SPIEL'17 Bergbesteigung in Dreiecksform: Mountaineers

  • Die Messehalle 8 der SPIEL'17 hatte so einige Überraschungen zu bieten. Fast schon zu viele Kleinstverlage buhlten um die Aufmerksamkeit der Besucher, die ihren Weg in diesen hintersten Teil der Messe gefunden hatten. Dabei lohnte sich der Weg schon alleine für den Foodtrack am Halleneingang. Leckere Burritos der leicht gehobenen Preisklasse mit gutem Nachbrennfaktor. Das aber nur am Rande. Um also Aufmerksamkeit zu bekommen, musste ein Spiel schon etwas besonderes bieten und da war der dreidimensional vom Spielbrett aufragende Pappberg von Mountaineers ein echter Hingucker.




    Die Kickstarterkampagne von Massif Games soll Anfang November starten, wenn die Grafik noch überarbeitet wurde. Das hoffe ich, denn nicht jeder Autor ist auch zeitgleich ein guter Grafiker, sofern er nicht Menzel mit Nachnamen heisst. Auf der Messe wirkte die Grafik von Mountaineers zu sehr nach schematischer Landkarte, aber ohne die Übersichtlichkeit zu erreichen und ohne Bergsteigeratmosphäre vermitteln zu können. Die Übersichtlichkeit ist allerdings wichtig, denn wir wollen in maximal Sechserrunde diesen Berg in der Spielplanmitte besteigen.


    Vier unterschiedliche Herausforderungskarten pro Spieler bringen dabei am Spielende Siegpunkte. Für unsere Probepartie wurden diese Karten vorab vom Autor ausgewählt. Normalerweise hat man eine gewisse Vorauswahl. Da heisst es zum Beispiel, dass man 12 Kletterhaken in ununterbrochener Reihe vorweisen soll und dabei kein Schneegebiet überquert. Andere Karten verlangen hingegen, den Bereich von drei verschiedenen Bergseen zu erreichen oder die höchste Hütte des Berges. Wichtig ist, dass man einen Plan hat, wohin man überhaupt klettern will. Das fängt von der Einstiegsposition an und hört bei der Kletterroute auf. Dabei zeigt der Berg mit seinen drei Seiten unterschiedliche Gebiete, während man den Namen dieser Gebiete auf dem flach liegenden Spielplan wiederfindet und mit den Namen der Herausforderungskarten abgleichen muss. Im Messetrubel war ich anfangs damit ein wenig überfordert, auch weil hier englischsprachige Spezialbegriffe genutzt werden, die bisher nicht Teil meines Wortschatzes waren. Zudem kannte der Autor sein Spiel zu genau, konnte dieses Wissen uns aber nicht wirklich vermitteln. Anfangs hatten wir einige Fragezeichen auf der Stirn, bis der Ablauf so halbwegs klar wurde.




    Da man auch um die Pappecken des Berges klettern kann, ist der Pappberg auf seiner Grundplatte drehbar. Das klappte gut, zeigte dabei aber auch das Manko des Spiels. Während man die eine Seite sieht, zeigen die zwei anderen Seiten eher zu den Mitspielern und die bekommen in keinster Weise mit, was man überhaupt in seinem Zug auf seiner Bergseite macht. Der Berg ragt zwischen uns auf und versperrt uns fernab des eigenen Zuges die Sicht auf den Bergteil, an der gerade die Action passiert. Da der dreidimensionale Berg spielerisch keinen Mehrwert hatte, den ich erkennen konnte, hätte man das Spiel auch flach auf einen Spielplan abbilden können. Nur dann wäre die optische Besonderheit des Spiels nicht mehr vorhanden. Also empfiehlt sich, seine Aktionen zu kommentieren, was wir bei der Messelautstärke aber schnell aufgegeben haben. Zu Hause am Spieltisch mildert sich dieses Manko also ab.


    Wenn ich jetzt noch erwähne, dass jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine zufällige Ereigniskarte vom Stapel zieht, die für alle Mitspieler den Nachschub an Kletter-Aktionspunkten bringt, eventuell das Wetter ändert, für Sonderbedingungen im laufenden Zug sorgt und teils eine Sonderfunktion erlaubt, habe ich eventuell den letzten interessierten Leser verloren. Ok, wir haben Zufallsereignisse, eine langweilige bis unübersichtliche Grafik, ein sichtversperrenden Berg und dazu zwar eine schön gestaltete Spielerablage, nur passten dort nur drei der vier Karten ohne Überlappung nebeneinander ins Aufstellfach.




