Spielemesse 2017: Ersteindrücke

  • Hallo,


    da ich einige Spiele heute angespielt / durchgespielt habe, wollte ich euch gerne daran teilhaben lassen8-)


    #CatanAGameofThrones:


    Habe eine Partie zu 4 fast durchgespielt. Für die 79 Euro am Kosmos stand bekommt man eine Menge Spielspaß. Das Material wirkt hochwertig und mit den tollen Fotos ergibt das ein richtig schön thematisches Spiel. Herrlich. Obwohl ich fast alles von Catan in der Holzversion besitze, werde ich mit diese Version sehr wahrscheinlich zulegen. Ja, der Mechanismus ähnelt dem alten Szenario "Die chinesische Mauer" sehr, dennoch gibt es genug neue Elemente wie die schönen Ereigniskarten mit tollen Fotos der Serie, die eine fette Stimmung erzeugen. Es ist natürlich noch Siedler von Catan, dennoch empfehle ich dieses Spiel jedem Fan der Serie & Siedlerfans, die dieses sehr gute Szenario noch nicht kennen.


    Was zeichnet dieses Szenario aus?

    Alle Spieler spielen gegen- und tauschen miteinander - soweit alles bekannt. Aber der Feind lauert hinter den Mauern. Daher ist auch kooperatives Spielen angesagt. Und das funktioniert ausgezeichnet. Ein semikooperatives Spiel. Herrlich, wer auf Spiele dieser Gattung steht sollte sich unbedingt mal #DieInsel von Altmeister Knizia oder #Castaways von Alberto Corral anschauen. Das Spiel fesselt einfach und bietet viel, um neuen Brettspielnachwuchs an das Hobby heranzuführen.


    Meines Erachtens gehörte "Die chinesische Mauer" bereits zu den besten Siedlervarianten. Über den Preis mag man meckern, aber wer sich bewußt macht, was Kosmos vermutlich für die Lizenznutzung abgedrückt hat, wird den Preis nachvollziehen. In diesem Falle empfehle ich einfach auf seinen Sixpack zu hören: Bezahlen, fluchen, auspacken, freuen, spielen und genießen:freu:9/10 Punkten.


    #DasFundamentderEwigkeit


    Ja, heute ine komplette Partie gespielt. Die Erwartungen waren hoch, doch tief in meinem innersten erinnerte mich eine Stimme ( Baseliner :( Marc, pass auf!:winke: Fangen wir vorne an: Das Spielmaterial angeschaut und bewundert. Viel Material und die Grafik: Traumhaft. Menzel kann gar nicht anders. Die Lindt & Sprüngli Maschine der Grafikzunft. Cremig, zart und voller Kakaogeschmack. Menzel seine Spielbretter gehören an die Wand und nicht nur auf den Tisch :gott:


    Gerne hätte ich mit dieser Lobhuddelei weitergemacht, aber wie in so vielen früheren Western: Das Spiel sprach mich an: "Fremder, ich bin gut, pass nur auf!! Meine kühle Antwort: "Du bist nur ein zweitklassiger Revolverheld. Und ich sage dir noch etwas: Ich bin´s nicht! ....


    So ähnlich ging es mir und den anderen Mitspielern nach der Partie: Solider Auftritt und Abang. Pfiffiger Würfeleinsetzmechanismus. Solide Spielzeit. Solider Spannungsbogen. Alles rund... und dennoch fehlte uns etwas zu einem Spitzenspiel. Gott, komme ich mir mies vor. Vor 1999 wäre das noch ein Burner gewesen mit Vorschusslorbeeren auf die besten Auszeichnungen. Aber heute? Wer kaum SPiele zuhause hat oder neu in das Hobby einsteigt, wird mit dem Spiel nichts verkehrt machen, aber sobald das Spiel sich dem Vergleich mit einem Topspiel stellen muss, wird es den kürzeren ziehen. Schade...7/10 Punkte


    #MagicMaze


    Meine kürzeste Spielerfahrung auf der Messe. Hingesetzt mit drei anderen Spielern und einen Krokodilfansupporter von Pegasus geangelt. Er trug einen langen Bart: Dschungel. Lederhut: Crocodile Dundee. Und jetzt kommt´s: Da trägt der (vermutlich) ein Krokodilsauge als Hutband. Da ich ja ein Fan von Tierhorrorfilmen bin, musste ich erst einmal ein Platz Abstand zu diesem Herren wahren. Sicherheit geht vor :shoot:Schließlich wissen Horrorfans wie das für die Mehrheit der Mitspieler im Film ausgeht:happy:


    Kurzum: Die Regeln erklärt. Gut erklärt. Und dann sollte es losgehen. Chaos pur. Nach fünf Minuten wußte ich: Das ist nicht mein Spiel und wird es nie werden.Zeitdruck.Nicht reden. Jeder muss erahnen, was der andere tut. Kann sicher gut funktionieren, aber sicher nicht bei allen. 5/10 Punkte.


    #LiberatoresTheConspiracytoliberateRom


    Das Spiel stand auf einer Beobachtungsliste. Ähnlich wie bei Martin Wallace´Werk #AstudyinEmerald spielt hier jeder geheim eine Rolle und muss dafür sorgen, möglichst lange geheim zu bleiben. Es spielen zwar keine Gruppen gegeneinander, aber zumindest Mitspieler. So versucht jeder Spieler seine Identität zu verbergen und seinen Mitspielern indirekt Stöcke zwischen die Beine zu werfen. Weniger direkte Interaktion, sondern vielmehr indirekter Art. Es gibt Tableau mit wunderschön gemalten Zeichnungen und toll illustrierten Karten. Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu machen und dabei seine Identität zu verbergen. Verbergen? Yes, denn jede Spieler kann eine andere Siegbedingung haben. Und so versucht man seine Mitspieler geschickt zu täuschen. Obwohl alles in Englisch ist, kann das Spiel jeder verstehen, der normales Schulenglisch beherrscht. Die Frage , wie mir das Spiel gefallen hat, ist schwer zu beantworten: Optik und Material top. Aber: Niemand weiß, wer welche Rolle hat und so versucht man hier und da coole Sprüche zu machen, und Gegnern Siegpunkte abspenstig zu machen. Wir haben eine Menge Karten mit vielfältigen Optionen vor uns und eine ganze Reihe von Handlungsmöglichkeiten.Wirkt rund, aber strategisch kann man das Spiel nicht spielen, da man nie genau weiß, wer welche Rolle hat. Gezielt destruktiv kann man das Spiel nicht spielen. Für ein Bluffspiel ziemlich viel Text, wenn auch leicht verständlich und eine nicht geringe Einstiegshürde. Als Absacker nicht kurz genug, als Strategiespiel nicht planbar genug.6/10 Punkte


    Gruß

    Marc


    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Hier sind unsere Ersteindrücke von Majesty und Istanbul - Das Würfelspiel:


    Majesty haben wir mit unseren Kindern (7/9) gespielt. Unser Jüngster hat uns Haushoch abgezockt. Ich habe verloren, da ich zu sehr über meine Züge nachgedacht habe. Allerdings braucht man sich erst Gedanken machen wenn man dran ist. Letztendlich ist ein einfaches Kartensammelspiel. Als Familienspiel hat es uns gut gefallen, für Vielspieler bietet es zu wenig Spieltiefe.


