16.10.-22.10.2017

  • Und wie hat dir #ClansOfCaledonia gefallen? Meines müsste eigentlich auch schon da sein. Bin aber grade in Ägypten und komm nicht ran....

  • Nichts Weltbewegendes. Mir wahrscheinlich ein Tick zu Jase. Mit Terry Mystica würde ich es überhaupt nicht vergleichen. Solo machen mir Spiele im Regelfall keinen Spaß. Mal mit mehreren anspielen für ein solideres Urteil. Die Spielregeln sind ok und schnell erfassbar. Das Spiel selber spielt sich schnell runter. Ich befürchte, dass ich es wahrscheinlich mittelfristig wegen Mittelmäßigkeit verkaufen werde. Mal schauen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben mal wieder 7 Wonders gespielt, das jetzt bestimmt zwei Jahre im Regal lag. Es war auch nett, aber mir gefällt die Zweiervariante Duel mittlerweile deutlich besser.

    Außerdem:


    Exit - Die Grabkammer des Pharao


    Mein erstes Spiel dieser Art. Wir sind in einer Grabkammer gefangen und müssen uns den Weg rausknobeln. Mehr darf man ja schon nicht verraten. Ergebnis: wir sind zu viert in 59 Minuten ohne Hilfekarten durchgekommen, das sind volle 10 Sterne. Gefallen hat es mir aber tatsächlich ganz gut. Man muss den Autoren schon ein Kompliment machen, denn die Rätsel sind meist intelligent gemacht und überraschend vielseitig. Diese Art von Spiel wird zwar nie zu meinen Lieblingsspielen zählen, aber Knobelfreunde machen hier nichts falsch. Großer Pluspunkt: meiner Frau hat es sehr gut gefallen.

  • Gestern bei uns ein weiterer Schritt auf dem Weg zurück: Race for the Galaxy.
    Das Grundspiel; zwei Partien gegen Phantom's Sohn: die erste aufgrund der bei der Boardgame-Arena gesammelten Erfahrung zielstrebig nach Hause geschaukelt 42:28.
    Bei der zweiten den Fehler gemacht, ihm noch eine zusätzliche Runde zu schenken, damit er etwas aufholen kann ... Und dann zieht er, der konsequent auf Militär gespielt hatte, die 6er Entwicklung, die seine Militärstärke wertet - 12 Punkte mit einer Karte! 48:47 verloren :watt:
    Das dürfte uns noch einige Zeit unterhalten, ist nicht zuletzt wegen der Kürze der Spielzeit ein idealer abendlicher Absacker. Und wenn es langweilig wird, gibt's ja noch einige Erweiterungen.
    Zudem ist der Junior auf einen Magic-Treff in der Schule gestoßen und wild entschlossen einzusteigen. Macht das Sinn oder wird das ein € - :rip: das er später bereuen wird?

    Einmal editiert, zuletzt von Phantom ()

  • Zudem ist der Junior auf einen Magic-Treff in der Schule gestoßen und wild entschlossen einzusteigen. Macht das Sinn oder wird das ein € - das er später bereuen wird?

    Definitiv! Auch du steuerst bestimmt eine "Taschengeldaufbesserung" dazu bei, wehret den Anfängen kann ich aus eigener Erfahrung dazu sagen... :rolleyes:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zudem ist der Junior auf einen Magic-Treff in der Schule gestoßen und wild entschlossen einzusteigen. Macht das Sinn oder wird das ein € - das er später bereuen wird?

    Beides stimmt. Es macht Sinn, weil das Spiel genial ist, und es ist ein Eurograb. ;)

  • Am Wochenende neben Clans of Caladonia ebenfalls noch in entspannter Zweierrunde gespielt:


    Spirit Island : Meine Erstpartie zu zweit, ansonsten bisher immer nur zu dritt oder viert gespielt. Funktioniert prima, auch weil es eben mehr direkte Absprachen gibt und die Zusammenarbeit auf weniger Spieler fokussiert ist. Dabei waren dann viele liebgewonnene Effekte nicht mehr möglich, wie zum Beispiel, Aktionskarten schneller zu machen. Mussten wir halt ohne auskommen. Der Wasser-Einsteiger-Charakter zusammen mit dem Schatten-Einsteiger-Charakter gespielt. Also hauptsächlich Kontrolle in Kombination mit Furcht. So konnten wir schnell viele Furchtkarten ins Spiel bringen und uns die Siegbedingung erleichtern. Obwohl wir mit "Blighted Island" die Schwierigkeit angehoben hatten und zudem noch Brandenburg-Preussen als Invasoren uns auf dem Einstiegslevel entgegenstanden und direkt mit zwei Dörfer mehr gestartet sind (die Modifikation im Spiel habe ich weggelassen oder schlicht vergessen, bin mir jetzt auch nicht sicher, ob die überhaupt auf den untersten Level der Invasorenkarte zum Zuge kommt), konnten wir die Partie für uns gewinnen.


    Spannend wie immer, wenn auch durch die grosse Herausforderung intensiv. Fühlte sich wie eine wahrhaftige Schlacht Naturgeister gegen böse Invasoren an. Thematisch gefällt es mir auch immer besser, weil wenn die Regeln erstmal intus sind, ich mir jetzt auch die Zeit nehme, um mal die ganzen Illustrationen und Aktionskartentexe anzuschauen. Da passt einfach alles. Ein nicht zu greifender Schatten, der aus der Dunkelheit mit seinen vielen Augen leuchtend, Angst und Schrecken verbreitet, das hat schon was. Besondern wenn die eigene Macht so stark anwächst, dass plötzlich auch die friedlichen Ureinwohner und die Insel selbst in Mitleidenschaft geraten kann. Zu viel Macht will da sorgsam kontrolliert werden.


