23.10.-29.10.2017

  • ravn In jeder der drei Runden werden pro Spieler drei Agenden verteilt und als mögliches Wertungsziel markiert, jedoch nur jeweils eine davon ausgewählt, sodass du mit den vier Karten, die du pro Runde spielst, insgesamt sechs umkämpfte Gebiete irgendwie abdecken musst. Als zusätzliche Info dienen dir dabei nur die drei Leisten, die die fortschreitende Eskalaltion in den Bereichen Politik, Militär und öffentliche Meinung anzeigen, um abzuschätzen, welche Wertung dein Gegner evtl anpeilt. Und zusätzlich musst du noch die Eskalationsstufen der drei Entwicklunsleisten im Blick behalten, um keinen nuklearen Krieg zu riskieren. Insgesamt sicherlich nicht ganz so komplex wie Twilight Struggle, aber knifflig genug, um in der kurzen Spielzeit sehr unterhaltend zu sein. :)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

    2 Mal editiert, zuletzt von Helmut R. () aus folgendem Grund: Es werden 4 Karten gespielt

  • Am Mittwoch vor der Messe wurde sich mit #Covert warmgelaufen - interessantes Spiel, wo ich aber nach 6 Stunden Fahrzeit nicht mehr ganz den Kopf zu hatte - hat mir aber immer noch Spaß gemacht.


    Am Donnerstagabend nach der Messe gab's dann was leichtes: #VikingsgoneWild stand auf dem Programm. Mir hat's überraschend gut gefallen, obwohl ich eigentlich Deckbuilding-Spiele nicht mag - das ich auch noch gewonnen habe, hat mit meiner Einschätzung aber natürlich nichts zu tun. Ich bezweifle aber, dass das Spiel auf Dauer soviel Spaß macht.....dafür waren mir zuviel gleiche Karten.


    Freitagabend gab's dann endlich den Kracher #Eclipse zu viert.

    Oh mein Gott.....7,5 Stunden; nach 3 Stunden hatte ich durch Ziehpech der Entdeckungen keine Chance mehr und konnte nur noch versuchen, mich irgendwie doch noch zu retten, was natürlich nicht gelang.

    Somit 4,5 Stunden gelangweilt - nie, wirklich niemals wieder spiele ich dieses Spiel mit. Es ist einfach viel zu lange und das nach einem 10 Stunden Messetag....


    Samstag dann noch #FallenAngel auch zu viert - einfach ein super schönes Spiel, was wieder allen gefallen hat. Bin echt froh, damals bei der KS-Kampagne mitgemacht zu haben!!


    Im Anschluss #Crisis - durch die egoistische Spielweise eines Mitspielers (evtl.) leider verloren. Mir hat's trotzdem gefallen, aber ich muss es nicht unbedingt haben. Wenn sich die Gelegenheit einer zweiten Kampagne ergibt, vielleicht.


    Zum Abschluss noch die "Absacker" #Flucht der Fast Forward-Reihe von 2F-Spiele und #LostExpedition .

    Dabei ist Flucht gar nicht so leicht - ein knackiges Rätsel, dass man da lösen muss. Hat was von Time Stories ohne "Stories".

    Lost Expedition ist interessant - zwar gewonnen, es war aber schon zu spät um das Spiel genossen zu haben. Eine zweite Partie muss her!

  • Freitagabend gab's dann endlich den Kracher #Eclipse zu viert.

    Oh mein Gott.....7,5 Stunden; nach 3 Stunden hatte ich durch Ziehpech der Entdeckungen keine Chance mehr und konnte nur noch versuchen, mich irgendwie doch noch zu retten, was natürlich nicht gelang.

    Nicht dein Ernst, oder? Da habt ihr doch sicher fünf Stunden Essenspause zwischendurch gemacht. Hoffe ich....

  • Kermeur

    Doch, so war es....und bei den 7,5 Stunden handelt es sich um die reine Spielzeit!! 8|

    Dazu müsste man noch 1,5 Stunden Essenspause dazurechnen - somit insgesamt 10 Stunden meiner kostbaren Lebenszeit verschwendet... ||

  • Die 60-200 Minuten auf der Box sind für durchschnittlich schnelle Neuling wohl kaum zu erreichen, aber mehr als 1h reine Spielzeit pro Spieler hätte ich jetzt für eine Erstpartie nicht veranschlagt. Also 7.5 h sind schon ungewöhnlich lang für einer 4er-Partie. Sehr langsames Spielen kann einem letztlich jedes Spiel verleiden, wenn dann der Spannungsbogen nicht mehr passt. War das jetzt nur speziell bei Eclipse so oder braucht ihr in dieser Runde allgemein eher lange? (was ja erstmal nicht schlimm wäre, so lange jeder an dieser Spielweise Spaß hat)


    Denke da sind ein paar ungünstige Faktoren zusammengekommen, auch damit, dass dich Ziehpech chancenlos gelassen hätte, tue ich mir schwer. In manchen Konstellationen spielt es sich sicher komplizierter/unintuitiver, aber chancenlos ist man eigentlich kaum (auch z.b. viele aufgedeckte Ältestenschiffe kann man durchaus als große Chance sehen, wenn man sie effizient bekämpft).

