Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler

  • Könnte man eigentlich das Verhältnis "negative Ziele" zu "positive Ziele" durch eine Auswahl entsprechend seiner eigenen Vorstellungen für ein gutes Spielerlebnis beeinflussen?

  • Könnte man eigentlich das Verhältnis "negative Ziele" zu "positive Ziele" durch eine Auswahl entsprechend seiner eigenen Vorstellungen für ein gutes Spielerlebnis beeinflussen?

    Daran habe ich auch schon gedacht. Ein Pool aus 8 Zielen, eines davon destruktiv. Dann weiß man auch nicht, ob diese Karte überhaupt im Spiel ist...


    Aber das wäre natürlich schon ne Hausregel und nichts, was das Spiel wirklich vorsieht...

  • PeeWee Ja, so um die 3 Stunden sind normal bei uns.


    Für die meisten Ziele reicht es, wenn du eine Rettungskapsel benutzt. Du musst also nicht zwangsläufig Reiseziel und/oder Triebwerke überprüfen. Zudem musst du natürlich schauen, ob du der Person nicht vielleicht doch vertraust. Hilft es der Person, wenn sie dich direkt zu Beginn des Spiels schon anlügt oder steht sie dann schnell ohne Hilfe da?


    Nein, komplex sind die Möglichkeiten nicht, aber man muss ausprobieren wie man sie am besten einsetzen kann. Allein schon alle Charaktere mal ausprobieren, um ihre Vor- und Nachteile kennenzulernen, Gegenstände bauen, Granaten nutzen, alle Räume kennenlernen und sie gezielt einsetzen, Türen gezielt schliessen etc. Das erfordert schon etwas Zeit. Das Spiel hat übrigens eine Komplexitätswertung von 3,35 von 5 auf BGG.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Versucht dich einmal den full coop mode und entscheidet dann ob es was ist. Da wird man ja eher dazu gebracht wirklich zusammenzuarbeiten.


    Ansonsten klingt die Idee gut. Alle positiven Ziele und ein zufälliges negatives Ziel rein und mischen.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Julius  PeeWee Das mit den Zielen klingt für mich eher so, als dass der Koop-Modus vielleicht die bessere Wahl wäre. Ich empfinde die Ziele weder als positiv noch negativ. Sie erfordern nur andere Herangehensweisen und manche sind schwerer zu erfüllen. Das liegt nicht unbedingt jedem.

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  • Julius  PeeWee Das mit den Zielen klingt für mich eher so, als dass der Koop-Modus vielleicht die bessere Wahl wäre. Ich empfinde die Ziele weder als positiv noch negativ. Sie erfordern nur andere Herangehensweisen und manche sind schwerer zu erfüllen. Das liegt nicht unbedingt jedem.

    Ne, also reines Koop würde für mich das Spiel sogar noch belangloser machen...

    Das mit dem "postiv" und "negativ" war von mir nur eine Umschreibung für die zwei verschiedenen Zielkarten. An der Schwere der Ziele lag es für mich gar nicht.

  • PeeWee Was ist denn mit negativ und was mit positiv gemeint? Negativ = man muss direkt gegen einen Spieler handeln und Positiv = ich muss nicht gegen andere Spieler handeln?

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  • Jetzt könnte man resümieren, dass Ami-Thrash und Deduktion einfach nichts für mich wären.

    Deduktion?
    Ich habe in Nemesis noch nie auch nur eine Sekunde auf Deduktion verschwendet! Was juckt es mich, welche Ziele die anderen haben ... Ich schaue, welches Ziel ich habe, und versuche es zu erreichen, wohl wissend, dass ich ohnehin nur eine knapp 20%ige Chance habe, das Spiel zu überleben.

    Vielleicht ist das ja dein Problem? Nemesis ist vom Spieldesign her auf einen Total Party Kill ausgelegt. Am Anfang sollst du orientierungslos herumirren, und irgendwann sollst du entweder verzweifeln, weil du keine Chance hast, dein Ziel zu erreichen, oder du sollst verzweifelt versuchen, mit erfülltem Ziel von Bord zu kommen. Verzweiflung und (annähernd) Hoffnungslosigkeit sind genau die Gefühle, die das Spiel wecken will.
    Dass man niemandem trauen kann ist da ebenso ins Spieldesign eingebaut wie die Tatsache, dass das Spiel extrem unfair ist. Es gibt zwar Taktiken und Strategien, um deine Chancen zu erhöhen, aber ja: Ob du dein Ziel erreichst oder nicht, hängt zu einem großen Teil vom Glück ab. Oder konkreter gesagt: Davon, dass dich kein Pech trifft.

