht das Gefühl das ich alles immer errechnen konnte. Dafür änderten sich die Marktpreise zu sehr, es wurden Leute fies eingekesselt, ich selber war in der Lage z.B. keine Holzfäller mehr zu bauen. Es gab Entscheidungen in Form von, erst Gebiet ausbreiten oder Exportauftrag nehmen, den Hafen mitnehmen, oder den Zugang verlieren. Also viele Situationen wo klar war, wenn ich das jetzt nicht mache, dann geht das im nächsten Zug vielleicht nicht mehr. Am Ende kann man, so wie du es gemacht hast, die Ressourcen leicht runterbrechen und ich selber finde die Bergarbeiter und Holzfäller als sehr simple Geldeinnahmequelle eher langweilig (eine Sache warum ich darüber ungern Geld einnehme) und die Exportaufträge mit den Ressourcen hätten es kniffliger sein dürfen, aber für mich schafft da Clans of Caledonia einen schönen Spagat. Es gibt für mich genügend Entscheidungen, einige interessante Clans und es ist mit weniger erfahrenen Brettspielern sehr gut und spaßig zu spielen. Da verzeihe ich dem Spiel die Geldmechanik.

    Heute steht schon wieder die nächste Partie an, mit zwei weiteren Spielern die das Spiel kennen lernen wollen. Ich bin gespannt! Im übrigen, meine Kauffrau-Frau, schlägt mich in CoC überproportional oft.

  • brettundpad : Vorsicht. Ich habe oben geschrieben: "Dann musst du nicht bei den Alles-Hochjublern lesen bzw schauen, [...]". Wohlgemerkt: "Alles-Hochjubler". Ich meine sowas wie Rahdo & Co, wo Kritik bestenfalls zwischen den Zeilen angedeutet wird, und um das zu erkennen, muss man die Reviewer genau kennen und bei den Reviews sehr genau hinhören.


    Dass man einzelne Spiele sehr mag und dann ggf. auch mal "hochjubelt" ist doch überhaupt kein Problem. Problematisch finde ich es nur, wenn Video- oder Text-Reviewer Sachen über den grünen Klee loben und am Jahresende fragt man sich dann, warum das bei ihrer Jahres-Top-10 dann überhaupt nicht mehr vorkommt oder ggf. sogar ganz schnell in ihrer Liste der verkauften Spiele (-> Rahdo) auftaucht. Da stimmt denn irgendwas beim Maßstab nicht mehr.

  • Am Donnerstag die erste Partie.


    Erste Kritik: Tableau und Spielfeld sind echt klein. Da hätten sich alle einen größeren Karton und damit auch größere Flächen gewünscht. Dass der Karton so kompakt ist, hat aber auch seinen Charme.


    Das Spiel zu dritt hatte einen guten Flow, nachdem das Regelstudium erst einmal etwas abschreckend wirkte. War dann - wie immer eigentlich - alles total eingängig und auch anhand der Grafik gut nachvollziehbar. Das allgemeine "Best of"-Euro-Gefühl kann ich bestätigen, mit stärkeren Anleihen an TM und thematisch eben "realistischer" als Wirtschaftsspiel.


    Die Clans haben schöne Unterschiede, bin gespannt auf weitere Partien mit den anderen. Wir hatten Milchclan, Gebäudekönig und Handelsexperte (+1L= Bonus bei jeder Transaktion). War bei mir mehr ein Bauchspiel, meine Freundin mit Wirtschaftshintergrund hat aber ganz schön gerechnet. Wir anderen haben die Siedlungswertung falsch verstanden und waren daher weit abgeschlagen (11 Siedlungen zu 6 zu 3). Alle waren sich sicher, dass sie, auch wegen 80L= Münzen, gewonnen hätte. Am Ende die Überraschung: sie wurde Dritte, ich mit einem Punkt Vorsprung Sieger. Mich hatten die Exportgüter gerettet, was ich aber auch nicht wirklich auf dem Schirm hatte.


    Schönes Spiel! Viel zu entdecken, hohe Variabilität (wichtig für mich) und schöne Metallmünzen. Ich bereue es nicht, mitgebacken zu haben.