    Nachdem die Kinder im Bett waren gab es noch eine Partie Istanbul - Das Würfelspiel. Kurz gesagt, es hat uns sehr gut gefallen. Es ist eine gute thematische Umsetzung des Brettspiels. Man hat viele Möglichkeiten seine Würfelaktionen zu optimieren, so dass das Würfelergebnis oft gut genutzt werden kann.

  • Die Majesty-Empfehlung als taktisches Familienspiel kann ich unterstreichen, hat uns so gut gefallen, dass wir es gekauft haben ;)


    Ebenfalls aus dem Segment empfehlen kann ich: #Iquazu von Haba (interessante Variante des Mehrheitenprinzips: sobald eine Spalte auf Mehrheiten geprüft wird, weil sie voll belegt ist, werden auch alle dazugehörigen Zeilen geprüft. In den Spalten gibt es Siegpunkte, in den Zeilen Bonuschips). Wird vllt. noch mal gekauft, wenn sich der Geldbeutel erholt hat.


    #CafeFatal von Zoch hat uns auch überzeugt, obwohl ich vorher eher gedacht habe, dass es zu sehr Las Vegas-Klon ist. Ist aber vom Spielgefühl schon anders.


    Angespielt habe ich außerdem #Merlin. Zwei Runden, also bis zu ersten Wertung. Hat mir gut gefallen, landet auf dem Weihnachtswunschzettel ;) man braucht ein bisschen, um reinzukommen, aber dann ist es gar nicht so wild. Der Einfluss auf die Würfel ist nicht riesengroß, aber über Äpfel und Flaggen doch ausreichend groß würde ich sagen.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • Äh, Fotos? Aus der Serie? Gibt es zwei Catan Game of Thrones?

  • Weitere Ersteindrücke konnte ich bei Fever Games (Bobbidi Boom, Topiary), WizKids (Favelas) und Amigo (Schollen rollen, Santorini) sammeln. Bei Interesse nach einzelnen Titeln bitte einfach nachfragen, für einen kompletten Erfahrungsbericht fehlt gerade etwas die Zeit...

  • Moin,


    hier ein paar weitere Ersteindrücke von mir:


    #TheGreatFireofLondon1666


    Obwohl das Spiel schon älter ist, erschien es in einer dritten Auflage. Optisch nett und ansprechend geht es darum, London vor dem sich ausbreitenden Feuer zu schützen und dabei darauf zu achten, dass die Flammen möglichst nur die Häuser der Gegner abfackeln. Was im Ansatz nach einem herrlich gemeinen und packendem Spiel klingt, entpuppte sich am Tisch dann doch mehr als ein nettes Pöppelschubbsen.Dem Spiel fehlen irgendwie kleinere oder größere Spannungsbögen. So ist es einfach zu geradlinig. Die Stimmung entsprach den alten Edgar Wallacefilmen: Kalt und nebelig. Brr.....5/10 Punkte. Schade.


    #thecousinswar


    Hoppla, jetzt kommt ein Spiel, was mir im Vorfeld schon aufgefallen ist: The Cousin´s War von Surprised Stare Games ( Halle 7). Dabei handelt es sich um ein kleines Kartenspiel im Sinne von 13 Tage (Frosted Games). Bei dem Spiel geht es ebenfalls um Mehrheiten in Regionen, die durch das Ausspielen von Handkarten errungen werden. Die Handkarten haben jedoch mehrere Optionen, genau wie es bei Card Driven Games so üblich ist, ein gegnerisches Ereignis, dass in bestimmten Runden ebenfalls ausgeführt werden muss. Ebenso kann man die Optionspunkte, die eine Karte bietet, für weitere Aktionen ausgeführt werden.Obwohl ich nur eine Anspielrunde gemacht habe, habe ich das Spiel gekauft. 15 Euro (inklusive Erweiterung von 5 Eventkarten und einer Promokarte) sind nicht zu viel. Ich freue mich auf die erste Partie zu Hause. Ersteindruck: 8/10 Punkte


    PS: Victoria Parta Spiele hat ebenfalls schon eine Rezi zu dem Spiel vor einigen Tagen herausgebracht:

    https://www.youtube.com/watch?v=rYCLEKmmYyw&t=1177s


    #TheGodfather


    Anspielrunde. Der erste Eindruck vom SPielmaterial war ernüchternd. Obwohl das SPiel teuer und gut ausgestattet ist, wirkte das Material sehr nüchtern auf mich. Irgendwie fehlte da etwas Harmonisches, was eine richtig tolle Stimmung erzeugt. Das waren irgendwie zusammengewürftelte Einzelteile, die kein wirkliches einheitliches Ganzes ergeben haben. Aber so sei es. Beim Anspielen hatte ich leider ein deja vue Erlebnis. Nichts Neues, alles, was das SPiel kann und bietet, gab es schon so oder in ähnlicher Form. Vielleicht tue ich dem Spiel auch unrecht, weil das Cover mit Marlon Brando nun mal gar nix mit dem Spiel zu tun hatte. Solides Spiel, ohne etwas Neues zu bieten. Wer ein spannendes Mafiaspiel sucht, sollte sich mal Capone von Amigo anschauen. Ein guter Klassiker. Ersteindruck für The Godfather: 6/10 Punkte


    Gruß

    Marc

  • hier ein paar weitere Ersteindrücke von mir:


    #TheGreatFireofLondon1666


    Obwohl das Spiel schon älter ist, erschien es in einer dritten Auflage.

    Ich hab da noch die Erstauflage. Das Spiel kommt bei uns eigentlich immer dann auf den Tisch, wenn wir LONDON von M. Wallace spielen wollen und etwas mehr Zeit haben. Beide Spiele in Folge machen dann einen unheimlich thematischen Abend. Erst wird mal die ganze Stadt abgebrannt und danach schön wieder aufgebaut ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Scubaroo ()

  • Gespielt oder angespielt:

    >> Rising 5: Helden von Asteros

    >> Dawn of Peacemakers

    >> Albedo

    >> Space Race

    >> Asterix & Obelix: Mission Zaubertrank

    >> Sakura

    >> Dr. Who: Time of the Daleks

    >> Harvest

    >> Seize the Bean

    >> Warhammer Underworlds: Shadowspire

    >> Dice Hospital

    >> Konja

    >> The Captain is Dead

    >> Valerian: The Alpha Missions

    >> Ex Libris

    >> Dragonsgate College

    Angeschaut oder Erklärung dazu:

    >> Petrichor

    >> Rambo: The Board Game

    >> Across the Iron Curtain

    >> Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome


    Vielleicht komme ich ja demnächst dazu mehr zu einzelnen zu sagen oder es gibt Fragen dazu ...