    Das ist aber eben Ziel des Spiels. Ein ALIEN oder ALIENS wären als Filme ja nicht so erfolgreich geworden, wenn nicht alles in der Geschichte gegen ein Überleben der Charaktere gespielt hätte. Und genau das tut Nemesis auch. Man sollte versuchen, zu überleben, und sich freuen, wenn es klappt. Aber man sollte es nicht erwarten. Ganz im Gegenteil. Deswegen erkläre ich das meinen Spielern immer als aller, allererstes: "Bereitet euch darauf vor, dass ihr jetzt 2-4 Stunden spielt, und spätestens am Ende elendig krepiert und nichts erreicht habt. Aber genießt die Achterbahnfahrt bis dahin!"
    Eine "Verhübscherung" der Zielkarten arbeitet also dem entgegen, was das Spiel erreichen will. Auch wenn ihr das natürlich trotzdem tun könnt. Aber ich denke, dass das Spiel in dem Falle einfach etwas will, das euch vom Kern her nicht gefällt: Euch ohne echte Chance verlieren lassen.

    Edit: Und ja, wenn man einige Partien gespielt hat, weiß man besser, wie man sich aus Ärger raushält, wie man zusammenarbeitet etc. Die ersten Partien wird man da noch ziemlich kopflos vom Spiel herumgeworfen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Uff... ok...


    Also ein bisschen mehr auf der Deduktionsebene hätte ich bei dem Spiel schon erwartet. Warum sollte es sonst im Spiel sein...


    Wie gesagt. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spiel keinen Gewinner hat oder wenn ich als einziger verliere... es muss sich halt gut und richtig anfühlen. Heldenhaft z.B. oder eben das Gegenteil, absolut Boshaft... ich reiß euch alle mit mir in den Abgrund, auch wenn es mir nichts bringt. Das bleibt dann freilich hängen... Aber der Weg dahin, das Spielgefühl also, dass nimmt mich persönlich überhaupt nicht mit. Da hätte mir ein aktiverer Verräter Mechanismus vermutlich besser gefallen.


    Es kam gestern auch die Frage auf, warum man denn nicht einfach den Mitspieler wegschießen darf, der laut eigenem Ziel nicht überleben darf, ...

    Das konnte thematisch auch niemand beantworten. Das sind genau diese Stellen im Spielprinzip, die mir nicht gefallen. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel mit einer aktiveren Freund- Feindmechanik wesentlich gnadenloser aber auch kürzer gewesen wäre.


    Gut, aber es geht ja hier um das vorliegende Spiel samt Regeln. Mal schauen ob wir es nochmal auf den Tisch bekommen und vll. doch noch Gefallen daran finden.


    Wie gesagt. Alien und Aliens, Meisterwerke! Umso unverständlicher für mich, dass ich mit dem Spiel nicht klarkomme. Wobei ich den Vergleich mit den Filmen tatsächlich in der Mechanik scheuen würde...

  • So hatte ich nach Erscheinen des ersten Xenos das Ziel als einziger zu überleben... Die Triebwerke waren schonmal von Beginn an alle kaputt. Gutes Zeichen für mich. Das Ziel des Raumschiffs war die Venus... auch schonmal nicht schlecht. Letztendlich war es dann so, dass ich zu keinem Zeitpunkt mit irgendeinem anderen Spieler im selben Raum war. Nur zwei der vier Spieler halfen aktiv zusammen.


    Nach 3-4 Stunden kam das Ganze dann zu einem Ende, indem ich die Selbstzerstörung auslöste, mit dem Ziel eine Rettungskapsel zu nehmen. Ein Spieler versuchte mir kurz vor knapp die Tür vor der Nase zuzuschlagen um meinen Sieg noch zu verhindern. Zwei andere Charaktere waren kurz vorher gestorben. Dabei löste er aber eine weitere Fehlfunktion aus, bei der alles auf dem Schiff starb und keiner überlebte.


