23.10.-29.10.2017

  • Neue Woche in neuer Forenversion und die Spiel in Essen ist auch noch diese Woche.


    Wir haben gespielt:


    #ClansOfCaledonia


    Na ja. 6/10 würde ich dem Spiel derzeit auf BGG geben. Mehr Partien wird es nicht geben - aber ein anderer Glücklicher darf jetzt ran. Der Markplatz brachte die Lösung für beide.


    Das Spiel bietet einen Mix aus Bekanntem in einem themenfreien Raum. Wieder eines dieser wandel a in b und verkaufe es dann für x. Alles ganz nett gemacht - aber eben nur nett. Das ist mir zu wenig mittlerweile. Schade - hatte mehr Hoffnung in das Spiel gesetzt. Aber es hat uns keinen Spaß gemacht. Wiederspielreiz 0. Töchterchen geht es genauso. Die Aufmachung sei aber wohl ganz nett (da ist es wieder das Wort).


    #WhistleStop


    Eisenbahnen, kein Thema, Optimierspiel. Das sind zwar drei Dinge, aber doch kein Überraschungsei. Alle drei Zutaten sind eigentlich ein rotes Tuch für mich. Das Spiel hat uns trotzdem gefallen. Ich wurde zwar voll abgezockt aber es war ein angenehmes lockeres Spiel. Aber Achtung: Grübler können das Spiel töten. Ich würde es z.B. niemals mit LemuelG spielen. Mehr als eine Stunde Spielzeit würden dem Spielspaß schaden. Rechnen kann man hier viel - muss man aber nciht, wenn man einfach ein bisschen Spaß haben möchte. Taktik über Strategie. Zu zweit hat es sehr gut funktioniert. Das Spiel skaliert ganz gut. Die Lernkurve ist steil. Gerne wieder. Whistle Stop wird es natürlich nach Essen schwer haben. BGG 8/10


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben diese Woche #NearandFar hoch und runter gespielt (= 7 Partien), zu zweit im Kampagnenmodus. Die Schlagzahl spricht glaube für sich - das Spiel hat uns gepackt und gefesselt. Sehr schön und für uns beide besser als #ObenundUnten (wobei das weiterhin für die "Wenigspieler" die bessere Wahl bleiben dürfte). Ich denke, das Ende der Kampagne wird sicher nicht lange auf sich warten lassen. :)


    #Hanamikoji wurde gespielt - schöner Filler, gerne wieder!


    #ClansofCaledonia - zu zweit angefangen, dann aber abgebrochen und lediglich eine Solorunde gespielt. Bin nach der einen Solorunde noch unschlüssig. Alles sehr hübsch und liebevoll gemacht (Pluspunkt für mich und themenbefreit finde ich es keineswegs) sowie kaum offene Fragen nach dem Studium der Regel. Die Anleihen von Terra Mystica sind unverkennbar, in dessen Liga spielt Clans of Caledonia für mich aber nicht im Ansatz. Das Spielgefühl ist aber auch ein völlig anderes (was gut ist, man braucht ja schließlich keine Kopie). Das Solospiel als solches halte ich spontan für ziemlich gelungen, das hat schon Spaß gemacht und geht sehr schnell. Wie es mit 2+ Spielern ist, muss ich noch herausfinden, da ist mir eine halbe Partie zu wenig. ;)

  • Sankt Peter Nun ja, es sind schon sehr konkrete Spielsituationen, in denen AP bei mir heftig zuzuschlagen droht: Mangelspiel, bei dem in der konkreten Situation ohne genaues Rechnen nicht nur keine optimale Punktzahl entsteht, sondern das eigene Spiel völlig vor die Wand läuft und man eigentlich überhaupt nichts Sinnvolles mehr machen kann. Zudem sich stark verändernde Spielsituationen, in denen eine einzige Aktion des Spielers vor einem in der Reihenfolge alle schon durchgeführten Berechnungen über den Jordan schicken kann. Fällt #WhistleStop in diese Kategorie?


    P.S.: # statt @. Schlafmangel, wa?!

  • Eine Runde #StarWarsRebellion gegen 2 Neulinge (einer hat es schon einmal gespielt, seine Freundin noch gar nicht). Ich hatte ihnen auch den (in meinen Augen sinnvollen) Vorschlag gemacht, dass sie auch gegeneinander spielen können und ich dann beiden Seiten assistieren könnte. Nein sie wollten zusammen gegen mich spielen (glaube meine 8. Partie) und das auch noch als Imperium. Man kann Ratschläge geben aber nicht für andere Leute entscheiden, also los.


    Der Rebellenstützpunkt wurde auf Bothawui gesetzt. Leider kam es auf imperialer Seite gleich zu Beginn, trotz mehrfacher Vorwarnung bei der Erklärung als auch im Spiel, zu recht folgenschweren Missgeschicken. Sie haben zu viele meine Missionen vereiteln wollen (was noch dazu recht selten gelang) und somit zu wenig Anführer gehabt um Flotten zu bewegen (3x in 4 Runden). Der zweite Todesstern wurde ungesichert in Dagobah gebaut, obwohl ich Utapau und Naboo hatte… Hat dann auch dazu geführt das der Todesstern leider nicht fertig wurde. Den ersten Versuch einer Gefangennahme habe sie leider erst in Runde 4 gestartet was imo viel zu spät ist. Außerdem haben sie mir durch die wenige Truppenbewegung so viel Raum gegeben das ich am Ende der Runde 5 (Zeitleiste = 6) schon 8 Planeten mein eigen nennen konnte. Sie haben mich interessanterweise in Runde 7 dann noch gefunden aber der Todesstern war so weit weg das er nicht rechtzeitig eingetroffen wäre (Marker war schon auf 11). Meine Bodenverteidigung bestand aus 3x Schildgenerator, 4x Rebellentruppen und 4x Gleitern und für sie so gut wie unneinnehmbar. Hat aber keine Rolle gespielt da ich in der Runde noch die beiden Ziele erfüllt habe 3x Sabotagemarker in imperialen Systemen und zu haben als auch bei einer von mir initierten Raumschlacht Schiffe im Wert von 3 Ausdauer zu zerstören. Damit war der Rundenmarker auf 9 gerutscht und das Spiel vorbei.


    Und eine weitere Runde gab es noch gegen einen erfahrenen Rebellion Spieler. Es lief eigentlich ganz gut inkl Frozen in Carbonite, 2 Todessternen in Runde 3 etc pp. Leider hat mich dann ein Detail den Sieg gekostet. Die Rebellenbasis wurde in Runde 6 entdeckt, am Ende der Runde 7 wurde der Stützpunkt woanders neu gegründet. Laut meiner Karte hätte es noch 5 Möglichkeiten geben können. 3 davon recht fix ausgeschlossen (Endor, Ryloth und Dagobah). Blieben noch 2 beide eher mittig, ich wurde dann in Felucia angegriffen, habe mich dann strategisch zurückgezogen nach Mandalore. Leider war genau das mein Todesurteil, da Mon Calamari nen Sabotagemarker hatte und Neutral war (und die restliche Region schon via Suchdroiden abgecheckt wurde) habe ich es dummerweise einfach ignoriert. Mon Calamari war dann auch der Stützpunkt. Leider waren alle Einheiten dann zu weit weg um es vor dem Ende der Runde 9 dort hin zu schaffen. L Lektion gelernt.


    Immernoch ein tolles Spiel auch wenn mir anders als beim oft verglichenen Ringkrieg langfristig die Varianz fehlt. Im Ringkrieg können die guten auch mal probieren militärisch zu gewinnen anstatt den Ring zu vernichten, hier muss man als Rebelle zwingend seinen Stützpunkt verteidigen/sich verstecken.


    #IsleOfSkye

    3 Runden zu dritt mit mit einem Neuling. Auch wenn vielen das Spiel etwas glückslastig erscheint, bin ich da anderer Meinung. Sicher wenn man Startspieler ist und die besten 3 der 9 Plättchen hat, wird es haarig aber dennoch möglich gut aus der Nummer zu kommen. Das Spiel wurde alle Runden im Prinzip durch mich und den anderen erfahrenen Isle of Skye Spieler ausgemacht (immer >60 Punkte und 2x hat er gewonnen, einmal ich). Das Spiel macht das was es sein will immer noch richtig gut!