    ... and all that Jazz !!!

  • Habe gerade meine erste Partie El Dorado von Ravensburger gespielt mit drei Spiel Anfängern. Es fiel mir echt schwer, nachzuvollziehen, wie man fast fünf Minuten im eigenen Zug nachdenken kann. AP 4.0. Wenn es nur soviel zu bedenken gäbe bei diesem Spiel. Zurück zum Spiel. Ich mag Deck Bau Spiele echt gern, aber nach der Partie war ich etwas enttäuscht. So viele interessante Optionen gab es gar nicht. Eher ein nettes Familienspiel. Tut niemanden weh und spielt sich flott. Hatte mir persönlich mehr davon erwartet. Malefiz bietet da mehr Spannung. Wie geil wäre das Spiel wohl geworden, wenn knizia das Spiel für vielspieler kreiert hätte? Hammer, aber so reicht es für eine nette Benotung. 6 /10 Punkte.

    #WettlaufNachElDorado

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Vielleicht komme ich ja demnächst dazu mehr zu einzelnen zu sagen oder es gibt Fragen dazu

    Ich hätte nur eine Bitte: Nutze nicht Comic Sans. Danke.

  • Wie war ex Libris? Das habe ich bei renegade gar nicht gesehen.

    Das Spiel war seit Freitag ausverkauft. Sie haben die Demo-Tische dann für andere Spiele genutzt. Ich weiß es zufällig, weil ich es auch interessant fand, meine Frau am Samstag hingeschickt habe um es auszuprobieren (ich war Stand gebunden) und sie mit der Info zurück kam...

  • #Fugitive

    Zweierspiel, einer rennt auf Karten von 1 bis 42 weg, einer versucht ihn zu erwischen.

    Der Verfolger spielt ein Deduktionsspiel, der Fliehende dagegen eher ein Bluffspiel.

    Funktioniert, war spannend, dabei wunderschön illustriert, aber ich hatte ein bisschen das Gefühl, dass das nicht langfristig trägt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Haben jetzt unsere 4te Partie Charterstone hinter uns und sind beide begeistert.


    Die Optik ist wunderschön und sorgt einfach nur für gute Laune beim Spielen.


    Zum Spielablauf möchte ich sonst eigentlich nichts sagen, dass sollte jeder selbst entdecken. Ist natürlich kein Strategiebrocken, würde es bisher so in der Kategorie wie above and below ansiedeln.


    Bin schon sehr gespannt ob das "fertige" spiel auch noch Chancen hat auf den Tisch zu landen, bis jetzt halte ich das durchaus für möglich.



    Als kleines Spiel haben wir noch Furcht ausprobiert. Gefällt prinzipiell auch, allerdings haben wir zu zweit gespielt, und dort gab es in über 10 Partien nur einen Startspielerwechsel, d.h. der Verlierer darf wieder anfangen und verliert dann wieder da er einen zug voraus ist und eine Karte mehr ausspielen muss :(


    Muss mal mit mehr Spielern noch getestet werden, da sollte das Problem hoffentlich nicht auftreten.

  • AllThatJazz

    Wie war ex Libris? Das habe ich bei renegade gar nicht gesehen.

    Ex Libris war nicht zu sehen weil Renegade Games "Probleme" am Zoll hatte und auf ihre Spiele (ebenso Clank in Space) sehnsüchtig gewartet hatten....die Spiele kamen dann am Freitag Nachmittag an.....

    Mein Clank in Space war leider zerdällert, aber ich hatte Glück, dass ich am Samstag (10 Uhr) ein Austauschexemplar gleich zu Messebeginn ergattern konnte *ufz

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Haben jetzt unsere 4te Partie Charterstone hinter uns und sind beide begeistert.


    Die Optik ist wunderschön und sorgt einfach nur für gute Laune beim Spielen.


    Zum Spielablauf möchte ich sonst eigentlich nichts sagen, dass sollte jeder selbst entdecken. Ist natürlich kein Strategiebrocken, würde es bisher so in der Kategorie wie above and below ansiedeln.

    Hier bin ich auf mehr Infos gespannt. Ich weiß, dass es schwer ist das zu tun ohne zu spoilern. Ich habe mir mal das Video von Rahdo angeschaut, wo er das erste Spiel zu viert (+ dummy als Nr. 5) gespielt hat. Mein Problem dabei war, dass es sehr langweilig wirkte und ich das Gefühl hatte, dass man sich kaum taktisch entwicklen kann. Der ganze Spielablauf war - ich setze Arbeiter auf Feld X und nehme eine Ressource x - Setze Arbeiter auf Feld Y und nehme Rexxource y - ... - setze Arbeiter auf Z und wandle diverse Ressourcen in Siegpunkte + irgendwas um. Zwischendurch mal msste man noch die Arbeiter zurückziehen. Das einzig Spannende war das Taktieren, wo gehe ich hin um die Chance zu erhöhen, dass ich verdrängt werde, aber ich bezweifle, dass das allein langfristig interessant genug ist um das Spiel zu tragen. Mir fehlen da strategische Entscheidungen. Ich kann zwar entscheiden Gebäude X zu bauen - aber dadurch, dass jeder dieses Gebäude nutzen kann, ist das nicht wirklich eine strategische Entscheidung. Um mal Vergleiche mit anderen Workerplacemetspielen zu ziehen:

    - bei Caylus bekomme ich jedesmal einen Punkt, wenn jemand anderes das Gebäude nutzt und bekomme auch einen kleinen Vorteil in bestimmten Situationen, wenn ich es selber nutze. Es ist also schon entscheidend, welche Gebäude ich baue und auch beim Einsetzen muss mehr taktiert werden, da ich bei einigen Sachen unbedingt den Mitspieler zuvorkommen muss.

    - bei Agricola baue ich mir eine Engine auf - am Ende bekomme ich etwas Korn und Vieh automatisch, wenn ich meine Weiden und Äcker gut bestückt habe. Außerdem gibt es einige Anschaffungen und Ausbildungen, die andere Aktionen verstärken, so dass meine Aktionen später evtl. mehr bewirken als früh im Spiel.

    Meine Entscheidungen früh im Spiel haben also Auswirkungen auf meinen späteren Erfolg. Bei diesem Video wirkte es aber arg so, dass ich mir mit jeder Aktion eine Ressource nehme, bis ich irgendwann genug habe um mir Siegpunkte zu sichern. Aber irgendeine Entwicklung findet nicht statt. Ich bekomme am Ende genauso nur die eine Ressorce wie am Anfang und jedesmal, wenn ich ein Gebäude baue, profitieren die Mitspieler genauso stark (evtl sogar mehr, da sie ja vor mir da rein können.).

    Das Einzige Element in die von mir gewünschte Richtung waren die Gehilfen, die man auf dem Markt anheuern kann. die schienen da schon etwas individueller zu sein. Rahdo meinte, dass man u.U. einen Gehifen auch bis zum Ende der Kampagne behalten kann. Wobei er nicht gesagt hat, wie viele Gehilfen man jeweils ins nächste Szenario mitnehmen kann.