    Es war also knapp...

    Eine Partie Nemesis steht und fällt halt auch mit den Spielern. Einigen sich alle auf ein schnelles erfüllen der Ziele, bekommt eine Runde wenig Dynamik. Das Spiel wird dadurch sehr viel einfacher, weil ja niemand Aktionen benötigt, um andere zu überprüfen oder sich vor Verrätern zu schützen.

    Bei uns hat sich, auch in Runden mit Neulingen, immer jemand gefunden, der Lust auf Chaos hatte. Diesen galt es dann meist zu identifizieren und klein zu halten, wodurch sich oft Gruppen bildeten, die zusammen agierten. Mit jedem Engine- oder Koordinaten-Check kannst du ja für dich selbst herausfinden, wem du trauen kannst. Ob dir damit die anderen trauen, sei dann dahin gestellt. Damit steigt auch der Schwierigkeitsfaktor.


    Dein Absatz zeigt ja, was Nemesis ausmacht. Eine Geschichte, oft gespickt mit Verrat und Drama die oft noch zwei oder drei Wochen später nochmal ausgekramt wird. Spätestens bei der nächsten Partie folgt dann oft die Rache ;)

    Einmal editiert, zuletzt von mbln ()

  • Es kam gestern auch die Frage auf, warum man denn nicht einfach den Mitspieler wegschießen darf, der laut eigenem Ziel nicht überleben darf, ...

    Das konnte thematisch auch niemand beantworten. Das sind genau diese Stellen im Spielprinzip, die mir nicht gefallen. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel mit einer aktiveren Freund- Feindmechanik wesentlich gnadenloser aber auch kürzer gewesen wäre.


    Gut, aber es geht ja hier um das vorliegende Spiel samt Regeln. Mal schauen ob wir es nochmal auf den Tisch bekommen und vll. doch noch Gefallen daran finden.

    Damit wäre das Spiel ja dann arg kurz. Starten, ballern und Ziel erfüllt. Ein bisschen Kreativität darf es dann doch schon sein, sein Gegenüber zu eliminieren. Und dafür gibt ja einige Möglichkeiten.

  • Fur mich haben die Waffen einen eingebauten Mechanismus der friendly fire verhindert.

    Wäre sonst ja ziemlich hohl wenn man im ersten Raum Spieler 2 einfach umholzt... :/

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  • Fur mich haben die Waffen einen eingebauten Mechanismus der friendly fire verhindert.

    Wäre sonst ja ziemlich hohl wenn man im ersten Raum Spieler 2 einfach umholzt... :/

    Ich glaub AR hatte thematisch mal ausgeführt, dass jedes Crew-Mitglied ein Implatat hätte, was direkt Angriffe verhindert. Es gab dazu ganz nette Hausregeln wie z.B. "gehe in die Chirugie und entferne das Implantat, erhalte dafür eine schwere Runde" oder "der Captain kann das Implatat als Raumaktion im Cockpit für alle deaktivieren".


    Ich stimme aber PeeWee bei einer Sache vollkommen zu: die Charaktere sind ansich oft sehr beliebig. Ich hätte mir da schon mehr Varianz außerhalb der Aktionskarten gewünscht. Mit Aftermath kommt ein bisschen mehr Varianz rein, aber trotzdem kann jeder das gleiche bauen, etc. Da hätte es mehr Möglichkeiten gegeben.

  • Ich habe Nemesis einige Male gespielt und mein Hauptkritikpunkt war ebenfalls, dass es zu oft passiert ist, dass ein Spieler recht früh ausgeschieden ist...Einmal ist mir das selbst passiert - recht schnell waren einige Aliens bei mir und ich habe bei jedem ihrer Angriffe schwere Wunden kassiert bzw. es war die Karte, die den Charakter tötet, wenn er schon zu viele Wunden hat und dann war es schnell vorbei. Sehr frustig!

    Ich finde es bei Dead of Winter besser umgesetzt, da ist das Problem nicht so groß und man spielt noch weiter mit.


