Nemesis by Awaken Realms - SemiCoop Alien-like Spacecrawler

  • Leider komme ich erst heute zum Schreiben, hoffentlich sind die Eindrücke noch halbwegs frisch...


    Einen Tag nach der Erstpartie gab es direkt die zweite, dieses Mal dann nur zu dritt, dafür aber mit 2 regelmäßigen Teilnehmern an meinen Spieleabenden.


    Am meisten "gestört" hatte mich nach dem Abbruch am ersten Abend die lange Spieldauer. So kamen wir nach mehr oder weniger 3 Stunden Spielzeit nur bis Runde 11, gestartet bei 15. Hochgerechnet wäre man also bei Zeiten für ein Twilight Imperium oder sogar noch einiges mehr.


    Diese Befürchtung kann ich nun getrost als unbegründet abtun. Mit 2 halbwegs erfahrenen Brettspielern ging das Ganze an dem Zweiten Abend doch deutlich schneller.

    Gespielt hatten wir drei Partien, die erste ging bis Runde 8, die zweite bis Runde 13 und die letzte entweder bis Runde 10 oder 9, definitiv auch etwas länger.


    Reine Spielzeit am Ende waren auch ca 3 1/2, also ähnlich lange wie den Abend zuvor, aber deutlich mehr Spiel und weniger Wartezeit. Hat dem Spiel natürlich gutgetan.


    In Spiel 1 hatte ich als Ziel, ein Signal zu setzen und die "Hüllenweakness" musste erforscht sein. Der zweite oder dritte von mir erkundete Raum war dann auch gleich der, in dem man das Signal senden konnte, ziemlich flott also einen Teil des Ziels erfüllt. Das Labor befand sich zu dem Zeitpunkt noch nicht aufgedeckt auf dem Plan, also wollte ich dieses erstmal finden, was mir nicht gelang, allerdings konnte ich recht schnell reinziehen und zu meinem Glück lag nur 2 Räume weiter der kümmerliche Rest eines zerschossenen Aliens rum.


    Im Labor wurde ich leider durch einen erzwungenen Noiseroll direkt mit einem Alien konfrontiert, was ziemlich brenzlig hätte werden können. Sehr heroisch zog allerdings mein Captain in mein Feld und zusammen konnten wir dem Vieh direkt in der Runde den Garaus machen. Nett und gönnerhaft wie ich nunmal bin, habe ich dann eine Aktion zum Erforschen benutzt, damit "wir es im Kampf alle leichter haben." :saint:


    Ziel also erfüllt, jetzt hieß es nur noch irgendwie überleben. Mittlerweile lagen schon recht viele Tokens für kaputte Räume auf dem Brett, es wurde also kritisch.


    Nicht weit vom Labor entfernt war der Zugang zu den Rettungskapseln, hier wollte ich also mit dem Evacuation Key mein Glück versuchen - Hat nicht geklappt. Einen weiteren Versuch gab es dann leider auch nicht mehr, Ereigniskarte "Lege auf alle grünen Räume einen Malfunction Token" hat das Schiff zerrissen. Sieg also um Runde verpasst - entsprechenden Würfelwurf vorrausgesetzt. Sehr ärgerlich, hat aber Spaß gemacht.


    In Spiel 2 hatte ich 2 recht aggressive Ziele, also das genommen, bei dem Spieler 3 nicht überleben durfte.


    Spieler 1 hatte durch unfassbares Würfelpech geschafft, schon in Runde 1 ein adultes Alien anzulocken, als Wissenschaftler mit nur 2 Schuss und max. 1 Schaden pro Wurf keine guten Startbedingungen. In Kombination mit den Events war es dann in Runde 2 auch schon um ihn geschehen. Das ging wirklich flott.


    Spieler 3 beendete seinen Zug in einem gelben Raum, ich saß in dem Raum, mit dem ich in gelben Räumen die Luftschleuse oder so ähnlich betätigen konnte... Tja, da war es auch um ihn geschehen und ich verblieb als einziger Überlebender. Der Sieg wurde mir dann "geschenkt". Es war bis jetzt kaum was aufgedeckt, somit hätte ich mich zur Schlafkammer zurückgezogen und wäre dort einfach verblieben, bis sich die Pods geöffnet hätten und hätte mich dann schlafen gelegt. Das nun etliche Runden einfach auszuwürfenl wollte keiner, also ging es an Runde 3.


    Hier musste ich einfach nur ein Alienei untersuchen. Sehr friedliches Ziel und theoretisch leicht zu erfüllen. Wäre da nicht der verdammte Captain, der sich mit einer Karte mein Ziel ansehen durfte und (ganz wie bei Battlestar Galactica) dem anderen Mitspieler erzählte, mein Ziel sei es, alle zu töten. Wüste Beschimpfungen flogen hin und her und ums Schiff wollte sich keiner so recht kümmern, repariert wurde nur da, wo man selbst einen Nutzen raus ziehen konnte, aber auch nicht mehr. Zwei Events hintereinander, die uns Malfunction Tokens erst in alle aufgedeckten grünen und dann in alle gelben Räume legen ließen sorgten dann auch hier wieder für ein auseinanderfallendes Schiff und die kollektive Niederlage.