    7.2/10

  • [Mod] aus 23.10.-29.10.2017


    Ich habe in der letzten Woche mehrere Partien #ClansOfCaledonia gespielt. Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag. CoC war an der Grenze von "darf bleiben". Mein Ersteindruck war nicht gut genug, aber das Spiel hat sich mittlerweile oberhalb der Verkaufsschwelle stablilisiert. Es bietet doch genügend interessante Spielentscheidungen. So ist etwa die Einkommenssteigerung mit gleich mehreren Varianten von "zahle X, um dein Einkommen um Y zu erhöhen" für sich betrachtet zwar etwas öde, aber sie steht in Konkurrenz zu Investitionen in Produktion oder ggf. Upgrades (Schifffahrt / Händler), und je nachdem, was die Rundenwertungen verlangen, kann mal der eine, mal der andere Weg besser sein. Da muss man schon etwas den "Plan lesen", auf Häfenboni und Rundenwertungen achten, und sowas gefällt mir im Allgemeinen.


    Auch bei der Verwertung der Ressourcen (wann verkaufen, wann exportieren?) sowie beim Handeln am Markt gibt es noch Spieltiefe, die sich einem nicht unmittelbar erschließt. Beim Handeln kann es sich z.B. auch lohnen, erstmal weitere Händler anzustellen, um dann mit Nachbarschaftsbonus günstig einzukaufen (-> Preis hochtreiben) und die gekauften Waren dann eine Runde später schon wieder zu verkaufen. Im 2er-Spiel, wo man viermal vergünstigt kaufen kann, sind da bei den verarbeiteten Waren 4*(3+4) = 28 Geld Gewinn möglich. Im Mehrspieler-Spiel dürfte das jedoch nicht so gut funktionieren, weil da mit gewisser Wahrscheinlichkeit irgendein Mitspieler vorher verkaufen und den Preis kaputtmachen würde. Einen einzigen Gegner, der die produzierte(n) Ware(n) für einen Export-Auftrag braucht, kann man da für ein solches Manöver leichter ausnutzen.


    Mit dem Markt geschickt herumzuspielen, um dort Geld zu verdienen, macht zwar viel Spaß, bleibt aber trotz allem eine opportunistische Nebenstrategie. Für mehr ist das Spiel mit 5 Runden schlicht zu kurz, wenn man nicht gerade den Händlerclan hat. Zumal man im Normalfall am Anfang ja erstmal Händler einstellen muss und am Ende selbst die oben genannten satten 28 Gewinn von einer Runde auf die nächste nur knappe 3 Siegpunkte wären. Auch ein Grundstoffe kaufen, um sie aufzuwerten, klappt nur übergangsweise als Abpufferung. Also sowas wie Milch kaufen, Käse herstellen, Käse verkaufen. Das macht man ein mal, dann sind die Preise von Milch und Käse so nah beisammen, dass man quasi gezwungen ist, die Milch danach selbst zu produzieren, wenn nicht gerade das Kauf- und Verkaufverhalten der Mitspieler einem in die Hände spielt.


    Der opportunistische (und damit eher wenig strategische!) Charakter viele Aktionsmöglichkeiten wird auch noch von Hafenplättchen gestärkt. Die wollen ja gerade genau einmal gezielt für eine besonders starke Aktion genutzt werden. Musterbeispiel: das Hafenplättchen, mit dem man einmal den Marktpreis um drei Schritte ändern kann. Sowas macht es natürlich nochmal attraktiver, Waren im großen Stil per Nachbarschaftsbonus einzukaufen, um sie dann eine Runde später mit Extra-Gewinn wieder zu verkaufen. Man ist bei CoC auf einem gewissen Fortgeschrittenen-Niveau angekommen, wenn man gezielt auf Nachbarschaftsboni zu achtet, und zwar in beide Richtungen: Ausschau halten nach Möglichkeiten der eigenen Nutzung wie auch Vermeiden von Vorlagen für die Mitspieler. In diesem Moment wird das Ausbreiten auf den Brett auch sofort eine Nummer interessanter.


