Clans of Caledonia

  • SpaceTrucker : Das deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken. Nur der Händlerclan kommt mir in deiner Schilderung ein bisschen zu schlecht weg. Dessen Händlerbonus (und insbesondere auch die Extra-Händler schon zu Beginn) lässt sich recht effekt mit Nachbarschaftsbonus verbinden. Drei Einheiten eines verarbeiteten Produkts günstig einkaufen, dadurch Preis hochtreiben und nächste Runde wieder verkaufen, das kann lohnenswerter sein als alle anderen Investitionsmöglichkeiten.

    Im Laufe des Spiels: Ja. Für (weitere Marktschwankungen mal außen vor) [3£ 7£] kaufen und nächste Runde für [6£ 12£] verkaufen ist eine hübsche Marge. Früh im Spiel klappt das aber leider nur selten - da muss es schon einen Gegner geben, der dafür unwissentlich/fahrlässig eine Steilvorlage anbietet. Damit kann man nicht planen. Ohne Nachbarschaftsbonus ist es dann eher lohnend etwas zu bauen und kaum möglich die vielen Händler früh gewinnbringend einzusetzen.


    4 Arbeiter plus Upgrade kosten dagegen ca. ([6 10] +2)*4+10=[42 58] (für Robertson weniger) und bringen ab Runde 1 auch schon [24£ 32£]. Dazu kommt, dass man vor bösartigen Marktmanipulationen sicher ist, freier bauen kann (nicht zwingend auf dem Nachbarfeld - Robertson ist natürlich auch ziemlich festgenagelt) und keine Händler bindet, die man evtl. für Aufträge oder den Verkauf unnötiger produzierter Waren nutzen könnte.


    Häppchenweise mit dem Händlerclan verschiedene Einzelwaren zu verkaufen um das Maximum aus der Fähigkeit herauszuholen ist auch ein zweischneidiges Schwert - wenn man dadurch später passt, gleicht das der geringe Passbonus schnell wieder aus.


    Meine Aussage war jetzt auch noch nicht, dass es nicht möglich wäre, den Händler effizient zu spielen - für solche Aussagen ist es nach einem Spiel zu früh. Schwieriger als bei manchen anderen Clans ist es aber mit Sicherheit.


    Wer einen Importgütermarker über bestimmte Schwellwerte bewegt, erhält ein Geld. Hat kaum einen nennenswerten Effekt und wurde primär eingeführt, damit das Voranziehen der Marker nicht vergessen wird.


    Genau die. In der Praxis vergisst man dann halt auch gern die eine Münze. Außer man hat Mitspieler, die sich auf diesem doch sehr entfernten Nebenkriegsschauplatz verzetteln und versuchen eine solche Münze irgendwie in ihren Rundenablauf hineinzuoptimieren...

    Wie dem auch sei - für mich ist das Spiel an dieser Stelle etwas unnötig mit Regeln und Mikromanagement aufgebläht ohne ein Mehr an Tiefe oder Abwechlsung zu generieren, das dies auch nur ansatzweise rechtfertigen würde. Deshalb beim nächsten mal ohne (ist aber auch echt kein trgischer/wichtiger Punkt, deshalb hiermit genug darauf herumgeritten 8o).

  • 4. Partie, zu dritt:

    1. Cunningham, der Milchhändlerclan (171)
    2. Campell, der Produktionsclan (168)
    3. Buchanan, der mit der zweiten Auftragskiste (158)

    Eindrücke:

    • Cunningham ist stark und geradlinig zu spielen. Die ersten zwei Runden nutzte der Spieler um sein Einkommen auf die maximalen 88 zu steigern (4 Kühe, 8 Arbeiter mit Upgrades) um sich danach an den einfachen Grundsatz "Viel hilft viel" zu halten.
    • Campell hat auch Potenzial, ist aber zumindest etwas schwieriger gut zu spielen. Man braucht viele Händler und ist weniger flexibel.
    • Buchanan ist ebenfalls eher tricky wirklich effizient zu spielen, da man später im Spiel immer zwei Aufträge unter einen Hut bringen muss.
    • Die Importgütermarker hat niemand vermisst.

    Spannende, recht knappe Partie. Macht immer noch Spaß, ein paar Runden gehen sicher noch. :)

  • Diese Unterschiede sind deutlich spürbar und geben jedem der Clans einen eigenen, taktischen Schwerpunkt, den man unbedingt beachten sollte wenn man vorne mitmischen will.