    Trotzdem fand ich das Spiel auf seine ganz besondere Art interessant. Wir besteigen hier einen richtigen Berg, wenn auch nur aus Pappe. Die Bergseiten sind doppelseitig und modular, so dass Vielfalt geboten wird. Es gibt unterschiedliche Charaktere und Sonderaktionen, die man zunächst per Aktionspunkte kaufen und freischalten muss, um die später nutzen zu können. Wir schlagen kleine Kletterhaken in die Pappwand des Berges und die können von den lieben Mitspielern auch wieder durch eigene ersetzt werden und so die Route unterbrechen. Wollen wir das verhindern, können wir gegen Aktionspunkte unsere Kletterhaken sichern, aber nur begrenzt. An der Stelle kommt Interaktion ins Spiel, weil wir eben im Wettstreit den selben Berg besteigen und ganz unterschiedliche Ziele haben.


    Mountaineers ist aus dem Familienspiel The Mountaineers weiterentwickelt worden. Dort gab es auch diesen dreidimensionalen Berg. Per Würfelwurf bewegte man sich vorwärts. Veröffentlicht wurde das Spiel hingegen nicht. Die Mechanismen wurden für Vielspieler erweitert und nun soll es unter dem Namen Mountaineers über Kickstarter finanziert werden.


    Ein Herzblutprojekt, dem es allerdings der redaktionelle Feinschliff fehlt und das deshalb seine Ecken und Kanten hat. Durch diese Ungeschliffenheit wirkt es allerdings besonders. Ob es spielerisch fernab des ersten Whow-Faktors des drehbaren Berges überzeugen kann, wage ich nicht zu beurteilen. Ich habe da meine Zweifel, bin aber mindestens ebenso gespannt, wie sich das Spiel bis zur Veröffentlichung weiterentwickeln kann.


    Wer Timber Tom mag und sich ebenso fürs Bergsteigen begeistern kann und zudem ungewöhnliche Spiele sucht und kleine Designschwächen verzeihen kann, der sollte mal einen Blick wagen. Ich bin beim kommenden Kickstarter dabei, alleine schon aus Neugier. Mehr Bilder und auch ein Kickstarter-Preview-Video findet Ihr auf BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/233932/mountaineers


    Cu / Ralf

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  • Der Kickstarter ist aktuell live gegangen:


    Ich selbst bin beim 99 Dollar Deluxe-Pledge dabei. Das Spiel ist schlicht aussergewöhnlich und mit den Components Trays und Holz-Kletterhaken für 6 Mitspieler sollte ausreichend viel am Berg los sein, damit nicht einfach jeder für sich klettern kann.

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  • Das Projekt ist finanziert, jetzt geht es an die ersten Stretchgoals:

    $44,000 – You get a nice big wooden yellow marker for use in the conditions board!

    $49,000 – You get colored tokens for counting up the climbing points. Much nicer than using one of your route locks!

    $59,000 – In a mountain game, bigger is always better! How about a 4 sided mountain? We’ll upgrade the mountain holder to work with either 3 OR 4 mountain sides!


    Der Trend auf Mountaineers - A 3D Board Game by Corey Wright :: Kicktraq zeigt in Richtung $165.000, aber ich glaube mal, dass sich dieses Nischenprojekt auf rund $100.000 einpendeln wird. Noch 31 Tage bis zum 8. Dezember. Bis dahin werden hoffentlich noch einige Stretchgoals zusammenkommen. Mein Wunsch: Breitere Trays, um alle Karten im Blick zu halten. Professionalisierung der Grafiken.


    Wer das Spiel noch nicht in Aktion gesehen hat, hier gibt es eine 3-Spieler-Session mit dem Autor:


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  • Wir haben es auf der Messe in Essen getestet und einiges an konstruktiver Kritik geäußert. Grundsätzlich finde ich alles recht cool und stimmig umgesetzt. Das ein oder andere muss sich aber definitiv noch bis zur Fertigstellung ändern.

    z.B. waren die Aufgaben (die Routen die man klettern muss) nicht ganz eindeutig ersichtlich


    Es gab noch weitere Punkte die mir jetzt aber nicht einfallen. Wir werden es wohl unterstützen


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Gut fand ich, dass der Autor die Messe in Essen genutzt hat, um nach den Partien auswertbares Feedback einzuholen. Habe bei Herzblut-Autoren auch schon erlebt, dass man sich jeglicher konstruktiver Kritik verschlossen hat. Ja, das Spiel ist nicht perfekt und hat sicher noch Potential zur Verbesserung. Hoffe nur, dass einige dieser Punkte von der Allgemeinheit und dann auch vom Autor so gesehen und verbessert werden können. Aussergewöhnlich ist das Spiel aber auf jeden Fall.

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  • Es wird eine deutschsprachige Version geben - nicht nur die Anleitung, sondern auch die Karten selbst:


    "Additionally, Spieleschmiede has agreed to provide German language packs in a campaign shortly after this Kickstarter!