    Mir ist klar, dass das nur das Einstiegsspiel war, aber wenn das alles an strategischer Tiefe war, dann wirkt das doch etwas lahm. Vielleicht kannst du ja mal ohne viel zu verraten mal mit ja oder nein antworten, ob da noch Elemente dazukommen, die für mehr strategische Tiefe sorgen. Oder sind die neuen Elemente überwiegend storytelling und an der Entscheidungstiefe ändert sich nichts?

  • Gespielt oder angespielt:

    >> Dawn of Peacemakers

    Die Demo wollte ich mir auch ansehen. Wie hat dir das Spiel gefallen und kannst du etwas ins Detail gehen? :)

    Hi,


    fand das Spiel sehr interessant. Ich mag auch Dale of Merchants als Micro-Deckbuilder mit außergewöhnlichen Graphiken.

    #DawnOfPeacemakers ist ein kampagnen-basiertes Spiel. Man konnte hier die erste Kamagne anspielen, die man sowieso als erstes beim Spiel zu sehen bekommt. Nehme an, dass der Aufbau auch schon ein fortgeschrittenes Spiel zeigte und wir also nur einen Ausschnitt spielten.

    Mich hatte es interessiert, weil Koop-Spiele derzeit eines meiner Lieblingsspielegenres sind, weil mir Dale of Merchants vom selben Autor gefällt, weil ich die Graphiken schön finde und weil das Thema der “Friedensstifter” neu und unverbraucht schien.

    Vielleicht schonmal #MechsVSMininons gespielt? Einige Dinge erinnerten mich an dieses Spiel. Es ist ein Spiel, bei dem ich eine Story durchlaufe mit einzelnen Kampagnen, die auch kleine Cliffhanger zur nächsten haben können. Es hat jedoch keine “Legacy-Elemente” wie Pandemic Legacy oder Charterstone. Es werden keine Karten zerstört, verändert, Pläne beklebt, etc.

    Aber: Es gibt dieses kleine Geschenkeaufreißen-an-Weihnachten-Feeling, wenn in jeder Mission neue “versiegelte” Karton-Packs aufgerissen werden, die neues Spielmaterial bringen. Bei MechsVsMinions sind dies Umschläge mit neuen Missionen, neue Schadenskarten, neue Karten für die Mechs (ohne dazu zuviel sagen zu wollen).

    Die Vorstellung seine hübschen Tierkrieger-Karten zu zerstören erschütterte Sami Laakso im Gespräch merklich. Okay, da hat er Recht!

    Aber es kann wohl fortlaufende Elemente geben:


    Worum geht es also in der ersten Kampagne, grob gesagt: Wir sind Friedensstifter, die zwei Parteien dazu bringen wollen, Frieden zu schließen.



    Wirklich cool fand ich bei Laakso mal wieder die Zeichnungen wie auch die Figuren. Letztere werden über eine variable Landkarte bewegt und kommen bei Kickstarter natürlich als Miniaturen daher.

    Anders als bei MechsVsMinions sind die neuen Regeln nicht in den Kartons versteckt, sondern es gibt ein Regelheft für das komplette Spiel, das uns STOP sagt, wenn wir noch nicht weiterlesen/umblättern dürfen. In den Kartons ist neues Spielmaterial. Sollte ich eine vorherige Mission ohne das Material aus späteren spielen wollen, kann ich wie bei MechsVsMinions alles wieder identifizieren durch kleine Hinweise auf den Karten und zurücksortieren. Neben dem Regelheft gibt es auch ein Nachschlagewerk, so dass ich nicht alle Missionen durchforsten muss, um bestimmte Regeldetails nochmal in Erinnerung zu rufen.

    Allerdings (ob Vor- oder Nachteil mag da jeder für sich selbst entscheiden): Bei solchen Spielen ist eine feste Runde, die gemeinsam die Geschichte durchspielt und voranschreitet, am Besten. Finde es eher einen Vorteil: Bei MechsVsMinions treffen wir uns regelmäßig, freuen uns, wie es weitergeht. Es braucht keine neuen Regelerklärungen, selbst unsere Charakter bleiben gleich und wir sprechen uns beim Spiel schon mit deren Namen an. Einen positive Flavour-Effekt hat es.

    Mit 420 Karten, 30 Landschaftsplättchen und über 30 Miniaturen (okay, hier gewinnt MechsVsMinions eindeutig zahlenmäßig!!!) sollte auch genug Abwechslung geboten werden.

    Mich hat das Spiel neugierig gemacht. Denke, ich werde beim Kickstarter Anfang November auf jeden Fall dabei sein.

    Wie immer nach Essen: Alles, was ich hier schreibe, ist aus dem Kopf heraus, ohne Regelheft, nach dem Anspielen von x Spielen innerhalb weniger Tage, erklärt von ausländischen Erklärern in Englisch (also einer Fremdsprache für uns beide), in megalauter Messeatmosphäre und nach dem Anspielen nur eines Bruchteils des Spiels …

    ... and all that Jazz !!!

  • Hier bin ich auf mehr Infos gespannt. Ich weiß, dass es schwer ist das zu tun ohne zu spoilern. Ich habe mir mal das Video von Rahdo angeschaut, wo er das erste Spiel zu viert (+ dummy als Nr. 5) gespielt hat. Mein Problem dabei war, dass es sehr langweilig wirkte und ich das Gefühl hatte, dass man sich kaum taktisch entwicklen kann. Der ganze Spielablauf war - ich setze Arbeiter auf Feld X und nehme eine Ressource x - Setze Arbeiter auf Feld Y und nehme Rexxource y - ... - setze Arbeiter auf Z und wandle diverse Ressourcen in Siegpunkte + irgendwas um. Zwischendurch mal msste man noch die Arbeiter zurückziehen. Das einzig Spannende war das Taktieren, wo gehe ich hin um die Chance zu erhöhen, dass ich verdrängt werde, aber ich bezweifle, dass das allein langfristig interessant genug ist um das Spiel zu tragen. Mir fehlen da strategische Entscheidungen.

    Wir wollten es eigentlich gar nicht anspielen, da Legacyspiele nicht so richtig in unser Beuteschema passen und die Videos vor der Messe uns nun alles andere als begeistert haben, wurden dann aber im Vorbeigehen dann doch in die Probepartie hineingewunken.


    Ich kann jeden einzelnen Aspekt, den Du oben beschrieben hast, so bestätigen. Wir haben ca. 45 Minuten lang Worker Placement auf einfachstem und langweiligsten Niveau gespielt. Die Entscheidungen waren banal, wo nun welches Gebäude aus den Kisten hinkommt - egal. Natürlich verändert sich das Spiel (bestimmt), aber warum würde ich so etwas erst diverse Partien spielen müssen wollen bevor es irgendwann vielleicht einmal nicht mehr belanglos und austauschbar ist? Dabei ist das versuchte Lore sogar noch total Banane: Warum bekomme ich für "Abgaben" Punkte? Was soll die "Ruhm"-Leiste da mit dem Schiff? Das passt alles mit dem versuchten Flavour vorne und hinten nicht zusammen, selbst meiner sonst so Euro-liebende Partnerin fiel das deutlich auf ("Was ist denn das fürn Quatsch?").