    Ansonsten fand ich Nemesis schon ganz schön gemacht - aber das Risiko, dass ein Spieler so früh rausfliegt hat mich einfach davon abgehalten, es weiterhin spielen zu wollen, zumal in meinen Runden Semi-Koop ohnehin schon etwas schwieriger auf den Tisch zu bringen sind.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • PeeWee  BastiBargeld In der Einleitung der Anleitung steht, warum man andere Spieler nicht direkt angreifen kann.

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  • Fur mich haben die Waffen einen eingebauten Mechanismus der friendly fire verhindert.

    Wäre sonst ja ziemlich hohl wenn man im ersten Raum Spieler 2 einfach umholzt... :/

    Das war auch nur ein Beispiel. Ich bin kein Spieleautor. Ich wollte nur auf die Logik hinaus. Das das hohl wäre ist klar. Aber man hätte es vielleicht regeltechnisch irgendwie ausgleichen können. Zumal man dann den Rest der Truppe gegen sich hätte wenn man gleich rumballert...

  • Ich habe Nemesis einige Male gespielt und mein Hauptkritikpunkt war ebenfalls, dass es zu oft passiert ist, dass ein Spieler recht früh ausgeschieden ist...Einmal ist mir das selbst passiert - recht schnell waren einige Aliens bei mir und ich habe bei jedem ihrer Angriffe schwere Wunden kassiert bzw. es war die Karte, die den Charakter tötet, wenn er schon zu viele Wunden hat und dann war es schnell vorbei. Sehr frustig!

    Ich finde es bei Dead of Winter besser umgesetzt, da ist das Problem nicht so groß und man spielt noch weiter mit.


    Ansonsten fand ich Nemesis schon ganz schön gemacht - aber das Risiko, dass ein Spieler so früh rausfliegt hat mich einfach davon abgehalten, es weiterhin spielen zu wollen, zumal in meinen Runden Semi-Koop ohnehin schon etwas schwieriger auf den Tisch zu bringen sind.

    Neva Kee Wie schnell bist du rausgeflogen? Bei uns ist das wie gesagt noch nicht passiert, mich würde aber mal interessieren wie schnell das bei anderen passiert ist.

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  • sg181 Wenn man nur alleine rumläuft hat man meiner Erfahrung nach recht schnell viele Geräuschmarker auf dem Spielplan und das sorgt sehr schnell für viele Aliens, die alleine zu bekämpfen oft schwer ist, da man u.a. wenig Munition hat. Entsprechend ziehen wir am Anfang immer zu zweit durch die Nemesis und unterstützen uns. In der zweiten Spielhälfte geht dann das gegeneinander Spielen los. Zum Beispiel machen wir Türen zu, damit andere in der Fallen sitzen, man flieht aus kämpfen und lässt andere alleine zurück, Granaten werden geworfen und „zufällig“ werden dabei Spieler verletzt, Triebwerke werden manipuliert. Es gibt genug Möglichkeiten sich zu behindern.


    Vermutlich hast du recht, denn in unseren beiden Partien waren wirauch nicht sonderlich erfolgreich. Ich hätte es vielleicht auch noch mal versucht, aber in das Interesse in der Runde war leider nicht ausreichend groß. Generell finde ich Semi-KoOp auch oft schwierig. Diese "Verräter"-Aktionen, die du beschreibst, haben sich bei uns einfach nicht ergeben.


    Aber die vielen, begeisterten Berichte zeigen mir schon, dass es eher an uns als am Spiel liegt.

  • Ich habe Nemesis einige Male gespielt und mein Hauptkritikpunkt war ebenfalls, dass es zu oft passiert ist, dass ein Spieler recht früh ausgeschieden ist...Einmal ist mir das selbst passiert - recht schnell waren einige Aliens bei mir und ich habe bei jedem ihrer Angriffe schwere Wunden kassiert bzw. es war die Karte, die den Charakter tötet, wenn er schon zu viele Wunden hat und dann war es schnell vorbei. Sehr frustig!

    Ich finde es bei Dead of Winter besser umgesetzt, da ist das Problem nicht so groß und man spielt noch weiter mit.