    #CaptainSonar

    Zu 6. Wobei 4 der 6 Spieler das Spiel bereits kannten. Wie immer das pure Chaos und laut und durcheinander. Mussten glaube ich 2x Breaks machen um ganz kurz wieder Ordnung in beide Teams zu bringen (erst Recht durch die Doppelfunktion der Captains). 2 Runden gingen an mein Team, 1 Runde an das andere. Wobei unser Funker zwischendurch ganz schön resigniert ist, da der gegnerische Captain eine Ost-West Schwäche hat und vom eigenen Funker korrigiert wurde. :D Ich glaube mein Funker hat in einer Runde 4 mal neu gezeichnet. Aber eine Runde war irre lang mit glaube ich 4x auftauchen, jedes Team nen halbes Dutzend Minen und genauso viele Torpedos ins nichts!


    Immer noch ein tolles Echtzeitspiel was ich nie in der Runden Variante spielen würde.

  • Diese Woche gespielt:


    Der eiserne Thron - 2. Edition

    Zum Spiel muss nicht mehr viel gesagt werden, es fängt die Atmosphäre der Bücher sehr gut ein. Ich habe Haus Lannister gespielt (die Häuser wurden zufällig zugeteilt, ich kann also nichts dafür) und hatte von Anfang an Probleme mit Haus Greyjoy, das schon im ersten Zug Gebiete besetzte, die eindeutig für mich reserviert waren und sich zu nahe an Casterly Rock befanden. Ich habe dann attackiert (mit 9 zu 7 Vorteil für mich), am Ende aber durch Schlachtenglück verloren, was mich wegen eines Totenkopfes zusätzlich eine Armee gekostet hat. Greyjoy ist direkt hinterher und hat auch den zweiten Angriff gewonnen (wiederum Schlachtenglück, wiederum Totenkopf). Ergebnis war, dass ich nach der dritten Runde Casterly Rock los war und irgendwo mit einem Pferdchen im Süden rumgegeistert bin, bis mich Haus Baratheon fertig gemacht hat. Noch nie war ich in einem Strategiespiel so schnell chancenlos wie diesmal. Neben dem Schlachtenpech habe ich aber wahrscheinlich auch schlecht gespielt, die letzte Partie war 1,5 Jahre her…


    Small World

    Noch so ein Klassiker. Zum ersten Mal „nur“ zu dritt, hat aber durchaus funktioniert. Am Ende habe ich mit 82 zu 81 Punkten gewonnen und war erleichtert, dass es hier keine Schlachtenglück-Karten gab…


    Codenames

    Ja, mal wieder. Ich kann Codenames Duet kaum noch erwarten.


    Clank!

    Eine nette Partie zu viert, die ich knapp gewonnen habe – mit 9 Schaden. Das war sehr knapp. Beim nächsten Mal vielleicht mit Erweiterung.


    Kingdoms

    Der Klassiker von Reiner Knizia. Ein immer wieder gern gesehenes Füller-Spiel, knappe Spielzeit, viele knifflige Entscheidungen. Man versucht, seine Burgen so zu platzieren, dass man in Reihe und Spalte möglichst viele Punkte mitnimmt.


    Divinity Derby

    Ein neues Spiel musste es dann auch noch sein. Divinity Derby in der Kickstarter-Version ist ein Renn-Wettspiel, bei dem sechs mythische Kreaturen gegeneinander antreten, während die Spieler dabei zuschauen und vorher und während des Rennens Wetten abgeben können. Schwierige Wetten („Sieger“) bringen mehr Punkte als leichte Wetten (1.-3. Platz), und jede Kreatur kann nur in beschränktem Umfang Gegenstand einer Wette sein (heißt: es kann sein, dass man auf Kreaturen nicht mehr wetten kann, auf die man gerne wetten würde).


    Hört sich an wie Camel up? Spielt sich auch ähnlich. Zwei entscheidende Unterschiede gibt es aber: das Rennen wird nicht ausgewürfelt, sondern anhand von vorher aufgedeckten Karten abgewickelt. Der Clou: jeder sieht seine eigenen Karten und die seines rechten Nachbarns. Und jeder benutzt in seinem Zug eine „eigene“ Karte und eine dieses Nachbarns. Die Karten haben zwei Werte, bei der zuerst gespielten Karte gilt der höhere Wert, bei der als zweites gespielten der niedrigere. Man kann also bewusst Kreaturen verlangsamen oder antreiben. Ein zweiter – für mich sehr cleverer – Mechanismus: manche Karten erlauben schmutzige Tricks, die die Kreatur noch schneller machen. Benutzt man aber solch einen Trick, kommt die Karte in einen Zeus-Stapel. Und am Ende des Rennens entscheidet der Göttervater höchstpersönlich, ob man mit solchen schmutzigen Tricks wirklich davonkommt. Zwei Karten aus dem Stapel werden gezogen – und dann aufgedeckte Kreaturen disqualifiziert. Je öfter eine Kreatur also mit schmutzigen Tricks arbeitet, um so größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass sie am Ende ganz aus der Wertung fliegt.


    Dadurch, dass von Anfang an mehr Informationen vorliegen (die eigenen Karten und die des Nachbarn), wird das Wetten hier viel weniger beliebig als bei Camel Up!. Zudem sieht man, auf welches Tier die anderen wetten, so dass sich auch hieran etwaige Taktiken der Mitspieler schon vor Rennbeginn ablesen lassen. Zudem gibt es noch Sonderfähigkeiten der Götter, die richtig ausgespielt einiges bewirken können.


    Fazit: sehr kurzweiliges Wettspiel, das Camel Up für mich wahrscheinlich völlig verdrängen wird. Die Tatsache, dass man hier über Karten, schmutzige Tricks und Götterfähigkeiten viel mehr Einfluss auf das Rennen nehmen kann, macht das Spiel für mich deutlich interessanter. Als einziger Glücksfaktor bleibt im Prinzip die Disqualifikation am Ende – die aber in einigen Rennen zu meiner letzten Hoffnung wurde…

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Schön, dass es am Wochendende mal mit mehreren Spielen geklappt hat. Der Trick: Die Herzdame mit einbeziehen. Schon läufts :D


    #Exit-Reihe Die vergessene Insel

    Wir haben gemütlich gespielt und auch 100 Minuten gebraucht, dafür ohne Hinweiskarten. Es erreicht keinen Top Rang, aber es war auch nicht schlecht. 4 Rätsel waren toll, 4 waren gut, 1 Pipifax und eines schrecklich. In Erinnerung wird mir leider die letztes Kategorie der Rätsel bleiben. Das schreckliche Rätsel, das einfach nur mürbe gemacht hat. Es war nicht schwer zu lösen, aber es war dafür umso anstrengender. Nervig!

    Dennoch eine gute Zeit gehabt und befriedigend ist es immer wieder, wenn man den Clou eines Rätsels löst. Das hat hier überall irgendwann geklappt. Einen bombastischen Aha-Effekt habe ich bei der Insel allerdings vermisst.



    #Safehouse #SebastianFitzekSpiel

    Ich habe beim Lesen der Regeln ja fast schon aufhören wollen mich weiter damit zu befassen. Ein Spiel zu viert hat mich dann überrascht. Eines kann das Spiel tatsächlich seeeeehr gut: Spannung aufbauen. Die entsteht hauptsächlich durch die Echtzeit-Mechanik. Nicht jedermanns Sache. Hier hat es mir Spaß gemacht. Über das optisch ansprechend gestaltete Spielfeld (im Form eines Buches, bei dem man tatsächlich Seiten umklappen muss) verfolgt Pöppel Schwarz den blauen Spielstein. Erreichen die Spieler das "Safehouse" haben sie gewonnen. Holt der Verfolger den blauen Stein zwischendurch ein, haben die Spieler verloren.

    Die weitere Spielmechanik ist äußerst simpel. Man muss gemeinsam"Aufträge" erfüllen. Hierfür spielt man Karten aus, die z.B. 3 gelbe und 1 grüne Karte bedingen. Diese Karten haben die Mitspieler auf der Hand. Der Clou ist, dass die Karten nur in aufsteigender Reihenfolge (zwischen 1 und 15) angelegt werden können. Die Spieler dürfen (und müssen) zwar kommunizieren, dürfen aber keine Zahlenwerte nennen. Hat man so eine Auftragskarte erfüllt, darf man eine vorgebene Anzahl an Schritten vorwärts gehen.