    Die Erweiterung dazu habe ich erstmal eingemottet. Als nächstes freue ich mich, mal neue Naturgeister auszuprobieren, weil die ersten vier Einsteiger-Charaktere kenne ich jetzt schon recht gut, wenn auch noch längst nicht komplett in ihren nachzuziehenden Minor- und Major-Powerkarten. Eigentlich wollte ich noch erstmalig die Abrechnung nach Spielende notieren, wegen fortgeschrittener Stunde dann allerdings vergessen. Stattdessen noch ausgdehnten Aftergamer-Talk. Was auch gut war, denn eine zehntel Sekunde früher und es hätte mich auf der Rückfahrt wohl durch einen unachtsamen Auffahrer zerrissen im Massencrash direkt vor mir.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bei uns kam #EvolutionClimate auf den Tisch, zu dritt. Ein Neuer, 2 hatten zumindest schon eine Runde hinter sich. Wir "alten Hasen" haben uns gegenseitig mit Fleischfressern (beide bzw. eine Spezies von drei) das Leben schwer gemacht, während der dritte im Bunde in Ruhe 3 Spezies (Pflanzenfresser) gut geschützt zum Sieg führen konnte.


    Das Klima hat sich in diesem Spiel fast garnicht verändert ...


    Spielt sich schnell und - vor allem mit Karnivoren - auch interaktiv, allerdings weiß ich immer noch nicht, wie man seine Fleischfresser richtig spielt. Siegpunkte fährt man eher mit den Pflanzenfressern ein und die Angriffe der Karnivoren gegen gut geschützte Spezies müssen teuer erkauft werden ...

  • Ohne gewusst zu haben, dass #ClansOfCaledonia noch eintrifft, gab's #TerraMystica zu dritt.


    Diesmal die Alchemisten gezogen und erstmal von den Kollegen nett zugebaut worden. Um nicht den letzten Zugang zum Fluss zu verlieren, hab ich eine Wertungsrunde verschenkt um die Umwandlung und direkte Bebauung durchzuführen und mir den Hafen zu sichern. Dann noch direkt eine Brücke gebaut und schon ging der Run auf die größte zusammenhängende Siedlung los.
    Am Ende doch keine Chance gegen die Nomaden, die jede Runde Sandstürme auf die nicht passenden Landschaften niedergingen liessen.
    Der zweite Platz stimmte mich dann doch wieder versöhnlicher.
    Alles in allem kommt es leider zu wenig auf den Tisch, denn mir gefällt's sehr gut.


    Dann einen Tag später zwei Solo-Partien #ClansOfCaledonia .
    Gespannt war ich, wie mir das Spiel im direkten Vergleich zu #Terra Mystica gefallen würde.
    Ich sehe da schön Ähnlichkeiten: Statt Gebäude baue ich "Ressourcen" auf die Landschaften. Statt Aufwertungen der Gebäude wandle ich die Ressourcen um (Milch in Käse, Weizen in Whisky und Brot) und das alles um Einkommen zu generieren. Daneben gibt's den Nachbarschaftsbonus beim Bau von Ressourcen neben Feldern des Gegners und ich habe verschiedene Rundenwertungen die mir Siegpunkte bringen.
    Außerdem ja noch die verschiedenen Clans, die unterschiedliche Vorteile haben und somit einen groben Weg vorgeben.
    Neu ist die zwingende (!) Erfüllung von Aufgaben (Exporten) und der Handel mit Ressourcen mittels eines Handelsmechanismus.


    Als JASE würde ich CoC nicht bezeichnen, denn das Thema kommt schon gut rüber und trägt - mehr zumindest als in anderen, vergleichbaren Spielen (wie auch TM!).
    Im Grunde ist es ein knallhartes Rechen- und Optimierspiel, denn ich muss jederzeit durchrechnen, ob sich aktuell der Kauf/Verkauf von Ressourcen lohnt um Aufträge zu erfüllen oder langfristig eher doch eine Produktionsengine aufgebaut werden sollte.
    Im Solo-Modus ist das ein Puzzle-Spiel mit dem Ziel, immer höhere Punktzahlen zu erreichen. Ich bin jetzt kein erklärter Solo-Spieler - aber da gefällt mir #EinFestfürOdin deutlch besser - sogar #RussianRailroads spiele ich mit dem Automa (wie war doch noch der Name?) fast lieber.
    Trotzdem zieht es mich momentan wieder zu CoC (solo), da mich die Spielweise der verschiedenen Clans reizen.


    Ich bin mal auf die erste Mehrspielerpartie gespannt, denn dann funktioniert das Handelstableau mit Sicherheit so, wie es gedacht war (Solo ist das eher nicht der Fall).


    Fazit bis jetzt: Interessanter Mechanismenmix, aber (leider) kein Meilenstein. Nach der Mehrspielerpartie bin ich gespannt, wie es mir dann gefällt.

  • Fazit bis jetzt: Interessanter Mechanismenmix, aber (leider) kein Meilenstein.

    Ein "best of"-Mix aus diversen anderen Spielen ohne nennenswerten Anteil eigener Ideen ist selten ein Meilenstein. Aber nicht jedes Spiel muss ein Meilenstein sein, um im Spieleregal bleiben zu dürfen. Solange es Spaß macht, ist alles im grünen Bereich. (Gilt in anderen Bereichen außerhalb der Spielewelt ganz analog.)