    Ansonsten fand ich Nemesis schon ganz schön gemacht - aber das Risiko, dass ein Spieler so früh rausfliegt hat mich einfach davon abgehalten, es weiterhin spielen zu wollen, zumal in meinen Runden Semi-Koop ohnehin schon etwas schwieriger auf den Tisch zu bringen sind.

    Neva Kee Wie schnell bist du rausgeflogen? Bei uns ist das wie gesagt noch nicht passiert, mich würde aber mal interessieren wie schnell das bei anderen passiert ist.

    Peer bei uns sehr sehr selten. Kam glaube maximal 1 mal vor, eher kurz vor Ende.

  • chrisso1982 Bei uns und Freunden auch nur am Ende. Deswegen wundert mich, dass es bei Neva Kee zu oft am Anfang passiert ist.

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  • Dann ist vielleicht doch DAS dein/euer Hauptproblem mit dem Spiel: Es ist KEIN "Verräter-Spiel". Es ist ein "Survival-Spiel". Es gibt ja keinen Verräter. Es gibt niemanden, der alle anderen reinlegen will, es gibt nicht den einen Spieler, der heimlich gegen alle anderen spielt und enttarnt werden muss. Deswegen passt auch der Vergleich mit Winter der Toten nicht.

    Es geht darum, zu überleben. Die Ziele sind im Grunde nur ein Gimmick, damit man eine Aufgabe hat, und nicht nur einfach den Ausgang sucht.

    ihr scheint das Spiel so zu verstehen, dass die Zielkarten das Zentrum des Spiels sind, und die Mechanik des Spiels den Zielkarten dient. Dabei ist es andersrum: Die Zielkarten sind dazu da, dass ihr euch übers Schiff bewegen müsst und den Mechaniken ausgesetzt werdet.

    Und deswegen ist auch die Deduktion irrelevant, und deshalb dürfen sich Spieler nicht einfach abknallen: Es geht nicht darum. "den" Verräter zu enttarnen, und es geht auch nicht darum stur sein Ziel zu erreichen. Es geht darum, übers Schiff zu laufen und zu überleben.
    Deswegen past auch der Vergleich mit den Filmen. Es geht nicht darum, Ash zu enttarnen, es geht darum, lebendig vom Schiff zu kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Auch wenn es darum nicht geht, muss ich da nochmal Reinhaken...


    Bei Alien geht es primär tatsächlich darum zu überleben, möglichst gemeinsam. Klappt halt nur bei einer Person. Ash ist ja unerwarteter Weise ein "Verräter" von dem anfänglich niemand wusste.


    Aber bei Nemesis ist das doch gar nicht der Fall? Im Gegenteil. Du sagst selber, da macht jeder sein Ding und schert sich wie du sagst nicht darum was die anderen für Ziele haben... Und diese Ziele können teilweise arg unterschiedlich sein. Von daher finde ich nicht, dass die Handlung von Alien besonders gut aufgegriffen wird.


    Aliens übrigens auch nicht. Auch hier hilft eine Gruppe sich gegenseitig und EINER spielt dagegen... Auch hier ist es doch genau das Gegenteil von dem wie du Nemesis beschreibst.


    Ich stimme dir aber in den Punkt zu, dass Nemesis vermutlich dann nicht mein Spiel wird. Eben aus den o.g. Gründen. Ich werde ihm vll doch nochmal ne Chance geben und den Ansatz für mich persönlich ändern ...

    Einmal editiert, zuletzt von PeeWee ()

  • Huutini

    Naja, aber es sind trotzdem die Zielkarten, die über Sieg und Niederlage entscheiden. In Spielbegriffen bringt es mir nichts zu überleben, wenn ich mein Ziel nicht erfülle. Deshalb finde ich schon, dass es darum geht, sein Ziel zu erreichen. Und wenn es Ziele gibt, die einen Spieler gegen mich oder sogar gegen alle spielen lassen, dann ist es schon eine Art von Verräter-Spiel.

  • Ehrlich gesagt habe ich mich das ein oder andere Mal auch dafür geopfert, das andere überleben konnten. Nemesis ist für mich kein Spiel bei dem ich die Ellenbogen ausfahren muss um auf jeden Fall zu gewinnen.

    Ich stand als Captain Mal bereit am Escape pod aber habe mich entschieden dem crewmitglied im Nebenraum den Arsch zu retten. Ich bin dabei draufgegangen....gut...sie auch 3 runden später.