    So banal diese Mechanik ist, so schwierig gestaltete sie sich in Echtzeit. Der Verfolger bewegt sich alle 2 Minuten ein Feld vorwärts und durch zufällig gezogene VerfolgerKarten, die von den Spielern nachgezogen werden. Das Spiel dauert maximal 30 Minuten.


    Wir haben insgesamt vier Spiele auf zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt. Wir haben jedes einzelne Spiel verloren! Die Frustration war zwar vorhanden, aber wurde vom Ehrgeiz unterdrückt. Es ist wirklich bretthart, die verschiedenen Aspekte zu kombinieren. Und im mittleren Schwierigkeitslevel kommt sogar noch eine weitere Komponente hinzu, welche kostbare Karten und auch Zeit abzwackt.


    Wiederspielwert: Sehr hoch! Zumindest, bis wir es mindestens einmal geschafft haben. Der Ehrgeiz lässt nichts anderes zu!



    Abschließend eine lockere Runde #Kneipenquiz

    Tolle Optik und eleganter Spielablauf. Zeitlich zudem sehr gut zu kalkulieren. Ein kooperatives Quiz hat man zudem nicht alle Tage. Macht mir immer und in jeder Besetzung Spaß. Auch wenn die Fragen wirklich teilweise bockschwer sind.


  • Ergebnis war, dass ich nach der dritten Runde Casterly Rock los war und irgendwo mit einem Pferdchen im Süden rumgegeistert bin, bis mich Hause Baratheon fertig gemacht hat. Noch nie war ich in einem Strategiespiel so schnell chancenlos wie diesmal.

    Nur aus reiner Neugier, wie lange musstest du dann zugucken?

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Nur aus reiner Neugier, wie lange musstest du dann zugucken?

    Es hat nicht mehr ganz so lang gedauert. Es war ein Vierspieler-Spiel, bei dem Haus Baratheon gewonnen hat, ich glaube nach der sechsten Runde, und zwar im Wesentlichen durch Einnahme des Südens. Im Spiel waren Stark, Greyjoy, Lannister und Baratheon. Da sich Greyjoy am Anfang auf Lannister konzentriert hat konnte Stark dann Greyjoy bedrohen, weil Stark (nicht ganz zu Unrecht) befürchtet hat, dass Greyjoys Überlegenheit zu groß wird. Baratheon war quasi der lachende Vierte. Im Osten eine starke Flotte, die defensiv verhindert hat, dass Stark zu schnell vorbeischaut (das sich ja auch im Westen gegen Greyjoy absichtern musste), dann mit Belagerungsmaschinen in den Süden, wo ein Vakuum geherrscht hat, weil Lannister so früh ausgefallen ist - das konnte dann letztlich keiner der anderen Häuser mehr verhindern, dass Baratheon da gemütlich seine Festungen gesammelt hat. Greyjoy war wahrscheinlich militärisch am stärksten, aber am Ende einfach nicht schnell genug im Süden, um Baratheon noch zu stoppen.


    Mutter : Ja, über die Schlachtenglück-Karten kann man streiten. Am Ende war die Mehrheit aber dafür, damit es nicht ganz so berechenbar ist. Die fehlende Berechenbarkeit gehört für uns einfach zum Game-of-Thrones-Gefühl dazu... ;)

  • Habt ihr zu viert auf der normalen Karte gespielt? Oder mit Erweiterung für 4 Spieler oder gar eine Kartenvariante (etwa von BGG)?

    Wir haben zu viert auf der normalen Karte gespielt. Die Burgen von Martell und Tyrell waren dabei mit Markern abgedeckt, so dass man Stärke 4 oder 5 brauchte, um sie zu erobern.

  • Gerade auf der Arbeit (nach der Arbeit) eine Partie #DerEiserneThronDasKartenspiel zu dritt gespielt, weil einer von den Jungs noch ins Küchenstudio musste. :)

    Die anderen beiden hatten noch nicht vorher gespielt.

    Ich habe Haus Martell übernommen, weil die das einzige Haus sind, was ich noch nicht in Aktion gesehen habe. Einer von den anderen war Haus Stark, der andere Haus Targaryen.

    Für mich war es auch das erste Mal mit mehr als 2 Spielern, d.h. die Titel sind neu dazugekommen. Hat mir aber gut gefallen - die zusätzliche Entscheidungsebene, was für einen Titel man nimmt, packt noch mal 'ne Kelle obendrauf.


    Am Ende habe ich ziemlich deutlich gewonnen, weil 'Dorans Spiel' mir im letzten Zug noch mal 4 Machtpunkte geholt hat, nachdem die Rote Viper selber auch schon 4 oder 5 Machtpunkte gesammelt hatte.

    Zu Anfang waren die Targaryens am stärksten, und bekamen daraufhin von uns beiden etwas ab. Dann wurde Stark etwas mächtiger, und ich versuchte die zu reduzieren. Tja, und als ich dann dran war mit 'am stärksten sein', da war es bereits schon zu spät.

    Ich hatte gerade gegen Ende ziemlich Glück mit den Titeln, sodass ich von einem von beiden nicht angegriffen werden konnte, bzw. in der letzten Runde, als Stark seinen mächtigen 2-Schaden-Angriff auspackte, hatte ich den Regenten, sodass ich den Angriff einfach hätte ablenken können.


    Kann man auf jeden Fall noch mal zu dritt oder zu viert spielen ...

  • Am Wochenende gab es eher low cost:

    Zu fünft mit einem Nichtspieler-Paar #ColtExpress ohne Erweiterungen, nach anfänglicher Skepsis fanden sie es schon recht aufregend, zumal er dann auch noch haushoch gewann. Schönes Spiel, die Nichtspielerin ist danach schlafen gegangen und hat sich dann gewünscht dass man mit ihr mal wieder Monopoly spielen könnte. Gruselalarm=O, dieser Poltergeist begegnet einem doch immer wieder...

    Danach wurde sich #ThurnUndTaxis gewünscht, zu viert eine spannende Partie.

    Sonntag hatte ich auf eine Partie Concordia Gallia gehofft, leider hat sich die Gruppe aber dann für Cardcassonne entschieden, der kleine garstige Bruder mit dem D im Namen. Leider hatte ich mein Port Royal nicht dabei :rolleyes:

    Nächste Woche geht es in den Urlaub, da kommt #ClansOfCaledonia mit in den Koffer.

  • Bei uns wurde gestern die abgebrochene Partie #ClansofCaledonia nachgeholt, wieder zu zweit und dieses Mal bis zum Ende. Ich konnte mich mit dem Robertson-Clan 111:102 (Cunningham) durchsetzen, wobei das auch einer übersehenen Möglichkeit geschuldet war, mit der meine Frau noch die Gebietswertung hätte bekommen können (12:0 im 2er ist hart, 6:6 war völlig egal). Für meine Frau ist das Spiel irgendwo im Bereich 6-7/10, denke ich. Macht ihr Spaß, aber sie findet es ausgesprochen themenlos und mechanisch. Für mich ist es aktuell so bei 7-8/10. Ähnlich zu der Einschätzung von MetalPirate ist für mich erst mal kein Überflieger, aber die Schwelle zum Bleiben hat es vorerst dennoch genommen. Auf mich übt es schon einen gewissen Reiz aus, ich mag die Optik und Detailverliebtheit sowie die Variabilität. Ich denke, da gibt es zumindest noch einiges zu entdecken. Aber beim nächsten Spieleabend zu zweit geht es definitiv erst mal mit #NearandFar weiter. :)


  • Azul


    Dazu ein Hinweis: Du schriebst bei Azul, es wäre wohl wegen alter Verträge bei Pegasus im Vertrieb. Das ist falsch. Es ist ein völlig neuer Vertrag.


    Das hättest du übrigens mit einer einfachen Google-Suche zu "Pegasus Spiele Plan B" auch schnell gefunden, da es dazu eine Pressemitteilung gab: Link ;)

  • Gestern auf der Arbeit nach der Arbeit eine Runde #TheGodfather. War für uns fünf alle die Erstpartie. Ich hatte mir schon vorher mal die Regeln angesehen, aber die sind ja relativ simpel bzw. gut strukturiert, sodass das Spiel nicht komplex zum Erklären ist.