    Genau das sehe ich nach fünf erlebten Partien leider als ein Nachteil des Spiels an: Ich muss zwingend meinen Clanvorteil ausnutzen, um vorne mitspielen zu können. Somit bin ich schon zu Spielbeginn auf eine Grundstrategie eingefahren. Zum Beispiel sollte ich als Milchclan verstärkt selber Milch produzieren und/oder günstig einkaufen. Mache ich das nicht, verzichte ich auf Geld und ohne ausreichend Geld kann ich bis aufs vorzeitige Passen wenig machen. Ok, ich könnte die Clans weglassen, aber irgendwas fehlt dann doch irgendwie, oder?


    Dazu kommen noch die Siegpunkte am Rundenende, deren Vorgaben ebenso zu Spielbeginn offen ausliegen. Ich weiss also grundsätzlich, wie ich Siegpunkte machen kann und zu welchen Rundenenden ich was erreicht haben sollte. Das Spiel gibt mir also eine Optimieraufgabe vor und versuche diese besser als meine Mitspieler mit ihrem persönlichen Clanvorteil zu nutzen.


    Durchaus reizvoll, nur wenn ich das alles optimieren will, bleiben mir eigentlich kaum Spielzüge übrig, um nebenbei auch noch vieles anderes zu erreichen. Dafür hat man zu wenig Geld und fünf Runden sind dann auch zu kurz, um nicht von Anfang an die Siegpunktplättchen zu lesen und dann eine Richtung einzuschlagen, diese dann auch durchzuziehen, damit sich die Investitionen auch über die Folgerunden lohnen.


    Ich finde Clans of Calendonia im Genre der Eurogame-Optimierer weiterhin gut und spielenswert. Nur fehlte mir in meinen Partien die Freiheit, intuitiver und situationsabhängiger zu spielen. Die einzigen Überraschungen sind im Prinzip nur die Mitspieleraktionen und welche neuen Aufträge aufgedeckt werden. Je überraschender meine Mitspieler spielen, umso besser gefällt mir persönlich das Spiel.


    Wie siehst Du das mit deinen dreimal mehr Partien im Rückblick?

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  • Kann ich ein Stück weit nachvollziehen, allerdings ist es in unseren Runden eigentlich nicht ganz so krass. Der Clan gibt zwar gerade am Anfang einen Vorteil und schon etwas vor, dein Milchclan ist da aus meiner Sicht aber das krasseste Beispiel und daher vielleicht etwas ungeeignet. Am Ende bringen die Clans mehr Geld, entweder weil Waren mehr Geld einbringen oder weil man anderweitig spart. Dieses mehr an Geld kannst du nun unterschiedlich anlegen.


    Ich habe das Spiel in sehr unterschiedlichen Runden gespielt und es war interessant zu sehen wie sich das Spiel entwickeln kann. Extremes Beispiel war die letzte Partie, wo fast alle Mitspieler ihre kompletten Händler hatten und es sehr wild auf dem Markt zuging. Stellenweise ist uns das Geld fast ausgegangen - bei so einer Runde sind die Extra-Boni durch "deine" Milch zu vernachlässigen. Andere Clans haben Vorteile beim Bau an bestimmten Stellen, oder durch einen Preisnachlass bei produzierenden Gebäuden oder weil sie früh viel handeln können. Was du damit im Spiel dann anfängst, ist dann deine Sache.

    Die Rundenwertungsplättchen geben eine Strategie vor, aber nicht viel mehr als in Terra Mystica. Eher wie in Gaia. Bei uns hat der Gewinner meist um die 160 Punkte bei 4 Spielern, da entfallen dann grob geschätzt etwas über 30 Punkte auf die Rundenwertungsplättchen.

    Mein Eindruck deckt sich sehr mit @jerry67 - und als Randnotiz, es ist am Ende eines der bei mir am häufigsten gespielten Brettspiele und das Lieblingsspiel meiner Frau.

  • ravn mal als Gegenfrage - bei Clans of Caledonia siehst Du das als Nachteil.

    Wie findest Du denn Terra Mystica oder Gaia Project? Oder Scythe oder Terraforming Mars?

    Auch da geben Dir die Fraktionen/Völker/Tableaus halt eine Richtung vor. Ich finde das nicht schlimm, weil es noch genug ANDERE Entscheidungen gibt, die man treffen kann und muss...

  • Ich sehe da ebenfalls keinen Nachteil und schon gar nicht eine Richtung in die mich das Spiel drängen möchte. Die Clans werden am Anfang gedraftet. Da habe ich eine breite Auswahl (gut der letzte darf aus 2 wählen) an Wegen, und einen davon kann ich mir aussuchen und diesen in dieser Partie bestreiten. :)

  • Nachteil (wobei das Wort fast schon zu gross und negativ klingt bei einem in Summe für mich guten Spiel) bei Clans of Caledonia in dem Sinne, dass es für mich das Spielgefühl eher einengt anstatt zu erweitern. In der Spielregel wird für Anfängerunden empfohlen, diese Clans wegzulassen. Klar, so spart man sich die Regelerklärungen dazu. Allerdings finde ich diese Clans in Erstspielerrunden gar nicht mal so schlecht, weil einem diese Clans doch einen eher an die Hand nehmen und sagen, wie man die am besten spielen sollte - inklusive Strategietipps in der Spielanleitung. Nur hatte ich den Eindruck, dass mich diese Clans auch in Folgerunden zu sehr einengen, weil die Strategie vorgegeben scheint oder ist.


    Aber eventuell hatte ich bisher auch die falschen, weil zu extremen, Clans? Milch-Clan sollte viel Milch haben am Ende der Produktionsphase. Whisky-Clan sollte selbst Whisky produzieren und braucht deshalb auch Korn, entweder gekauft oder selbst angebaut. Händler-Clan sollte auf Handel setzen und dabei Nachbarschaftsboni gezielt suchen sowie sich darauf einstellen, kaum Startspieler zu werden, weil man zu viele Einzelaktionen mit seinen Händler braucht, um immer den Bonus mitzunehmen. Auftragsbox-Clan, sollte auf schnell schaffbare Aufträge setzen, um ganz sicher die Bonussiegpunkte für die meisten Aufträge zu bekommen, weil man zeitgleich an zwei Auftragserfüllung flexibler werkeln kann.

    Werde einfach mal eine Partie ohne Clans spielen und dann schauen, wie anders sich das Spiel dann für mich entwickelt.


    Terra Mystica habe ich damals leider fast nur in Erstspielerrunden gespielt, weil jeder das Spiel kennenlernen wollte und ich es unzählige Male mit der vorgegebenen Startaufstellung und den Startvölkern erklärt habe. Jahre später dann nochmals ,mehrmals in Expertenrunden gespielt und gemerkt, dass man mit den anderen Völkern eine Try-and-Error-Partie braucht, um zu merken, wie man die eben nicht spielen sollte. Herausforderung des Spiels war es für mich, herauszufinden, wie man dieses Volk möglichst optimal spielen kann und nicht völlig gegen die Experten unterzugehen. .


    Gaia Project mag ich nach der Testpartie auf dem Herner Spielewahnsinn nicht, ist rein subjektiv, weil ich nicht mehr mit Ressourcen haptisch planen kann und dafür Zählleisten vorgesetzt bekomme. Deshalb kann ich zu dem Spiel zu wenig sagen und habe es danach auch nicht mitspielen wollen, weil es für mich interessantere Alternativen gab.


    Scythe habe ich zum Glück noch nicht auf dem Level gespielt, dass die ersten Züge je nach den Spielbrett-Kombinationen vorgescriptet gewesen wären. Habe ich deshalb eher als vielfältige asymetrische Ausgangsbedingung erlebt.


    Terraforming Mars habe ich anfangs mit den Startkonzernen ohne Konzernkarten gespielt. Danach komplett mit zwei Konzernen zur Auswahl anhand der Starthand. Ist mir nicht negativ einengend aufgefallen, weil es zwar diese eine Konzentration auf den Konzernvorteil gibt, man aber soviel mehr anderes noch machen kann und jedes Spiel für mich eher eine Story erzählt und weniger Optimierung ist.


    In Summe gesehen haben all diese Spiele auch ihre Vorgaben. Nur bei Clans of Calendonia ist es mir erstmalig negativ aufgefallen. Eventuell weil die Anleitung die Grundstrategie so plakativ ausbreitet und dann wenig (zu wenig?) übrig bleibt, was man sonst noch fernab dieser Infos mit diesen Clanvorteilen anfangen könnte. Clans of Caledonia verrät fast schon zu genau und auffällig im Regelwerk, wie man die Clans spielen sollte. Gut gemeint, aber ich mag meine Spiele lieber selbst entdecken. Deshalb lese ich auch keine Strategie-Artikel auf BGG, weil mir das den Reiz am Spiel nimmt. Dadurch erscheint mir der Clan eventuell zu sehr als Vorgabe.


    Kann man die Clans denn erfolgreich gegensätzlich der Tipps in der Anleitung spielen? Bisher habe ich nur erlebt, wenn ich den Vorteil des Clans ignoriert habe, weil ich meinte, das andere Aspekte des Spiels sinnvoller in der Situation wären, habe ich weitaus weniger Siegpunkte wie meine Mitspieler gemacht.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • @ravn Aber jetzt mal ganz doof gefragt, dein Milch Clan, ja er wird dich zwingen Kühe zu bauen und vielleicht mit Händlern, wenn der Milchpreis stimmt, Milch zu handeln. Und jetzt? Das ist ein Element wo du Geld mit bekommst. Was du damit machst, bleibt dir doch überlassen. Du kannst ja nicht zig Kühe bauen. Auch du musst gucken was du von dem Geld ausbaust, welche Ressourcen vielleicht mehr Geld/Siegpunkte einbringen, dir Hafenplättchen sichern, die richtigen Exportaufträge nehmen usw.! Die Clans geben Dir einen Vorteil, aber doch nicht den ganzen Weg vor - je nach Clan noch viel weniger als beim Milch und Whisky-Clan.


    So wie ich die Anleitung verstehe, werden für die Erstpartie "Statische Exportgüter" und "Ohne Wertungs/Hafenplättchen" empfohlen.

  • ravn So kriegsentscheidend sind die Clans doch nicht. Sie geben dir in bestimmten Bereichen einen Vorteil, ob man diesen dann nutzt oder nicht obliegt einem selbst. Und deinen Milchclan finde ich gar nicht so doll. Da gibt es spielerisch interessantere. Wesentlich wichtiger ist doch der Blick auf die Rundenwertungen, die Häfen und die Exportaufträge. Und nur über letztere gewinnt man das Spiel. Die größte zusammenhängende Siedlung kann man meines Erachtens vernachlässigen, die dicken Punkte macht man mit den Aufträgen.

  • ... sofern man die Exportgüter trifft, welche die Mitspieler eher nicht haben und auch nicht so sehr haben werden. In Vollbesetzung kaum zu steuern, allerhöchstens in der letzten Runde, wenn alle schon mit Aufträgen versorgt sind. Die grösste zusammenhängende Siedlung nehme ich gerne mit, wenn möglich und man die neuen Siedlungen in der letzten Runde mit der Rundenwertung kombinieren kann. Dazu braucht es dann aber ausreichend freien Platz und mehr Geld in der letzten Runde als die Mitspieler. Aber eventuell spiele ich mit meinen rund 135 Punkten - egal in welcher Spielerzahl - eher in Reihen der Clans of Caledonia Newbies und sollte die Clanzwänge nicht überbewerten oder als Ausrede für nicht optimales Spiel suchen? :)

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  • 4. Partie, zu dritt:

    1. Cunningham, der Milchhändlerclan (171)
    2. Campell, der Produktionsclan (168)
    3. Buchanan, der mit der zweiten Auftragskiste (158)

    Eindrücke:

    • Cunningham ist stark und geradlinig zu spielen. Die ersten zwei Runden nutzte der Spieler um sein Einkommen auf die maximalen 88 zu steigern (4 Kühe, 8 Arbeiter mit Upgrades) um sich danach an den einfachen Grundsatz "Viel hilft viel" zu halten.
    • Campell hat auch Potenzial, ist aber zumindest etwas schwieriger gut zu spielen. Man braucht viele Händler und ist weniger flexibel.
    • Buchanan ist ebenfalls eher tricky wirklich effizient zu spielen, da man später im Spiel immer zwei Aufträge unter einen Hut bringen muss.
    • Die Importgütermarker hat niemand vermisst.

    Spannende, recht knappe Partie. Macht immer noch Spaß, ein paar Runden gehen sicher noch. :)

    Das der Clan Cunningham nach den ersten 2 Runden sein Einkommen auf das maximale von 88 gesteigert hat geht schon rein rechnerisch nicht. Das ist frühestens am Ende der dritten Runde möglichwenn alles ideal für in läuft.