    #Charterstone mag wirklich toll für Brettspielanfänger oder Wenigspieler oder Kinder ab zehn sein, die damit langsam an etwas wie WP oder Legacy als Konzept herangeführt werden. Für uns wars ne verschenkte Zeit auf der Messe, trotz großartiger Betreuung durch Lea als Erklärerin, die sich tapfer geschlagen hat.

  • Zitat
    Zitat

    Hier bin ich auf mehr Infos gespannt.

    Mir ist klar, dass das nur das Einstiegsspiel war, aber wenn das alles an strategischer Tiefe war, dann wirkt das doch etwas lahm. Vielleicht kannst du ja mal ohne viel zu verraten mal mit ja oder nein antworten, ob da noch Elemente dazukommen, die für mehr strategische Tiefe sorgen. Oder sind die neuen Elemente überwiegend storytelling und an der Entscheidungstiefe ändert sich nichts?

    Paar Details zu Charterstone sicherheitshalber im Spoiler aber sollte trotzdem nicht zuviel verraten



  • Mein Rückblick auf Essen am Samstag. Sehr durchwachsen! Dass es am Samstag voll werden würde, hatte ich ja erwartet, aber es war leider nicht anders möglich.


    Lässt man einmal die Menschen weg, die anscheinend keine Ahnung von Körperhygiene haben - die kann man ja mit seinem Nasometer großräumig umfahren - war ich doch nicht so begeistert wie ich gehofft hatte. Muss ich leider sagen. Ich weiß auch nicht ganz was ich erwartet habe und dass es voll werden würde, war auch klar.


    Ich selbst bin seit Jahren nur noch auf größeren Messen unterwegs, auf denen es etwas geordneter abläuft. Entweder Business, wo nur Schlippsträger herumlaufen, die Stände ca. so groß sind wie der von FFG und jeder echt entspannt ist und höflich bleibt. Privat dann eher die Motorradmesse, die aber aufgrund der Sache schon größere Stände bieten muss, wodurch sich auch einiges entzerrt.


    Die Spie war für mich am Samstag viel zu voll, teilweise kam es zu langen Staus in den Gängen, nur weil einfach nichts mehr ging. Durch die vielen kleinen Stände kam es zu Reizüberflutung, wodurch für mich viele Stände untergingen. Ich hätte auch gern mehr gespielt, aber es wurde wesentlich weniger zum Spielen angeboten als ich erwartet hatte. Selbst der große Fantasy Flight Stand hatte nur jeweils einen Tisch mit Twilight Imperium, Fallout, etc. - das hätte ich mir gern genauer angesehen.


    Selbiges auch bei Lords of Hellas und weiteren Titeln, die ich gern mal gespielt hätte. Letztendlich haben wir es nur geschafft Vampire Hunters zu spielen - das war dafür gelungen :)


    Es hat sich für mich dennoch gelohnt, da ich Cthulhu Wars abholen konnte, Sandy die Hand schütteln konnte, die Dice Tower-Jungs mal sehen konnte, etc.


    Falls es jedoch nicht noch so einen Fall wie Cthulhu Wars nächstes Jahr geben sollte, wäre ich nicht mehr dabei. Dafür war es zu voll und dennoch zu wenig neues, was man nicht auch über YouTube erfahren würde.


    Vielleicht wäre es da besser, wenn man die Eintrittskarten pro Tag beschränken würde.



  • Zitat


    Ich erlaube mir mal, mich hier kurz einzuklinken. Warum hast du das als Spoiler markiert? Gerade da sagst du ja etwas über die eigentliche Spielmechanik, und die hat nichts mit den Story-Elementen der Kampagne zu tun.


    Dieses Einstiegsszenario habe ich auch vor Ort probegespielt und ich fand es sehr erfrischend. Es in einem taktischen "Kriegsspiel" mal nicht als Ziel zu haben, die andere Seite zu dezimieren oder gar zu vernichten, sondern dafür zu schauen, dass sich die beiden Parteien genug aber auch nicht zu sehr auf die Mütze geben, ist doch mal was anderes. Ausserdem mag ich kartengesteuerte Spiele, bei denen man nicht einfach in jedem Zug tun kann, was man will, sondern aus den gegebenen Optionen das Beste machen muss - und dieser Aspekt ist hier sehr gut und flüssig umgesetzt. Ich werde also wohl nicht drumherum kommen, es zu backen.



    Edit: Sorry für das Zitatschachteldurcheinander

  • Hillbilly : Vielen Dank für die Info. Es muss für mich nicht direkt ein Agricola oder Caylus sein. Aber z.B. ein Viticulture ohne irgendwelche optionalen Module wäre schon ein schöner Ansatz.

    Da muss ich mich früh im Spiel entscheiden,...

    ... ob ich das Gebäude baue, dass mir jede Runde eine Besucherkarte schenkt oder das, welches mir für jede Anpflanzaktion einen Siegpunkt schenkt oder ob ich lieber den Keller früh ausbaue oder ein Gebäude brauche, welches mir erlaubt bessere Weinsorten anzubauen oder ...

    ... Wann und wie oft ich in zusätzliche Arbeiter investiere...

    ... ob ich lieber auf zwei verschiedenen Feldern anpflanze um viele Traubenmarker zu bekommen oder lieber auf einem Feld für wenige wertvolle Marker...

    ... Wann es sich nicht mehr lohnt zusätzlichen Wein anzupflanzen und ich besser mit den Pflanzen, die ich habe in den Endspurt gehe...

    ... Ob ich eine bestimmte Aktion nutze, obwohl das Aktionsfeld mit dem Bonus schon belegt ist oder ob ich dann lieber meinen Plan anpasse und eine AKtion mache, bei der ich noch den Bonus abgreifen kann...

    ... Bei welcher Aktion es sich lohnt den dicken Max einzusetzen...

    ... Welche Startposition/Startbonus ich haben möchte...


    Das sind alles interessante Entscheidungen. Wenn zumindest die Hälfte davon ein Äquvalent in Charterstone hätten, wäre das schon mal ein Ansatz, aber nahdem wenigen, was ich gesehen habe, ist da nicht viel. Es bringt auch nichts, wenn die Sachen alle ab Spiel 6 oder 7 dabei sind. Ich möchte schon spätestens ab dem zweiten Spiel ein Spiel haben, das spürbar über Kindergartenniveau liegt.


    Oben und Unten habe ich nur einmal gespielt, deswegen kann ich das nicht mehr ganz so gut vergleichen. Aber zumindet den Teil, der 'Oben' spielt, war glaube ich durchaus interessant. Aber davon ist zumindest das erste Spiel von Charterstone noch meilenweit entfernt.