    We will be updating the graphics on our upgrade and conditions board to use only icons and numbers, meaning that the game can be easily played with
    the addition of translated cards and rules! We estimate the cost of the language packs to be around $19 USD for 165+ cards and 1 printed rule book. "


    Quelle: Kickstarter Info-E-Mail

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  • Der drehbare Berg ist schon ... cool. Aber das Gimmick ist für mich leider auch die größte Schwäche, daher werde ich es nicht unterstützen. Ich will gerne sehen, was meine Mitspieler so treiben und bei sechs Spielern geht doch jegliche Übersicht und Planbarkeit komplett flöten. Und bei wenigen Spielern kraxelt jeder für sich alleine herum. Das, und die zum Heulen hässliche Grafik lässen mich hier Abstand nehmen.

  • Die letzten 16 Stunden der Kampagne laufen: Mountaineers - A 3D Board Game by Corey Wright — Kickstarter


    Important Details for German Backers:

    • If the Spieleschmiede campaign is successful, you can automatically convert your English edition copy from this Kickstarter to a German edition copy from Spieleschmiede. Spieleschmiede has agreed to help us provide the best experience for our current German backers, and will work with us to do this.
    • If the Spieleschmiede campaign is not successful, you will be able to purchase German cards from us. The rule book is included for free, as promised at the beginning of the campaign.


    Ich werde so oder so bei der Originalversion bleiben. Spieleschmiede? Ne, danke! Möchte auch keinen "Wetterbedingungs-Marker" lesen müssen.

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  • Ich bin heute auch noch bei kickstarter eingestiegen und denke nicht, dass ich bei der Schmiede einsteigen muss. 8)

    Eine deutsche Regel wird es ja eh geben...in welcher Form auch immer.

    Die Add-ons muss ich mir dann im PM mal anschauen...

  • Mit doch etwas Verspätung wurde gestern der Kickstarter von Mountaineers in der Collectors-Edition mit den beiden Extras Mountain Maps und Climbing Routes bei mir angeliefert. Für einen Ersteindruck ist es noch zu früh. Habe bisher nur die Counter ausgepöppelt und mich an dem Zusammenbau der Kartenhalter-Komponenten-Trays versucht.


    Das Spiel bringt in Summe in ordentliches Gewicht auf die Waage - 3,5 KG mit Umverpackung. Allerdings ist in der Collectors Edition auch das eigentlich verzichtbare Material der Normalausgabe erhalten. Also die Papp-Karabiner, die auch in der Holzversion beiliegen. Da das alles für sechs Spieler vorliegt und auch die Kartenhalter-Komponenten-Trays dabei sind und das ganze Zusatzmaterial aus der Deluxe-Ausgabe, ist das alles eine ganze Menge und die übergrosse Spieleschachtel randvoll gefüllt.


    Die Pappcounter sind schön dick und liessen sich auch alle sauber aus den Stanzrahmen lösen. Es wird allerdings eine kleine Geduldsprobe, die insgesamt 12 Trays aus Pappe auszubrechen und zusammenzustecken. Notfalls halten die auch so, aber das war schon ein zeitaufwändiges hin- und hergebiege, bis alle Papplaschen in alle Pappöffnungen waren und dann sich gegenseitig fixiert haben. Werde da nach der Erfahrung mit nur einem Tray mit etwas Kleber nachhelfen.


    Wie auch schon auf den Kickstarter-Bildern vom Autor zu sehen, waren die Spielkarten alle etwas gebogen. Mal sehen, ob sich das noch geradebiegt oder im Spiel stört. Ansonsten ist mir ein wenig negativ aufgefallen, dass mir für die Collectors-Edition eine Auflistung fehlt, welches Material welches ersetzt und was genau davon zu jedem Spieler gehört und was wie zusammengebaut wird. Die Anleitung bezieht sich auf den ersten Blick auf die Normalausgabe. Online auf der Verlagsseite gibt es aber Materialauflistungen, leider ohne Abbildungen zur Zuordnung. Gut hingegen, dass die Schachtelseite genau angibt, wie was für die unterschiedlichen Ausstattungsversionen in die Box geräumt werden soll. Waren die allerdings das Spielmaterial von zwei Farben in ein Tray packen, was den Aufbau dann umständlich macht, wenn man das Spielmaterial dann nicht doch wieder eintütet, um es zu trennen, ist mir noch ein Rätsel.


    Den miesen Ersteindruck der Einzelmeinung auf BGG kann ich hingegen nicht bestätigen. Bei mir kam alles einwandfrei an, wenn auch sehr optimistisch verpackt von der Spieloffensive.