    Unterm Strich - wie erwähnt - deutlich mehr gespielt in gleicher Zeit und auch mehr Spaß gehabt (ohne das nun der anderen Gruppe vorwerfen zu wollen, jeder fängt mal klein an). Da das Spiel beim Aufbau nicht mit der Spielerzahl skaliert, fand ich es mit 5 Spielern vielleicht sogar etwas leichter als zu dritt, die Räume sind halt schneller aufgedeckt, man hat alle Rollen im Spiel und die Wege sind nicht so weit. Gerade den Mechaniker würde ich als ziemlich wichtig ansehen, mit mehr Reparaturleistung hätten wir eventuell die beiden Spiele nicht verloren. Wenn bei 3 Spielern allerdings 2 nach hinten Richtung Antrieb und einer nach vorne ins Cockpit gehen, ist der arme Kerl vorne ziemlich aufgeschmissen, wenn er 1-2 Aliens gegenüber steht und Würfelpech hat. So schnell kann man gar nicht da sein, wie er es bräuchte. Natürlich kann er fliehen, aber das gibt einen automatischen Angriff und hat bei uns halt dank nachrückendem Alien auch nicht geklappt^^.


    Leider hatten wir in den 3 Spielen nur Larven und Adults auf dem Spielplan, keinen Breeder und keine Queen, aber da kann man halt nichts machen. Im ersten Spiel hatte ich dafür direkt beide hintereinander, das war mir auch etwas zuviel des Guten.


    Unterm Strich bin ich mit dem Spiel nach 2 Abenden und 4 Partien mehr als zufrieden, es ist ziemlich genau das, was ich mir erhofft habe.


    Schöne Miniaturen (kenne kein KDM, daher bin ich da noch leicht zu begeistern), relativ zügig gespielt, man erlebt was, freut sich über miss/geglückte Würfe der anderen und hat durch die verdeckten Ziele und Lebenspunkte der Aliens und nicht zuletzt der teils heftigen Events auch immer eine gewisse Spannung drin.

    Gerade das Kartenziehen bei den Kämpfen mit den Aliens fand ich ziemlich gelungen. Da kann dann der einfache Treffer thematisch auch mal in einen Kopfschuss gedeutet werden, wenn es bei nur 2 Schaden schon zum Tod des Aliens führte oder der 5te Treffer ist nur eine "harmlose" Fleischwunde, wenn das Alien dann doch 6 Lebenspunkte für diese Runde hat.


    Kleiner Kritikpunkt wäre Stand jetzt nur die etwas geringe Varianz bei den Events und den Alienangriffskarten. Dadurch, dass man diese Karten doch recht häufig zieht, hat man schnell alle gesehen. Bei den Angriffskarten ist das vielleicht nicht sonderlich schlimm, Aliens beißen und kratzen halt doch eher, als das sie nen Teleportationsangriff starten, Events hatten wir in den 3 Partien aber teils schon mehrfach doppelt und das fand ich etwas schade. Ist aber Jammern auf hohem Niveau, deswegen würde ich dem Spiel nix abziehen wollen. Bleibt das Spiel nun 3 Monate im Schrank, würde es mir wahrscheinlich gar nicht mehr auffallen, 2 Abende hintereinander wird es wohl auf absehbare Zeit nicht mehr gespielt.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

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  • Spieler 1 hatte durch unfassbares Würfelpech geschafft, schon in Runde 1 ein adultes Alien anzulocken, als Wissenschaftler mit nur 2 Schuss und max. 1 Schaden pro Wurf keine guten Startbedingungen. In Kombination mit den Events war es dann in Runde 2 auch schon um ihn geschehen. Das ging wirklich flott.

    Heißt das, der Spieler schaut dann 2 Stunden zu?

  • Heißt das, der Spieler schaut dann 2 Stunden zu?

    Im schlimmsten Fall, ja. Player Elemination ist Bestandteil des Spiels. Es gibt zwar eine Option dass ein Spieler nach seinem Ausscheiden die Rolle der Intruder übernehmen kann, aber die habe ich noch nicht gespielt. Zum einen weil wir erst sehr spät Todesfälle zu verzeichnen hatten und zum anderen hat der Spieler dann einfach den ganzen Verwaltungsaufwand übernommen und bis zum Ende mitgefiebert.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Man kann auch als Intruder weiterspielen. Wobei ich da die Regeln noch nicht gelesen hatte, ich ging davon aus, dass es in einem 3 Spieler Spiel nicht nötig sein wird^^. Da das Spiel eh 5 Minuten später vorbei war, war es dann auch kein großes Thema. Muss ich vorm nächsten Spiel aber definitiv noch machen.


    War allerdings auch etwas eigene Schuld, anstatt zu kämpfen und erst zu fliehen, wenn es nicht anders geht, hätte er auch direkt abhauen können. Das wäre ein automatischer Angriff gewesen und der kann auch daneben gehen. Thematisch auch sinniger, der Wissenschaftler im Rollstuhl mir nur 2 Munition und Limitierung auf 1 Schaden pro Angriff ist halt nicht der geborene Kämpfer.