    Nachdem im ersten Akt die meisten noch relativ verhalten agiert haben, und es nur zu einzelnen Scharmützeln kam, wurde der Hudson River dann ab dem zweoten Akt regelmäßig voll. Ganz krass war es dann im vierten Akt, als einer der Spieler nicht nur beide Police Chiefs, sondern auch noch ein oder zwei Autobomben hatte, und damit quasi dann New York am Ende mehr oder weniger alleine besessen hat.


    Wir anderen haben dann bei der Endabrechnung auch ungefähr so O.o geguckt, als er vier Distrikte kontrollierte, und durch Dirstrikte und Jobs ingesamt $25 einnahm. Da dachten wir noch alle, dass er vermutlich gewonnen hatte, und als meine Asuzählung dann $48 zu seinen $46 ergab, war ich kurz ziemlich ekstatisch.

    Ich hatte nämlich in Akt 2 den Fehler gemacht und einen Distrikt mit einer Autobombe 'leerzumachen', um meinen Bürgermeister dort noch einmal einzusetzen. Das machte mich im weiteren Verlauf ziemlich zum Ziel, unter anderem wurden mir früh alle meine Scheine aus dem Koffer (immerhin $9) geklaut und ich landete in der Folge ziemlich oft im Hudson River.


    Dann stellte sich aber ziemlich schnell heraus, dass weder mein linker Nachbar noch ich letztendlich im Rennen um den Sieg waren. Ein Spieler hatte $51 gemacht, wobei keiner so genau sagen konnte, mit was. :D

    Gewonnen hat aber noch ein anderer Spieler mit $54, und zwar hat der durch einen unglücklichen/glücklichen Zufall mehr oder weniger das ganze Spiel Queens und Brooklyn kontrolliert (wo es relativ viel Bloodmoney gibt), und dann im zweiten Zug vier oder fünf Mal 'Muscled In' gespielt, wo er ein Family Member hochnehmen, und wieder einsetzen konnte. Das gab jedes Mal neues Bloodmoney (für weitere Musled In), Koffer, damit er das verdiente Geld gleich 'baggen' konnte und hat ihn ziemlich nach vorne katapultiert.

    Er hat außerdem überhaupt nicht auf die Allys mitgeboten (die cool sind, mich aber z.B. insgesamt $10 gekostet haben) und wurde, obwohl wir irgendwann natürlich wussten, dass er ganz gut gefahren ist, relativ ignoriert, weil die meisten von uns sich eher um den Central Park herum geprügelt haben.


    Insgesamt: Geiles Spiel! Unglaublich schlank, und trotzdem mit hoher Spielkomplexität. Ähnliche wie bei #SonsofAnarchy kommen die Leute auch sehr schnell darauf, 'in theme' zu spielen. Da wurden dann Drohungen ausgestoßen, italienische Akzente imitiert und jede Menge Godfather-Zitate über den Tisch geworfen.

    Allerdings hat das Spiel nicht allzu viel mit den Filmen/dem Buch zu tun, kann man doof finden oder nicht, und die Tatsache, dass so viele hochdetaillierte Figuren dabei sind, ist zwar cool - behindert aber irgendwie die 'Immersion'. Jede Runde landen reihenweise Dons, Consigliere und ihre Heirs im Hudson River, nur um im Akt drauf gleich wieder am Start zu sein.

    Würde es sich bei den Figuren um gesichtslose Meeple handeln, wäre das kein Problem. Stirbt ein Don, übrnimmt halt der nächste den Posten. Aber bei so detaillierten Einzelminis fühlt sich das irgendwie komisch an.


    Und dann noch der größte Witz. All diese geilen Illustrationen von Kopinski, die Miniaturen, die echt vom Feinsten sind - und dann ist auf jeder Job-Karte das gleiche Bild vom Don drauf? Echt jetzt, CMON?

    Entweder ist ihnen zwischendrin das Geld ausgegangen, oder der Praktikant hat aus Versehen die falschen Dateien nach China hochgeladen. DAS ist echt mal erbärmlich.

    Gott sei Dank gibt es die Fans. Irgendwer auf BGG hat flugs einfach mal Illus für alle verschiedenen Jobs gemacht, und gleich als Karten gestaltet. Sehen untra-cool aus und kommen bei mir ausgedruckt in Sleeves mit den originalen Backs.

    Und die Illustrationen für die Illegal Goods sehen auch eher nach Prototyp aus - wobei man über den reduzierten Stil sicher streiten kann. Über die Mono-Illustrationen der Jobs vermutlich nicht ...

  • Wir haben diese Woche #NearandFar hoch und runter gespielt (= 7 Partien), zu zweit im Kampagnenmodus. Die Schlagzahl spricht glaube für sich - das Spiel hat uns gepackt und gefesselt. Sehr schön und für uns beide besser als #ObenundUnten (wobei das weiterhin für die "Wenigspieler" die bessere Wahl bleiben dürfte). Ich denke, das Ende der Kampagne wird sicher nicht lange auf sich warten lassen. :)



    Weißt Du zufällig, ob es NearandFear auch als deutsche Ausgabe geben wird und wenn ja wann? Danke Dir schon mal für die Info!

  • Lilalu27: Ich habe keine Ahnung, kann es mir aber nicht vorstellen. Der KS ist schon eine Weile her und auch die Retailversion ist schon geraume Zeit draußen, ohne dass es Informationen zu Lokalisierungsplänen gegeben hätte. Spätestens jetzt, wo der KS zur Erweiterung läuft und man auch das Basisspiel nochmal bekommen kann, wäre doch ein guter Zeitpunkt für eine deutsche Version gewesen und wieder nichts.


    Edit: Wie es aussieht, kommt doch was: [Kickstarter] Near and Far -- Nachfolger von Above and Below (Oben und Unten)

  • 3x Clans of Caledonia (3 Spieler/3 Spieler/4 Spieler)... In der dritten Partie mit 193 Punkten gewonnen. Der Schlüssel zum Sieg sind die Importaufträge und wer das meistern kann, der gewinnt! Macht mir wahnsinnig Spaß, hier das Beste raus zu holen. Ein rundum gelungenes Spiel! Wer das Spiel kennt hat einen großen Vorteil gegen Neulinge. Oft versuchen die Spieler nur viel Masse auf das Brett zu hauen, dass bringt aber kein Instant-Sieg, dafür ist das Spiel mit 5 Runden zu kurz. Höchst effizient spielen bringt den Sieg. Übrigens 8 erfüllte Exportplättchen ist mein Rekord.


    Ulm Im dreier Spiel einen guten zweiten Platz, nur 4 Punkte hinter der Gewinnerin. Für mich eines der besten Spiele von der letzten Messe.


    My Village, wieder konnte ich zeigen, dass ich auch mal gewinnen kann. Dieses Spiel ist mein absolutes Lieblings-Würfelspiel.


    Lorenzo der Prächtige gutes Spiel mit bekannten Mechanismen. Kaufen würde ich es nicht, mitspielen aber schon. So ein solides Spiel was ich mit 7/10 bewerten würde.



  • Bevor es bis zum Jahresende die Neuheitenflut zu bewältigen gilt, wurden nochmal 2 Klassiker (sieht bestimmt jeder anders) gespielt: #Vinci als erstes zu viert.

    Den bei uns herrschenden "Fluch" - wer als erster um die Ecke bei 72 Punkten geht verliert - konnte ich zum ersten Mal brechen. Klingt blöd, war aber so! Bei 4 Spielern wird bis 100 Punkte gespielt, meine hoffnungsfrohe und gedachte letzte Runde endete allerdings bei 99. Somit kam noch eine Runde hinzu, die aber aufgrund der aktuellen Lage auf dem Board nicht mehr viel geändert hat. So ergab sich dann ein Endstand von 112, 106, 95 und 80? Punkten.


    Danach noch ein #RaceForTheGalaxy in gleicher Besetzung. Dem Wunsch meiner lieben Mitstreiter nach einer Niederlage meinerseits konnte ich leider nicht entsprechen. Dafür bekam ich einfach zu gute Karten. Aktionstechnisch konnte ich mich auf meine Leute verlassen, irgendwer hat immer das gewählt, wo ich prima mit profitieren konnte. Letztendlich konzentrierte ich mich auf braune Produktionswelten in Verbindung mit passenden Entwicklungsboni. Insgesamt kamen so 40 Punkte zusammen, gefolgt von 33, 30 und 28.