  • Das der Clan Cunningham nach den ersten 2 Runden sein Einkommen auf das maximale von 88 gesteigert hat geht schon rein rechnerisch nicht. Das ist frühestens am Ende der dritten Runde möglichwenn alles ideal für in läuft.


    Puh, das ist jetzt schon eine ganze Weile her - wie die Partie damals gelaufen ist, wo genau gebaut wurde, ob die zwei ein Tippfehler war, ob irgendwo im Spiel ein Fehler gemacht wurde (eine Gebühr vergessen wurde etc), usw. usf. .... kann ich dir nicht mehr genau sagen.

    Ich meine er hatte nach Runde 1 auf jeden Fall alle Kühe und 3-4 Arbeiter auf dem Feld und hat dann in Runde 2 den Rest bauen können. 100% sicher bin ich mir aber nicht mehr.


    Aber lass uns mal überlegen:


    Rechnung 1:

    Man hat ein Startguthaben von ca 75 und bekommt noch 5 aus dem ersten Auftrag.

    Wenn wir von 2 Geld Baukosten pro Feld (*) ausgehen, dann kann Cunningham nach der ersten Runde 4 Kühe (44 Geld) und 3 Bergarbeiter oder 3 Holzhacker + Upgrade (egal, ~34-36 Geld und gleiches Einkommen) haben.

    Das Einkommen von 32 aus Milch und 18 aus Arbeitern (48 Geld) reicht dann in der zweiten Runde in der Tat nicht, um noch 1 Holzhacker und 4 Bergarbeiter + Upgrade zu bezahlen - die nach der Rechnung etwa 66 (*) kosten würden.


    Rechnung 2:

    Angenehmerweise gibt es auch noch Häfen, mit denen man teils 10 oder 11 Geld verdienen kann.

    Einen Hafen in Runde 1 zu nutzen ist realistisch, damit kommt man auf 4 Kühe (~44 Geld) und 4 Holzarbeiter mit Upgrade (~42 Geld) bzw. 3 Minenarbeiter mit Upgrade (~46 Geld). Evtl. bleiben einzelne Münzen übrig.

    Das Einkommen von 32 aus Milch und 24 aus Arbeitern (56 Geld) kann dann in der zweiten Runde ausreichen, um dann den Rest (4 Bergarbeiter + Upgrade, etc.) zu bezahlen.

    _________________________

    (*) Baukosten von 2 pro Feld sind in Runde eins evtl. etwas viel, in Runde zwei dagegen möglicherweise etwas wenig. Unterm Strich passt das vermutlich halbwegs. Evtl. kann man 1x Flussschifffahrt einrechnen.


    Wenn man sogar zwei Häfen nutzen kann, dann ermöglicht das auch weitere Schiffahrtsupgrades, wie wiederum Baukosten niedrig halten können.

    Rechnerisch unmöglich ist das also nicht.

  • Wie kommst du auf ein Startguthaben von ca 75? Maximal doch 60?. Rechnerisch sollte man aber bei 55 bleiben da dies der Normalfall ist.

    Einmal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • ie kommst du auf ein Startguthaben von ca 75? Maximal doch 60?. Rechnerisch sollte man aber bei 55 bleiben da dies der Normalfall ist.

    Man hat immer noch 15-20 Geld in Form von Resourcen auf seinem Startplättchen. In Clans of Caledonia ist im Prinzip alles Geld. Jedes Gebäude bringt Geldeinkommen, da man alles für Geld kaufen oder verkaufen kann (das macht die Entscheidungen, was man genau baut natürlich wesentlich verzeihlicher bzw. auch weniger relevant/weitreichend als bei anderen Spielen wie Marco Polo oder der Terra Mystica Reihe)) .

  • [Mod] aus RE: Tod und was kommt dann noch? [yze]


    Nur als Beispiel dieses Zitat

    Clans of Caledonia,

    Ich habe den Thread zufällig aufgemacht und lese nach 10 Beiträgen gefühlt 18 mal CoC. Gibts da etwas Neues? Habe lange um das Spiel herumgeschwänzelt ohne echtes Interesse zu haben. Aber nachdem TM und neuerdings Glen More II zu meinen alltime Favourits gehören, wäre ich insbesondere nach den häufigen Nennungen hier nicht mehr abgeneigt. Kann mir jemand informell helfen?

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: [Mod]

  • @hellvet : Ich finde Clans of Caledonia total überbewertet und habe es schon längst wieder verkauft.