  • #Auf den Spuren von Marco Polo Endlich mal wieder. Tolles Spiel.
    #LorenzoDerPrächtige Schon zum vierten Mal. Tolles Spiel
    #Century So ganz erreicht es mich auch beim dritten Mal nicht. Kann mich immer noch nicht mit diesen diversen "nachuntentauschkarten" anfreunden. Kommt aber in meinen Runden ganz gut an.
    #ZoffimZoo Die tausenden Follower meiner Threads werden es wissen, wie ich dieses grandiose super fantastische Stichspiel finde. Für alle anderen: Bestes Stichspiel ever!
    #Abluxxen Immer wieder gerne. Tolles Kartenspiel.


    Ich kann einfach nicht gut irgendwelche Merkspiele. Und mag sie auch nicht besonders gern. Kaufe mir selbstverständlich nie eines.
    Doch! #DejaVu Und passte. Viel gespielt. Und im Vollrausch des Merkens noch #Memoarr hinterher. Und im Vollrausch des Weines gespielt. Man, was hatten wir für ein Spaß. Tolles Spiel.
    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Gestern Abend hat dann endlich meine neue Initiative gezündet:


    Firmen-Brettspielabend! :)


    Leider hatten drei Interessenten keine Zeit, aber einen Kollegen konnten wir zwangsverpflichten (er war nicht schnell genug weg).
    Damit haben wir dann eine schöne 4er-Runde #Funkenschlag gespielt!
    Das war sehr schön stimmig, da wir im Utilities-Bereich Software entwickeln, und somit haben wir passend zu den Städten, die wir gekauft haben, auch angemerkt, welchen Kunden wir damit übernehmen... ;)


    Alle hatten Spaß und das Spiel war auch schnell verstanden - und der Kollege, der am Anfang "gezwungen" wurde, hat mich danach direkt gefragt, ob man das Spiel eigentlich noch kaufen kann! ;)


    Sehr schön! Dieses Event wird nun regelmässig wiederholt! Ich freu mich!

  • @Matze
    Das dachte ich bei mir in der Firma auch. Also habe ich tatsächlich mal eine Rundmail an die gesamte Abteilung geschrieben, ob jemand Interesse an einem "Socializing Event" hat. ;)
    Interessanterweise hatte mein Chef dann direkt Interesse; der Vorstand lässt ein klein wenig Geld für Getränke & Knabbereien springen; und ausserdem habe ich einen Kollegen kennen gelernt, der eben auch Interesse an Brettspielen hat, mit dem ich nun immer mal wieder in der Mittagspause spiele; #SevenWondersDuel und #ThirteenDays aktuell... ;)

  • In Erwartung der kommenden Neuheitenflut, mal was älteres aus 2013 auf den Tisch gebracht: #Compounded mit der #ChemicalChaos Erweiterung. Einige Sätze hatte ich hier schon geschrieben: 28.07.-03.08.2014
    Die kleine Erweiterung bringt 14 zusätzliche Compounds sowie ein weiteres Lab-Fire mit. Man kann damit auch "minus Siegpunkte" fertigstellen, die dann einem Mitspieler gegeben werden. Nach einer Regelauffrischung begannen wir dann zu viert mit dem experimentieren. Der Einsatz eines Bunsenbrenners (Bonustool zum zündeln an Compounds) zwischendrin ergab eine schöne Kettenreaktion, die ihren Höhepunkt in einem darauf folgenden Laborbrand fand.
    Danach einmal kräftig :putzen: und es konnte weitergehen. Mit dieser (meiner) Aktion konnte ich den Rückstand zum führenden bis auf 1 Punkt verringern, gereicht hat es dann aber nicht mehr. Das enge Ergebnis mit 60, 59, und zweimal 52 Punkten sorgte für viel Frohsinn und dem Wunsch nach einer weiteren Runde, dann auch mit der Geiger-Expansion die dann auch radioaktives Material hervorbringt. Die Spieler unterliegen damit dem Zwang, der zunehmenden Verstrahlung gemeinsam zu begegnen. Ein kleines etwas in Vergessenheit geratenes Schätzchen mit einer optisch tollen Siegpunktleiste (Bild von BGG) in Form einer Übersicht des PSE (periodisches System der Elemente).


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  • Och, die hohen Elemente mit mehr als 103 Protonen sind sowieso nur künstlich geschaffen. Aber die Siegpunktleite auf dem Periodensystem abzubilden, ist schon originell gestaltet.

    Compounded ist ein gelungenes Spiel, spielmechanisch wie optisch. Wobei ich nach dem Lesen der Erweiterungs-Regel für mich entschieden habe, das Spiel bisher nur ohne die Geiger-Erweiterung spielen zu wollen. Es gibt auch eine deutsche Regel zum Basisspiel, von einem User recht gut übersetzt und optisch gut gestaltet; sie ist bei den BGG files zu finden.

    Schön ist auch die Variante, es mit den Mitspielern semi-kooperativ zu spielen, wenn man die großen Moleküle zusammen mit einem Mitspieler fertigstellt. Aus dem Thema Chemielabor hätte man gern noch mehr machen können, und es fehlt für mich der letzte gute Griff in die Regelkiste, um aus Compounded ein Top Spiel zu machen. Die Laborgeräte-Marker würden da noch einiges an Varianz hergeben, und ein paar nette Verbindungen gäbe es noch als Kartennachschub. Es erinnert mich entfernt an Splendor (wegen den kristallinen Elementsteinen, die man aus dem Beutel zieht), gefällt mir auch thematisch besser als das abgegriffene Edelsteinsammelszenario von Splendor. Folglich bleibt es in meinem Spielregal, wenn ich mal ein Spiel für ne knappe Stunde suche, welches in 10 Minuten erklärt ist.