  • Bei mir gab es gestern eine Partie #13Tage und meine erst Partie #SpaceRace.


    #13Tage: Gefällt mir richtig gut. Es ist die deutlich kürzere und etwas leichtere Variante von Twilight Struggle, aber gerade das gefällt mir. Es ist spannend und gar nicht so leicht nicht doch versehentlich in den Atomkrieg zu schlittern. In Kombination mit dem Thema passt das hervorragend. Im Gegensatz zu TS findet man hier sicherlich auch problemloser Mitspieler. Das die drei möglichen Agenden markiert werden ist sicherlich der deutlich kürzeren Spiel- und Rundenzahl geschuldet. Es spräche nichts dagegen die wegzulassen und dann Anhand des Verhaltens des Gegners zu versuchen Rückschlüsse auf sein Ziel zu machen. Allerdings ist das wohl zu sehr stochern-im-Sumpf, da das Spiel dann zu schnell rum ist. Einen Versuch ist es Wert. Alles in allem würde ich dem Spiel bei BGG im Moment wohl auch eine 8/10 geben.


    #SpaceRace war ein Blindkauf, da mich die Grafik und diese Detailverliebtheit so sehr angesprochen haben. Nach meinem ersten Spiel gestern muss ich sagen es war kein Fehlkauf, auch wenn mich das Spiel etwas ratlos zurückgelassen hat. Eindeutig ein Spiel welches man sich erarbeiten muss, damit die Rakete auch mal ins All kommt :) Einmal Verstanden sind die Abläufe recht simpel aber gefühlt hakt es an einer Stelle, weil man es im Normalfall gewohnt ist Handkarten aus der Hand spielen zu können. Hier jedoch muss man diese erst verdeckt ins Universum legen um dann über die Kontrollkarte eine Aktion zu spielen mit der man die Karte dann vom Universum in die Agency legen kann. Da kommt dann das Handling der Kontrollkarten und die Initiative ins Spiel. Sonst kann es passieren, das jemand die Karte, die man gerne hätte mal vor einem spontan wegschnappt. Fühlte sich alles gestern etwas „bockig“ an. Ich denke das legt sich aber mit der Zeit, wenn man die Karten kennt und die Zusammenhänge begreift. Alles in allem hat es mir gut gefallen und ich sehe es nicht als Fehlkauf an. 7/10 mit Potenzial nach oben.

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  • Die liebe Familie war zu Besuch für 2 Tage. Für ein paar kleinere Spiele hat es gereicht.


    #Kingdomino zu Viert. Schwägerin mit 2 Jungs (12 und 10). Hat ihnen sehr gut gefallen. Sogar der Ältere, der viel Zeit mit dem Handy verbringt, hatte Spaß.


    #SkullKing in gleicher Runde kam super an. Der 10jährige wollte am nächsten Tag ständig SkullKing spielen.


    #Patchwork mit meiner Schwägerin. Ich ging 17:0 unter. Schönes Zweierspiel.


    Am nächsten Tag dann nochmal SkullKing zu Viert. Dieses mal war der Schwager statt des 12jährigen dabei. Mein Schwager spielt nur Weihnachten Brettspiele. Ihm gefiel es gut. Nach 9 Runden, als wir abbrechen mussten, führte er sogar weil er in den Runden 7 und 8 mit der Ansage null durchkam.


    Ich mag Stichspiele nicht. Aber SkullKing ist großartig.


    Solche seichten Spiele sind ja immer ganz nett. Es fühlt sich aber so an als ob man einen riesen Hunger hat und dann nur einen kleinen Salat isst.


    Mal sehen ob ich heute Nusfjord spielen kann.

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  • Solche seichten Spiele sind ja immer ganz nett. Es fühlt sich aber so an als ob man einen riesen Hunger hat und dann nur einen kleinen Salat isst.

    Kingdomino ist definitiv recht seicht - ich mag es trotzdem, weil man bei jeder Karte ein bisschen knobeln kann, weil es nett aussieht und schnell gespielt ist, weil Anfänger schnell gut mitspielen können. Einem Stichspiel wie Skullking spielt sich locker, es steckt aber eigentlich recht viel Anspruch dahinter, wenn man es gut spielen will. Einfach zu spielen, aber bestimmt nicht einfach zu meistern. Vorteil: Wenn man es nicht gut spielt, macht es auch Spaß. Auch wenn der Glücksfaktor natürlich regelmäßig für Ausreißer nach oben oder unten sorgt, gewinnen auf lange Sicht bei Skullking oder Wizard eigentlich immer die gleichen.