    Was von Anfang an ein Minuspunkt für mich war (und es immer noch ist), sind die Clans. Variable Player Powers so, wie man es nicht machen sollte. Sie sind vielfach ziemlich uninteressant zu spielen und geben einem obendrein die Strategie vor. Statt strategischer Entscheidungen während des Spiels genau einmal eine Chancen- und Risiken-Abwägung bei der Clan-Wahl am Anfang. Dann ist die Strategie eingelockt und es geht taktisch-opportunistisch weiter. Strategisch ist mir das Spiel einfach zu eindimensional.


    Alles in allem bietet mir Clans of Caledonia mittlerweile aber genug, um (erstmal) bleiben zu dürfen. Dass es -- etwa im Gegensatz zu Terra Mystica -- auch zu zweit ohne Einschränkungen funktioniert und außerdem meiner Liebsten gefällt, ist definitiv ein großer Pluspunkt. Ansonsten bleibe ich bei meiner Meinung, dass nicht auf dem allerhöchsten Niveau mitspielt. Wer aus diversen anderen Spielen Mechanismen zusammenklaut zur Inspiration für eigene Sachen nutzt, der kann vielleicht ein ordentlich bis gut funktionierendes Spiel daraus zusammenbasteln, aber ein Meilenstein ist CoC definitiv nicht.

  • Bin echt genervt. Da komme ich aus dem Urlaub zurück und freue mich auf mein gebackenes CoC und siehe da: nirgends zu finden. Nichts in det Post, kein Nachbar hat es bekommen und alle Mails von Kickstarter längst gelöscht.

    Habt ihr eine Idee wie ich herausfinden kann ob das Paket je an mich geliefert wurde? 45€ wurden im Mai abgebucht und alle Mails bzgl der Versandinfos habe ich erhalten.

    Vielen Dank.

  • Erfüllt wurden die Auslieferungen von der Spiele-Offensive, also Happy Shops.

    Ich würde also einfach denen eine Email schreiben - oder Juma. Auf karma-games.com stehen seine Kontaktadressen. Allerdings steht Essen vor der Tür. Ob Du vor der Messe noch eine Antwort bekommst, das wage ich zu bezweifeln...

  • Bei mir kam es auch erst an diesem Montag an. Ich hatte in der Zwischenzeit eine Mail an Happy-Shop geschrieben (@Frank Noak), aber darauf keine Antwort erhalten.


    Freitagabend kam dann auf einmal überraschend die Mail mit der bestätigten Auslieferung und Montag war es dann da.


    Also vom Prinzip würde ich sagen: noch ruhig bleiben. Durch die SPIEL wird es aber wahrscheinlich nicht schneller zu dir kommen.

  • Ich hatte die Chance, im Rahmen der SPIEL'17 Neuheitenshow, rund zehn Minuten mit dem Autor Juma Al-JouJou über sein Spiel aus Vielspielersicht zu plaudern. Das Audiofile geht im Laufe des Abends online per Soundcloud und verlinke ich hier dann. Aufgrund der Geräuschkulisse muss ich da aktuell aber noch ein wenig nachbearbeiten. Im Zweifel könnt Ihr es dann spätestens morgen früh als Teil einer Playlist aufm Weg Richtung Messe hören.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern die erste Partie. Uns hat es gefallen. Die Ressourcen haben knapp gereicht. Die Siedlungswertung und die Diskussionen darüber erinnern an die Wiesenwertung bei #Carcassonne. 8))8))


    Ich weiß nicht, wie man den Clan Buchanan (2. Exportauftrag) erfolgreich spielt. Der war bei uns nicht der mit den meisten erfüllten Aufträgen...

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  • Ich weiß nicht, wie man den Clan Buchanan (2. Exportauftrag) erfolgreich spielt. Der war bei uns nicht der mit den meisten erfüllten Aufträgen...

    Die Clans sind längst nicht so extrem wie die Charaktäre beim Marco Polo, sie geben keine wirklich Strategie vor.

    Im Wesentlichen geben die Clans ein kleinen Stubs in eine Richtung, indem sie dort einen kleinen Geldvorteil bieten.


    Clan Buchanan hat den Vorteil, dass er

    1. Sich seine Aufträge etwas früher nimmt und dabei unterm Strich etwas Geld spart
    2. Etwas gezielter auf seine Aufträge hinarbeiten kann, da er immer sicher zwei davon hat
    3. edit: Ab der dritten Runde zwei auf einmal nimmt und nur 1x bezahlt.