    Weit genug weg wäre er auf jeden Fall gekommen, so dass das Alien ihn auch nicht in der nächsten Bewegung hätte erreichen können. Das geht aber nicht mehr, wenn man erst mit seiner letzten Handkarte flieht.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Zumal ein ausgewachsener Intruder mindestens 2 Schaden braucht, um sterben zu können (mit Glück!)

    Was ich ein wenig widersinnig finde: Man kann gewinnen, unabhängig davon, ob die Anderen gewinnen - semi Coop halt. Daher verstehe ich nicht, wieso man nicht direkt in Runde 1 abklärt, was man als Ziele hat, und dann wiederum voll kooperativ spielt...

    Im Voll-Coop würde ich immer die Hausregel verwenden, dass Alle überleben müssen. Sonst wäre die sinnvollste Lösung, die Objectives zu erfüllen, einen in Hibarnation zu versetzen und sofort mit den restlichen Charakteren Selbstmord zu begehen! (auch wenn man selbst tot ist, gewinnt man im Coop, wenn mindestens einer überlebt und die Ziele erfüllt wurden...)

  • [Tom] Meines Wissens liefert Nemesis auch einen Voll-Koop-Modus. Dieser wurde anscheinend nicht gewählt. Da man zu Beginn aus einer Auswahl Ziele sich das seine aussucht liegt es halt an den Spielern, wie sie das Spiel "erleben" wollen. Mitspieler umbringen geht ja nur indirekt, da es kein Friendly Fire gibt.

  • Nemesis Board Game (DE) *Kickstarter Edition*, 139,95 â¬, Fantasy

    Wobei der Liefertermin nicht mal im Ansatz gehalten werden kann. Realistisch wäre April-Juni 2019.

    Laute neuestem Update:


    "Overall, currently we estimate with big probability that production of paper components (plastic components are already produced) will start in March and take 30 days, then we will have around 30 days on transportation - so Language editions should be delivered early in May. "


    :crying:

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wie meinst du "wer wäre bereit mir dieses zu backen"? Der Pledge Manager ist doch schon längst ums Eck (irgendwann Mitte 2018)?

    ...uuunnnd: "Gesuche", solltest du mit "backen" <-> "abzutreten" meinen, gehören in den Marktplatz :teach:

    Zu der anderen Frage: Der Gameplay All in (inkl. Sundrop) kostete 178,00 £

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wie meinst du "wer wäre bereit mir dieses zu backen"? Der Pledge Manager ist doch schon längst ums Eck (irgendwann Mitte 2018)?

    ...uuunnnd: "Gesuche", solltest du mit "backen" <-> "abzutreten" meinen, gehören in den Marktplatz :teach:

    Zu der anderen Frage: Der Gameplay All in (inkl. Sundrop) kostete 178,00 £

    Nemesis by Awaken Realms - gamefound.com


    Habe es so verstanden das ihr theoretisch noch was ordern könntet.


    Edit: Dabei würde ich den Pledge natürlich ganz normal bezahlen mit Lieferkosten, evtl Auslandsgebühr und kleine Aufwandsentschädigung o.ä.

    Einmal editiert, zuletzt von Askandi ()

  • Nemesis by Awaken Realms - gamefound.com


    Habe es so verstanden das ihr theoretisch noch was ordern könntet.


    Edit: Dabei würde ich den Pledge natürlich ganz normal bezahlen mit Lieferkosten, evtl Auslandsgebühr und kleine Aufwandsentschädigung o.ä.

    Awaken Realms wollten für ursprüngliche Backer den Pledge Manager nach Auslieferung der ersten Wave noch einmal öffnen. Anscheinend ist das nun der Fall, sodass alle, die bei der Kampagne regulär dabei waren, nachlegen könnten.

  • Ähm, doch.


    Zur Klarifikation, da wir ev. von zwei verschiedenen Dingen reden: Ein Late Pledge ist nicht offen, wohl aber die Möglichkeit für existierende Backer weiteres Produkt zu ordern, dass dann mit Wave 2 (Juni 2019) verschickt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Sind die Buttons "Add to Cart" und "Buy now" bei dir ausgegraut? Komisch. Aber du warst auch Backer schon während der Kampagne?

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Sind die Buttons "Add to Cart" und "Buy now" bei dir ausgegraut? Komisch. Aber du warst auch Backer schon während der Kampagne?

    My projects -> Nemesis -> Actions (...) -> add to order ... ist bei mir möglich. Ausgegraut sind bei nur die anderen bereits gelieferten Projekte.

  • Wer wäre bereit für mich noch ein Intruder Pledge (All-Game-In) dt. hinzuzufügen. Ich würde es dann per Paypal an Freunde bezahlen.


    FischerZ bist Du bei dem Projekt dabei?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich würde mich ebenfalls noch bei jemandem einklinken, falls das möglich wäre. Natürlich würde auch ich direkt per PayPal bezahlen. Falls sich jemand erbarmt, gerne eine PN an mich.