    Ein anderes Mal habe ich im entscheidenden Moment meinen Kollegen im Stich gelassen, weil ich sonst mein Ziel nicht geschafft hätte. Dafür bin ich dann im kryo Raum draufgegangen.

    Für mich macht auch das Nemesis aus. Es erzählt halt Geschichten.


    Aber ich wollte beileibe keine Diskussion anfangen. Wenn man dem Spiel nichts abgewinnen kann gibt es beileibe 100e andere Titel die besser passen. Finde ich absolut legitim.

    Incoming (18 Spiele):
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  • Huutini

    Naja, aber es sind trotzdem die Zielkarten, die über Sieg und Niederlage entscheiden. In Spielbegriffen bringt es mir nichts zu überleben, wenn ich mein Ziel nicht erfülle. Deshalb finde ich schon, dass es darum geht, sein Ziel zu erreichen. Und wenn es Ziele gibt, die einen Spieler gegen mich oder sogar gegen alle spielen lassen, dann ist es schon eine Art von Verräter-Spiel.

    Ich würde jetzt nicht traurig in der Ecke sitzen wenn ich lebend vom Schiff gekommen bin aber leider das Alien Nest nicht zerstören konnte.

    Ich habe dann doch das Spiel besiegt?!?


    Die Aufgaben sorgen einfach für Momente in denen jeder abwägt...rette ich meinen Kumpel jetzt oder nutze ich die Ablenkung um mit der Rettungskapseln abzuhauen.

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  • Da wäre wohl eher Battlestar Galactica was für euch:


    Verräter (Zylonen) enttarnen und ein gemeinsames Ziel erreichen. Oder eben als Zylon andersrum.

    Stimmt , habe ich zwar auch noch nicht gespielt, aber irgendwie habe ich tatsächlich was ähnliches erwartet...

    BSG ist halt wirklich dieses Deduktionsspiel mit Verräter (Während der Hälfe des Spiels werden nochmal gesinnungskarten ausgegeben.). Hat dafür bei uns in der Gruppe gar nicht gezündet. BIn mal gepsannt wie The Thing wird.

  • Neva Kee Wie schnell bist du rausgeflogen? Bei uns ist das wie gesagt noch nicht passiert, mich würde aber mal interessieren wie schnell das bei anderen passiert ist.

    Also in dem benannten Spiel war das in der dritten oder vierten Runde....


    In einem unserer anderen Spiele war es etwa in der Mitte des Spiels, also auch noch einige Runde vor Ende der Partie.


    Im dritten Spiel war es zwar recht spät, aber immer noch früh genug, zum eine Weile einfach nur rumsitzen zu müssen...


    Es war einfach schade, weil ich mir eigentlich mehr von dem Spiel erhofft hatte und wir ebenfalls zu Beginn gut miteinander gespielt haben, um uns zu helfen...aber Tür zu und schon ist man alleine oder es kommt eben im falschen Moment ein Alien und man zieht die falschen Angriffskarten - das kann dann schon echt schnell gehen...


    Noch zu BSG - ich mochte zwar BSG an sich, aber es dauerte mir in den Partien, die ich gespielt habe viiiiiiel zu lange für das, was es war - ich spiele in dieser Richtung lieber Schatten über Camelot - das ist immer noch eines der Besten in dieser Richtung, wie ich finde - einfache und schnelle Mechanismen und dennoch immer dieses Gefühl, verraten zu werden :)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Huutini

    Naja, aber es sind trotzdem die Zielkarten, die über Sieg und Niederlage entscheiden. In Spielbegriffen bringt es mir nichts zu überleben, wenn ich mein Ziel nicht erfülle. Deshalb finde ich schon, dass es darum geht, sein Ziel zu erreichen. Und wenn es Ziele gibt, die einen Spieler gegen mich oder sogar gegen alle spielen lassen, dann ist es schon eine Art von Verräter-Spiel.

    Jein.

    Das Spiel funktioniert ja auch super, wenn keiner gewinnt. Oder niemand überlebt. Und niemand jemanden verrät. Und niemand je rät, wer ihn umbringen will. Oder ob. Von daher sind das alles keine konstituierenden Elemente des Spiels.