    P.s.: Um den Glücksfaktor zu reduzieren haben wir die viel zu starke einzelne grüne Karte "Scary Mary" aussortiert.

  • Wie versprochen mein Ersteindruck zu Tsukuyumi Full Moon Down. Warum im Wochenthread? Naja, immerhin waren es über 75 Minuten Probespiel und zu Hause spielen wir erst heute wieder...

    Ich habe am Messe-Donnerstag an einer Probepartie Tsukuyumi Full Moon Down teilgenommen. Wir spielten in einer fünfer Besetzung.

    Gespielt wurden folgende Fraktionen:

    Cyber Samurai (viele Truppen, zahlreiche 'Unterstützungssysteme' abrufbar, defensiv)

    Boarloards - humanoide Wildschwein-Krieger (viele Truppen, flexibele Bewegung, defensiv)

    Nomads - US-Amerikaner (viele Truppen, viel Schaden (summiert), aggresiv)


    Fireborn - 'Drachen' (wenige Einheiten, sehr stark, Zerstörung pur, Einheiten können wachsen)

    Kampfgruppe 03 - Kampfmaschinen (wenige Einheiten, sehr stark, erobern jedes gewünschte Gebiet)

    Neutrale Fraktion:

    Oni: Humanoide, asiatische 'Alien' mit großem Eroberungsdrang, kämpferisch gesehen allerdings absolut passiv.



    Ziel der Demo:


    Sieger der Proberunde sollte derjenige sein, welcher nach zwei Runden die meisten Siegpunkte aufweisen kann. Im Spiel mussten dementsprechend eher kurze Taktiken verfolgt werden und genau hier begann das Scheitern meiner Kampfgruppe drei, aber dazu später.

    Aufbau des Spiels:

    Das Spielfeld setzt sich aus sechseckigen Feldern zusammen. In der Mitte des Spielfelds befindet sich der auf die Erde gestürzte Mond mit der neutralen Fraktion der Oni. Die restlichen Felder setzen sich aus drei Landschaftstypen (Gebirge, Schwemmland, ehemaliger Meeresboden) zusammen. Der Meeresboden nimmt - wer hätte es gedacht - den größten Teil der Erde ein. Gebirge und Schwemmland sind aufgrund ihrer speziellen Eigenschaften seltener vertreten.


    Zu Beginn muss jeder Spieler entscheiden, wo er seine 'Homezone' anlegt. Dazu wurde das sechseckige Feld so angelegt, dass es an drei Felder des Spielplans angrenzt. Das Gebiet repräsentierte das Heimatgebiet der Fraktion in dem die Starteinheiten direkt verteilt werden mussten. Wer klug wählte, konnte Schwemmland und Gebirge zu seinem Startgebiet machen, wodurch Siegpunkt- oder Verteidigungsboni gesichert werden konnten. Als alle Fraktionen ihr Startgebiet gewählt hatten, begann die erste Runde.

    Ablauf einer Runde:

    Eine Runde unterteilt sich in vier Aktionsphasen, die nach Farben (weiß, blau, grün und rot) unterschieden werden. Die Aktionsmöglichkeiten werden hierbei über card drafting generiert. In unserem Fall zog jeder Spieler fünf Karten vom Aktionskartenstapel, wählte eine aus und legte die übrigen verdeckt zum rechten Spieler neben sich - wo sie auch bis zur nächsten Runde unangetastet verblieben. Die gewählte Aktionskarte zeigt jedem Spieler dann die Möglichkeiten für die laufende Runde.


    Meine Aktionskarte (Rückseite) in Runde 2 (Qualität ist mies, aber immerhin eine Übersicht über die Phasen blau, grün und rot).


    - In der weißen Phase darf jeder Spieler immer zwei freie Aktionen auswählen (Event ziehen und Spielen, erobern, Einheiten ausheben oder angreifen) und durchführen.

    - Die blaue Phase ermöglicht das Ziehen/Spielen von Events oder Spezialfähigkeiten.

    - Die grüne Phase wird vor allem zum Ausheben neuer Einheiten und spielen der Oni genutzt.

    - Die rote Phase dient der Eroberung oder Durchführung von Angriffen.


    Die genaue Zahl der Aktionen kann auf der Karte abgelesen werden. Jede Karte hat einen Schwerpunkt, den man über die Wahl der Karte beeinflussen kann. Ich entscheide also selbst, ob ich eher angreifen, erobern oder aufrüsten (Einheiten, Uprgades, Eventkarten) möchte.