    Zur möglichen Bestellung und vielleicht an die, die das Spiel schon gespielt haben:

    • Meint ihr, dass die "Terrain Expansion" das Spiel sinnvoll aufwertet oder nimmt sie nur unnötig Platz ein ohne die Immersion zu stärken?
    • Bezüglich der "Cronomorph"-Erweiterung habe ich auch nicht wirklich viel gefunden, außer, dass sie die Aliens im Spiel als Gegner austauscht. Bringt vielleicht etwas Variation, aber komplett überzeugt bin ich (noch) nicht. Was meint ihr?
    • War die Sanitäterin (Medic) eine Belohnung für das Unterstützen an Tag eins?


    Aktuell würde ich zwischen Basispledge + Addons und dem "Intruder"-Pledge schwanken.

    • Wenn ich es mir genauer überlege, wäre es aber das Billigste die Auslieferung und zwei weitere Wochen zu warten und dann das "Sankt Nemesis"-Paket im Marktplatz zu kaufen.
      • Es sei denn Sankt Peter sieht es als Wertanlage und will mich aus Gier in den finanziellen Ruin treiben. 8o


    Edit: Bei Stylianos hatte ich im letzten Jahr mal angefragt nach Harry2017 s Tipp, aber da habe ich keine wirkliche Antwort erhalten. Zu der Zeit muss er auch voll im Stress gewesen sein, weswegen ich nicht weiter nachgehakt habe.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • fjaellraeven


    Ich gehe davon aus, dass es mir gefallen wird. Lords of Hellas ist bei uns sehr gut angekommen. Und bei Nemesis finde ich das Thema interessant.


    tl;dr

    Bestell es Dir lieber selber und hoffe nicht auf mich.

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    Meine Spiele: Klick mich

    • 1) Meint ihr, dass die "Terrain Expansion" das Spiel sinnvoll aufwertet oder nimmt sie nur unnötig Platz ein ohne die Immersion zu stärken?
    • 2) Bezüglich der "Cronomorph"-Erweiterung habe ich auch nicht wirklich viel gefunden, außer, dass sie die Aliens im Spiel als Gegner austauscht. Bringt vielleicht etwas Variation, aber komplett überzeugt bin ich (noch) nicht. Was meint ihr?
    • 3) War die Sanitäterin (Medic) eine Belohnung für das Unterstützen an Tag eins?

    1) Das hängt von dir als Spieler ab, mir gefallen "echte" Türen um längen besser als Pappcounter.

    2) Ja im Prinzip "nur" alternative Aliens mit anderen Fähigkeiten.


    3) Ja.

  • Durch ihre Fähigkeiten spielen sich die Carnomorphs wohl etwas anders als die Alien aus dem Grundspiel und die Voidseeders. Natürlich hat man dadurch mehr Variabilität, die Frage ist aber: Spielt man das Spiel tatsächlich oft genug, dass man sich die beiden Rassen, die es im Grundpledge gibt, satt gespielt hat? Ich kann die Frage für mich klar mit nein beantworten.

  • Klares JA zur Terrain Expansion! Und zwar nur für die Türen. Die Papptüren halten leider nur leidlich in ihren Plastikfüssen, ich überlege schon eine Alternative (3D-Druck?)

    Der Rest der Terrain Expansion ist allerdings tatsächlich eher unnötig...

  • Mal die Zeit bis zum Playoff-Spiel mit nem Sessionreport überbrückt, so lange die Erinnerung noch frisch ist:


    Zu viert gespielt mit zwei Erstspielern inklusive mir. Nach einer guten Erklärung haben wir nach Wunsch die Charaktere gewählt und dann zufällig die Ziele gezogen. Damit nicht ganz regelkonform, aber für mich für eine Kennenlernpartie völlig ok. Wer es taktischer mag, zieht zuerst die Zielkarten und draftet danach die Charaktere, die am besten zu den Zielkarten passen. Dazu muss man aber eigentlich die Charakter-Kartendecks mit ihren Möglichkeiten kennen oder komplett anschauen, um das alles einschätzen zu können. Schwierig in einer Erstpartie, wenn man irgendwann mal losspielen will.


    Ich spielte die Pilotin. Ich sollte zufällig gezogen entweder dafür sorgen, dass wir zur Erde fliegen oder dass ich als Einziger überleben würde. Alternativ konnte ich auch dafür sorgen, dass Spieler 2 nicht überlebt. Aber dieses Ziel hatte ich abgelegt, da ich meinte, dieses Ziel nicht aktiv genug steuern zu können. Eine Fehlentscheidung, weil Spieler 2 überlebte mich nicht. Ich allerdings auch nicht, als die Königin vor mir auftauchte und ich mit zwei schweren Wunden ins Jenseits geschickt wurde. Per Zufallskartenzug. Da war allerdings schon klar, dass ich das Spiel nicht gewinnen werde können, da die Selbstzerstörtung tickte und ich keine Chancen hatte, zeitig und vor allem alleine zu entkommen. Somit konnte ich eigentlich nur noch verhindern, dass die letzte Mitspielerin ihr Ziel ebenfalls nicht erfüllen werde können. Nur blieb mir dafür keine Zeit mehr, da durch Zufall die Königin gezogen wurde und ein paar glückliche Würfelwürfe der Mitspielerin den Sieg sicherten.