  • Hier im Urlaub eine Partie #7WonderDuel mit meiner Frau gespielt. War meine zweite und ihre erste Partie. Hat uns sehr gut gefallen. Habe 40 zu 66 verloren obwohl ich zwei Doppelzüge machen konnte. Werden wir bestimmt hier nochmal spielen. Unser zweites Urlaubsspiel ist Patchwork. Mal sehen ob wir das noch schaffen.

  • So bei uns wurde gestern auch gespielt. Erneut zu dritt:



    Zuerst #TerraformingMars endlich mal im richtigen Modus (Zeitalter der Konzerne, 0 Produktion, ohne Drafting):


    Einer Ecoline, einer Mining Guild (ich) und einer den Energiekonzern. Ecoline konnte gut starten, hatte gleich eine Karte draußen auf die man Mikroben legen konnte und auf der die Mikroben am Ende Siegpunkte brachten. Zusätzlich noch eine Karte mit der man Mikroben auf eine beliebige andere Karte legen konnte. Beim Energiekonzern lief es auch super, er hatte nach Runde 3 schon 5 Energieproduktion und 7 Wäremeproduktion (+ die Karte bei der man 4 Energie gegen 2 Stahl + 1 O² „tauscht“). Bei mir lief es auch gut, so dass ich in Runde 4 bereits den Bauherren finanzieren konnte. Nächste Runde folgte dann der Gärtner durch Ecoline und der Bürgermeister durch mich (2x Stadt als Standardprojekt, danke nochmal an alle die drauf hingewiesen haben dass das lohnt, stimme ich voll zu!). Der Energiekonzern war darüber ein klein wenig verstimmt da er durch fleißiges Sauerstoff und Temperatur pumpen da gerade bei 30 Terraforming Wert war.


    Dann gab es bei Ecoline nen Knick den er aber leider etwas falsch ausgleichen wollte, anstatt gar keine Karten zu kaufen (weil keine passten) hat er viele Karten gekauft und somit zu wenig Geld für Standardprojekte gehabt (haben wir später debattiert und er hat zugestimmt das das die bessere Wahl wäre). Energiekonzern ist richtig davon gezogen auf der Terraforming Leiste (ich glaube er hatte am Ende des Spiels fast 20 Punkte Vorsprung auf mich und Ecoline) und hat auch seine Wärme und Energieproduktion ordentlich hoch gebracht (glaube 18 Wärmeproduktion zwischenzeitlich). Er hat dann natürlich den Wärmetechniker finanziert, ich habe gleich nachgezogen mit dem Bergmann (bei ner Stahlproduktion von 8 und Titan bei 3 recht logisch). Dann hat der Energiekonzern noch den Banker finanziert, obwohl ich da bei 13 Geldproduktion war und er bei 8. Ich war skeptisch, habe aber versucht dagegen zu halten, leider hatte er noch als allerletzte Karte das er X Energie in X Geldproduktion wandeln konnte. Gegen +17 bei Geldproduktion mit einmal kann man wenig machen.


    Endabrechnung wurde dennoch spannend (zumindest für Mich und den Energiekonzern Spieler): Er hatte keine Meilenstein, konnte ich also den Abstand halbieren. Er hat zwar 12 Punkte für die Auszeichnungen bekommen (2x Sieger, 1x zweiter) allerdings war ich bei seinen beiden Auszeichnungen zweiter und hatte dort auch 9. Am Ende machten es die Karten und brachten einen Gleichstand bei 62 Punkten!!! Extrem unterschiedliche Wege und dennoch exakt gleich. Ich liebe dieses Spiel. Er inzwischen auch da er die letzten Male zwar Spaß am Spiel hatte aber nie wirklich gut Punkte gemacht hat. Glaube hat jetzt klick gemacht.



    Dann noch unsere zweite Runde #PixieQueen ( MetalPirate bei Interesse, für nen eigenen Thread ist das sicher noch zu wenig)


    Diesmal hat man gemerkt das alle 3 das Spiel kannten und es wurden verschiedene Strategien gefahren. Als permanente Fähigkeit hatte ich eine weitere (unbenutzte) Aktion zu kopieren, der graue Spieler hat sich die Fähigkeit mit 1 Silber jede Runde und der gelbe, dass er ein zweites Nahrungsplättchen platzieren durfte. Also frisch ans Werk, ich habe die Gold/Silber Leiste etwas ignoriert und mich dafür auf das Aufwerten der Pixies konzentriert, der graue Spieler hat sich voll auf die Gold/Silber Leisten gestürzt (meist mit der Einmalfähigkeit doppelt zu opfern). Der gelbe Spieler hat in der ersten Hälfte primär die speziellen Angebote genutzt um Siegpunkte zu genieren und in der zweiten Hälfte sich primär auf die die Goldringproduktion gestürzt. Sowohl mein Weg als auch der vom gelben waren im Endeffekt sehr gut, allerdings nur weil der graue Spieler viel zu spät in die Goldringproduktion eingestiegen ist. Am Ende hat es mit +3 Punkten für mich leider nicht gereicht da der gelbe Spieler doch zu sehr in Ruhe gelassen wurde (und ich auch noch unnötigerweise bestraft wurde mit dem Peitschen Würfel). Der gelbe hat mit +17 gewonnen und der graue Spieler hatte -10 obwohl er bestimmt 15 Punkte Vorsprung auf uns hatte bevor die Punktekärtchen ausgezählt wurden.