    Mehr dann, wenn ich das Spiel habe spielen können ...

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  • Kleines Update:


    Der Autor hat anscheinend nicht wirklich damit gerechnet, dass Pappe immer eine gewisse Toleranz hat, wenn da Schlitze herausgestanzt werden. Wenn dann noch drei grosse Pappteile im Winkel aneinander gesetzt und als hohe Pyramide in die Schlitze einer Bodenplatte verankert werden sollen, dann sollten diese Schlitze grösser sein als die Dicke der Pappteile, weil die ja im Winkel eingesetzt werden. Kurzum gesagt, die zu besteigende Bergpyramide hält nur sehr schlecht bis begrenzt in der Bodenplatte. Die müsste eigentlich doppelt so dick sein und die Pyramidenlaschen entsprechend länger, um diese Konstruktur, die während des Spiel dauernd gedreht werden soll, stabil zu halten.


    [Blockierte Grafik: https://www.spiele-offensive.de/gfx/cf/mountaineers/gif_00.gif]


    Wie im Bild oben sieht das leider nicht aus. Auch weil die Bodenplatte inzwischen eine ganz andere ist und für dreieckige wie viereckige Konstruktionen zeitgleich herhalten muss, dabei als grosses schwarzes Quadrat aber das Gesamtbild eines Berges kaputt macht und zugleich einen Grossteil des Spielplans unnötig verdeckt. Eigentlich sollten das zwei verschiedene Bodenplatten sein. Wurde anscheinend eingespart.


    => Hier wurde laut einem Kickstarter-Update wirklich eingespart. Schade. Deshalb werde ich mir wohl notgedrungen eine eigene drei- sowie viereckige Bodenplatte basteln. Sollte nicht so schwierig werden, weil davon bei aufgebautem Berg eh nichts mehr zu sehen ist. Die Versandverpackung des Spiels sollte dafür ausreichen und ist zudem auch dicker als die aktuell beiliegenden Bodenplatte.


    Dann gibt es in der Collectorsversion kleine Holzpropfen, welche die Route im Berg markieren. Diese haben kleine Ziffern reingefräst. Nur sind diese Ziffern arg wild unzentriert und teils aufgrund der filigranen Grösse kaum eine 6 von einer 9 und von einer 8 zu unterscheiden - sieht teils alles aus wie eine 8. Für eine Colectorsversion eher unwürdig. Da hätte ich lieber auf die Deluxeversion setzen sollen, weil die nutzt Plastiktropfen.


    => Hier hilft eigentlich nur reklamieren und hoffen, dass ich da eine schlechte Charge erwischt habe.


    Abschliessend gibt es diese Karten-und-Komponenten-Halter. Ohne Klebstoff halten die nicht zusammen. Und dann müssen noch, damit die in die eh schon übergrose Schachtel passen, die Kartenständer herausgenommen werden. Wäre kein Problem, nur ist einer davon bewusst gebogen und unter Spannung, um die ganze Konstruktur zusammenzuhalten. Zieht man die also heraus, um die Karten-und-Komponenten-Halter wie in den Abbildungen gezeigt, in die Schachtel zu packen, fallen die Halter auseinander und die Kanten der Kartenständen fasern auf.


    => Hier werde ich die Karten-und-Komponenten-Halter nachträglich nochmals kleben und sehen, wie ich die komplett in der Schachtel transportieren kann. Notfalls das Material für den fünften und sechsten Spieler aussortieren, weil das werde ich nicht immer brauchen. Immer noch besser als auf Dauer zerfranste Kartenhalter zu haben, die dann auch nicht mehr zusammenhalten.


    Leider doch mal wieder ein typisches Liebhaber-Herzblut-Kickstarterprojekt, bei dem sich der Autor anscheinend ein wenig übernommen hat, weil zu wenig Erfahrung in der Produktion von Brettspielen vorhanden war? Eine tolle Idee und ein toller selbstgebastelter Prototyp ist noch lange kein verkauftaugliches Massenprodukt. Ein erfahrener Verlag hätte ihm das wohl sagen und vor den potentiellen Problemen zeitig warnen können. Jetzt hoffe ich einfach mal, dass es wenigstens spielerisch was taugt.

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  • Rückblick auf meine Erstpartie in Viererrunde:


    Nach meiner Demosession auf der SPIEL 2017 kam ich zu folgendem Fazit: "Ein Herzblutprojekt, dem es allerdings der redaktionelle Feinschliff fehlt und das deshalb seine Ecken und Kanten hat. Durch diese Ungeschliffenheit wirkt es allerdings besonders. Ob es spielerisch fernab des ersten Whow-Faktors des drehbaren Berges überzeugen kann, wage ich nicht zu beurteilen." Gut 18 Monate später konnte ich meine Erstmeinung überprüfen, denn Messepartien sind auch immer etwas besonders und können aufgrund der Atmosphäre vor Ort ins Extreme pendeln - gut wie auch übel.