    Ansonsten: Selbst ausprobieren ist immer eine gute Idee. Gebraucht kaufen, testen, verkaufen kostet bei Spielen 0-10 Prozent Provision plus 4-9 € Porto. Das kann man ohne große Gefahr machen. Eine Kinokarte ist teurer.

  • Ich finde Clans of Caledonia total überbewertet und habe es schon längst wieder verkauft.

    Ansonsten: Selbst ausprobieren ist immer eine gute Idee. Gebraucht kaufen, testen, verkaufen kostet bei Spielen 0-10 Prozent Provision plus 4-9 € Porto. Das kann man ohne große Gefahr machen. Eine Kinokarte ist teurer.

    Mein anfängliches Desinteresse kam ja auch nicht von Ungefähr. Ich hatte mich nur gewundert, dass ein 2-3 (?) Jahre altes Spiel wieder auf der Agenda etlicher User hier steht. Auf KS war nur die alte Kampagne zu finden. Hättest Du jetzt gesagt: "hey, da ist eine völlig neue neue Überarbeitung mit X Modulen und ein super Pimping am Start!", würde sich mein Interesse für ein Spiel, das sich thematisch und mechanisch in meinem Beuteschema-Bereich befindet, wieder auffrischen.

    Erfahrungen (nicht meine; nie gespielt) aus meiner Spielgruppe deuteten eher auf ein laues Lüftchen hin.

  • Das merkwürdige Separieren von Siedlungen für die Endwertung, die Swinginess der Exportaufträge, für mich fühlt sich das Spiel insgesamt nach Stückwerk an, nichts was mich überzeugt hätte leider. Achja und dieses Material für Zwerge, ich habe dicke Finger verdammt, nehmt Rücksicht.

  • Wenn ich mal zwischen den Zeilen lesen darf, gibt also nichts Neues, was die plötzliche Bestellwelle im oben genannten Thread rechtfertigen würde. Dann brauche ich mich um CoC auch nicht weiter kümmern und bin in meinem zugegeben oberflächlichen Anfangsurteil bestätigt.

    Danke!

  • Wenn ich mal zwischen den Zeilen lesen darf, gibt also nichts Neues, was die plötzliche Bestellwelle im oben genannten Thread rechtfertigen würde

    Trifft ziemlich genau auf Glen More II zu was dir aber komischerweise ganz gut gefällt.

  • Wenn ich mal zwischen den Zeilen lesen darf, gibt also nichts Neues, was die plötzliche Bestellwelle im oben genannten Thread rechtfertigen würde

    Trifft ziemlich genau auf Glen More II zu was dir aber komischerweise ganz gut gefällt.

    Nö. Glen More II trifft das ganz und gar nicht zu, da es in massiver Weise zum Original verbessert wurde. Ausserdem gefallen mir da die basalen Mechanismen einfach nur gut. Was ist daran komisch?

  • Nö. Glen More II trifft das ganz und gar nicht zu, da es in massiver Weise zum Original verbessert wurde.

    Sagen wir mal lieber "verändert"... Es gibt Sachen, die sind besser, es gibt Sachen, die sind eindeutig schlechter...


    Das Spiel bleibt grandios.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Nach den ersten Partien wäre ich mit der Noto 7 oder 7,5 noch mit gegangen. Die Clans reizen dazu, diverse davon mal ausprobieren zu wollen. Aber letztendlich macht CoC meiner Meinung nach nichts besser als all die Spiele, von denen es sich hat "inspirieren" lassen, und an ein paar Stellen fühlt es sich im Vergleich zu den Originalen deutlich "flacher" an. Man hat allzu schnell alles gesehen, was es zu sehen gibt; dem Spiel fehlt Tiefe. Damit ist es im Endeffekt verzichtbar.

  • Ohje. Ich wollte jetzt keinen Disput über ein Spiel anzetteln, das ich nur marginal kenne und noch nie gespielt habe.

  • Wenn ich mal zwischen den Zeilen lesen darf, gibt also nichts Neues, was die plötzliche Bestellwelle im oben genannten Thread rechtfertigen würde.