    Als kleines Zwischenfazit nach 2 Spielen: Das Spiel wird auf jeden Fall bleiben, es bedient sehr erfolgreich die Nische der interaktionsreichen Eurogames (mit Ärgerfaktor(en) leider dadurch aber auch ein Königsmacher Effekt wenn man Leute hat die nicht aufpassen). Trotzdem gibt es nicht „den“ einen Weg der zum Ziel führt (und den man durchaus auch verbauen kann wenn man sieht das einer exakt einen Weg geht). Es ist auf der anderen Seite kein Spiel was man 4x hintereinander spielt (gut vielleicht wenn TfM nicht als Option danach gestanden hätte :-D). Es gibt bei 3 Leuten auch immer sinnvolle Optionen, bei 4 oder gar 5 Leuten bin ich da skeptischer aber da dort die Pixie Anzahl reguliert wird, immer noch möglich.

  • Hallo


    Gestern eine Partie RRR mit German,- und Kohle-Erweiterung.

    Ich mag dieses Spiel immernoch und bin über diese beiden Module sehr glücklich.

    Das normale Spiel ist mittlerweile so ausgelutscht und die American-Erweiterung ist mir persönlich schon to much.

    Hier kommt es mir komischwerweise nie auf den Sieg an. Ich finde es stattdessen umso interessanter, wie sich eine Partie entwickeln kann. Wenn ich dann noch gewinne, umso besser.


    Danach gab es in selber Zusammensetzung eine Partie Origo.

    Selten ein so häßliches Spiel gesehen.

    Aber nicht ohne Reiz.

    Es bietet nichts bahnbrechendes (sollte es auch nie), aber mit mehr als 2 Spielern sitzt man immer in einem Dilemma.

    Wir werden das auf jeden Fall nochmal spielen.



    Der Gernspieler

    (immer wieder erstaunt, was in den Tiefen seines "Hobbyraumes" vor sich hinschlummert, Gottseidank ist noch der Platz vorhanden.)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Istanbul

    #IstanbulMokkaBakschisch


    Bei uns gab es am Mi o.g. Spiel inclusive der Erweiterung zu dritt.

    Die letzte Partie des Grundspiels lag jetzt bestimmt auch schon wieder 2 Jahre zurück, aber wir kamen in das Grundspiel doch schnell wieder rein ebenso wie auf den Basar.8o

    Die Erweiterung mit dem Gut Kaffee sowie den Gildenkarten und neuen Gebäuden hat uns ausnehmend gut gefallen. Fügt sich gut ein in das bisherige Grundspiel, bietet neue Optionen mit Kaffee, neuen Bonuskarten, Sperre sowie Gildenkarten. Dauert ein wenig länger, auch weil jetzt 6 Rubine gesammelt werden müssen. Bleibt weiterhin reizvoll.

  • Hatten gestern den monatlichen Spieletreff, im Oktober mit dem Thema "Reformation (und Mittelalter)". Mittelalter ist als Thema für Brettspiele ja mal sowas von dehnbar, ich bin dementsprechend eher der Reformation treu geblieben. Letztes Jahr schon auf der Messe mal gespielt, jetzt für den Abend von der SO ausgeliehen: #MeaCulpa, sowie mein #SolaFide wurden von mir vorgestellt.


    #MeaCulpa hatte ich bei der ersten Partie in Essen damals mit zwei Belgiern gespielt, erklärt wurde es von einem der Mitarbeiter am Stand. Da ich jetzt selber erklären durfte, kann ich durchaus sagen dass es nicht ganz einfach ist ale Details zu erwähnen, wenngleich die Auswahl verschiedener Aktionen ja sehr begrenzt ist. Dennoch würde ich sagen, dass uns damals ne ganze Menge Murks erzählt worden ist und mir hat das Spiel danach so gar nicht mehr gefallen und hab es dann auch doch nicht gekauft. Zudem sind in dem damaligen Spiel 2 von 4 Spielern bankrott gewesen, es gibt dann u.U. keine gültige Aktion mehr, sodass man eine ode sogar mehrere Runden nur noch zuschaut..


    Jetzt nach der zweiten und dritten Partie, wenn man viel besser weiss was man da eigentlich tut, gefällt es mir dennoch richtig gut! Die Auktionen zu Beginn der Runden, das Gambling darum, welcher Dom zuerst, welche als zweites gebaut wird; die Interaktionen durch die Freudenhauskarten und das eigentlich recht flotte Spiel bilden ein solides Paket. Doch selbst bei diesem Spiel, selbst bei so simplen Abwägungen zwischen zwei Möglichkeiten kann man sich, wie gestern geschehen, offenbar in eine krasse AP-Spirale verlieren..


    Bin tatsächlich am Abwägen, ob ichs nicht doch behalte; würde es aber ausdrücklich nur noch mit Spielern spielen, die die Fähigkeit haben flott zu entscheiden und den Mut, es auch ein zweites oder drittes Mal zu spielen. Oder auch gerne als #MetaCulpa. Aber so eine Leiste könnte ich wohl auch so einfach selber basteln.


    #SolaFide

    Gefällt mir persönlich auch immer noch gut. Wenn man mit der Variante spielt, das Spiel nach 8 gewonnenen Reichskreisen zu beenden ist es auch schnell runtergespielt und ein ständiges Hin- und Herschieben der Steine wird begrenzt. Viel spannender, wenn man sein eigens Deck draftet und nicht nur mit dem vorgeschlagenen Startdeck spielt.


    Achso, bevor jemand fragt, warum das Spiel nicht mit dabei war: #HereIStand

    War von Anfang an meine Idee für einen solchen Themenabend, im Jahr der Reformation; zur Not als eigene Veranstaltung im Reformationskalender hier, auch gerne mit Vortrag der Regeln usw. Zum Gucken und Staunen hätte es wohl getaugt, aber bei dem Publikum hätte ich sicher max. einen Mitspieler gefunden. Ganz ab davon, dass ich leider keine dt. Edition ergattern konnte und meine Hoffnung auf eine erneute 500th Anniversary Übersetzung leider enttäuscht wurde

    Cardboard Games Master Race

  • Bei uns stand gestern eine Partie #BloodRage nach der Arbeit an. Vier Spieler, davon 2, die das Spiel noch nie gespielt hatten.

    Durch den Draft wurde ich diesmal gezwungen, eine Strategie zu spielen, die ich vorher noch nie ausprobiert hatte: Die Schiffs- und Ragnarök-Strategie, wo man extrem viele Punkte für Schiff und Seeschlange bekommt, wenn diese vernichtet werden.

    Leider habe ich beim restlichen Draft nicht richtig aufgepasst und hatte Quest-Karten, die sich mit dieser Ragnarök-Strategie gebissen haben. :D


    Die beiden Neuen haben so durchwachsenes Zeug gemacht, wie man es halt macht, wenn man das erste Mal spielt, und der andere Spieler hatte die Karten, die sonst eher mir liegen: Alle Upgrades 1 billiger, immer einen extra Krieger mitbringen und 2 Krieger zählen 3. Ich spiele sonst eher auch auf Kämpfe und Boardpräsenz. Dementsprechend viele Clan-Stats konnte er hochsetzen, während ich da sehr wenig gerissen habe. Dafür habe ich extrem viele Punkte abgeräumt (kam auch noch das Upgrade, was doppelte Punkte für Ragnarök gibt).


    Leider mussten wir nach dem 2. Zeitalter aufhören, weil einer wegmusste. Da lag ich ziemlich weit vorne, aber die Bonuspunkte für Clan-Stats hätten das sicher noch mal ordentlich gedreht.

    Nach wie vor eines meiner Lieblingsspiele, und ich freue mich auf die nächste Partie, die dann hoffentlich zu Ende gespielt werden kann. ^^

  • Chimera Station kam bei uns auf den Tisch. Die deutschen Regeln hätten zwar ruhig noch einmal gegengelesen werden sollen, aber insgesamt blieben wenig Fragen offen. Als Eingewöhnungspartie hat es allen dreien Spaß gemacht. Das Zusammenstellen der Arbeiter macht spaß und ist auch nicht so fummelig, wie ich befürchtet hatte. Vom Ergebnis lagen wir alle relativ dicht beieinander, haben aber auch eine überraschend zivile Partie gehabt. Üblicherweise werden Ärgerfaktoren von mindestens einem Spieler reichlich genutzt. Vorläufiges Fazit: Daumen hoch!

  • Bei uns kam endlich 51 State auf den Tisch. Die Regeln fanden wir äußerst simpel. Das Spiel hat uns dann allerdings von Anfang an gefesselt und wir haben uns im Laufe des Spiels ganz schön das Leben schwer gemacht. Gespielt wurden folgende Fraktionen:

    New York

    Mutanten

    Appalachische Förderation

    Hegemonie


    Wir haben nur das Grundset ohne Erweiterung genutzt. Zu Beginn hat unser Mutantenspieler das Feld dominiert und jede Menge rote Kontaktplättchen generiert und anschließend mächtig geplündert. Nach einer Runde hatten alle geschnallt, dass dem ein Riegel vorgeschoben werden muss. Gesagt, getan. Der Mutant wurde in der nächsten Kartenphase bestmöglich blockiert (Knarren-Karten geklaut. Freundschaften muss man pflegen ;).). Zusätzlich haben alle baldmöglichst gepasst. Die Appal. Förderation wurde dafür das neue Opfer der Mutanten, konnte allerdings trotzdem Stück für Stück Siegpunkte sammeln und ihre Position gegenüber der Plünderer behaupten. Die NYer und die Hegemonie hatten die meisten Produktionsorte und wurden regelmäßig durch andere Fraktionen besucht. Der Handel florierte und ein Keim der Hoffnung entsprang dieser Welt aus Schmerz und Chaos *Regenbogen.

    In der dritten Runde ging es ans Eingemachte, indem ein Wettkampf zwischen den New Yorkern und der Hegemonie entbrannte, da beide die 20 Siegpunktemarke geknackt hatten. Nach zwei weiteren Aktionen überschritten beide Fraktionen die 25 Punkte und belegten den gleichen Rang (26) der Siegpunkttafel. Gleichstand? :/

    Der Vergleich der Orte brachte der Hegemonie neun, den NYern acht weitere Punkte. Dadurch stand es am Ende

    35:34:23:16

    H:NY:AF:M

    Die Hegemonie setzte sich knapp durch.


    Unsere Erstspiel brachte eine relativ lange Downzeit mit sich. Als Dauerzustand nicht wünschenswert. Für diese Runde allerdings normal. Grübler sollten von dem Spiel lieber die Finger lassen, da es für mich eher in die Kategorie 'easy to learn, hard to manage' gehört. Es gibt einfach so viele Aktionsmöglichkeiten und Interaktion untereinander.

    Keine der Fraktionen erschien uns op. Die folgenden Spiele werden das sicher bestätigen.

    Wir haben Blut geleckt und wollen es demnächst wieder spielen, dann allerdings mit der Winter-Erweiterung. Die Hegemonie hat mir gut gefallen (Multikontaktpl. und graues Kontaktpl.). Da wir allerdings wieder blind ziehen werden, muss ich mich das nächste Mal sehr wahrscheinlich mit einer neuen Fraktion durchsetzen.