    Durchaus ein spannendes Ende, allerdings waren die Umstände leider bezeichnend für die ganze Partie: Nemesis ist Amitrash in Reinkultur. Wenn der Zufall gegen einen ist, kann man mit guten Spielentscheidungen dagegen schlicht nicht ankommen. Das empfand ich unbefriedigend. Die Stimmung und Spielatmosphäre war allerdings gut, so dass ich Nemesis nicht als schlechtes Spiel für mich einordne, nur eines, das mal ganz blöd laufen kann. Dabei eine ganze besondere Geschichte erzählt und erleben lässt, allerdings eine, die man kaum selbst in der Hand hat.


    Bei einer Bewegung wird gewürfelt und ein neuer Geräuschmarker verteilt oder eben auch nicht. Oder es taucht direkt ein Alien auf. Je mehr Marker schon liegen, desto wahrscheinlicher wird das. Welches Alien auftaucht, das wird blind aus dem Aliensack gezogen. Bei Angriffen würfelt man und macht damit Schaden oder auch nicht. Ob das Alien stirbt, entscheidet eine zufällig gezogene Karte. Da kann man Glück haben oder eben auch nicht. Je mehr Schaden das Alien schon nehmen musste, desto wahrscheinlicher ist dessen Ableben. Hier ist mehr Glück beteiligt, als dass man potentielle Wahrscheinlichkeiten mit einbeziehen könnte.


    Räume sind zunächst verdeckt und Zustandsmarker sowie dort zu findende Gegenstände sind zufällig und ebenso verdeckt verteilt. Ich hatte auf der einen Seite zunächst Glück, dass ich einen meiner besonderen Piloten-Gegenstände direkt in den passenden Zufallsraum aktivieren konnte und dann per Suchaktion zufällig genau den Gegenstand zog, den ich für meinen zweiten Piloten-Gegenstand brauchte. Allerdings hatte ich in der Anfangsphase ansonsten nur Räume auf meinem Weg zur Brücke, bei denen ich keine neuen Gegenstände finden konnte.


    Da aber bis dahin keine Aliens auftauchten und somit auch kein Kampf stattfand, war die Bedrohung noch nicht greifbar. Dann ging es arg schnell, die Aliens tauchten in Horden auf, weil der Spielplan derweil von Geräuschemarker voll waren, wir hatten aber kaum bis keine brauchbare Waffen gegen diese Invasion. Wir hatten halt eine blöde Raum-Zustands-Suchanzahl-Marker-Verteilung. Somit war weglaufen und hoffen, dass man zufällig im Freischlag des Aliens nicht getroffen wurde, die fast schon beste Option.


    Das war dann die Spielphase, ab der es bergab ging, ein Mitspieler die Selbstzerstörung zündete und daraufhin aber sein Ziel nicht mehr erfüllen konnte, weil der Weg zum Escapepod durch Aliens blockiert war und ohne Munition und ohne Räume in Nähe, in denen man noch Munition hätte finden können, war es dann auch schnell für ihn vorbei. Den Soldaten raffte es im Alien-Kampf danach nieder, als er die Selbstzerstörung wieder deaktieren wollte, aber schlicht nicht ausreichend gut genug würfelte. Wir restliche zwei Spieler waren hingegen zu weit entfernt, um wirklich eingreifen zu können zu dem Zeitpunkt und dachten auch, dass es der Soldat eigentlich auch alleine schaffen müsste. Der Zufall war aber gegen uns.


    Da Nemesis so viele Zufallselemente in der Raumverteilung hat und auch, ob und wann Aliens auftauchen, ist es leider reiner Zufall, ob ein toller Spannungsbogen entstehen kann oder eben auch nicht. Ich fühlte mich phasenweise doch arg durch die Zufallsumstände gespielt. Amitrash eben. Im ersten Raum durch Slime und Feuer betroffen. Der Duschraum war zunächst in Reichweite und mein Zwischenziel, dann aber mehrfach durchs Aliens verstopft und ich für einen direkten Kampf nicht wirklich gerüstet, weil keine Suchoptionen für bessere Gegenstände in Reichweite waren. So fühlte es sich an, dass ich nur das machen kann, was mich das Spiel machen lässt und das war dann doch irgendwie unbefriedigend weil zufällig zu wenig.


    Wer sich nicht daran stört, dass man auch ohne eigenes Zutun mal so richtig in die Grütze greifen kann, dabei trotzdem eine interessante Geschichte erlebt, die da mit einem passiert, sollte durchaus mal eine Erstpartie wagen. So richtig überzeugt hat mich Nemesis allerdings nicht, dafür fehlten mir die Möglichkeiten, das Geschehen wirklich zu beeinflussen und weniger Spielball der Ereignisse zu sein. Charakteraufbau gibt es sowieso nicht und Spezialisierung ist nur möglich, wenn man Gegenstände und zeitig Räume findet, die einem beim Vorankommen helfen. Den anderen Mitspielern hat es wesentlich besser gefallen, so dass Ihr meine Spielerfahrung nur als das nehmen solltet, was es auch ist - eine subjektive Einzelmeinung.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wer sich nicht daran stört, dass man auch ohne eigenes Zutun mal so richtig in die Grütze greifen kann, dabei trotzdem eine interessante Geschichte erlebt, die da mit einem passiert, sollte durchaus mal eine Erstpartie wagen.

    Und zwar eine Erstpartie Robinson Crusoe ^^


    Im Ernst: Dein Bericht lässt mich befürchten, dass ich das Spiel ausschließlich im Koop-Modus auf den Tisch bekomme...

  • für die Türen.

    ein klares Ja von mir für Türen generell in Dungeon Crawler ähnlichen Spielen. So kommen beispielsweise bei uns die Türen von Black Plague auch bei Villen des Wahnsinns zum Einsatz.

    Sagt Ja zu Türen in Spielen! ?

  • Ihr solltet mal den Coop Modus probieren. Da wird der Zufall immerhin durch das gemeinsame Agieren in seine Grenzen gewiesen... ?

    Könnte eine Lösung für mich sein, wobei dann der ganze Paranoia-Faktor, den ich ziemlich gut fand, wegfallen würde. So hatte ich den Kurs überprüft, mitgeteilt, dass wir eben nicht zur Erde fliegen und dann ... wegen Toilettenpause völlig vergessen mir zu merken, welcher der richtige Kurs war. Weil mich zusätzlich verwirrt hatte, dass die Kursziele nicht alphabetisch angeordnet waren. Also auf gut Glück auf A eingestellt und dann in einem Computerraum per Pilotenfähigkeit den Kurs nochmals überprüft und den Kurs zur Erde bestätigt.


    Plötzlich stiefelte der Soldat in Richtung Brücke, blieb im Aliennestraum zusammen mit mir stehen und zerstörte die Tür zur Brücke. Zuerst dachten wir, dass er Alieneier einsammeln wollte. Dann hatte ich die Befürchtung, dass er den Kurs umstellen wollte, den ich so mühsam korrigiert hatte. Er hat hingegen nur überprüft, ob wir wirklich zur Erde unterwegs sind. Meine Amnesie, dass ich den Kurs nicht mehr wusste, kam ihm ebenso merkwürdig vor, wie mir sein Verhalten.


    Auf diese Art erzählt das Spiel seine kleinen Geschichten innerhalb einer Partie. Zwar durch Zufall entstanden, aber ohne dieses mitschwebende Misstrauen, ob die lieben Mitspieler nicht ganz gegensätzliche Ziele haben, würde mir in dem Spiel enorm viel fehlen und es würde mehr zu einer kooperativen Optimierungs-Herausforderung verflachen, in der man mehr die Spezialfähigkeiten seines Charakterkartendecks gegenseitig ergänzen würde: Der eine Spieler scannt einen Raum aus Entfernung, zwei andere Spieler stiefeln zusammen los und suchen dort nach Gegenständen, während ein vierter Spieler für die Gruppe schon mal bessere Gegenstände zusammenbaut. In semikooperativen Runden muss man sich hingegen das Vertrauen zunächst erarbeiten.


    Dabei hat Nemesis einige gute Spielmechaniken und ist auch gut umgesetzt:

    - Die Miniaturen sehen gut aus in dieser akzentuierenden Bemaltechnik im Vergleich zum Plastikgrau

    - Der ganze düstere Look des Spiels erzeugt eine glaubwürdige und beklemmende Alien-Atmosphäre

    - Die Anzahl der Suchoptionen wird per Raumausrichtung angezeigt und braucht damit keine Statusmarker

    - Jeder Charakter hat sein eigenes auf seinen Beruf ausgerichtetes Kartendeck

    - Die Inifiziertenkarten mit dem Rotfolien-Check ist spielerisch interessant und gut umgesetzt

    - Gegenstände lassen sich vielfältig einsetzen, auch zur Freischaltung von Spezialgegenständen des Charakters oder zum Bau besserer Gegenstände

    - Vielfältige Raumaktionen (deren Funktionen man allerdings etwas umständlich auf der übergrossen doppelseitigen Spielhilfe nachschlagen muss)

    - Bezahlsystem von Aktionen durch die eigenen andere Aktionskarten, was die Auswahl im Laufe der Spielrunde gezielt beschränkt

    - Spannendes Verwundungssystem mit leichten Wunden, die zu unterschiedlich schweren Wunden werden, die einen gezielt behindern


    Dem gegenüber steht allerdings die nicht vorhanden Charakterentwicklung in einer Partie. Ich werde durch erfolgreiche Alienkämpfe oder durch andere Aktionen weder besser noch sonstwie belohnt. Hier fühlt sich das Spiel für mich unbefriedigend an, weil diese ganzen kleinen Erfolgserlebnisse so völlig fehlen. Stattdessen freue ich mich eher, dass ich nicht schon per Zufallsfaktoren gestorben oder auf dem Weg dorthin bin.


    Ob ich überhaupt Gegenstände finden kann und wie viele und ob die dann auch noch für mich nützlich sind, ist zum größten Teil reiner Zufall. Den kann man höchstens durch die Aktion minimieren, die dann Zeit und Aktionskarten kostet, um sich einen noch verdeckten Raum anzuschauen, ob man dort überhaupt suchen kann. Wie viele Gegenstände man dort finden kann, ist hingegen erst klar, wenn der Raum erstmalig erkundet wurde und dann muss man zum Suchen auch seine Suchen-Karten aus dem Kartendeck auf die Hand gezogen haben oder sich eben gezielt aufgespart haben, was aber den vorherigen Aktionsspielraum begrenzt hat.


    Da macht es einem das Spiel nicht einfach und begrenzt sich meiner Meinung selbst in seinen Möglichkeiten. Weil wer durch den zufälligen Raumaufbau und blöde Verteilung der zufälligen Raummarker keine Gegenstände finden kann, kann auch keine besseren Gegenstände bauen und kann sich gegen Aliens kaum verteidigen und somit die Raumbereiche nicht mehr nutzen, in denen Aliens unterwegs sind. Zudem gibt es ja auch noch die Mitspieler, die in Konkurrenz untereinander sich Suchoptionen wegschnappen und damit verringern, da man pro Raum nur sehr begrenzt suchen kann. In Summe hatte ich das Gefühl, dass wir in unserer Partie schlicht zu wenig Chancen auf Gegenstände hatten. Eben begründet durch den Zufallsaufbau.


    Nemesis verteilt ordentlich Zufallsarschtritte, um die düstere und beklemmende und fast ausweglose Stimmung aufzubauen und zu erhalten. Der Eigenanteil, etwas dagegen zu wirken, kommt leider nicht gegen den Zufall an. So wird man ein wenig bis ein wenig arg viel (eben zufällig) zum Spielball der Gegebenheiten und kann zufällig enstanden kaum bis wenig etwas machen, was einem voranbringt oder findet sich in einer zufällig entstandenen Abwärtsspirale wieder:


    Munition ist aus. Aliens überall. Keine Suchoptionen in Reichweite für neue Munition. Verletzt und blutend. Aber um die Blutung zu stoppen, muss man einen Raum mit Suchoptionen finden und verwendet dafür seine Aktionen, um zu überleben, später Munition oder bessere Gegenstände zu finden, um sich dann um sein Missionsziel zu kümmern, während jemand die Selbstzerstörung aktiviert hat und die Zeit tickt.


    Wie gesagt: Das Spiel kann tolle Geschichten erzählen, die sich durch die Zufallsfaktoren ergeben. Nur ist es dann weniger ein Spiel, das sich aus den eigenen Aktionen ergibt. Sondern eher ein Spiel, das sich selbst diese Geschichten aufbaut. Amitrash eben mit für mich, je nach Spielsituation, zu begrenzten Eigenanteil am Spiel.


    Nochmals mitspielen? Ja, auch um selbst herauszufinden, ob die eine Erstpartie völlig typisch war oder nur eine Extreme durch Zufall entstanden. Ansonsten hat das Spiel für mich aber noch zu viele Ecken und Kanten, weil mehr wert auf Atmosphäre und weniger auf selbstgestalterische spielerische Möglichkeiten gesetzt wurden, um es zwingend selbst besitzen zu wollen. Mal sehen, wie es sich mit seinen ganzen Erweiterungen entwickelt und dann irgendwann als 3rd-Edition von einem großen Verlag überarbeitet aufgegriffen wird.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ob ich überhaupt Gegenstände finden kann und wie viele und ob die dann auch noch für mich nützlich sind, ist zum größten Teil reiner Zufall. Den kann man höchstens durch die Aktion minimieren, die dann Zeit und Aktionskarten kostet, um sich einen noch verdeckten Raum anzuschauen, ob man dort überhaupt suchen kann. Wie viele Gegenstände man dort finden kann, ist hingegen erst klar, wenn der Raum erstmalig erkundet wurde und dann muss man zum Suchen auch seine Suchen-Karten aus dem Kartendeck auf die Hand gezogen haben oder sich eben gezielt aufgespart haben, was aber den vorherigen Aktionsspielraum begrenzt hat.


    Da macht es einem das Spiel nicht einfach und begrenzt sich meiner Meinung selbst in seinen Möglichkeiten. Weil wer durch den zufälligen Raumaufbau und blöde Verteilung der zufälligen Raummarker keine Gegenstände finden kann, kann auch keine besseren Gegenstände bauen und kann sich gegen Aliens kaum verteidigen und somit die Raumbereiche nicht mehr nutzen, in denen Aliens unterwegs sind. Zudem gibt es ja auch noch die Mitspieler, die in Konkurrenz untereinander sich Suchoptionen wegschnappen und damit verringern, da man pro Raum nur sehr begrenzt suchen kann. In Summe hatte ich das Gefühl, dass wir in unserer Partie schlicht zu wenig Chancen auf Gegenstände hatten. Eben begründet durch den Zufallsaufbau.

    Dabei sind doch die Armory (Munition), der Emergency Room (Wunden heilen) und das Storage (2 Items vom beliebigen Stapel ziehen, eins behalten) allesamt Basic Rooms 1, d.h. sie werden auf jeden Fall im Laufe des Spieles entdeckt und man kann sich das Searchen nach den gerade am dringendsten benötigten Gegenständen ersparen bzw. erleichtern so die - zugegebenermaßen - schwierige Situation durch die wenigen Searchaktionen bzw. überhaupt vorhandenen Items. Natürlich hat die Sache den Haken, dass man meistens gerade den Raum benötigt, der am weitesten entfernt liegt und die Bewegungen durch das Raumschiff erzeugen ja auch noch diese lästigen Noise Marker. Und die steigern letztendlich die Wahrscheinlichkeit ein Encounter auszulösen. Aber irgendwas ist ja immer. Einen Tod muss man sterben... ;)


    Ich finde die starke Verknappung an Items (thematisch) gar nicht mal so schlimm. Nemesis macht hier das richtig, was bei vielen anderen ähnlichen Spielen für mich immer für Stirnrunzeln sorgt. Da gibt es viel zu viel zu finden was dazu führt alles abzugrasen und sich über Gebühr aufzumunitionieren. Bei Nemesis muss man knallhart abwägen ob, was und wie oft man überhaupt sucht. Denn viel Zeit hat man nicht, wenn man sein Ziel auch noch irgendwie erfüllen möchte und man nie genau weiß ob der Kurs richtig liegt oder die Maschinen für den Sprung überhaupt funktionieren. Vielleicht wäre es ja doch besser den ganzen Klump einfach hinter sich zu lassen und schnellstmöglich den dem Untergang geweihten Kahn sich selbst zu überlassen...

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Um Mal einen Gegenpol zu ravn Meinung zu eröffnen... Seit euch im Klaren, dass da ein Eurogamer schreibt! :P


    Außerdem benutzt er viel zu oft und plakativ das Wort 'Zufall'. Ganz so zufällig, wie er beschreibt, ist das Spiel nicht. Wenn man weiß, wie man wann/wie/wo sterben kann, kann man aktiv dagegen spielen. Und wer sich nicht (ausreichend) bewegt, darf nachher nicht heulen, dass er keine Items findet).

    2 Mal editiert, zuletzt von d0gb0t () aus folgendem Grund: Typo korrigiert und Smiley eingefügt

  • Ich hätte sogar die Chance als Pilotin gehabt, in den ersten Spielrunden direkt das Spiel zu verlassen, selbst zu gewinnen und den Geschehnissen ihren Lauf zu lassen, in der Hoffnung, dass ansonsten niemand überleben wird:


    Mein Spezialgegenstand, der ein Escape-Pod öffnen konnte, hatte ich direkt im zweiten von mir erkundeten Raum aktivieren können und der Escape-Pod-Einstiegsraum war auch schon gefunden, nur der Kontrollraum dazu nicht. Ich war zu der Zeit der einzige Charakter, der ein Escape-Pod öffnen konnte. Bis dahin hatten wir keinen einzigen Alien im Spiel und die Geräuschemarker waren auch noch nicht flächendeckend verteilt. Die Chance dazu war also da und hätte sicherlich für verdutzte Gesichter gesorgt.


    Da ich aber nach der ausführlichen Regelerklärung nicht nur 30 Minuten der dann gut drei Stunden langen Partie aktiv mitspielen wollte, auch um noch mehr von dem Spiel selbst erleben zu können, entschied ich mich für das Ziel, das Schiff zur Erde steuern zu lassen, zumal eine Mitspielerin schon unterwegs war, um die Maschinen zu reparieren. War ein Fehler, weil danach lief so wirklich alles aus dem Ruder und die Chance, ein Escape-Pod erreichen und starten zu können, war so gut wie dahin.


    Das Beispiel zeigt erneut gut, welche Geschichten das Spiel erzählt und welchen Anteil man dabei hat.


    In unserer Partie waren die Armory, Emergency Room und Storage leider allesamt erst in der zweiten Spielhälfte gefunden und bis dahin eben nicht verfügbar. Dafür gab es dann ganz viele Räume mit 3er-Marker, in denen man nicht suchen durfte und damit eine arge Verknappung der potentiellen Gegenstände in Folge. Auch hier erzählte das Spiel seine ganz eigene Geschichte.


    An einigen Ecken etwas runder und gefälliger redaktionell überarbeitet, dazu kompaktere Raumübersichten, ein klareres Regelwerk in den vielen Details um Infektionen und Siegbedingungen (erschien mir unnötig kompliziert aufgebläht in der Erklärung und deshalb schwierig auf den Punkt zu bringen) und dazu etwas mehr Möglichkeiten, das Geschehen aktiver zu beeinflussen, und Nemesis wäre für mich persönlich das perfekte Alien-Amitrash-Spiel.


    PS: Bin kein Eurogamer. Sondern ein Allesspieler. Wobei ich Optimierungsfestivalspiele, die in superkleine Aktionen zerhakt sind, so gar nicht (mehr) mag. Amitrash spiele ich ebenso gerne. Nemesis kam mir für ein Amitrash hingegen arg zufällig vor in der Erstpartie, weil für mich zu viele Spielfaktoren per Zufall gesteuert sind und damit zufällig ein guter oder auch arg schiefer Spielraumrahmen entstehen kann. Eventuell haben es sich die Autoren da ein wenig zu einfach gemacht oder ich habe schlicht im Erstkontakt eine Häufung von Zufällen erlebt, die eine Abwärtsspirale erzeugt haben, aus der eine einzelne Mitspielerin nur durch Zufall herauskam und als Einzige überlebt und auch gewonnen hat. :)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

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