    Es gibt wie gesagt keine plötzliche neue Bestellwelle. Der Thread war über drei Jahre alt. Sankt Peter hat ihn nur mit einem Hinweis auf Corona nun nach langer Zeit wiederbelebt. Das was du also auf der Eingangsseite gelesen hast, waren die normalen Wartezeiten vom ursprünglichen Kickstarter für Clans of Caledonia. Dieser wurde am 25. April 2017 gelaunched und am 24. Mai 2017 beendet.
    Lg

  • Nach den ersten Partien wäre ich mit der Noto 7 oder 7,5 noch mit gegangen. Die Clans reizen dazu, diverse davon mal ausprobieren zu wollen. Aber letztendlich macht CoC meiner Meinung nach nichts besser als all die Spiele, von denen es sich hat "inspirieren" lassen, und an ein paar Stellen fühlt es sich im Vergleich zu den Originalen deutlich "flacher" an. Man hat allzu schnell alles gesehen, was es zu sehen gibt; dem Spiel fehlt Tiefe. Damit ist es im Endeffekt verzichtbar.

    Bist heute in Verrisslaune vergleichsweise guter Spiele (CoC, Coimbra). Wollen wir hier nochmal über Phase 10 reden? 8o

  • Ich finde es ist ein sehr gutes Preis Leistungs Verhältnis und es spart Platz im Regal. Kleine Box -> Viel/Komplexes Spiel für die Größe.


    Einer der wenigen KS wo das Spiel schon fertig war und man eine 110% Geldzurückgarantie (Versandkosten eingerechnet sonst wären es ja 100% ca.) hatte nachdem man das Spiel bekommen hat.


    Ich mag es, ich gebe zu, es macht nichts besser als alle anderen Kollegen des Genres und es fühlt sich wie ein Mix aus verschiedenen Spielen an aber es funktioniert! Es hat zwar nicht den Charme eines TFM oder GWT aber TM oder GP sind auch keine Themenwunder... .


    Ein Mixtur aus TM, Produktionswirtschaft á la Agricola, Aufträge mit Anteilen für die Endwertung und einen fluktuierenden Markt (der macht das ganze Komplex, sonst wäre es nur Holz platzieren für Geld).


    Die Clans gebe ein paar Spielstile vor. Aber das wars. Was sich lohnt ist ein Holzinlay für den besseren aufbau und Acryl-Overlays für die Playerboards.


    Ansonsten finde ich es schade das nie Erweiterungen oder separate Fortsetzung mit anderen Themengebieten kamen.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • Clans of Caledonia ist ein Spiel welches man als "Kenner" ja fast hassen muss. Da werden dann Vergleiche gezogen, man weiß um geklaute Mechaniken usw. Es hat sehr gute Bewertungen (bgg, auch hier), was der Experte nur mit Nase rümpfen quittieren kann.


    Ich sehe das anders und halte CoC für ein richtig gutes Spiel! Es mag sich Mechaniken geliehen haben, sie aber dann so vermengt haben, das ein völlig anderes Spielgefühl entsteht. Ein Spielgefühl in dem sich Brettspieleinsteiger oft sehr wohl fühlen. Meine Beobachtung ist, dass ein Gaia Project oder Terra Mystica wesentlich schlechter in der Zielgruppe von CoC ankommt. Einfach runtergebrochen, nach Catan kann man CoC spielen. Es mag am Anfang noch etwas überfordern, aber die Personen die ich ins kalte Wasser geworfen habe, waren am Ende fast immer sehr angetan und hatte Spaß. Ich habe wenige Spiele im Schrank bei denen die allgemeine Zufriedenheit nach einer Partie so hoch ist. Dazu ist das Spiel auf einem Campingtisch spielbar, was auch mal ganz erfrischend ist.

  • Wenn ich mal zwischen den Zeilen lesen darf, gibt also nichts Neues, was die plötzliche Bestellwelle im oben genannten Thread rechtfertigen würde. Dann brauche ich mich um CoC auch nicht weiter kümmern und bin in meinem zugegeben oberflächlichen Anfangsurteil bestätigt.

    Danke!

    Soweit ich das Ganze auf BGG verfolge tüftelt der Autor an einer Erweiterung. Das Ganze soll auch irgendwann auf Kickstarter kommen. Mir persönlich gefällt das Spiel auch sehr gut.

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Oh das wäre fein. Ich mag es auch, einzig schade finde ich, dass man am Anfag eigentlich ziemlich geskriptet schaut, das Geld-Einkommen hochzufahren so gut und weit es geht. Da fehlt mir ein wenig die Spreizung zu gänzlich alternativen Herangehensweisen

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