  • Sowas aber auch, da wurde man doch tatsächlich vom regelmäßigen Spielen abgehalten, aber hier und da fand sich doch eine Lücke


    Mangrovia


    Auf der Suche nach einem schnelleren Spiel zu fünft, kam neulich Mangrovia nochmal auf den Tisch. Mein Gefühl sagte mir, dass ich bei der verfolgten Amulette-Ziehen-Strategie vielleicht auf der Strecke bleibe, da eine Mitspielerin sehr viele Spalte/Reihe-Wertungen für sich verbuchen konnte. Interessant war, dass sich niemand mit den wenigen Amuletten in das Stammesfeld unten eingesetzt hatte. Spieler 3 sicherte sich überragend das Stammesfeld mittig. Am Ende hievten mich die Amulette so gerade eben noch auf 71 Punkte vor 67 der Spalte/Reihe-Spielerin und 64 Stammesfeld – Spieler. Die anderen beiden waren Erstspieler und musste mit 63 Punkten jeweils nicht wirklich Lehrgeld zahlen. Der eingängige Mechanismus auf der Bootsleiste und Platzieren zu den jeweiligen Aktionen ist eben schnell erschlossen und lässt recht zügig die taktische Finessen zu. Irgendwann werde ich es sicher wieder gerne spielen.


    First Class


    In der Tat scheint die Schaffnerstrategie etwas zu stark zu sein, zu viert gespielt waren es die Schaffnerspieler die am Ende die Nase vorne hatten. Die verwendeten Module Postkarten, Aufträge, VIP-Gäste unterstützten dies noch. Wobei sich doch unterschiedliche Wege herauskristallisierten, die VIP-Gäste unterlagen dabei mir doppeltem-Lang-Zug-Bauer und Schaffner-bis-ans-Ende-Schicker mit 130 zu 150. Interessanterweise gefällt es mir trotz der Kenntnis und vorherigem Hinweis darauf, dass die Schaffner stark sind immer noch gut genug um es wieder mitzuspielen. Die Steuerung der Kettenreaktionen macht mir immer noch viel Spaß.


    Le Havre


    Och war das schön, eine gute alte Perle nochmal auf dem Tisch zu haben. Man merkt rückwirend doch sehr, wie U.Rosenberg seinen Spiele weiterentwickelt hat. Der Arbeiter-Nutzmechanismus der in Ora et Labora von den Prioren widergespiegelt wird nahm hier seine Anfänge und wusste damals, 2008, ebenso zu überzeugen wie in späteren Spielen. Wie immer ackert und schuftet man auf verschiedenste Weisen um seinen Laden ernährt und bezahlbar zu halten. Die Auslage an administrativen Sondergebäuden wusste ein Mitspieler sehr effizient zu nutzen und konnte nicht mehr aufgehalten werden. Die jede Runde anliegende Überlegung wie man seinen einen Zug, bei anderen teilweise 2 Zügen so einsetzt um das Maximum herauszuholen war schon bei Agricola fordernd und ist es in Le Havre nicht minder. Am Anfang schon fast schleppend darf man dabei nicht unterschätzen, dass es im regulären Spiel zwar 20 Runden sind, davon wenige bei denen man zwei Züge hat, ab Runde 14, 15 sollte man daher schon mal schauen was man noch rausholen kann und wer sich bei welchen Aktionen / Gebäuden mittels passender Rohstoffe Zugriff hätte. Ungut wenn ein Arbeiter stehen gelassen wird und das Feld blockiert bleibt. Schöner als in den folgenden Spielen finde ich die offene aber variable Auslage der freien Gebäude durch die die Varianz ins Spiel kommt sich immer wieder anders aufzustellen. Bei Caverna oder Arler Erde ich diese immer gleich offen für alle gleich zugänglich und deshalb rangiert Le Havre bei mir weiterhin höher im Uwe-Rosenberg-Ranking.


    Terraforming Mars


    Ich mag den Mars. Man hat so viele verschiedene Möglichkeiten sich auszubreiten, seine Karten umzusetzen, eine gute Selektion herauszufinden und diese aufeinander abzustimmen. Sichre einzelne Runden im Spiel haben einen Glücksfaktor wenn Karten sich gut zusammenfügen und man einen roten Teppich ausgerollt bekommt. Doch am Ende begann die Endabrechnung bei 35/36/37/38/39 Punkten und nach Auswertung von Meilensteinen und Auszeichnungen sah es so aus 43//44/44/45/45. Erst die Karten und Gebietspunkte konnten die Spannung etwas mindern, ein Lob auf meine Urbanisierungen 63 und den Jupiterkartensammler 57. Der Rest balgte sich bei 53 Punkten, Tie-Breaker unbekannt.


    Through the Ages


    Meine 3.Runde, nun mit zwei Erstspielern, und gefühlt lagen immer sehr komische Karten in der Auslage. Nie das was man brauchte um voran zu kommen, dabei sind es immer die gleichen Karten. Allerdings tauchten die der aktuellen Strategien anliegenden Karten immer im falschen Moment auf. Die militärischen Stärken waren sehr dezent, ich begann recht früh auf das Endspiel hinzuarbeiten, der Wunder-und Kulturpunkt-Spieler war aber schon zu früh enteilt, zumal die Politikkarten genau das Beste der Konkurrenz hervorhoben. Dennoch am Ende waren es nur 146 Zähler für den Kulturpunkt-Spieler vor meinem Endspurtplan mit 143 und 137 durch eine militärisch-kulturelle Mischstrategie. Und es blieb bei allen der Wunsch es beim nächsten Mal sowas von ganz anders zu machen und ich werde sehr gerne wieder mit am Tisch sitzen. Für mich weiterhin eine BGG9.