    Mit der vorliegenden Verkaufsversion hat der Autor und Grafiker und Verleger und Playtester Corey Wright sein kommerzielles Erstlingswerk umgesetzt. Dem Stempel eines Herzblutprojektes merkt man dem Spiel an - positiv wie auch negativ. Erneut fällt auf, dass die Ecken und Kanten dieses Spiels einem besseren Ersteindruck im Wege stehen. Wieder frage ich mich, warum so etwas im Playtesting nicht aufgefallen ist, wenn die Kickstarter-Kommentare und BGG-Postings so eindeutig sind. Wie einfach hätte man das Spiel besser machen können.


    Der dreidimensional aufragende Berg aus drei oder vier Seitenteilen steht leider nicht wirklich stabil für eine komplette Partie. Wir mussten mehrmals den Berg geraderücken, weil der sich aus der zu flachen Vertiefung der Bodenplatte gelöst hatte. Kein Beinbruch, aber dennoch nervig. Eben weil das alles mit einer dickeren Bodenplatte hätte vermieden werden können. Auf BGG gibt es derweil einige Anregungen, wie man den Berg stabiler machen kann. Der Autor nickt, verweist auf potentielle Verbesserungen in einer eventuell nie kommenden Zweitauflage und dreht ein kurzes Video, um zu beweisen, dass sein Exemplar stabil steht. Schön und gut, hilft mir persönlich aber nicht weiter. Entweder nehme ich diese Materialschwäche hin oder greife bei einer über 110 Euro teuren Collectors-Version zur Bastelschere.


    In der Collectors-Version liegen Karten-und-Komponenten-Halter aus Pappe für jeden Spieler bei. Tolle Sache, weil man seine Routenkarten doch jederzeit im Blick behalten will und die eigenen Holzpropfen und Proviantplättchen dort sammeln kann. Im Spiel braucht man diese Holzpropfen in aufsteigender Reihenfolge und die mit den höchsten Ziffern für seine Sonderaktionen. Also sortiert man vorab und sucht in den herumkugelnden Propfenvorrat nach den richtigen Ziffern. Völlig unnötig wenn den Karten-und-Komponenten-Haltern eine U-förmig gebogene Pappe mit vorgestanzten Löchern für die Aufbewahrung der Propfen beiliegen würde. Daran hat aber anscheinend niemand beim Playtesting gedacht. Also auch hier in jeder Partie neu suchen und sortieren oder erneut selbst zur Bastelschere und Lochstanze greifen und nachbessern.


    Die Kartenpakete im Spiel sind vorsortiert, um direkt mit der geleiteten Partie im Download-Dokument "First Climb" loslegen zu können. Tolle Idee. Blöd nur, dass die Anleitung kein einziges Wort über diese Vorsortierung verliert und auf den Kartenpaketen auch kein Hinweis auf diese geführte Partie zu finden ist. Nur wer auf der Herstellerwebseite oder bei BGG sucht, der stolpert über dieses "First Climb"-Heftchen zum Download. Da hat man sich also als Verlag die Extraarbeit gemacht und lässt die Kartenpakete vorsortieren, nur damit sich der Käufer über diese merkwürdige Sortierung wundert, alles bei der Materialkontrolle durchzählt und ordnet und die "First Climb"-Partie so nie mehr spielen kann, weil es bis heute keine Auflistung gibt, wie man diese Erstsortierung wieder herstellen kann.


    Spätestens hier habe ich ein wenig Mitleid mit dem Autor, der sich anscheinend übernommen hat und das nicht nur finanziell, wie er offen anspricht. Nur wie soll ich Werbung für seine restlichen 500 Exemplare machen, wenn er selbst solche Anfängerfehler macht und dafür einen dreistelligen Betrag als Gegenleistung verlangt? Das spielerisch völlig ausreichende Grundspiel kostet allerdings nur 60 US-Dollar plus Versand.


    Wer mein Geld haben will, soll auch bitte eine angemessene Gegenleistung liefern und mich nicht zur Nacharbeit zwingen, wenn ich das Spiel so spielen möchte, wie es sein sollte und wie es sein könnte. Oder erwarte ich da zu viel, weil heutzutage schlicht jeder ein Spiel in China & Co produzieren lassen kann, ohne dass sich selbst hinterfragt wird, ob man so ein Projekt überhaupt stemmen kann mit seinen ganzen potentiellen Stolpersteinen.


    Kommen wir aber nun zum Spiel selbst ...