    (2.) erleichtert es würde ich sagen schon ein bisschen, die meisten Aufträge zu erledigen.

    Beispiel zu (1): Ein normaler Clan der jede Runde einen Auftrag kauft, zahlt normal -5 + 0 + 5 + 10+ 15 Geld, Buchanan kann das Selbe für -5 + -5 + 0 + 5 + 10 bekommen, spart also 20 Geld.

  • Ein Clan, der bloß einen Auftrag pro Runde erfüllt, spielt nicht um den Sieg mit. :)

    Clan MacKenzie z.B. macht, wenn er 1 Whisky pro Runde produziert, in Runde 3 schon 9 + 7 + 15 = 31£, UND hat dann noch seinen Whisky für Aufträge oder zum Handeln...


    Anderes Beispiel: Falls Clan Robertson bloß 10x an einer Flußmündung baut, hat er auch schon 30£ gespart (und das ist eher ein Minimum), noch dazu mit der Aktion "Expansion", die man ohnehin macht.


    Ich weiß immer noch nicht, wie man Clan Buchanan erfolgreich spielt. Sein Vorteil scheint wirklich minimal zu sein.

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  • Ein Clan, der bloß einen Auftrag pro Runde erfüllt, spielt nicht um den Sieg mit.

    Das sollte das Beispiel auch nicht ausdrücken.

    Clan MacKenzie z.B. macht, wenn er 1 Whisky pro Runde produziert, in Runde 3 schon 9 + 7 + 15 = 31£

    Der Unterschied ist hier, dass der Whiskey-Clan in Vorleistung gehen muss. Er muss erst Whisky produzieren und bekommt dann später Geld, das er erst später zum Bau seines Schneeballs verwenden kann. Buchanan bekommt dagegen z.B. gleich in der ersten Runde 5 Extrapfund durch die negativen Auftragskosten, was direkt ein halbes bis drittel Gebäude mehr ist.

    Ich weiß immer noch nicht, wie man Clan Buchanan erfolgreich spielt. Sein Vorteil scheint wirklich minimal zu sein.

    Wenn man den Vorteil auf ca. 20 Pfund quantifiziert (+ Ersparnis aus doppelt genommen aufträgen) und noch die zusätzliche Flexibilität bei der Auftragserfüllung dazunimmt, dann sehe ich ihn relativ ähnlich wie viele andere Clans, wenn nicht sogar eher stark.

    Anderes Beispiel: Falls Clan Robertson bloß 10x an einer Flußmündung baut

    Dieser Clan erschien uns auch stark, unsere erste Partie hat er gewonnen. Der Vorteil lässt sich sehr gut schon früh im Spiel nutzen, was beim Schneeballbau natürlich hilfreich ist.



    Unterm Strich ist mein Ersteindruck, dass die 'Variable Player Powers' hier dadurch, dass sie nicht so sehr 'variable' sind, auch nicht besonders unbalanciert sind.

  • Die Diskussion, ob das alles gebalanced ist, wollte ich auch gar nicht führen.


    Ich formuliere neu: Bei den meisten Clans ist offensichtlich, wie sie ihren Vorteil nutzen können, aber mehr als "in Runde 1 zweimal einen Auftrag nehmen für je +5£ und ab Runde 3 besser auf einmal zwei nehmen, um bis zu 15£ zu sparen", fällt mir zu Buchanan nicht ein.

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  • ch formuliere neu: Bei den meisten Clans ist offensichtlich, wie sie ihren Vorteil nutzen können, aber mehr als "in Runde 1 zweimal einen Auftrag nehmen für je +5£ und ab Runde 3 besser auf einmal zwei nehmen, um bis zu 15£ zu sparen", fällt mir zu Buchanan nicht ein.

    Denke mehr steckt da auch nicht dahinter. Kleiner Wirtschaftlicher Vorteil am Anfang, bisschen leichteres Spiel bei den Aufträgen, später mal Ersparnis, wenn man 2 auf einmal nimmt. Ob man das jetzt straight für viele Aufträge nutzt, oder um den kleinen Benefit woanders zu investieren, steht einem dann frei.