  • Huutini

    Ok, aufgrund meiner überschaubaren Erfahrung kann ich das nicht sagen. Bei uns hat das semi-kooperative Element eher nicht funktioniert. Mir ist es allerdings auch wichtig, auf Sieg zu spielen und auch, dass alle anderen das tun. Deshalb empfand ich die Zielkarten wohl auch als wichtiger.

  • Huutini

    Naja, aber es sind trotzdem die Zielkarten, die über Sieg und Niederlage entscheiden. In Spielbegriffen bringt es mir nichts zu überleben, wenn ich mein Ziel nicht erfülle. Deshalb finde ich schon, dass es darum geht, sein Ziel zu erreichen. Und wenn es Ziele gibt, die einen Spieler gegen mich oder sogar gegen alle spielen lassen, dann ist es schon eine Art von Verräter-Spiel.

    Jein.

    Das Spiel funktioniert ja auch super, wenn keiner gewinnt. Oder niemand überlebt. Und niemand jemanden verrät. Und niemand je rät, wer ihn umbringen will. Oder ob. Von daher sind das alles keine konstituierenden Elemente des Spiels.

    Ich würde das Spiel auch eher als Erlebnis sehen, bei dem es nicht so sehr ums Gewinnen geht, sondern darum, Spaß daran zu haben, eine Weile "mitzuspielen", um dann am Ende die anderen möglichst raffiniert aufs Kreuz zu legen, oder eben nach Geschmack, auch noch jemanden mit zu retten, weils gerade so schön passt - ich glaube zumindest, dass das Spiel in so einer storyfokussierten Runde besser funktioniert.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Was mich jetzt so ernüchtert zurücklässt, ist die Tatsache, dass mir das Spiel viel zu lang vorkommt. für das was es bietet. Die ersten 2-3 Stunden lief jeder mehr oder minder planlos herum. Was ich tatsächlich als große Schwäche des Spiels ansehe ist die eigentlich propagierte Stärke. Dieses Semi-Coop und wie es hier funktioniert. Im Grunde ist es doch von Anfang an so, dass jeder Spieler entweder etwas "positives" oder etwas "negatives" zum Spielziel hat. Dabei sind die Wahrscheinlichkeiten aber so verteilt, dass im Grunde jeder mein Gegner ist und ich keinem trauen kann. Wenn man wie bei Winter der Toten einen großen Pool an guten Zielen hätte und ganz wenig schlechte, könnte man sich zwar genauso wenig sicher sein, aber könnte das Ganze doch mehr abschätzen. So stellte sich bei uns ein sehr solitäres Spiel ein. Man könnte jetzt argumentieren "selbst schuld". Aber das schlimme ist, ich bin sehr gut damit gefahren. Hatte kaum Probleme alleine zu laufen. Im Gegenteil war ich dadurch vermutlich sogar sehr bevorteilt, da ich mehr wusste als die anderen. Das hat auch sehr viel mit dem Glücksfaktor des Spiels zu tun. Der erscheint mir bei dem Spiel nämlich wirklich viel zu hoch.

    Zwei Spieler tot... der andere kann nicht mehr gewinnen und stellt sich mir (dem mit dem negativsten Ziel, dass alle sterben müssen) in den Weg und so sterben beide gemeinsam mit den Xenos auf dem explodierenden Schiff... Cool...


    Aber dafür über drei Stunden langweiliges hin und hergelaufe...

    Ein interessanter Bericht, den du hier reingestellt hast. Wenn man Nemesis aufbaut ist vieles ungewiss...
    - welche Charaktere spielen mit?
    - welche 2er Räume sind im Spiel?
    - wo befindet sich welcher der 11 1er Räume?
    - wohin fliegt die Nemesis?
    - wie sehen die Triebwerke aus?
    - welche Ziele verfolgen die anderen Mitspieler?

    Einiges davon klärt sich recht schnell .. man schaut sich seine zwei Ziele an und wählt daraufhin seinen Charakter aus zwei möglichen Optionen. Ein Wissenschaftler sollte Schwächen durchaus einfacher entdecken können, ein Soldat hat gegen die Queen evtl. größere Chancen usw. Hier hilft es bereits sich mit den Charakteren kurz vertraut gemacht zu haben und dann geht das auch schon los. Man steht "dumm" in der Kälteschlafkammer und je nach Ziel hat man schon eine Idee ( Koordinaten checken und ggf. umstellen, Triebwerke reparieren, Nest finden, Signal absetzen, alles Erkunden, möglichst viele Gegenstände sammeln oder sich möglichst nahe bei einem Crewmitglied aufzuhalten, um sicher zu stellen, dass er NICHT überlebt. All das ist möglich, doch ist das in der ersten Partie vielleicht noch nicht alles erfassbar. Somit bleibt erst mal nichts anderes übrig, als "langweilig" hin und her zu laufen, um vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt sich seinem Ziel widmen zu können. Einen wirklichen "Verräter" gibt es hier nicht. Es gibt lediglich Mitspieler, die vielleicht was anderes wollen als Du und das muss man nicht umbedingt herausfinden, kann man aber.
    Neben den vielen unbekannten Variablen dieses Spiels ( siehe oben ) gibt es eine bekannte und das sind die Xenos. Diese machen keinen Unterschied zwischen den Crewmitgliedern, so dass man sich vorranig vor ihnen schützen sollte. Das kann passieren, indem man deren Schwächen aufdeckt, auch wenn man das nicht als Ziel verfolgt und man ggf. anderen Mitspielern in die Hände spielt. Ebenso kann das gemeinsame Herumlaufen ebenso das Überleben sichern usw. Auch hier kommt mit mehr Erfahrung die Erweiterung des Wissenshorizons und schon lebt man länger, geht vielleicht nicht mit seiner 2. Aktion und ggf. letzen Aktion in einen unerkundeten Raum oder behält mal mehr Karten auf der Hand beim Passen .. da geht so viel, obwohl man eigentlich kein komplexes Spiel spielt.

    Wem das obrige "too much" ist, der bekommt mit dem Koop-Modus eine meiner Meinung nach sehr gute Alternative. Die gemeinsamen Ziele sind bekannt und es wird niemand dazu neigen, die Gruppe zu sabotieren. In diesem Modus wird sich fürs Team geopfert, denn nur einer muss überleben, um einen Sieg fürs Team einzufahren.

    Ich spiele es seit 1,5 Jahren quasi wöchentlich mit der gleichen Gruppe. Es ist immer ein Fest und geht auch immer anders aus .. absolut kein langweiliges Spiel.

  • Wir haben jetzt 8 Partien gespielt (zu zweit, full coop) 4 loss, 4 win.

    Die erste Partie hat noch recht lange gedauert, jede neue Partie nimmt aber weiter an Fahrt auf , haben die letzte innerhalb von 15 Minuten verloren.

    Werden jetzt auf 2 händig umstellen, glaube aber nicht das eine Partie länger als 2h dauern wird.


    Wir finden die Exploration ab der ersten Runde spannend; welche Räume fehlen im Schiff, kommt die Königin früh, setzt uns Schleim unter Druck, verlieren wir die Rettungskapseln, bricht Feuer aus?

    Mechanisch sind genug Stellschrauben da, trotzdem ist es super übersichtlich.


    Der einzige Kritikpunkt, den wir tatsächlich haben ist, die Alien Minis sind unverhältnismäßig groß.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Danke für das Feedback.


    Mir ist klar, dass das Spiel generell sehr gut ankommt und dafür gibt es sicherlich seine Gründe. Euere Aufzählungen sind mir in sofern auch wichtig, da ich das Spiel sicher nochmal spielen werde und meinen Ansatz dementsprechend auch anders legen werde. Mal schauen ob dann etwas mehr Leben reinkommt in die Sache.


    Wenn nicht, ist das auch nicht so tragisch. Es ist schön wenn soviele soviel Spass damit haben. Lockdown kommt so oder so ... das habe ich jetzt schon gebackt und wenn es da ist werde ich es sicher auch nochmal probieren. Im Notfall kann es dann auch wieder weg...


    Schade nur, dass ich The Thing nicht gebackt hab. Dachte mir "brauch ich nicht, habe ja Nemesis". The Thing wirkt jetzt fast ein wenig interessanter im Nachhinein...