    Mountaineers sieht beeindruckend aus. Gross und mächtig ragt der Berg dreidimensional aus dem Spielbrett. Bei Tageslicht sind die Ziffern-Gravuren der Holzpropfen zum Glück besser zu erkennen. Hier also Entwarnung, wenn auch einige besser gearbeitet sein könnten. Der Spielablauf ist zudem recht eingängig bis einfach und die Übersichtskarten helfen dabei, sich zu erinnern, was man alles machen kann.


    Zu Spielbeginn sucht sich allerdings jeder erst einmal seinen einen Charakter mit Sondereigenschaft aus vier Möglichkeiten aus und auch die potentiellen Routenkarten wollen gesichtet und auch vier Routen reduziert werden. Dazu muss man den Berg ausreichend gut analysieren und vorab planen, wo es sich anbietet, in den Berg einzusteigen und welchen Weg man gehen will. Da man immer nur eine oder knapp zwei der drei Bergseiten im Blick hat und auch im Spielverlauf die Bergseiten wechseln kann, beginnt ein fröhliches Gedrehe, um eine Übersicht zu bekommen. Als Extra gab es Bergkarten im Jumboformat, aber davon eben auch nur ein Exemplar, so dass maximal zwei Spieler zeitgleich anhand des Berges planen können.


    Entweder resigniert man jetzt schon oder nimmt sich die nötige Zeit, um die Partie durchzuplanen. Durchaus realistisch, weil eine Bergtour will ja geplant werden, wenn die erfolgreich sein will. Aber spielerisch ist das leider ein arg solitären Vergnügen, bei dem zudem die Mitspieler stören, wenn die ebenfalls den Berg in andere Richtungen drehen wollen. Wer hier einfach losspielen will, wird leider keinerlei Chancen haben. Denn die meisten Siegpunkte macht man über seine erfüllten Routenkarten und ein falscher Einstiegspunkt kann mal eben alle potentiellen Punktechancen unwahrscheinlich bis unmöglich machen.


    Hat man diese Hürde überwunden, die durchaus planerisch Spass machen kann, weil man den Berg aus seinen zufällig zusammengesetzten Seiten wirklich lesen muss, startet man ins eigentliche Spiel - die Umsetzung seiner Planungen.


    Wenn jetzt wirklich alle vier Spieler auf einem dreiseitigen Berg herumkraxeln, sollte man sich in die Quere kommen und der Mechanismus der Sicherungshaken käme voll zum Tragen, um seine Route zu sichern oder fremde Routen zu kreuzen und trotzdem die eigene Route nicht zu unterbrechen. Wir hatten hingegen viel Platz und das deshalb, weil ein Mitspieler zunächst den Berg schlicht auf der niedrigsten Höhenstufe umrundete und auch so etliche seiner Routenkarten, wenn auch nicht alle, erfüllen konnte. Ein anderer Mitspieler verhaspelte sich ein wenig mit den Sonderaktionen und geriet leicht frustriert schnell ins Hintertreffen. Somit war der Weg für die restlichen zwei Mitspieler frei und auf dem Berg arg viel Platz. Schlechte Voraussetzungen für einen guten Ersteindruck einer von mir erhofften konfrontativen Kletterpartie.


    Zu Zugbeginn ziehen wir eine Ereigniskarte. Die ist schön thematisch und passt zum Geschehen. Meist verliert oder gewinnt man je nach aktueller Umgebung ein Proviant, das man als Energie für alle möglichen Aktionen benötigt. Man wird also zufällig ausgebremst oder bevorteilt. Der Berg ist eben unvorhersehbar und auch das passt gut zum Thema des Spiels. Rein spielmechanisch muss man diesen Amitrash-Faktor mögen und das Kopfkino einschalten. Weil ansonsten sind diese Ereignisse nur lästig und das wäre schade, weil man sich selbst den Spielspass raubt.


    Die Ereignisse erlauben zudem sogenannte Ereignisaktionen, die immer direkt etwas mit dem Ereignis zu tun haben und auch aufbewahrt und passender später von einem gespielt werden können. Damit kann man dann wieder Strecke gut machen oder sich aus einer misslichen Lage befreien oder wird am Spielende mit Sondersiegpunkten belohnt, wenn man die Bedingungen bis dahin erfüllt hat. Gefällt mir, weil sorgt für eine zusätzliche spielmechanische Ebene.