    Kann man auch positiv sehen, da es dadurch ein Clan ist, der keine klare Spielrichtung vorgibt, sondern dem Spieler diese Freiheit lässt.

  • Clan Buchanan hat aber auch noch den Vorteil, dass, wenn man sein viertes Gebäude gebaut hat, den Bonusauftrag annehmen un dplatzieren kann und kein alter Auftrag im Weg liegt, weil man eben den Platz hat. Zudem spart das ebenfalls Kosten.

    Das verstehe ich nicht.

    Darf der Clan "im Weg liegende" Aufträge abwerfen, oder wie meinst Du es? Es fiele leichter, den Bonus zu nutzen?

    Hm, jeder Clan sollte schauen, daß er einen Platz (und das Geld) für die Bonusaktion beim vierten Gebäude hat, denke ich.


    Mal sehen.

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  • Clan Buchanan hat aber auch noch den Vorteil, dass, wenn man sein viertes Gebäude gebaut hat, den Bonusauftrag annehmen un dplatzieren kann und kein alter Auftrag im Weg liegt, weil man eben den Platz hat. Zudem spart das ebenfalls Kosten.

    Eigentlich ist der Vorteil doch, dass man bei zwei freien Plätzen eben 6 Aufträge zieht, von denen man (bis zu) 2 behalten kann - so eine große Auswahl ist schon stark, finde ich!

  • Darf der Clan "im Weg liegende" Aufträge abwerfen, oder wie meinst Du es? Es fiele leichter, den Bonus zu nutzen?

    Nein. So weit ich weiß ist das abwerfen nicht erlaubt. Würde glaube auch die Aufträge ad absurdum führen. Ich meine, dass der Clan sich ruhig einen Auftrag nehmen kann, aber immer noch Platz für einen kostenlosen Bonusauftrag hat. Gerade in Runde 4 und 5, wo diese regulär enorm teuer sind, ist das Gold wert. Noch mehr Gold wert ist es, wenn man einen zieht, dessen Rohstoffe man auch schon direkt hat.


    Nichts destotrotz spielt sich auch dieser Clan schwer.


    Meines Erachtens am einfachsten spielt sich der Clan, der verbilligt an Flüssen bauen darf.


    Ach: Aufträge, die es einem erlauben sofort zu bauen ohne Hexfeldkosten sind schon enorm toll. Damit kann man prima die teuren 6er überbrücken. :)

  • Aus der Regel:

    Zitat

    Ihr erhaltet eine zusätzliche Exportkiste. Ihr könnt in einem Zug 1-2 Exportaufträge nehmen. Wenn ihr nur einen Exportauftrag

    pro Zug nehmt, dann zahlt ihr die regulären Kosten der aktuellen Runde. Wenn ihr 2 Exportaufträge pro Zug nehmt (2 von der

    Aktion „Exportauftrag erfüllen” oder 2 vom Gebäudebonus), zahlt ihr die Kosten nur einmal statt zweimal. Wenn ihr den

    Gebäudebonus erhaltet, zieht ihr 6 statt 3 Exportaufträge und könnt 0-2 Exportaufträge wählen.

    Wenn man in der fünften Runde mal zwei auf einmal nehmen kann, dann sind das gleich 15 Geld gespart (das doppelte Nehmen von Aufträgen hatten wir in unserer Betrachtung oben nicht berücksichtigt, ich habe etwas editiert).

  • Gewohnt präzise und mit spitzer Feder geschrieben die Bewertung von Countrysidepop auf BGG:

    Sich als Spieleautor bei anderen Spielen zu bedienen ist kein Verbrechen. Kopierschützer wie der um sein geistiges Eigentumsrecht beflissene Dr. Knizia sind eher die Ausnahme. Manchmal, wie z.B. im Fall des gelungenen Zitatspiels LA GRANJA, gehen Autoren auch ganz offensiv mit ihrer Zitatsammlung um. Auch CLANS OF CALEDONIA versteckt seine Diebstähle nicht und präsentiert sich als Best of Ideenmix: hier ein bisschen Marktmechanismus aus NAVEGADOR, da ein bisschen Rundenwertung Marke ISLE OF SKYE, ein bisschen Charakterkarten aus MARCO POLO und vor allem viel TERRA MYSTICA werden in CoC offen verwendet. Während GAIA PROJECT die Next Generation seiner selbst einläutet, schaltet CoC einen Gang runter und fährt TERRA MYSTICA in die Garage zurück. CoC spielt sich leichter, eingängiger, menschenfreundlicher, ist weniger aggressiv, hat weniger Tiefe und lässt mehr mainstreamigen Spielraum. Es hat aber -wie jede Kopie- den Nachteil, dass es über die Originale kaum hinauskommt und daher auch an mangelnder Originalität und Charisma leidet, obwohl das Highland-Thema beautiful ist, die Grafik von Clemens Franz perfekt sitzt und auch Material und Verpackung nichts vermissen lassen. Mit wohlwollendem Blick ist CoC die Huldigung eines Fanboys, der damit seine eigene Spiele-Ich-AG am Leben erhält. Der Hype, der im Vorfeld um die Spiel 17 jedoch gemacht wurde, sagt mehr über TERRA MYSTICA und seinen Einfluss, der ähnlich prägend war wie PUERTO RICO, CAYLUS oder AGRICOLA, als über CoC und wird, ähnlich überhitzt wie Brasilien bei der Fußball WM im eigenen Land verpuffen, wieder auf Normaltemperatur hinabsinken und sich auf ein gesundes Maß einpendeln. Das wird dem guten Spiel letztendlich auch gut tun.

  • Der Solomodus ist recht nett gelöst, eben zum ersten mal gespielt. Am Anfang wird eine gewisse Zahl Felder (alle billigsten Felder) durch neutrale Einheiten blockiert, Markt und Aufträge werden 1x pro Runde durch Würfelwürfe manipuliert, für Endwertungen gibt es feste Grenzen - mehr zusätzlichen Verhaltungsaufwand hat man für den Gegner nicht.


    Für meinen Clan Buchanan läuft das Spiel recht gut, nur für die volle Punktzahl bei den verbundenen Siedlungen reicht es nicht. Am Ende kommen, bei glaube ich ziemlich dankbarem Setup, 204 Punkte heraus. Die Bewertung durch die Regeln - ab 161 Punkten höchste Stufe "Genie" - erscheint da recht gelegenheitsspielerfreundlich.... (was aber egal ist, man kann die Punktzahlen ja auch so betrachten)


    Bild am Ende des Spiels, schon echt ganz hübsch, das Material:



  • Ich habe es jetzt auch endlich mal spielen können. Bei einem Freund, weil mein Kickstarter Exemplar immer noch nicht da ist :(


    Wenn ich es mal mit Terry Mystica vergliche, das ich nicht gut finde, schneidet CoC besser ab. Es spielt sich elegant und ich hatte immer das Gefühl zu wirtschaften. Kaufen, verkaufen - das hat mir selten so viel Spaß gemacht wie hier.

    Klar, der eigene Clan gibt vor wo man den Fokus setzt.

    Klar, das Spiel wird über Exportaufträge gewonnen. Wer hier zu wenig dabei ist, ist ein kleines Licht bei der spannenden Schlusswertung.


    ABER: Der Weg uum Geld ist das Ziel! Zum einen natürlich über den eigenen Clan, zum andern über viele freigeschaltete Arbeiter und zum Dritten über cleveren Handel am Markt. Hier kann man einen Schwerpunkt setzten oder überall ein bisschen mitmischen - scheint beides zu funktionieren. Prima, gefällt mir richtig gut.


    CoC hat mir besser gefallen als #Nusfjord und #Altiplano. Mehr dazu im Wochenthtreat.

  • SpaceTrucker, markiert man im Solospiel nicht den Wert der Importgüter?

    Nein:

    Zitat von Regel (S.8)

    Die Importgutmarker werden im Solospiel nicht verwendet.

    Wäre auch eher unglücklich vom Spielgefühl, da es letztlich hieße, dass man einfach möglichst genau gleich viel vom allem Importieren sollte (Mir gefällt die ganze Importgüter-Mechanik eigentlich auch im Multiplayer von vorne bis hinten nicht sonderlich, unterm Strich sind das einfach Siegpunkte, die mit unnötiger Komplexität drumrum nur ein minimales Plus an zusätzlichen, kaum relevanten Entscheidungen ermöglichen).