    So, der morgige Tag kann kommen! *)

    Genügend Geld geholt? Check...

    Eintrittskarte besorgt? Check...

    Einkaufsliste erstellt? Check...

    Weiches Schuhwerk? Check...

    Handy aufgeladen? Check...

    Unknowns-Button von ravn vom letzten Jahr eingepackt? Check...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nach ein paar Wochen berufsbedingter Abstinenz...


    #HansaTeutonica

    Erstpartie, hab ich das auch mal gesehen. Nicht so ganz meins, glaub ich. Dass am Ende noch ne fette Wertung nachgeschoben wird, blende ich gerne aus. ;)


    #HoldeIsolde

    Zwweitpartie oder so, einmal gespielt, als es frisch war. Als Absacker zwischengeschoben, ist nett, aber irgendwie belanglos.


    #Eldritchhorror

    Mal wieder eine neue Erweiterung eingesleevet und getestet.

    Hypnos, der fiese Gott der Träume hat uns übelst zugesetzt. Was für eine Mistsau. <X

    Nicht nur darf man beim Ausruhen nur Gesundheit oder Gehirne regenerieren, sein Kartendeck besteht quasi nur aus Portalkarten. Wir wurden von den Dingern überschwemmt wie nur was. Das nächste mal mit "Taktik" und passenden Helden. Schmählich, schmerzhaft, hässlich. Wir wurden weggeboxt, ohne in irgendeiner Form Land zu sehen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Nachdem für mich die Spiel 2017 schon am Donnerstag abgehandelt war, haben wir uns daran gemacht ein paar Neuheiten auszuprobieren.


    Gespielt wurden

    2x #GaiaProject

    Ich bin Riesenfan von Terra Mystica. Gaia Project bringt viel Altbekanntes, vor allem aber auch einige Verbesserungen (und zwei Verschlechterungen).

    Zunächst mal gefällt mir der Wissenschaftspfad deutlich besser als die Kultpfade bei Terra Mystica,da diese auch eine direkte Einwirkung auf den Rest vom Spiel haben und man somit die Mechanismen mehr miteinander verwoben hat. Auch die Technologieplättchen gefallen mir besser als die Bonusplättchen zur Errichtung eines Tempels bei Terra Mystica. Dass diese auch noch geupgradet werden können und somit Allianzen (früher Städte ) noch wichtiger werden, halte ich für eine gute Sache. Eine meiner Partien war zu zweit. Während Terra Mystica wirklich schwach zu zweit war, spielt sich Gaia Project extrem gut auf Grund des modulierbaren Bretts. Auch das, sowohl Spielbarkeit zu zweit, als auch modulares Board sind dicke Pluspunkte.

    Ein weiterer Pluspunkt für mich: Macht ist nicht mehr "nur" relevant für Aktionen, sondern auch eine wichtige Ressource für die Errichtung von Allianzen, da diese dafür aus irgendeiner Schale pro Satellit (Verbindungsstücke zwischen nicht benachbarten Gebäuden) verbrannt werden muss. Dafür ist es nun auch möglich neue Machtsteine hinzu zu bekommen. Da alle Völker nur mit 4 bzw. 6 Machtsteinen starten, ist dies auch bitter nötig. Weitere Pluspunkte stellen für mich die variablen Bedingungen für die Endwertung, sowie die von vornerein integrierte variable Reihenfolge dar (ja, gab es bei Feuer und Eis auch beides, aber halt auch erst da und ich glaube auch weniger Bedingungen)

    Nun zu den beiden negativen Punkten:

    Plastikgebäude? Ja, die liefern mehr Detail aber die schöne Haptik ist dahin. Zweitens: bis 4 Spieler? Finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm, weil ich Terra Mystica auch am Liebsten zu viert gespielt habe. Aber ein Spiel für 5 zu haben, war schon gut. Naja, kommt dann mit der Erweiterung.


    #Lisboa

    Auf der Messe für 90 Euro inklusive dem Upgrade Pack erworben. War meine zweite Partie und es gefällt mir super. So viele Verzahnungen und komplexe Entscheidungen durch scheinbar einfache Aktionen. Dazu mal ein gut umgesetztes Thema. Wird noch oft gespielt.


    #VenusNext

    Die Erweiterung hatte ich zugegebenermaßen schon vor der Messe aber Donnerstag erst gespielt. Nach einer Partie muss ich sagen: gefällt mir gar nicht. Ich sehe nicht wie diese Erweiterung das richtig gute Terraforming Mars besser macht. Es wirkt einfach noch deutlich zufälliger, der Terraforming-Wert der Venus spielte meistens kaum eine Rolle um irgendetwas besser zu machen und Schweber als neue "Ressource" auf Karten sind genauso ümmelig wie Mikroben, wobei die natürlich noch schlechter geworden sind, weil die Wahrscheinlichkeit die zu ziehen mit zunehmender Kartenzahl noch gesunken ist. Ich hoffe mir gefallen die nächsten Erweiterungen besser oder jemand zeigt mir wie man aus der Erweiterung Kapital schlägt.


    #Merlin

    War okay. Ein leichteres Euro und auffällig hübsch für ein Spiel von Feld. Macht es für mich aber auch nicht allzu besonders, leider. Ist aber kurzweilig und auch schnell gespielt.


    2x #IceCool

    Für den älteren Sohnemann und mich angeschafft und wir hatten tierisch Spaß. Die Frau hat uns schon neidisch beäugt ?. Das spielen wir in den nächsten Wochen wohl häufiger.

  • Diese Woche wird offenbar mehr gekauft als gespielt ;).

    Obwohl ich nicht in Essen bin, kann ich aber auch nur eines anbieten:

    #TerraformingMars #Venusnext

    Die neue Erweiterung kommt also folgendermaßen daher: ein kleiner Zusatzspielplan, der an die Seite des großen (oder einer der großen, Hellas/Elysium) gelegt wird. Darauf zu sehen eine 15-teilige Skala und vier Legeplätze für bestimmte Karten-bedingte Städte; 49 Karten, viele mit einem "V"-Symbol, manche mit Bedingungen für eine neue Ressource, die "Floaters" bzw im Deutschen "Schweber" heißt; 5 Companies, die teils ebenfalls mit den neuen Bedingungen zu tun haben. Sowohl bei Meilensteinen als auch Auszeichnungen gibt es je ein Zusatzplättchen, das man mit einem Venus-bedingten Ziel erfüllen kann.

    Die Skala, die man mit Einsatz von 15M€ auch vorantreiben kann, bringt ebenso einen Terraforming-Punkt wie die ursprünglichen, deren Komplettierung ist aber keine End-Voraussetzung. Ich zog als einziger eine neue Company; die bringt immer Ressourcen auch direkt, wenn man deren Produktion steigert (also bei Produkion von +2 Geld krieg ich noch dazu zwei Geld sofort z.B.); noch dazu bekam ich bald "Venus"-Karten und setzte als einziger auf alles, was neu war. Mit einigen Produktions- und Tierkarten setzte ich mich langsam aber souverän an die Spitze. Ich kam aber kaum dazu, was zum Terraformen von "Elysium" beizutragen und sah bald meinen größten Konkurrenten in einem "Tharsis"-Mitspieler, der eifrig Städte mit grün drumherum setzte. Die anderen beiden waren weit zurück.

    Ich sicherte mir Meilenstein und Award mit Venuskarten und war guten Mutes bis zur Schlusswertung. Erwartungsgemäß wurde ich von Kollegen Tharsis mit den Grünpunkten knapp überholt und unerwarteterweise auch von einem weiteren, der doppelt so viele Karten- und Ressourcenpunkte wie ich hatte.