  • Zu #Charterstone, ausführlicher, besonders für Fluxx


    Wir haben gestern die ersten 4 Spiele dieses Legacy-Workerplacement-Spiels hinter uns gebracht. Es ist meine erste Erfahrung mit Legacy-Spielen und mich persönlich hatte der hohe Preis definitiv abgeschreckt. Daher bin ich sehr froh, dass Fuchs es vorbestellt hatte und wir es nun auf den Tisch bringen konnten.


    Wer erwartet, nach dem Auspacken ein Scythe oder Viticulture vor sich liegen zu haben, wird gnadenlos enttäuscht sein. Und hat auch nicht verstanden, worum es bei einem solchen Spiel geht.


    Ohne viel zu spoilern, werde ich versuchen, den allgemeinen Eindruck etwas näher zu bringen. Vielleicht erinnern sich die alten Hasen ja an das selige PC-Spiel "Die Siedler II"? Die Kampagne startete damals ganz harmlos: erste einfache Gebäude errichten, auf das Terrain achten, erste Wege anlegen. Nach und nach kamen immer weitere Mechaniken hinzu, die Komplexität stieg von einer Karte zur nächsten und ließ einen danach mit den knackigsten Szenarien zurück, in denen das Gelernte angewendet werden wollte.


    Bei Charterstone verhält es sich ähnlich. Man hat 2 Meeple zum Einsetzen auf einfache Gebäude. Ressourcen holen, ein paar Punkte machen und nach dem Gebäudebau versuchen, die nächste Kiste zu öffnen. Mit jeder solchen Kiste kommen neue Gebäude, Rollen für den "Hauptcharakter", weitere Spielelemente
    (z. B. die in einem anderen Beitrag schon erwähnten Helfer) und Regeln hinzu.


    Genau, Regeln. Das war für mich erst einmal völlig verwirrend. Ich wollte zuerst das Regelbuch rausholen und das Spiel verstehen. Ist nicht. Regel 1-7 stehen noch gar nicht fest. Erst mit dem "Entdecken" des jeweiligen Umstands wird dafür die Regel eingeführt und macht das Spiel ab diesem Zeitpunkt einen guten Schritt komplexer.


    Und das geht durchaus nicht zu langsam. Zuerst ist man erstmal mit der Orientierung beschäftigt - wie gesagt, kaum Regeln da - wo setze ich was hin und wie mache ich am besten Punkte. Die erste Partie spielt sich so runter, aber jeder ist gespannt, welche neuen Elemente mit jeder KIste hereinkommen. Manches ist auch vorhersehbar: "Da müsste man doch irgendwie anders drankommen, oder?"...Regel 14 kommt ins Spiel..."Ah, da isses ja!".


    Das macht trotzdem ziemlich viel Spaß, vor allem, wenn es auch reichlich großartige Überraschungsmomente gibt wie nach Partie 4. Da saßen alle mit offenem Mund da. Das Spiel selbst zieht einen weiter. Nach dem ersten Punkterennen wird klar, warum es überhaupt gut ist, so viele davon zu machen wie möglich.


    Davon hängt ab, ob und wie viele Gegenstände und Helfer ich mit in die nächste Partie nehmen kann - und das entscheidet sich für jeden Spieler neu! (Konkret: Je 10 Punkte erlauben einen Stern auszustreichen auf der persönlichen Rollenkiste. Die Sterne stehen in diversen Kategorien, bspw. 10 ausgefüllte Sterne in der Kategorie "Helfer" ergeben einen freien Helfer ab jeder nächsten Partie).


    Nur wird das schon mit der dritten Partie gar nicht mehr so einfach, die Punkte zu machen. Denn dann kommen Anweisungen ins Spiel, die man tunlichst erfüllen möchte - die aber nicht immer mit dem "einfachen" Punktegenerieren kompatibel sind. Möglicherweise geht es sogar darum, möglichst wenig Punkte zu machen...


    Kurzum: Das Spiel ist eine Reise. Ich kann noch nicht abschätzen, wie gut oder schlecht das "fertige" Charterstone sein wird. Stegmaier hat erstmal mein Vertrauen, dass das keine uninteressante Graupe sein wird. Aber darauf kommt es jetzt auch erstmal nicht an, denn das Spiel wächst erst noch. Legacy eben.


    Wir sind total involviert in die Entstehung und es gibt jetzt schon diverse interessante Entscheidungen zu treffen: "Gebäude bauen? Assistenen anheuern? Kiste öffnen? Auf welchen Wegen jeweils und in welcher Reihenfolge? Wenn ich erst das mache und dann das, gibt es X Punkte mehr, aber die Zeit läuft davon - ich komme evtl. nicht nochmal dran, weil der Fortschrittsmarker auf das Ende zurast..."


    Wer es auspacken will und sofort das End-Spiel haben will, wird das sicherlich bald gebraucht erwerben können. Wer sich auf die Reise einlässt, wird aber mit Sicherheit eine gute Zeit haben. Selbst wenn man manchmal etwas ins Hintertreffen gerät, weil neue Regeln die Spielsituation so verändern, dass sich die eigene Planung als nicht gerade optimal herausstellt, fängt einen das Spiel auf für die nächste Runde. In der warten dann neue Überraschungen, die entdeckt werden wollen.


    Wer damit nicht zurecht kommt, wird sicherlich verzweifeln. Wer sich darauf einlässt, wird bestimmt einen Heidenspaß haben und sein ganz persönliches Charterstone errichten - kleiner Spoiler zum Ende der ersten Partie:

  • Brandigan hat sehr gut beschrieben was charterstone ausmacht.


    Sind jetzt bei der Hälfte der Partien angelangt und hatten auch schon einen schönen WTF-Moment. Heut Abend werden voraussichtlich Partien 7+8 folgen.



    Azul haben wir heute morgen auch eine Partie gespielt. War in Ordnung ohne uns jetzt vom Hocker zu hauen. Aber als flotter zweier wenn keiner zu lange grübelt in Ordnung.

  • Brandigan : Vielen Dank für diesen auführlichen Bericht.

    Wer erwartet, nach dem Auspacken ein Scythe oder Viticulture vor sich liegen zu haben, wird gnadenlos enttäuscht sein. Und hat auch nicht verstanden, worum es bei einem solchen Spiel geht.

    Wer es auspacken will und sofort das End-Spiel haben will, wird das sicherlich bald gebraucht erwerben können. Wer sich auf die Reise einlässt, wird aber mit Sicherheit eine gute Zeit haben.

    Kurzum: Das Spiel ist eine Reise. Ich kann noch nicht abschätzen, wie gut oder schlecht das "fertige" Charterstone sein wird. Stegmaier hat erstmal mein Vertrauen, dass das keine uninteressante Graupe sein wird. Aber darauf kommt es jetzt auch erstmal nicht an, denn das Spiel wächst erst noch. Legacy eben.

    Ich habe zuvor schon Pandemic Legacy Season1 (PL) gespielt. Ich weiß also prinzipiell, was mich bei einem Legacy erwarten kann. Nur hat PL bei einem fertigen und interessanten Spiel begonnen und hat das dann erweitert, verändert, zerstört... D.h. die Reise war von Beginn an auch spielerisch interessant und musste nicht davon leben, dass man auf die nächste Kiste gespannt war. Diese Spannung war dann nur die zusätzliche Würze in einem eh schon gelungenen Gericht. Charterstone hat das Problem, dass alles was ich über die erste Partie (also spoilerfrei) sehe extrem fad wirkt. Wenn ich nicht ebenfalls großes Vertrauen in J.S. setzen würde, wäre ich schon längst weitergezogen und hätte nicht weiter an Charterstone gedacht. (Seafall hat ja gezeigt, dass auch Legacy-Spiele kein garant sind von der mehrheit der Zielgruppe auch genossen zu werden.)
    Ich weiß nicht, ob bei uns das fertige Charterstone noch oft gespielt würde, ist mir auch egal, so lange die 12 Spiele bis dahin Spaß machen. Und da erwarte ich schon einen gewissen Anreiz. Sicherlich kann es auch spannend sein zu beobachten, wie sich Legacy-mäßig ein "Tempo, kleine Schnecke" zu einem "Camel up" entwickelt - aber da wären mir Zeit und Geld zu schade für.

    Ohne viel zu spoilern, werde ich versuchen, den allgemeinen Eindruck etwas näher zu bringen. Vielleicht erinnern sich die alten Hasen ja an das selige PC-Spiel "Die Siedler II"? Die Kampagne startete damals ganz harmlos: erste einfache Gebäude errichten, auf das Terrain achten, erste Wege anlegen. Nach und nach kamen immer weitere Mechaniken hinzu, die Komplexität stieg von einer Karte zur nächsten und ließ einen danach mit den knackigsten Szenarien zurück, in denen das Gelernte angewendet werden wollte.


    Sofern bei Charterstone ab Spiel 2 deutliche Sprünge in ein richtiges Strategiespiel gemacht werden, komme ich auch mit einem lahmen ersten Spiel klar, ich habe nur keine Lust 5 Spiele lang lieber in der Nase zu bohren. Deswegen auch mein nachbohren hier - ich brauch genug Stimmen, die mir versichern, dass der erste Eindruck wirklich nur ein 'Tutorial' ist.

    Genau, Regeln. Das war für mich erst einmal völlig verwirrend. Ich wollte zuerst das Regelbuch rausholen und das Spiel verstehen. Ist nicht. Regel 1-7 stehen noch gar nicht fest. Erst mit dem "Entdecken" des jeweiligen Umstands wird dafür die Regel eingeführt und macht das Spiel ab diesem Zeitpunkt einen guten Schritt komplexer.


    Und das geht durchaus nicht zu langsam. Zuerst ist man erstmal mit der Orientierung beschäftigt - wie gesagt, kaum Regeln da - wo setze ich was hin und wie mache ich am besten Punkte. Die erste Partie spielt sich so runter, aber jeder ist gespannt, welche neuen Elemente mit jeder KIste hereinkommen. Manches ist auch vorhersehbar: "Da müsste man doch irgendwie anders drankommen, oder?"...Regel 14 kommt ins Spiel..."Ah, da isses ja!".

    Das klingt positiv! Wie gesagt darf aber die Spannung in dem Spiel nicht auschließlich vom lauern auf die nächste Kiste kommen, sondern sollte auch aus dem Geschehen auf dem Brett kommen.

    Das macht trotzdem ziemlich viel Spaß, vor allem, wenn es auch reichlich großartige Überraschungsmomente gibt wie nach Partie 4. Da saßen alle mit offenem Mund da. Das Spiel selbst zieht einen weiter. Nach dem ersten Punkterennen wird klar, warum es überhaupt gut ist, so viele davon zu machen wie möglich.

    Ich hoffe das geht dann nicht zu sehr in die Richtung "Hätest du mal XY gemacht - jetzt ist es zu spät!" Wenn es sinnvoll ist auf etwas bestimmtes hinzuarbeiten weiß ich das gerne vorher. Wenn in einem Strategiespiel einer einen deutlichen Vorteil hat, weil er zufällig das richtige gemacht hat, ist das frustrierend.z.B.: Wenn ich im Spiel Punkte für den Bau einer Burgmauer und eines Hafens bekommen kann, dann ist es unschön, wenn erst am Ende der Partie gesagt wird "Dieses Jahr kommen eh keine Schiffe, aber die Barbaren greifen an und der Erbauer der Burgmauer bekommt 10 Extra-Ruhm! - Warum? Einfach weil er durch pures Glück den richtigen der beiden Siegwege gewählt hat. *Ätschi*"


    Nochmal an alle, die sich hier beteiligen: Danke für eure fleißigen Berichte. Ich lese gerne mehr davon. Bei mir steht erstmal noch PL2 an, Charterstone ist also frühestens nächstes Jahr auf dem Programm. Bis dahin bin ich über alle Meinungen und (spoilerfreien) Erfahrungsberichte dankbar.

  • Ich hoffe das geht dann nicht zu sehr in die Richtung "Hätest du mal XY gemacht - jetzt ist es zu spät!" Wenn es sinnvoll ist auf etwas bestimmtes hinzuarbeiten weiß ich das gerne vorher. Wenn in einem Strategiespiel einer einen deutlichen Vorteil hat, weil er zufällig das richtige gemacht hat, ist das frustrierend.z.B.: Wenn ich im Spiel Punkte für den Bau einer Burgmauer und eines Hafens bekommen kann, dann ist es unschön, wenn erst am Ende der Partie gesagt wird "Dieses Jahr kommen eh keine Schiffe, aber die Barbaren greifen an und der Erbauer der Burgmauer bekommt 10 Extra-Ruhm! - Warum? Einfach weil er durch pures Glück den richtigen der beiden Siegwege gewählt hat. *Ätschi*"

    Ja, das kann tatsächlich vorkommen. Dann hat man ggf. auch eine der Partien völlig unverschuldet "vergeigt". Da ist eine gewisse Zufallskomponente drin, die einen im Regen stehen lassen kann. Für eine Partie. Dann erhält man den Verlust-Ausgleich und versucht in der nächsten Runde, wieder aufzuholen ;)


    Aber klar, muss man mögen - oder zumindest nicht schrecklich finden.


    Mir scheint letztlich, dass das Spiel eher nichts für dich ist. Ist ja völlig okay, es wird seine Spieler finden :)


    Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

  • Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

    Das entspricht auch etwa dem Fazit von Rahdo. Er sagt auch mit weniger als 4 Leuten sollte man unbedingt die Regeln für zusätzliche Dummy-Spieler nutzen. Auch weil sonst der Plan zu leer ist und überhaupt keine Verdrängung mehr statt findet. Mit 2 Spielern + 2 dummies fand er es aber sehr gut.