    !!! Es gibt Karten, auf denen die Inhalte vertauscht wurden. Hierdurch konnte teilweise auch schon in der grünen Phase angegriffen werden, wodurch die Runde nicht ganz so vorhersehbar war. Nette Abwechslung !!!


    Zwischen- und Endwertung:


    Hierbei wird zwischen festen Siegpunkten am Rundenende und der Endwertung unterschieden.

    Feste Siegpunkte können für Fraktionsziele, das Töten eines Fireborn, Missionziele oder das Halten des Mondes verdient werden.

    Weitere Punkte gibt es am Ende des Spiels für gehaltene Gebiete, Schwemmland, die ersten beiden Plätze auf dem Initiativerad und teilweise für Fraktionsmissionen.


    Ersteindruck:


    Tsukuyumi kommt mit sehr leichten und eingänglichen Regeln auf den Tisch. Nach zehn Minuten waren alle Regeln für die Demorunde erklärt und wir konnten loslegen. Die eigentliche Herausforderung offenbarte sich bei nährerer Betrachtung der asymmetrischen Fraktionen. Da jede Fraktion ihre eigenen Ziele verfolgt und auf unterschiedliche Fähigkeiten, Upgrades usw. zurückgreift, muss jeder Zug wohl überlegt sein. Mit der Kampfgruppe 03 hatte ich den Platzhirsch auf dem Spielfeld, versuchte Oni zu töten und den Mond zu erobern, denn bei Kämpfen und Eroberungen konnte mir keine Fraktion das Wasser reichen.


    Mit maximal fünf Einheiten konnte ich mich allerdings auch nicht stark ausbreiten, weshalb mein Aktionsradius stark eingeschränkt war. Die Drohkulisse der übergroßen Maschinen hielt mir in der ersten Runde immerhin alle Feindeinheiten fern. Dafür breiteten sich die anderen Fraktionen in rasendem Tempo - bis auf den Drachen - über die freien Spielplanteile aus und lieferten sich nur bedingt kleinere Reibereien. Hervorzuheben ist, dass es einen deutlichen Unterschied zwischen 'erobern' und 'angreifen' gibt. Wenn ich ein besetztes Gebiet erobere, übernehme ich lediglich die Führung über das Gebiet, schadet den Besatzern aber nicht automatisch - diese ziehen sich nur in ein angrenzendes Gebiet zurück. Greife ich den Mitspieler dagegen an, vernichte ich ihn im besten Fall, erobere aber das Gebiet nicht. Man muss sich also jedes Mal aufs neue entscheiden. In jedem Fall erhält der betroffene Mitspieler entweder eine Eroberungs- oder Vernichtungskarte. Mit dieser Karte kann dem Aggressor genau ein Nachteil (z.B. im Falle eines Angriffs: Schaden halbieren) zugeteilt werden, wodurch manche Pläne gestoppt wurden. Die Dominanz der Kampfgruppe 03 löste sich gegen Ende der zweiten Runde plötzlich in Luft auf, als die Drachen und die Nomads in meine unbesetzten Gebiete einfielen und mir dieverse Siegpunkte abknöpften. Der Endstand kürte die Nomads (14 Punkte) zu den Siegern. Die Cyber Samurai folgten mit 12 Punkten. Danach teilten sich Drachen und Kampfgruppe 03 mit jeweils neun Punkten den dritten Platz. Die Boarlords schieden dagegen aus, da ein Mitspieler den Tisch verlassen hatte. Im Nachhinein hätte ich mich stärker auf die Oni und die Fireborn konzentrieren sollen. Hier hätte ich am einfachsten Punkte sammeln können. Die Ausbreitung auf dem Spielfeld bleibt den anderen Fraktionen vorbehalten - ausgenommen Fireborn.


    Tsukuyumi spielt sich äußerst taktisch. Die Fraktionen sind sehr asymmetrisch und verfolgen alle eigene Taktiken und Ziele. Mit neun Fraktionen ('all in') ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz, da jede Fraktion gemeistert werden will. Obwohl alle Spieler die meisten Siegpunkte sammeln möchten, geschieht das auf sehr unterschiedlichen Wegen und jeder entscheidet selbst, ob er allgemeine Ziele, Fraktionsziele oder Geländeboni verfolgt.

    Meine Spielgruppe schlägt sich sehr gern mit taktischen Spielen herum. Wenn sich dann noch jeder mit einer Fraktion identifizieren kann, steigert das den Spielspaß nochmal. Ich bin eingestiegen und freue mich auf eine intensive Testphase.

    Einmal editiert, zuletzt von Ben Ken ()