    Zeitgleich ist der gemeinsame Ereigniskartenstapel auch ein Zeitmesser und sorgt rund alle zehn Karten für einen Wetterumschwung. Jeder ist nur zehn Mal am Zug. Das hört sich wenig an und klingt nach einer überschaubaren und knackig-kurzen Partie. Wir brauchten weit über zwei Stunden, was ich aber nicht dem Spiel sondern eher der Erstpartie ankreide. Man kann Mountaineers durchaus zügiger spielen, weil man eigentlich seine Routenplanungsphase längst abgeschlossen haben sollte und auch während der Mitspielerzüge noch Zeit hat, seine Planungen nachzukorrigieren. BGG listet 30 bis 360 Minuten auf, also 30 Minuten pro Spieler. Somit lagen wir sogar fast im zeitlichen Rahmen, nur fühlte es sich leider nicht so an, weil die Spielzeit zu ungleich verteilt war.


    Bei mir liefen meine Planungen gut, ja bis dann das Wetter umschlug und ich nur arg mühsam jenseits der 6000 Meter klettern konnte. Somit war eine der Routenkarten bis zum Spielende nicht mehr erfüllbar. Zumindest sah ich keinen alternativen Weg, um so viele Eisfelder noch am Stück zu durchqueren im geforderten Abstieg dieser Routenkarte. Am Ende war es ein Kopf-am-Kopf-Rennen. Ein Unentschieden in Sachen Punkte und somit entschied, wer effektiver am Berg unterwegs war und da hatte ich mehr Wegpunkte gebraucht.


    Was bleibt als Fazit? Erstmal verdient das Spiel eine nachgebesserte Ausstattung. Auf eine Zweitauflage würde ich da nicht hoffen. Also muss man bereit sein, da selbst Hand anzulegen. Wer das nicht macht, wird sich über einen unstabilen Berg und Propfen-Suchorgien in der Deluxe- oder Collectors-Edition ärgern und das tut dem Spielspass nicht gut. Dann braucht das Spiel eine Spielrunde, die bereit ist, das Spiel in eine Planungsphase vor dem ersten Zug und den nachfolgenden 10 Spieleraktionen, bei denen man seinen Plan umsetzt und eventuell aufgrund der veränderten Bedingungen oder Mitspielerrouten nachkorrigiert, einzuteilen und daran den Reiz des Spiels sieht. Im Spielverlauf gibt es Zufallsereignisse, die muss man ebenso mögen und sich dabei die Geschichte des Berges und seiner Wanderung erzählen lassen.


    Mountaineers ist kein Eurogame, eher ein thematischer Amitrash mit vorgelagerter Planungsphase. Es sieht anders als gewöhnlich aus und spielt sich auch anders. Nach der teilweise verkorksten Erstpartie hatte ich das Spiel auf dem Marktplatz eingestellt. Vorschnell, wie ich inzwischen sagen muss. Ich werde dem Spiel in anderen Runden nochmals eine Chance geben. Weil im Kern hat es das Potential, um Spass machen zu können, wenn man bereit ist, sich auf diese Art von Spiel einzulassen.

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  • Oder erwarte ich da zu viel

    Nein. "Herzblut-Projekt" und "fehlender redaktioneller Feinschliff" hin oder her -- dass die Regeln vollständig sind oder dass Spielmaterial, das man zusammenbauen muss, beim Spielen nicht auseinander fällt, das kann und muss man einfach erwarten. Korrekturlesen, Material testen, etc. ist grundlegendes Handwerk und da bin zumindest ich nicht bereit, größere Kompromisse zu machen.

  • ravn

    Wir wollten uns das Spiel nach der Messe auch zulegen und haben den KS dann sein lassen. Zuviel war da noch ungereimt. Wir hatten dem Author am Stand auch sehr umfangreiches Feedback (konstruktive Kritik) gegeben aber da hatte ich schon den Eindruck, dass er nicht wirklich offen dafür ist.

    Vom Thema und dem Umsetzungsansatz her ist das aber immer noch wirklich sehr interessant. Aber es ist halt ein Ansatz und die Umsetzung scheint ja wie du geschildert hast, mehr oder weniger hart in die Hose gegangen zu sein.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Wirklich schlecht oder misslungen ist das Spiel meiner Meinung nach nicht. Hoffe, das kam nicht falsch rüber. Finde es immer nur schade, dass sich der Autor durch vermeidbare Fehler (aufgrund fehlender Erfahrung in der Branche) hier selbst ein Bein gestellt hat. Weil ein echter Verriss von Dice Tower & Co - das Spiel bietet ausreichend Ansatzpunkte, um es verreissen zu können - und es verschwindet als "unspielbar abgestempelt" in der Bedeutungslosigkeit.