    Fazit für die Erweiterung nach einem Spiel: angenehme Abwechslung für alle, die das Spiel schon sehr gut kennen; bringt neue Komponenten, aber keine neuen Denkansätze oder Dinge, die eine völlig andere Taktik erfordern. Wer das Spiel also so gern spielt wie ich, dem sei es durchaus empfohlen. Kein Muss, aber ein ... :/ Soll

  • Endlich mal wieder viel gespielt:


    Nachtrag vom Urlaub:

    #7WondersDuel mit meiner Frau. Sie gewann durch Militär. Hätte sie das nicht geschafft, hätte sie eben nach Punkten haushoch gewonnen. Ich mag das Spiel, kann es aber anscheinend nicht gut spielen. Vielleicht mache ich mal einen Threat auf „Welche Spiele mögt ihr, gewinnt aber ihr aber nie?“


    Auf der Messe gespielt: #Merlin . Wir spielten 2/3 also bis zur 2. Wertung. Ist genau wie ich dachte: gut, aber nicht gut genug um es zu kaufen. Spiele ich gerne wieder mal (bis zum Ende) mit.


    Dann zum heutigen langen Spieletag beim Kumpel:

    Ging von 10 - 22 Uhr. Die Spiele, die auf den Programm standen, schafften wir auch. Als das wären:


    #ClansOfCaledonia

    #Altiplano

    #MarcoPolo mit Erweiterung „Die Gefährten des MP“

    #Nusfjord

    #LorenzoDerPrächtige mit Erweiterung „Familien der Renaissance“


    In genau dieser Reihenfolge. Nun was zu den Spielen.


    CoC. Gefiel mir sehr gut. Viererpartie, die anderen kannten es schon. Spielzeit genau 2 Stunden, ohne Erklärung.

    Ich hatte den Clan, der 3 Arbeiter am Rand bauen kann zum Start. Dadurch konnte ich früh 3 der Häfen nutzen, was sehr stark ist. Da die letzte Rundenwertung 2 SP für Schlachtfleisch auf Aufträgen brachte suchte ich nach diesen Aufträgen.

    Ein Mitspieler hatte den Clan mit 2 Exportkisten und hatte sehr schnell alle Bergarbeiter samt Technologie dazu frei, was ihm viel Geld brachte. Noch dabei war der Milchclan und der Flussmündungsclan.


    Ich gewann am Ende mit 160-149(Kisten)-130(Fluss)-121 (Milch)

    Sehr schönes Spiel. Könnte es bei mir auf 30 Partien schaffen bis Essen 2018. 8/10 Punkten


    Altiplano zu Viert in 2:45 ohne Erkärzeit.

    Das hat sich etwas gezogen. 7/10 Punkten. Den anderen gefiel es besser als mir. Es endete 101-86(ich)-80-76


    Der Sieger hatte schnell ein Erz. Damit konnte er Ringe produzieren und diese für je 3 Geld verkaufen. Damit kaufte er fast alle Zusatzkarten die Geld in Rohstoffe umwandeln. Damit konnte er am Markt unglaublich Ressourcen scheffeln.

    Hätte ich bei einem Boot Glas statt Tuch gewählt wäre ich auf 95 Punkte gekommen, also gar nicht so weit weg. Das mit dem Geld erschien uns sehr stark, aber nicht übermächtig. Altiplano ist null interaktiv außer am Markt beim Kauf der Zusatzaktionsplättchen.


    Dennoch: es gibt viel auszuprobieren, was worauf wir uns alle freuen. Aber Orleans ist deutlich besser.

  • Fortsetzung


    Marco Polo mit Erweiterung.

    Großartig, super, bin schwer begeistert. Ich hatte den Proto im Frühjahr gespielt, den ich okay fand. Hans im Glück hat hier hervorragende redaktionelle Arbeit geleistet.

    Wir hatten und entschieden nur neue Charaktere zu nehmen und sowohl die Gefährten als auch den Venedig Spielplan zu verwenden. Klappte super.

    Dreierspiel in 90 Minuten. Endstand 104 - 81 - 36

    Ich gewann mit dem Charakter, der 6 von 11 Bonuskarten zum Start erhält. Damit schaffte ich alle meine Zielstädte und hatte die meisten Aufträge. Der Schlüssel zum Erfolg war, dass ich sehr schnell in der hintersten Stadt in Venedig war.

    Der Zweite hatte den Charakter der immer einen Gefährten bringt. War auch stark.

    Der Dritte hatte den Charakter, der rechts von Venedig startet und je Runde ein Würdelfeld freimachen kann. Ich finde diesen Charakter gut, mein Freund spielte ihn aber völlig falsch was man an der geringen Punktzahl sehen kann.

    Ganz, ganz großartiges Spiel. Mein Highlight heute!


    #Nusfjord


    Mir gefiel es gut, die anderen beiden waren nicht so begeistert. Ist schon sehr hakelig vom Spielgfühl mit viel Text auf den Karten. Über Kopf spielen macht da wenig Spaß.

    Ging aber recht flott. Nach 90 Minuten hieß es 30-27-24.

    Ich denke, ich gewann weil ich einfach die besseren C-Gebäude am Ende bauen konnte. Man darf sich nicht scheuen die eigenen Anteile zu realisieren. Dann bekommen die Mitspieler eben einen Fisch vom eigenen Fang. So what! Das Gold ist viel wichtiger. Freue mich auf die nächste Partie.


    Lorenzo mit Erweiterung

    Zu Dritt in 90 Minuten. Gefiel nun den anderen beiden besser als mir. Unterm Strich wird das gut Spiel noch einen Ticken besser. Aber die neuen Spezialplättchen! Die sind extrem unterschiedlich stark. Der Sieger beim 140-129-108 hatte folgende Combo.

    Die Person, die bei einer Marktaktion ein scharzes Spezialplättchen auf eben dieser Person aktivieren kann. Er hatte das Spezialplättchen, das eine gelbe Karte mit dem Zahnrad und einem 3er Würfel zeigt. Nun die 1 Millionen $ Frage:

    Darf man damit alle gelben Karten mit Wert 3 (oder höher mit Dienern) aktivieren oder nur eine gelbe Karte???

    Wir spielten, dass es wie die normale BauAktion behandelt wird. Also das volle Programm! Das war unglaublich stark. Viel zu stark. Was meint ihr?

    Es gibt ein anderes Spezialplättchen das ebenfalls eine gelbe Karte mit einem Zahnrad und einem Würdel zeigt. Auf dem Würfel ist keine Zahl abgebildet. Dieses Plättchen wird auch erklärt: man darf eine (!) gelbe Karte aktivieren egal was für ein Würfelwert auf dieser gelben Karte abgebildt ist.


    Insgesamt gefallen mir die individuelle Häuser, der 5. Turm und die neuen Leader. Die unausgeglichenen Plättchen? Tja, daran muss ich mich noch gewöhnen.


    Schöner 10stündiger Spieletag mit 5 tollen Spielen. Bin ganz zufrieden :)

  • Zweitens: bis 4 Spieler? Finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm, weil ich Terra Mystica auch am Liebsten zu viert gespielt habe. Aber ein Spiel für 5 zu haben, war schon gut. Naja, kommt dann mit der Erweiterung.

    Kopiert aus dem Tütenthread:

  • Gestern haben wir zu dritt eine erste Partie Whistle Stop gespielt. Zunächst fallen hier die schlanken Regeln auf, der Spielaufbau ist hingegen schon etwas aufwändiger. Das Spiel hat aber absolut Laune gemacht. Es sind immer wieder schöne Entscheidungen zu treffen. Etwas glücksabhängig wird das Spiel durch das Nachziehen der Geländeplättchen. Wenn man hier ein passendes Sonderplättchen bekommt, kann das schon enorm helfen. Der "Spielplan" sieht zwar im ersten Moment etwas unübersichtlich aus, man findet sich aber doch erstaunlich gut zurecht. Es gibt durchaus verschiedene Wege zur Punktegenerierung und es war interessant zu sehen, wie sich diese zum Ende hin auszahlen. Insgesamt habe ich hier einen ersten positiven Eindruck.


    Danach gab es ebenfalls zu dritt TransAtlantic. Das war bei uns - zu später Stunde - noch ein bisschen Stochern im Nebel, weil wir noch keinen Plan hatten, worauf wir spielen sollten: welche Schiffe kaufen, wo einsetzen, lieber erst Handelshäuser setzen, schnell neue (stärkere) Karten besorgen oder nicht, lieber erst Kohle nachlegen oder doch erst Schiffe fahren lassen? Aber bei einer Erstpartie ist das ja sowieso Wurscht. Wichtig ist wohl, nicht zu geizig zu sein, wenn es darum geht, neue Plättchen für sein Tableau zu besorgen, schließlich sind das Multiplikatoren. TransAtlantic schreit geradezu nach weiteren Partien, um sein Spiel zu verfeinern.