    Yamatai


    Auf der Landschaft vor unserer Nasenspitze finden sich viele Inseln und dazwischen Seewege die mit Schiffen besetzt werden wollen. Zu Beginn jeder Runde nimmt man sich eine der 5 offenen Rollenkarten, weitere 5 sind verdeckt und werden am Ende der Runde auf die 3 leeren Plätze aufgerückt und umgedreht. Mit der Rolle bekommt man Schiffe zur Verfügung, und einen Extra-Effekt. Entweder setzt man nun seine Schiffe auf die Seewege, oder man initiiert eine Besiedelung. Die Ausbreitung ist dabei an die schon eingesetzte Schiffe geknüpft, das erste Schiffe muss an das vorherige farblich passend gesetzt werden. Von jeder Insel die an die gesetzten Schiffen angrenzt, darf man sich dann Marker nehmen. Die Marker können zum Anwerben der Götter genutzt werden die wiederum Effekte auf das eigene Spiel haben, oder auch Siegpunktbedingungen verbessern oder ergänzen. Statt Ausbreitung können auch Gebäude auf die Insel gebaut werden. Die in der Runde möglichen Bau-Aktionen werden durch eine Auslage repräsentiert, diese wiederum gibt als Voraussetzung an, welche Schiffsfarben an den Inseln angrenzen müssen. Entweder baut man neutrale Tempel die sich in der Abrechnung wohlwollend bemerkbar machen. Am Ende werden alternativ hierzu die benachbarten eigenen Hütten gewertet. An dieser Stelle schließt sich der Kreis der ineinander greifenden Mechanismen und Möglichkeiten Siegpunkte zu erzeugen. Das Ganze spielt sich flüssig, Downtimes sind recht gering. Interaktion ist semi-direkt vorhanden, man bekommt recht bald ein Gespür für die Vorhaben des Gegenübers und kann durchaus gezielt Vorbauen, bzw Verbauen. Leider liefert das Spiel so auch Momente mit, bei dem man unweigerlich Vorlagen für den nachfolgenden Spieler liefert – man kann nur hoffen, dass er gerade andere Ziele verfolgt und nicht die Kombination erntet auf die man selbst hinarbeitet. In unserer 3er Partie endeten wir am Ende fast alle gleichauf 42-43-45, dabei sah der Siedlungsbauer eigentlich wie der Gewinner aus, zu unserer Überraschung endete es für ihn mit 42 am wenigsten erfolgreich. Letztlich waren es Nuancen im Spiel die die Mischstrategien haben gewinnen lassen. Im Großen und Ganzen ist Yamatai ein Grundsolides Spiel, es kombiniert ein paar Ideen aus älteren Titeln neu zusammen und legt die Einstiegshürde auf ein Kennerspiel-Niveau, für mich ein klassischer Vertrete von „spiele ich mit, wenn sich sonst nix interessanteres bietet“, also BGG6


    Capital


    Ein Karten-Draft-Spiel mit dem man seine Stadt in Größe von 3x4 oder 4x3 ausbaut. Nebst Wohnen, Geschäft, Park und Industrie , gibt es noch Violette Prestige Gebäude und blaue Service Gebäude. Ergänzt durch Bonusgebäude die Effekte auf die Wirkung der oben genannten ausüben. Mich hat‘s dermaßen zerrissen weil ich den Blick auf den 1.Punktegenerator gelegt hatte, Geschäft neben Wohnen bringt Geld, Wohnen neben Park bringt Punkte. Gegen die Extra-Gebäude und deren Effekte die sich erst zum Ende stärker entfalten hatte ich keine Chance. Gespielt wird über 6 Runden, nach Runde 3 und 4 halten Weltkrieg 1 und 2 in der Simulation Einzug, so dass man Gebäude abreissen muss. Über die Dauer des Spiels werden die Gebäude wie erwartet teurer und besser oder spezieller, aber nicht 100%ig vorhersehbar, da immer einige Plättchen aussortiert werden. Gedraftet werden jeweils 4/Runde, spiegelt ungefähr 2/3 des Gesamten wider, so ist für Varianz gesorgt. Die hat es mir auch schmackhaft gemacht Capital nochmal zu spielen, ich erwarte aber keine Momente die mich ans Schwärmen geraten lassen würden. Daher eine BGG6 von mir.


    Olympos


    Auf der Suche nach einem Civ-ähnlichen Spiel für 5 Personen ohne große Länge kam nochmal Olympos auf den Tisch. Die Stärken sind im Eingangssatz schon zu erahnen. Bevölkerungssteine einsetzen, bzw innerhalb Griechenlands bewegen, Kämpfe werden salopp abgehandelt, Stärke-Unterschiede werden durch den Aktionsverbrauch reguliert. Pfiffig auch, dass immer der Spieler am Zug ist der bis dato die wenigsten Aktionspunkte verbraucht hat. Dazu gibt es noch eine handvoll Fortschritte, die ausgelegten Spalten des Boards sind auch gleichzeitig Nachlass auf das der Spalte zugehöigem Wunder. Ich hatte mich auf eine Spalte eingeschossen und alles was unmittelbar Punkte generiert rechts wie links mitgenommen. Ein anderer Spieler setzte auf Ausbreitung und hatte so einen hohen Anteil an der Gebietswertung. Spielerin 3 verfolgte eher gezielte Gebietsbesetzungen die ebenfalls auf die Wunder angerechnet werden und konnte sich so 2 Wunder sichern. Am Ende markierten diese 3 Strategien auch die ersten 3 Plätze, zu viel Mischung halfen Spieler 4 und 5 nicht weiter. Am Ende entschied es der Tie-Breaker für mich, vor der Wunder-Spielerin. Früher oder später werden wir sicher eine Revanche ausspielen


    #Mangrovia #Olympos #TerraformingMars #FirstClass #Capital #LeHavre #Yamatai #ThroughTheAges

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