    Der Berg ist eben ein optisches Gimmick, dem die Übersichtlichkeit im Weg steht. Die Berge plan auf einem gewöhnlichen Spielplan gedruckt, die Route per Klötzchen markiert und fertig wäre ein Spiel, über das wohl niemand sprechen würde. Weil rein spielmechanisch ist es eher gewöhnlich bis unspektakulär, vermittelt aber gut das Thema Bergsteigen und das wird durch den 3D-Berg nochmals unterstrichen. Wer mit dem Thema aber so gar nichts anfangen kann und eher ausgeklügelte Spielmechanismen sucht, die für sich und ohne Thema stehen können, ist hier wohl eher nicht die angepeilte Zielgruppe.


    K2 wäre für den Eurogamer wohl die bessere Alternative. Da trägt die Spielmechanik das Konzept. Bei Mountaineers trägt vor allem die Präsentation und die vermittelte Stimmung. Mal sehen, was weitere Parteien so bringen. Es gibt ja auch noch die KI gesteuerte Bergsteiger und eine App dazu. Habe allerdings keinen Plan, ob die KI was taugt und dazu auch noch keine Berichte gelesen. Auf BGG ist es zudem noch arg ruhig. Keinerlei Bewertungen, mit wie vielen Mitspielern das Spiel empfehlenswert ist, sprechen für bisher wenige gespielte Partien.

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  • Derweil nochmal in einer anderen Erstspielerrunde auf den Tisch gebracht und zu viert gespielt. Diesmal waren alle mehr ins Spielgeschehen involviert und der Funke "Bergsteigen erleben" ist auch bei allen übergesprungen. In Summe eine entspannte Partie, die allerdings erneut eine ungleiche Verteilung der Spielzeit hatte. Denn wer seine Bergrouten in der Vorbereitungsphase perfekt geplant oder schlicht das Glück hatte, besser passenden Routenkarten zu ziehen, der konnte in Folge seine Routen sehr zügig umsetzen.


    Wenn es bei einzelnen Mitspielern nicht läuft, weil die Planung unzureichend war, man sich verschätzt hat, wie viel Aktionen man brauchen würde und dann noch die Wetterbedingungen nicht mitspielen, dann stockt es im Ablauf. Man überlegt hin und her, sucht nach einer Lösung aus einer Situation, die eigentlich keine Lösung, sondern nur noch Schadensbegrenzung kennt. Das kann dauern und sorgt bei den Mitspielern für Downtime, die eigentlich nur noch ihre Routen abklettern wollen.


    So selbst erlebt. Und erneut zeigt sich, dass man Mountaineers nicht erfolgreich spontan oder mal eben locker aus dem Bauch spielen kann. Ohne Planung wird es schwierig. Das zeigte sich am Ende auch an der Punkteverteilung. Ich konnte nur eine einzige Route erfüllen, weil hatte mich viel zu lange damit aufgehalten, alle Waldfelder einer Bergseite zu besuchen und dann fehlten mir die Aktionen, um zwei gut kombinierbare Routen erfolgreich zu Ende zu klettern. Dazu kam, dass ich die Chance verpasst hatte, zeitig per Privatheliktopter zu freien Bivakpositionen zu fliegen. Die waren dann schon alle besetzt und meine Planung dahin. Da hatte ich schlicht zu wenig Aufmerksamkeit den Mitspielerzügen geschenkt, weil ich in meine eigene Planung vertieft war.


    Ich hatte mir eine eigene Dreiecksbasis für den Berg aus dickerer Kartonage (Galaria Kaufhof Versandverpackung) gebastelt und damit hielt die Bergkonstruktion schon besser. Allerdings hatten wir eine Bergseite im Spiel, deren Löcher ein wenig kleiner gestanzt waren und eine Spielerfarbe dabei deren Holzpropfen-Kletterhaken ein wenig größer waren. Alles sicher im Toleranzbereich des Herstellers, aber im Kombination litt dadurch der Spielfluss, weil einzelne Kletterhaken nur mit Nachdruck halten wollten.


    Mountaineers lebt von seinem Thema. Sitzt dabei allerdings ein wenig zwischen den Stühlen. In der Planungsphase der Routen in Kombination, welchen Charakter mit seinen Spezialeigenschaften man sich aussucht, ist es reinste Eurogame-Optimierarbeit. Im Spielverlauf wird es dann zum Amitrash mit Ereigniskarten und Wetterumschwünge, auf die man flexibel reagieren muss. Einmal falsch getroffene Entscheidungen, wo man das Spiel mit seinem Bergsteiger beginnt und wie man sich seinen Proviant einteilt, und man kann dann eigentlich nur noch hoffen, dass die Mitspieler ebenso unoptimiert spielen oder dass einem die Ereigniskarten mit ihren persönlichen Sonderfunktionen zu Hilfe kommt. Das ist schon sehr speziell. Ob man das mag, muss man selbst entscheiden. Für mich ist das Spiel ausreichend anders, dass es in meiner Sammlung verbleiben darf.

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