  • Sind mit unserer charterstonekampagne jetzt durch. Hat sehr viel Spass gemacht, aber gibt auch einige Negativpunkte.


    Spielerisch kann ich wohl nicht mehr als eine 7/10 vergeben. Dafür würd ich dem Spiel/Erlebnis an sich eine 9/10 geben, auch hier ist natürlich noch Luft nach oben.


    Aktuell spielen wir mit dem Gedanken uns das rechargepack zu holen und einen zweiten Durchgang, dann mit den Automas zu spielen. Lust dazu hätten wir beide und es würde den Durchgang für uns wohl deutlich verändern.


    Ich würde mir auf jeden Fall wünschen das Jamey den Ansatz des Spiels weiterverfolgt und sich an einen Nachfolger setzt, der einige der Schwächen behebt. Wir wären definitiv wieder dabei. :thumbsup:

  • So als Tipp, Termine zum Probespielen vereinbaren und mehr als einen Tag. Dann bist du selber relaxter, siehst mehr und du kannst ordentlich Spiele ausprobieren. Für einen Tag schnell durch alle Hallen hetzen ist die SPIEL zu groß und zu voll.


    Ein Wort noch zur Spieleranzahl: Zu viert finde ich es gut, bei weniger Spielern würde ich das ganze Material irgendwie als "verschwendet" ansehen. Wir hatten zwar durchaus schon einige Grüblerminuten, so dass ich nicht weiß, ob es in Vollbesetzung noch flüssig liefe. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, das als Solospiel herzunehmen. Diese Story möchte ich lieber teilen und gemeinsam erleben. Auch bei zwei und drei Spielern fände ich es schon irgendwie schade. Vielleicht ist sogar 5 das Optimum.

    Das entspricht auch etwa dem Fazit von Rahdo. Er sagt auch mit weniger als 4 Leuten sollte man unbedingt die Regeln für zusätzliche Dummy-Spieler nutzen. Auch weil sonst der Plan zu leer ist und überhaupt keine Verdrängung mehr statt findet. Mit 2 Spielern + 2 dummies fand er es aber sehr gut.

    Kannst du das etwas konkretisieren ohne zu spoilern? Wie läuft das mit dem Dummie-Spieler ab? Ich mag eigentlich Dummy-Spieler überhaupt nicht. Wie steuern sich die Dummie-Spieler? Ist das gut und intelligent gelöst? Ich mag es überhaupt nicht wenn jeder Spieler noch einen anderen KI-Spieler steuert und damit versucht den zweiten echten Spieler zu ärgern - z.b. wie bei Aufbruch zum roten Planeten. Bei z.B. Aquasphere ist es noch ok.

  • und einen zweiten Durchgang, dann mit den Automas zu spielen.

    Salute!


    Ich habe bislang die Regel nur überflogen, aber bei weniger als 6 Spielern, spielt man doch immer mit allen 6 Figuren, d. h. wenn es weniger Spieler als 6 gibt, werde dann die übrigen Figuren / Völker nicht immer mit den Automa-Regeln mit an Bord genommen? Wenn ihr also zu zweit gespielt habt, müsste jeder 3 verschiedene Völker gespielt haben oder habe ich da etwas falsch verstanden? Hab's wie gesagt bisher nur überflogen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • und einen zweiten Durchgang, dann mit den Automas zu spielen.

    Salute!


    Ich habe bislang die Regel nur überflogen, aber bei weniger als 6 Spielern, spielt man doch immer mit allen 6 Figuren, d. h. wenn es weniger Spieler als 6 gibt, werde dann die übrigen Figuren / Völker nicht immer mit den Automa-Regeln mit an Bord genommen? Wenn ihr also zu zweit gespielt habt, müsste jeder 3 verschiedene Völker gespielt haben oder habe ich da etwas falsch verstanden? Hab's wie gesagt bisher nur überflogen.

    Man hat die Möglichkeit rein zu zweit zu spielen, dann muss man nach jedem Spiel den Spielplan nach gewissen regeln weiter ausbauen für die inaktiven Völker.


    Oder es spielen (empfohlen werden 2) Automas mit, da gibt's dann Kartendecks dafür wo die Aktionen von denen gesteuert werden, welche Plätze sie besetzen, ob sie bauen etc.

  • Heute Erstpartie Gaia Project zu zweit.


    Klar, es ist Terra Mystica in Space. Aber irgendwie war es zäh. Wir sind nicht richtig in die Pötte gekommen, es gab einige Runden mit nur 1-3 Aktionen, dann wieder passen. Ich weiß gar nicht wieso, aber es ist tatsächlich knobliger als TM, dabei sind eigentlich alle Elemente schon bekannt.


    Vielleicht, weil wir TM schon so gut kennen, ist es schwieriger, weil wir es eher anhand des "ah ja, X GP ist Z TM" zu spielen versuchen, als als eigenständiges Spiel.


    Wir werden in den nächsten Tagen weitertesten, ob es sich ein wenig lockerer gibt, wenn man alles etwas besser drauf hat.


    Derzeit würde meine Freundin jedenfalls nicht in unserer Hardcore-Zusammensetzung zu viert mitspielen wollen - zu große AP-Gefahr.


    Situation des Tages: Ich sitze vor dem allerersten Zug ca. anderhalb Minuten vor den Rundenbonusplättchen und überlege, mit welchem ich den besten Zug machen könnte. Die Dame beschwert sich: "Das Spiel hat noch nicht mal angefangen!". Ich nehme ein Plättchen. Ca. 2 Minuten vergehen, in denen sie an ihrer ersten Aktion grübelt. Bis beide lachen müssen.


    Es ist, genau wie von den Autoren beschrieben, offenbar wirklich nur für diejenigen, die TM in und auswendig kennen und noch eine Schüppe Komplexität mehr wünschen.

    Einmal editiert, zuletzt von Brandigan ()

  • Kleine Messezusammenfassung von mir:


    - Spiele, die ich anspielen wollte, wo es aber leider trotz mehrmaligem Versuchens nicht geklappt hat ->

    - Spiele, die ich anspielen wollte, die aber entweder nicht auf der Messe waren weil sie es nicht geschafft haben, oder gar nicht erst aufgebaut wurden bzw. zu schnell ausverkauft waren ->

    - Spiele, die ich nach dem Sehen, Regellesen und/oder der Erläuterung des Erklärbärens gestrichen habe, weil sie mir nicht (genug) gefallen haben -> (meist inklusive kurzem Grund)

    - Spiele, die ich mir erklären lassen habe oder eine ganz kurze Demorunde gespielt habe, wo ich positiv zurückblieb ->


    - Spiele, die ich angespielt habe (halbe Partie oder mehr) ->

    Tl;dr:
    Top 3 der Messe für mich -> 1. Tsukuyumi: Full Moon Down 10.0, 2. Santa Maria 8.75, 3. Christmas Tree 8.75 (und vom Vorjahr Lorenzo il Magnifico 8.25)

    Lg :)