    #WhistleStop #TransAtlantic

  • Bei Whistle Stop verzichten wir darauf die Kohle Marker auf die Rundenleiste zu legen. Wir legen jeweils nur ein Marker. Bei uns geht der Spielaufbau schnell.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei Whistle Stop verzichten wir darauf die Kohle Marker auf die Rundenleiste zu legen. Wir legen jeweils nur ein Marker.

    Ja, hatte ich auch überlegt, wollte es beim ersten Mal aber "richtig" machen. Werden wir wohl in Zukunft auch so halten, zumindest bei 4 oder 5 Spielern hätte ich auch keine Lust mehr Türmchen zu bauen.

  • Eine traurige Woche, wenig gespielt :)


    Gestern abend kam nochmal #ArkhamHorrorLCG auf den Tisch, mit dem Start der 2. Hälfte der Dunwich-Kampagne. Gespielt haben wir zu 2.

    Das Spiel ist immer noch fantastisch, ich finde es aber an einigen Stellen recht holprig und wir müssen noch immer im Referenzheft nachsehen, wenn ein Schlagwort wie "Zurückhaltend", "Gewaltig", etc. kommt. Auch die Verrats-Karte, die auf "Verbündete unter deiner Kontrolle" abzielte war schwierig. Einerseits denkt man doch erst, es geht um ausgespielte Karten. Doch "unter deiner Kontrolle" bezieht anscheinend auch das Deck mit ein. Und ich kann mir nicht vorstellen, wer ein Deck ohne Verbündete baut ;)


    Ebenso scheint es für manche Charaktere schlicht einfacher zu sein als für andere. Sicherlich kommt das auch wieder aufs Deckbuilding an - was für uns mit einem Coreset noch etwas beschränkt ist - allerdings sind die Charaktere eben so ausgelegt, wie sie nunmal ausgelegt wurden...


    Spoilerfreie Beschreibung: Zu einer bestimmten Stelle hatten wir es mit einem stärkeren Gegner zu tun, von der Sorte "Leben pro Ermittler". Während ich mit Ashcan Pete harte Verluste hinnehmen musste (Duke :( ) und das ganze Spiel über Probleme hatte, kam Jenny in den Raum gestürzt und metzelte in zwei Runden mit ihren Doppel-Waffen einfach alles nieder. Dazu wäre Ashcan Pete nie in der Lage gewesen. Darüber hinaus wird Jenny quasi jede Runde mit Kohle überhäuft, während Ashcan sich jede Ressource zusammenklauben muss.


    Dennoch immer wieder ein tolles Spiel mit ansprechender Spieldauer. Aber bretthart!


    Es braucht nur eine gewisse Menge Platz. Wenn man doch nur eine ausreichend große Playmat hätte... ;) :D

  • Wir konnten die letzten Tage schon einiges Anspielen:


    Tiefe Taschen

    Junta light als Kartenspiel. Einfacher Ablauf, 5 verschiedene Aktionen reduzieren das korrupte Staatswesen auf das wesentliche. Ist noch eine Nummer leichter als Junta Das Kartenspiel.


    Tulip Bubble

    siehe separaten Thread


    Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome

    siehe separaten Thread


    13 Tage: Die Kuba Krise

    Keine Neuheit an sich, aber die deutsche Version ist zu Essen 2017 erschienen. Twilight Struggle ist manch einem ja zu lang und da kann die 13 tägige Kubakrise weiterhelfen. Für 13 Tage schlüpfen wir in die Rolle von Kennedy oder Chruschtschow. Zu diesem Spiel gibt es vom Verlag der Frostet Games ein hervorragendes Regelvideo, nach dessen Studium man quasi direkt einsteigen kann. Wir haben dann eine reine Regelpartie gespielt und danach dann gleich eine "echte".


    Vor uns haben wir einen Plan mit 9 Feldern in 3 Farben. In jeder Farbe gibt es 3 Felder und passend zu denen gibt es eine Konfrontationsleiste der Farbe. Am Anfang der Runde wählt jeder Spieler eine Agenda. Und am Ende der Runde wird bewertet wie gut man die Agenden erfüllt hat. Die eigene Agenda wählt man aus 3 Vorgaben aus und gibt dem Gegenspieler zusätzlich klare Hinweise auf die 3 Agenden, welche man zur Wahl hatte. Ich weiss also, auf was mein Gegenspieler so spielen könnte und ich weiss genau auf was ich spiele. Agenda-Ziele können die Mehrheit an Einfluss in einem der 9 Gebiete der Karten sein oder aber die Führung auf einer Aggressionsleiste. Der Rest läuft Card-Driven, d.h. wir spielen abwechselnd Karten und nutzen entweder das auf der Karte stehende Ereignis (sofern es neutral oder unserer Seite zugeordnet ist) oder aber wir nutzen die Grundeigenschaft der Karte Einfluss in einem Gebiet zu gewinnen. Enthält meine Karte ein Ereignis des Gegners, so kann ich selbst nur die Grundeigenschaft der Karte nutzen, vorher darf aber mein Gegner entscheiden ob er das Ereignis nutzen will. Eine Karte behalte ich pro Runde übrig, die wird verdeckt abgelegt für die Schlusswertung. Dann werden die Agenden aufgedeckt und gewertet. Danach triggert die Mehrheit in den 3 grünen Feldern noch jeweils eine Sonderaktion und dann wird gesehen, ob die beiden Widersacher auf der Konfrontationsleiste auch nicht zu hoch gestiegen sind. Sind sie das, so wurde ein nuklearer Krieg ausgelöst und die Seite die das getan hat verliert das Spiel (es können auch beide verlieren). Kann man den Nuklearkrieg vermeiden gewinnt am Ende die Seite mit den meisten Einflusspunkten aus den Agenda-Wertungen und der Wertung der abgelegten Karten.


    Durch den Zwang seine Agenden erfüllen zu müssen steigt automatisch der Konfrontationswert der einzelnen Skalen. Bleibt man zu weit weg vom kritischen Punkt verliert man Einflusspunkte. Treibt man es aber zu weit so löst man den Nuklearkrieg aus. Dieser Ritt auf Messers Schneide ist der Reiz des Spieles. Da der einzelne Ritt nur eine halbe Stunde dauert, kann man schnell eine Revanche einfordern. Sowohl in der Regelpartie als auch in der "echten" hat übrigens der gute John F. Kennedy einen Nuklearkrieg ausgelöst und damit große Schande über die USA gebracht.


    Für mich auch eine knappe 8/10

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Auf der Messe konnte ich spielen:


    #Transatlantic

    Rein optisch überzeugt es mich nicht, einfach nicht mein Geschmack (weder Cover noch Spielmaterial). Außerdem wirken die Stanzteil auf mich etwas billig. Aber Spiele von Mac Gerdts gefallen mir mechanisch eigentlich immer gut. Ich wurde diesbezüglich nicht enttäuscht: Fühlt sich tatsächlich an wie eine Mischung aus seinen bisherigen Spielen und gefällt durchaus. Das Deckbuilding aus Concordia wurde optimiert und führt zu einem (noch) schnelleren Spielablauf. Dazu ein Wertungstableau ähnlich wie bei Navegador, wobei es hier auch schön während des Spiels wirksam wird. Schreit auf jeden Fall nach noch ein paar Partien. Ich bin aber noch nicht sicher, ob es insgesamt nicht zu wenig Optionen und Wege zum Sieg gibt... Erstpartie hat rund 1,5 Stunden zu viert gedauert.


    #HeavenandAle

    In letzter Zeit war ich oft enttäuscht von den Spielen von Michael Kiesling. Umso neugieriger war ich, wie seine Zusammenarbeit mit Andreas Schmidt fruchtet. Und ich muss sagen, dass mir das Spiel erstaunlich gut gefallen hat. Kein großer Strategiekracher, aber ein solides Taktik-Spiel mit zahlreichen Optionen und Entscheidungen. Sechs Runden, in denen ein Klostergarten aufgebaut wird, um Bier zu brauen. Plätchen werden platziert und im Laufe des Spiels auf verschiedenen Wegen (hoffentlich) mehrfach aktiviert. Genug Interaktion und übersichtliches Spielmaterial. Mal kein SP-Rennen im 200+ Bereich, sondern jeder Punkt zählt. Erstpartie zu viert hat rund 1,5 Stunden gedauert - das passt!


    Ciao

    Stefan

  • Bei uns gab es mal wieder #NearandFar, Partie 8 insgesamt, Partie 7 der Kampagne. Toller Titel, der uns richtig gefesselt hat zur Zeit. Nach Abschluss der Kampagne werden wir uns sicher auch dem Character-Mode zuwenden, in welchem die charakterbezogenen Quests gelesen werden und nicht die kartenbasierten. Bei 8 Charakteren und zwei Spielern und 3-4 Partien jeweils haben wir da noch eine Menge vor uns. Zumal man auch in der Kampagne nur einen Bruchteil der Quests mitbekommt (besonders zu zweit). Will sagen: da gibt es - trotz des theoretisch ja endlichen Buches - vermutlich noch mehr zu entdecken, als wir am Ende spielen können. Und nein, ich habe die Partie nicht gegen den Kater gespielt! :D



    Als kleiner "Filler" zischendurch gab es wieder mehrfach #Hanamikoji - sieht nicht nur toll aus, sondern kommt gut an und macht Spaß. Einziges Manko bisher: ich verliere beinahe immer, auch gegen verschiedene Mitspieler. Entweder ist meine Kartenhand gefühlt schlecht, dann weiß ich nicht erst recht nicht, was ich tun soll. Oder ist sie gefühlt gut, dann weiß ich auch nicht, wie ich sie gewinnbringend auf den Tisch kriege. Zumindest für mich gibt es also noch was zu Entdecken, für die Mitspieler entwickle ich mich zum Sparringspartner. ;)



    Neu für mich war dann die Tage noch #DiceForge, welches ich selbst so gar nicht auf dem Zettel hatte (klar, hat man schon mal was drüber gelesen, aber das war's dann auch). Was direkt auffällt: es ist alles sehr detailverliebt und hübsch (die Karten bilden das Tableau weiter, ein perfektes Inlay, ein extra Inlay für die Kaufauslage mit Schuber, usw.). Eigene Würfel basteln macht Spaß, der Aufforderungscharakter ist schon ziemlich hoch (womöglich mal wieder eins dieser Spiele, die man nicht spielenden Besuchern präsentieren kann). Das eigentliche Spiel ist dann sehr, sehr einfach und spielt sich flott runter. Es gibt durchaus gewisse Möglichkeiten über Karten und das "Schmieden" der Würfel, aber man ist dennoch in sehr seichten Gewässern unterwegs. Am Ende war es denkbar knapp zwischen Neuling und erfahrenem Spieler, sodass sich das Gefühl einstellte, dass das redaktionell doch sehr rund geschliffen ist (da Familienspiel) und die kleine Spanne an Siegpunkten letztlich schlicht durchs Würfeln entschieden wurde (ist aber nach nur einer Partie nicht mehr als ein Gefühl). Selbst kaufen würde ich es jetzt nicht, aber ich spiels gern nochmal mit. :)



    Weiterhin gab's eine Partie #Klong! - erstmalig bin ich leider in den Verliesen vom Drachen gefressen wurden und musste ich mich mit einem 95:0 geschlagen geben. ;) Ich mag's aber noch immer, es ist einfach spaßig und (ohne auf die Uhr geschaut zu haben), mittlerweile in gefühlten 30 Minuten gespielt. Da passt dann auch der Glücksanteil bzw. die fehlende Balance hie und da.



    #ClansofCaledonia wurde zu zweit und solo gespielt. Nach dem Ersteindruck ist das mal wieder ein Titel, der in meiner Bewertung nach einigen Partien gestiegen ist (oft ist es eher umgekehrt, kurze Euphorie, die schnell abebbt oder direkt der Verkauf nach Erstpartie). Das ist doch alles ziemlich elegant gemacht und dazu schnell gespielt. Lösungen zu finden, um die entsprechenden Aufträge zu erfüllen, macht Spaß (Handel oder eigene Produktion), dabei das Netzwerk und die Boni möglichst beachten, den eignenen Clanvorteil ausspielen, usw. Da gibt es noch einiges zu entdecken, denke ich. Die Lust auf die nächste Partie ist jedenfalls groß.



    Zuguterletzt habe ich die neue Erweiterung für #TerraformingMars - #NächsterHaltVenus (#VenusNext) mal im Solospiel probiert und bin aktuell noch etwas hin- und hergerissen. Im Solospiel steigt durch die Erweiterung auf jeden Fall der Anspruch noch etwas: nun gilt es, innerhalb der 14 Generationen neben den 3 Skalen des Mars, auch noch die 15 Schritte der Venusleiste zu erreichen. Neu ist die sog. "Solarphase" nach der Produktionsphase, in der die Erdregierung einfach einen der 4 Parameter verbessert (wie auch immer sie das macht). Faktisch sind es also nicht 15 sondern nur 2 Schritte mehr als sonst (2 Schritte, die ggf. für jeweils 15 M€ auch als neues Standardprojekt gekauft werden können). Als Spieler entscheide ich selbst, welchen Parameter ich in dieser neuen Phase ändere. Da entsprechende Boni verfallen (bis auf wenige Ausnahmen auf Karten), kommt da auf jeden Fall eine neue Ebene hinzu. Fürs Solospiel durchaus eine Empfehlung wert. Ansonsten fühlt sich die Erweiterung aber noch ein wenig wie ein Fremdkörper an. Im Spiel mit 2+ Personen gibt es nun eben noch eine neue Leiste, gespielt wird dennoch auf die 3 bekannten Skalen was das Spielende anbelangt (die Solarphase kommt auch zum Tragen, wenn man nicht ein längeres Spiel möchte). Die neuen Karten können nur mit der Erweiterung genutzt werden, müssen also ggf. wieder komplett raussortiert werden (Abwechslung im Grundspiel gibt es sozusagen nicht). Im Vergleich zu den neuen Plänen, die ich wirklich als gelungene Abwechslung empfunden habe, fühlt sich die Venus-Erweiterung für mich noch etwas hölzern an. Da hat man etwas ans Grundspiel drangehängt, was womöglich nur wenig Mehrwert oder Abwechslung bringt (abgesehen vom Solospiel). Ist aber nur eine Vermutung - wie sich das Spielgefühl mit mehr Spielern wirklich ändert, muss schlicht noch probiert werden. Achja, das Solospiel endete denkbar knapp mit einem Sieg, in dem ich in Generation 14 für 60 M€ gleich 4 Stufen der Venusleiste erkaufen musste (2 M€ weniger und ich hätte verloren).



  • 13 Tage: Die Kuba Krise

    [...] Die eigene Agenda wählt man aus 3 Vorgaben aus und gibt dem Gegenspieler zusätzlich klare Hinweise auf die 3 Agenden, welche man zur Wahl hatte. Ich weiss also, auf was mein Gegenspieler so spielen könnte und ich weiss genau auf was ich spiele. [...] Für mich auch eine knappe 8/10

    Ich habe das Spiel nur unter erschwerten Messebedingungen (Lautstärke, so dass man kaum sein eigenes Wort verstehen konnte) erstgespielt. Irgendwie habe ich nicht aus dem Kopf bekommen, dass es Twilight Struggle in 30 Minuten Spielzeit nicht vollständig ersetzen kann und somit Spielelemente wegfallen. Es gibt also keine komplett verdeckten Wertungskarten, sondern man bekommt anhand der Agenda-Marker klare Hinweise, dass eines dieser drei Ziele die gegnerische Wertung sein wird. Ich hatte das subjektive Erstspielergefühl, dass damit das Spielgeschehen verflacht, weil ich alles fernab dieser drei gegnerischer Agenda-Marker ignorieren kann, wenn ich dort gegenhalten möchte.


    Oder sehe ich das zu kurz, auch weil ich eventuell Regeldetails und Feinheiten im Messetrubel nicht erkannt habe? Mich wundert nur Deine hohe 8er-Wertung. Weil ich möchte es gerne auch mögen (als kurze Twilight Struggle Variante), nur die Messepartie hinterliess bei mir nur ein "zu seicht, gegen Twilight Struggle kommt es nicht an und als einfache Variante gibt es ja noch 'Wir sind das Volk' als Alternative".

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene