Was bedeutet "Legacy" tatsächlich (für Dich)?

  • Angeregt durch einen Beitrag bei Twitter in Bezug auf #Charterstone von jerry67 habe ich diesen Thread mal erstellt, weil ich das durchaus interessant finde, wie der/die Einzelne Spieler "Legacy" definiert und was er bei einem "Legacy"-Spiel erwartet.


    Nach mittlerweile ein paar Spielen am Markt, die den Zusatz "Legacy" tragen und mal mehr oder weniger gut sind (auch wieder je nach Geschmack) ist es fraglich, ob man Legacy nur über immer weitere ins Spiel kommende Regeln und Regelzusätze bzw. -Erweiterungen definiert oder ob man dieses im Zusammenhang mit permanenten Veränderungen des Spiels sieht.


    Meiner Meinung nach sollte ein Legacy-Spiel Entscheidungen vom Spieler bzw. den Spielern fordern, die das Spiel auch im weiteren Verlauf (drastisch) verändern und dies immer wieder von Runde zu Runde. Dann wird es tatsächlich interessant. Nur und lediglich geskriptete Ereignisse sind auch schön (wie bei Pandemic Legacy beispielsweise), aber auf Dauer vermutlich nur ein Nachspielen des Storybooks, welches der Autor bereits geschrieben hat. Aber kann das tatsächlich auch funktionieren (und Spaß machen)?


    Meiner Meinung nach kann das aber nur bei Koop-Spielen ordentlich funktionieren, denn ansonsten ist man bei Spielen die man gegeneinander spielt eventuell in einer Sackgasse gegenüber den anderen Spielern; oder ich muss als Designer so sauber arbeiten, dass ich dies ausschließe, denn der Spielspaß muss ja trotzdem auch für diesen Spieler (und den/die anderen natürlich ebenfalls) gewährleistet sein.


    Bei #Charterstone beispielsweise hätte man meiner Meinung nach viele Regeln bereits am Anfang einführen können bzw. direkt ins Regelbuch schreiben können - dann wären die Einführungsrunden etwas fordernder gewesen - hier spielt aber bestimmt auch die Spielerfahrung des Einzelnen eine Rolle.


    Wie seht ihr das?

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  • Ich spiele gerade Charterstone, dazu läuft...äh schippert Seafall noch rum. Auch wenn ich Charterstone für wesentlich besser ausgearbeitet finde, merke ich auch hier, Legacy und Gegeneinander ist glaube ich dann doch nicht mehr meins. Sobald man etwas ernster an das Gewinnen rangeht, fühlen sich glaube ich schnell Leute unfair vom Spiel behandelt. Das fängt dann mit Glück bei Gebäuden an, die schnell coole Combos ermöglichen, geht bei Seafall über 5-Spieler Probleme und wie du schon sagst, weiß man eigentlich nicht wohin die Reise geht. Je nachdem wie sich Spieler entscheiden, kann das zu Frust führen. Das kann ja sogar unbegründet sein, weil man nicht weiß was da noch kommt, aber das nützt dem Spielgefühl in der Gegenwart wenig.

  • FischerZ  
    Ich bin irritiert. Auf der einen Seite sagst Du, dass ein "echtes" Legacy-Spiel Deiner Meinung nach von Spielern Entscheidungen abverlangen sollte, die das Spiel stark verändern, auf der anderen schreibst Du über Pandemic Legacy (von vielen als DAS Legacy-Spiel bezeichnet), dass es zwar auch schön sei, aber eben "nur" geskriptete Ereignisse beinhalte...

    Was ist denn Deiner Meinung nach dann ein gutes Legacy-Spiel? Oder debattieren wir hier nur ein theoretisches Ideal?

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Ich mag beide Seasons von Pandemic Legacy (wobei wir Season 2 erst den Januar gespielt haben).

    Und ich mag auch TIME Stories.

    In beiden Spielen versucht man das zu Spielen, was sich die Autoren gedacht haben.


    Aber mal ehrlich: Das tun wir doch bei (fast) jedem Spiel! Auch bei einem Marco Polo sind die Aufträge, Belohnungen, Verzahnungen auf eine Art und Weise definiert, wie der Autor es sich gedacht hat.

    Und auch bei einem Legacy-Spiel, bei dem die Entscheidungen vermeintlich echte Entscheidungen sind, die etwas verändern, ist es am Ende doch nur so, dass es Weg A und Weg B gibt - und beide sind gescriptet vom Autor.

  • Dumon

    Genau so, wie ich es geschrieben habe: Pandemic Legacy ist schön, aber nicht überragend und im Hinblick auf die bisherigen Legacy-Spiele durchaus für die meisten DAS Legacy-Spiel (mangels besserer Alternativen). Es macht vieles richtig, könnte aber meiner Meinung nach (und ohne, dass ich bis jetzt weiß, was in PL:S2 passiert wohlgemerkt!) etwas weiter reichende Entscheidungen der Mitspieler verlangen die sich im weiteren Verlauf krasser auswirken und auch das Spiel nachhaltig verändern.

    Beispielsweise wie diese geskripteten Bücher (oder 7th Continent, zumindest was ich bisher darüber gelesen habe) bei Entscheidungen auch mal insgesamt als Gruppe in eine Sackgasse zu laufen oder zu sterben etc. (auch hier wieder als Beispiel ohne Legacy wäre (und wieder: ich hab´s noch nicht gespielt und beziehe mich nur auf das, was ich bisher gehört habe) This War of Mine, wo wohl auch durchaus spielrelevante Entscheidungen getroffen werden müssen, die vielleicht auch weh tun und emotional fordernd sind) - aber so, dass ich halt von neuem anfangen kann ohne das Spiel neu kaufen zu müssen....


    Ich hoffe, ich habe mich etwas klarer ausgedrückt.

  • Es macht vieles richtig, könnte aber meiner Meinung nach (und ohne, dass ich bis jetzt weiß, was in PL:S2 passiert wohlgemerkt!) etwas weiter reichende Entscheidungen der Mitspieler verlangen die sich im weiteren Verlauf krasser auswirken und auch das Spiel nachhaltig verändern.

    Hui, da ist meine Erfahrung mit Season 1 eine andere. Jedes Mal wenn ich auf das fertige Board blicke oder mit der Holden darüber spreche wird diese eine Entscheidung die eine Suche zu forcieren wieder thematisiert...

  • FischerZ  
    Also sprechen wir tatsächlich über ein (noch) theoretisches Konstrukt, aus Deiner Sicht.

    Ich finde, man muss in Pandemic: Legacy schon einige Entscheidungen treffen. Ja, diese haben nicht direkt mit dem Ablauf der Ereignisse (bzw. der Story) zu tun, aber indirekt mit dem Spielverlauf. Wann lasse ich einen Ausbruch in einer Stadt zu? Welche Städte dürfen untergehen? Wo baue ich das Forschungszentrum, das ich später dann permanent machen will? Welche Vorteile sind für uns relevant, welche nicht?

    Du hast Recht, es gibt natürlich Möglichkeiten, das in größerem Stil zu machen.
    ABER
    Das würde zu Lasten der "coolen" Dinge gehen. Zusätzliche Spielaspekte (die "Boxen" bei Pandemic, die Aktionen, Aufkleber etc.) lassen sich viel, viel schwerer in ein Spiel einbinden, wenn die Spieler quasi in einer Sandbox unterwegs sind.

    7th Continent bietet zwar einige permanente Veränderungen der Welt, wenn man es spielt, aber diese sind eben "nur" durch verschlossene, veränderte oder neu eröffnete Möglichkeiten der Erkundung dargestellt (wenn man jegliche Aktion mal drauf runterbrechen will). Hier kann man zwar auch scheitern...

    ...aber genau das ist ja ein Problem. Wenn ich als Spieler x Stunden investiert habe, vielleicht sogar das Spielmaterial verändert - wie kommt dann ein endgültiges Scheitern bei mir an? Nehmen wir als Beispiel mal wieder Pandemic: Legacy her. Da zerreißt man Karten, "entdeckt" neue Möglichkeiten, öffnet Boxen und erhält Aufkleber...
    ...und dann, kurz vor dem "großen Finale" (keine Ahnung, wir haben tatsächlich gerade erst den Februar hinter uns), im November, scheitern wir, und das Spiel ist vorbei. Wie frustrierend wäre das denn? Da habe ich so viel Zeit investiert, habe das Spielmaterial nachhaltig verändert - und muss nun das Spiel beenden, ohne zu einem wirklichen Ende gekommen zu sein? Das Problem: ich kann keinen Reset machen! Die Wow-Effekte der neu-entdeckten Materialien mal ignoriert - ich kann das Spiel nicht mehr in seinen Ausgangszustand versetzen (was ja die Idee des Ganzen ist). Ich müsste es neu kaufen...
    ...und was, wenn wir früher scheitern? Dann hat sich der gezahlte Preis ja nochmal weniger "gelohnt"?

    Da bei 7th Continent (bei dem wir auch über die erste Insel noch nicht raus sind) nichts permanent verändert wird, also "nachhaltige" Konsequenzen nur für diese Spielpartie ihre Nachhaltigkeit besitzen), ist es auch möglich, ein Scheitern einzubauen. Denn es ist eben möglich, bei Null wieder anzufangen. Auch, wenn dann die Entdeckungen und Wow-Effekte für den bereits bekannten Teil primär ausbleiben.
    Und trotzdem wäre es massiv frustrierend, nach (sagen wir mal) 9 Stunden Spielzeit, kurz vor dem Ziel, zu scheitern. Und dann nochmal von vorne anfangen zu müssen. Das kann Spielern den Spielspaß auch bei diesem so massiv gehypten Produkt übel vergällen.

    7th Continent ist da natürlich mit den Abenteuer-Spielebüchern vergleichbar. Auch die kann man vorne wieder anfangen. Auch bei diesen wird nichts permanent verändert, dass nicht ohne Probleme wieder auf Null zurückgesetzt werden kann (zumindest wäre mir keines bekannt, bei dem das so wäre).

    Für mich hat beides seinen Reiz.
    Bei "Legacy"-Spielen jedoch ist es das permanente Verändern des Spieles, bei dem es dann kein Zurück mehr gibt (Karten zerreißen, Dinge beschriften, bekleben, etc.), dass für mich den "Legacy"-Aspekt ausmacht. Der "Rest" (das kontinuierliche Verändern von Regeln) ist für mich nichts weiter als ein Kampagnen-Spiel. Und das ist nun ganz und gar nicht neu.

    Und bestimmt wäre es möglich, beide Aspekte in einem Spiel zu vereinen - das permanente Verändern und die Möglichkeit des endgültigen Scheiterns VOR Erreichen eines Kampagnen-Endes. Ich würde für ein solches Spiel jedoch keinen Euro ausgeben, denn bei einem vorzeitigen Scheitern fühlte ich mich einfach um den Spielspaß betrogen...

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  • Ich denke, dass das, was FischerZ fordert, gar nicht wirklich möglich ist, zumindest nicht mit dem Medium Brettspiel! Je mehr Freiheiten die Spieler haben, je mehr Konsequenzen von Entscheidungen zu berücksichtigen sind, desto schwieriger sind langfristige Entwicklungen vorherzusehen. Als Autor/Gamedesigner kommt man da schnell an einen Punkt, wo die möglichen Optionen Myriade werden. Das kann niemand testen, das WILL auch niemand testen!


    Einschub:

    Artana Games hat im Oktober 2015 ein kompetitives Legacy-Spielkonzept angekündigt, bei dem die Spieler eine Zivilisation von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter entwickeln können. Seither gab es weder weitere Informationen noch die mehrfach angekündigte Kickstarter-Kampagne für die erste Box - Steinzeit und frühe Bronzezeit. Ich kenne die Hintergründe nicht, warum es bei dem Projekt scheinbar keine Fortschritte gibt. Aber ich vermute ganz stark, dass es am oben gesagten liegen könnte!


    Ich erwarte mir von Legacy-Spielen, dass ich eine Geschichte erlebe. Eine Geschichte, auf die ich in mehr oder größeren Maße Einfluss nehmen kann. Sowohl #Seafall als auch #Pandemic Legacy erfüllen diesen Anspruch, von #Charterstone erwarte ich mir ähnliches.

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  • Kurz gesagt bedeutet Legacy für mich, dass ich das Spiel irgendwie personalisiere - zu "meinem" Exemplar mache. Ich denke aber auch, dass es unterschiedliche Formen von Legacy gibt.


    Legacy ist für mich auch nicht per se gut oder besonders, es ist einfach nur ein Mechanismus.


    Ich muss sogar sagen, dass ich ein Pandemic Legacy nicht so abfeiern kann, wie das viele tun. Eine Nummer 1 auf der Bestenliste hat es für mich keinesfalls verdient, ich würde es persönlich eher irgendwo in der Top50 sehen. Mein großes Problem damit ist, dass man jeden Monat wieder Sonderregeln checken muss und sich teilweise dusselig sucht, wo denn nun welche neue Regel stand - zumindest wenn man es wie vorgegeben 1x im Monat spielt und sich auch sonst nicht damit beschäftigt.


    Es ist zumindest viel weniger ein Gateway-Spiel als das normale Pandemie.


    Für mich persönlich muss Legacy auch nicht unbedingt "nur 1x spielbar" bedeuten. Ich finde es immer sehr spannend, wenn ich vor Entscheidungen gestellt werde, die dann für den Rest der Kampagne eben so gefällt sind und ich mit den Konsequenzen leben muss. Das bedeutet aber nicht zwingend, dass ich Karten zerreißen oder Aufkleber kleben muss.


    Beispielsweise hätte man den Großteil von Pandemic Legacy mit einem gestanzen Board und passenden Tokens für Städte auch realisieren können, zusammen mit einem Block für das Tracking. Sicherlich wäre das teilweise weniger spannend, weil man das Spiel ja schon irreversibel verändert. Allerdings hält dieser Effekt auch nicht sehr lang an. Sobald mal die erste Karte zerrissen ist, ist die Barriere überwunden und die nächsten fallen immer leichter.

  • Naja, ich sage mal so: Wir haben das Spiel geöffnet und die 12 Missionen sind nach Monaten benannt. Man spielt jeden Monat maximal 2x - bei guten Spielern und etwas Glück sogar nur 1x.


    Wir haben uns einfach daran gehalten, weil wir daraus einen monatlichen Geschwisterabend machen. Man könnte natürlich auch einfach drauf los spielen und soweit kommen, wie man Lust hat. Aber wir haben es so verstanden - und es passte uns auch gut - dass man jeden Monat in dem Monat spielt, der gerade aktuell ist.


    Ich sage auch nicht, dass das Spiel schlecht sei. Es ist nur nicht "besonders" genug, um auf Platz 1 bei BGG zu landen. Zumindest nach meinem Empfinden.

  • zumindest wenn man es wie vorgegeben 1x im Monat spielt und sich auch sonst nicht damit beschäftigt.

    OH GOTT! Was ich aus Seafall gelernt habe. Kleine Gruppe, oft hintereinander in einem kurzen Zeitrahmen. Man ist immer drin, total dabei und das Feuer brennt. Man beendet eine Partie und will gleich die nächste spielen. Das "wissen wollen" wie es weitergeht, das ist für mich dann ein gutes Legacy-Spiel. Dann wird ein Legacy-Brettspiel dann ein Ersatz für Serien und Co. Pandemic habe ich mit meiner Frau gespielt, war super! Seafall mit ner 5er-Herrenabend-Gruppe, eher der Horror.

  • Legacy heisst für mich

    • Kampagnenspiel, d.h. das Ausgangssetting einer Partie wird von der Vorgängerpartie bestimmt
    • Es ist kein Reset möglich, da das Spielmaterial dauerhaft und irreversibel verändert wird

    Das ganze kann endlich sein wie in Pandemic Legacy oder auch unendlich (ich glaube Risk Legacy kann man ewig weiterspielen).


    Wer hingegen aus dem Korsett des Autors ausbrechen will, der braucht kein Legacy-Spiel sondern Hausregeln. Die ersetzen aber auch nur fremde Regeln durch eigene.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


    ______________________________
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  • Naja, ich sage mal so: Wir haben das Spiel geöffnet und die 12 Missionen sind nach Monaten benannt. Man spielt jeden Monat maximal 2x - bei guten Spielern und etwas Glück sogar nur 1x.


    Wir haben uns einfach daran gehalten, weil wir daraus einen monatlichen Geschwisterabend machen. Man könnte natürlich auch einfach drauf los spielen und soweit kommen, wie man Lust hat. Aber wir haben es so verstanden - und es passte uns auch gut - dass man jeden Monat in dem Monat spielt, der gerade aktuell ist.

    "Daran gehalten"? Woran gehalten? Das ist eine reine Interpretation in eurer Gruppe gewesen.

    Ich lese das erste Mal davon, dass eine Spielerunde das so macht! Mit Cyberian haben wir bei Pandemic Legacy Season 1 beim ersten Treffen 9 Partien (bis Ende Juni) gespielt! Wenn man so viel Zeit vergehen lässt, dann vergisst man ja die Hälfte - sowohl von den Regeln, als auch von der Story. Mal ganz zu Schweigen von der Spielerfahrung!

    Sowieso spielt man doch eine Partie - wenn man erst Mal aufgebaut hat - in 30-45 Minuten durch. Das wäre mir ja für einen Spieleabend zu kurz.


    Also: Klar, ihr könnt und dürft es ja so machen, da will ich euch ja gar nicht rein reden! Aber wenn man nach Deiner Logik geht, dann müsste man ja auch bis zum Jahreswechsel warten, bis man mit dem Spiel anfangen soll... ;-)

  • Das ich von Anfang an mit einem miesen Bauchgefühl an das Spiel rangehe:

    Ich will kein Spiel zerstören oder irreversibel verändern müssen, das widerstrebt mir einfach total. Und dann spielt noch die Angst ab der Erstpartie mit, irgendwas falsch zu machen oder was vergessen oder übersehen zu haben… Denn wenn einem das halt passiert und es ja in der Natur von Legacy liegt, es nur einmal spielen zu können, dann ist das Spiel und auch das Erlebnis hin.

    Von daher bin ich durch Pandemic Legacy 1 ein gebranntes Kind (dort waren November + Dezember für uns durch einen Fehler nicht mehr zu spielen bzw. zu gewinnen) …


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  • Und dann spielt noch die Angst ab der Erstpartie mit, irgendwas falsch zu machen oder was vergessen oder übersehen zu haben… Denn wenn einem das halt passiert und es ja in der Natur von Legacy liegt, es nur einmal spielen zu können, dann ist das Spiel und auch das Erlebnis hin.

    Also, bei euch mag der Fehler ja gravierend gewesen sein - aber nicht JEDER Fehler macht das Spiel gleich unspielbar!

    Und es gab dann tatsächlich keine Möglichkeit mehr, da noch das Spiel so zu verändern, dass man es doch noch spielen kann?


    Fehler gehören meiner Meinung nach zu dem Erlebnis dazu - das ist nur menschlich. Das macht das Spiel ja nicht vollkommen unspielbar danach...

  • Bei "Legacy"-Spielen jedoch ist es das permanente Verändern des Spieles, bei dem es dann kein Zurück mehr gibt (Karten zerreißen, Dinge beschriften, bekleben, etc.), dass für mich den "Legacy"-Aspekt ausmacht. Der "Rest" (das kontinuierliche Verändern von Regeln) ist für mich nichts weiter als ein Kampagnen-Spiel. Und das ist nun ganz und gar nicht neu.

    Und genau darum ging´s mir ja: Zu erfahren, was jeder Einzelne unter "Legacy" versteht. :)


    Ich denke, dass das, was FischerZ fordert, gar nicht wirklich möglich ist, zumindest nicht mit dem Medium Brettspiel!

    Hm...hätte man das vor zehn Jahren nicht auch gesagt im Hinblick auf heutige Legacy-Spiele? Warum eigentlich, sollte das nicht möglich sein? Eine Mischung aus 7th Continent (langfristige Entscheidungen) mit Pandemic Legacy Aspekten (verändertem Spielbrett/Materialien und geskripteten Ereignissen bzw. einer geskripteten Story) ?! Wie das gehen soll? Keine Ahnung - aber ich habe bisher auch noch keinen Brettspiel-Mechanismus oder ein Brettspiel kreiert....


    Man spielt jeden Monat maximal 2x - bei guten Spielern und etwas Glück sogar nur 1x.

    Und Du meinst die Angabe "Monat" als realen Monat und ihr habt maximal 2x pro Monat im jeweiligen Monat gespielt?! Dann kann ich Deinen "nicht guten" Eindruck von PL verstehen. Das Spiel gewinnt meiner Meinung nach sehr, wenn man das in kurzen Zeiträumen relativ schnell hintereinander spielt.

    Ich hab´s bis jetzt auch zweimal komplett mit anderen Gruppen gespielt und hatte immer meinen Spaß - und das auch, obwohl ich die Story und die fortlaufenden Ereignisse schon wusste; die Entscheidungen der neuen Gruppe war aber für mich interessant!


    Pandemic habe ich mit meiner Frau gespielt, war super! Seafall mit ner 5er-Herrenabend-Gruppe, eher der Horror.

    Volle Zustimmung, sowohl was die Gruppengröße als auch das Hintereinander angeht mit anderem Blickwinkel: PL mehrmals hintereinander ist ein Genuß - Seafall hintereinander ist Horror, denn dann erkennt man die sich immer wiederholenden gleichen quälenden Abläufe und das Spiel offenbart sich in seinen negativen Aspekten (hört sich komisch an....ist aber nach unserem damaligen Empfinden tatsächlich so).

  • Ich finde es für mich noch immer schwierig Legacy von Pandemic Legacy abzugrenzen oder festzustellen, ob Kampagnen-Spiele (oder "Fabelspiele" wie Fabelsaft) nicht mir das gleiche bieten können. Pandemic Legacy fand ich wirklich herausragend (und nicht einfach nur ganz nett), aber ich schreibe das sehr stark seiner Linearität und des Skriptes zu. Ansonsten kenne ich noch Gloomhaven, was ich aber eher als Kampagnenspiel sehe. Die paar Aufkleber auf Karten oder die Landkarte machen es wohl objektiv zu einem Legacy Spiel, aber die Frequenz mit denen die Veränderunge kommen, ist für mich gefühlt zu niedrig als dass es für mich ein zentrales Element ist. Vielleicht ist das aber auch ein Kriterium für Legacy Spiele, dass es "immer" eine spürbare Weiterentwicklung gibt.


    Klares Muss in einem Legacy Spiel ist für mich der "Auspack Effekt". Dass neues Material und neue Regeln kommen ist für mich ganz zentral für den Spaß an Legacy.


    Karten zerreißen ist für mich eher ein Gimmick und hat für mich in Pandemic Legacy den Neuheiten Effekt gehabt, aber damit schon abgenutzt. Bekleben von Materialien finde ich aber ganz gut, da so doch sehr spürbar die ständige Veränderung dargestellt wird (und Setup Zeit reduziert, wenn man diese Effekte stattdessen irgendwie aufbauen müsste).


    Legacy bedeutet für mich (aber das gilt auch für Kampagnenspiele), dass sie irgendwann durchgespielt sind und ich diese danach auch getrost weglegen bzw. entsorgen kann. Ich habe sowieso nicht unendlich Zeit oder unendlich Gelegenheit, eine Spiel immer wieder und wieder zu spielen. Da reichen mir meine absoluten Lieblingsspiele (die auch schon zu selten gespielt werden). Ich denke sogar, dass durch diese Beschränktheit das Spiel eher häufiger auf den Tisch kommt, um es eben abzuschließen. Ich sehe es tatsächlich als Plus an, wenn ein großartiges Spiel abgeschlossen ist und nicht dann im Regel rumsteht und ich ein schlechtes Gewissen bzw. Bedauern habe, dass das Spiel für seine Qualität eigentlich viel zu selten gespielt wird. Nach aktuellen Stand der Brettspielszene habe ich auch keine Bedenken, dass der Nachschub an guten Spielen zum Versiegen käme.


    Ich weiß nicht ob auch ein Wirtschaftsspiel mit einer sich ewig veränderten Wirtschaft möglich ist, das eben kein Ablaufdatum hat. Wahrscheinlich ist dies als Konzept gut, aber vom Spielspaß dann eher mittelmäßig. Außerdem kann man dann weder Story noch den Auspackeffekt am Laufen halten.

  • Und dann spielt noch die Angst ab der Erstpartie mit, irgendwas falsch zu machen oder was vergessen oder übersehen zu haben… Denn wenn einem das halt passiert und es ja in der Natur von Legacy liegt, es nur einmal spielen zu können, dann ist das Spiel und auch das Erlebnis hin.

    Von daher bin ich durch Pandemic Legacy 1 ein gebranntes Kind (dort waren November + Dezember für uns durch einen Fehler nicht mehr zu spielen bzw. zu gewinnen) …

    +1 Damals bei Pandemic Legacy 1 im Januar und Februar jeweils falsch gespielt und dadurch im Grunde alles verändert. Im Juni oder Juli gemerkt und tierisch geärgert. Haben es auch gar nicht mehr zu Ende gespielt, habs letztens entsorgt und das brauchbare Spielmaterial aufgehoben. Mir ist die Lust auf Legacy dadurch nicht gänzlich verlorgen gegangen, aber sie ist zumindest deutlich getrübt. Pandemic Legacy 2 interessiert mich nicht die Bohne, Charterstone zumindest ein bisschen (aktuell passen da für mich Preis und Spieleanzahl nicht zusammen, zumal das Rechargepack auch nochmal schlapp 25 € kostet...)

  • Und es gab dann tatsächlich keine Möglichkeit mehr, da noch das Spiel so zu verändern, dass man es doch noch spielen kann?

    Ich bringe es jetzt leider nicht mehr bis in Detail zusammen, aber es war so, dass wir einen Fehler mit den (glaub ich ) Militärbasen gespielt haben und zwar über mehrere Monate hinweg. Und als es dann von den Zielen her, nicht mehr zu schaffen war, hab ich leider erst mit der Fehlersuche begonnen...


    Damit war für unsere Konstellation nach lager Überlegung aller Beteiligten, das Ding nicht mehr für die Menschheit zu gewinnen und wir haben abgebrochen.

    Denn nochmal zurückspringen und wiederholen wollte auch keiner mehr, da man ja schon wusste was passieren würde.

  • Ich ahne, was passiert ist...

  • [Tom] wäre möglich, :) ich bringe es aber wirklich nicht mehr hin, wo genau das Problem lang .


    es blieb auf diese Weise halt von einem anfänglichen Wow nur ein fader Beigeschmack über. Zumal man ja verpflichtet war mit der deutschen Erstauflage ständig z.B. bei BBG mitzuverfolgen, was wo in welchem Monat an Erratas greifen.

    Das hab ich anfänglich strickt befolgt und ab Mai mit bekanntem Ende vergessen ;(

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  • - zumindest wenn man es wie vorgegeben 1x im Monat spielt und sich auch sonst nicht damit beschäftigt.

    Interessierst du dich für Spiele zum 30-jährigen Krieg? :D

    Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des “Andersseins” als das “gewöhnliche Leben (J. Huizinga, Homo Ludens)

  • Der nächste Legacy-Schritt wäre, wenn die Entwicklung in einem Brettspiel ein anderes Brettspiel beeinflussen würde. Spätestens dann wird aber eine App nötig, die den Spielfortschritt überwacht, zentral meldet und aus allen Meldungen der weltweit laufenden Partien dann wieder die eigene Partie rückbeeinflusst.


    Alternativ ein in sich geschlossenes Legacy-Spiel, das man in einem speziellen Spielmodus mit einer anderen Spielgruppe koppelt, die ebenfalls dieses Legcay-Spiel für sich isoliert gespielt hat. Somit zwei Legacy-Spiele verbindet und sich gegenseitig beeinflussen lässt, bevor sich diese zwei Spielgruppen wieder trennen.


    Sind aber alles noch "Ideen in Entwicklung" in meiner persönlichen Spiele-Entwickler-Schublade - ohne Termin. Per privater Konversation gerne mehr.

  • [Charterstone]

    aktuell passen da für mich Preis und Spieleanzahl nicht zusammen, zumal das Rechargepack auch nochmal schlapp 25 € kostet...

    ...und, wenn ich die verfügbare Information richtig zusammenbaue, sich mit dem Rechargepack das Spiel auch nicht etwa in den Grundzustand zurück versetzen lässt, wie ich zuerst ganz naiv dachte ("recharge" = wieder aufladen), sondern sich genau ein zweites Mal spielen lässt und dann ist endgültig Feierabend. Im Recharge-Pack ist kein Spielplan drin, der Originalspielplan hat identische Vorder- und Rückseite, und genau diese Rückseite dient eben mit Recharge-Pack zum zweiten und dann endgültig letzen Spielen des Spiels vor dem Wegschmeißen.


    (Ja, das Spiel kann man angeblich auch im finalen Zustand noch als normales Worker Placement Spiel spielen, aber da können unmöglich alle denkbaren Endzustände ein ausgewogenes und getestetes Spiel geben, sofern das Spiel wirklich ein nennenswertes Legacy-Element enthält.)

  • Legacy heißt für mich: zu teuer, kein Verkauf möglich nach der Erstpartie und benötigt eine feste Spielegruppe, die sich häufig trifft:

    Daher habe ich bisher immer die Finger von gelassen.

    Außerdem widerstrebt mir Spielmaterial zu zerstören (a la Exit).


    Interessant fände ich Legacy Spiele, wenn man diese (ohne Zusatzkosten) immer wieder in den Ursprungszustand versetzen könnte. (WAS wäre passiert, wenn wir uns anders entschieden hätten).

  • Interessant fände ich Legacy Spiele, wenn man diese (ohne Zusatzkosten) immer wieder in den Ursprungszustand versetzen könnte. (WAS wäre passiert, wenn wir uns anders entschieden hätten).

    Hm....dann wäre für mich der Reiz weg, da es in dem Fall keine Auswirkung hat, wie wir uns entscheiden. Ist wie die Sicherung vor dem Bossgegner oder schwierigen Stellen in Video-/Computerspielen was ja fast einem Cheat gleich kommt.

    Das machen doch nur Weicheier (und bevor der Reply kommt: Damit meine ich persönlich das Cheaten oder Abspeichern vor Endgegnern und nicht die Person auf die ich hier antworte!) !! :evil:

  • Interessant fände ich Legacy Spiele, wenn man diese (ohne Zusatzkosten) immer wieder in den Ursprungszustand versetzen könnte. (WAS wäre passiert, wenn wir uns anders entschieden hätten).

    Off Topic


    Schau Dir als Rätselspiel mal Unlock an. Da wird nichts zerstört. Mit Alzheimer kannst Du das jeden Tag spielen oder ohne Alzheimer halt nach dem Spielen auch verkaufen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ...und, wenn ich die verfügbare Information richtig zusammenbaue, sich mit dem Rechargepack das Spiel auch nicht etwa in den Grundzustand zurück versetzen lässt, wie ich zuerst ganz naiv dachte ("recharge" = wieder aufladen), sondern sich genau ein zweites Mal spielen lässt und dann ist endgültig Feierabend.

    Wäre das so gewesen, ok. Aber ich hatte ein Interview mit Frank Heeren gesehen und es ist tatsächlich nur die Möglichkeit, auf der Planrückseite nochmal die 12 Partien zu spielen und dann wars das eben völlig.

    (Ja, das Spiel kann man angeblich auch im finalen Zustand noch als normales Worker Placement Spiel spielen, aber da können unmöglich alle denkbaren Endzustände ein ausgewogenes und getestetes Spiel geben, sofern das Spiel wirklich ein nennenswertes Legacy-Element enthält.)

    Seh ich auch so.

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  • Interessant fände ich Legacy Spiele, wenn man diese (ohne Zusatzkosten) immer wieder in den Ursprungszustand versetzen könnte.

    Jeder darf für sich den Begriff "Legacy" definieren, wie er will, und ich habe auch schon Meinungen gesehen, die "Legacy" auf alles beziehen, wo einzelne Entscheidungen Auswirkungen auf zukünftige Spiele haben. Wäre mir so herum eigentlich auch lieber, weil ich den Einfluss von einem Spiel zum nächsten interessanter finde als Kartenzerreißen. Aber der Legacy-Erfinder Rob Daviau (Risk Legacy, Pandemic Legacy) definiert "Legacy" nun mal so, dass die Irreversibilität der Spielentscheidungen fester Bestandteil des ganzen Konzepts ist. Womöglich hat das auch ein wenig damit zu tun, dass eben in der bewussten Zerstörung von Spielmaterial das wirklich neue und innovative Element liegt.


    Diese Definition von Daviau scheint sich so durchzusetzen, während ähnliche Ansätze ohne Zerstörungen dann als "campaign game" bezeichnet werden -- und an diesem Begriff ahnt man dann vielleicht auch schon, dass das nichts ganz so Neues unter dieser Sonne ist, denn das englische "campaign" heißt nicht nur Kampagne, sondern auch Feldzug. Die Kriegsspiel-Freunde kennen solche Konzepte schon lange, etwa indem man Einheiten mit ihren Erfahrungspunkten in die nächste Schlacht mitnehmen kann.

  • Alternativ ein in sich geschlossenes Legacy-Spiel, das man in einem speziellen Spielmodus mit einer anderen Spielgruppe koppelt, die ebenfalls dieses Legcay-Spiel für sich isoliert gespielt hat. Somit zwei Legacy-Spiele verbindet und sich gegenseitig beeinflussen lässt, bevor sich diese zwei Spielgruppen wieder trennen.

    Läuft denn Fische, Fluppen, Frikadellen irgendwie so ab?

  • Ein System, bei dem ein Spiel ein anderes Spiel beeinflusst, gibt es zum Beispiel bei der #Runesaga.

    Man spielt #ShipwrightsOfTheNorthSea, erlangt dort Fähigkeiten für #RaidersOfTheNorthSea.

    Dort wiederum kann man Sonderfähigkeiten für #ExplorersoftheNorthSea sammeln.

    Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Runensteinen aus allen Partien.


    Zugegeben, kein Legacy im Sinne der Irreversibilität - aber ein Kampagnenspiel, in dem eine Partie die nächste beeinflusst...

  • Die Kriegsspiel-Freunde kennen solche Konzepte schon lange, etwa indem man Einheiten mit ihren Erfahrungspunkten in die nächste Schlacht mitnehmen kann.

    Bzw. mit der erreichten Stellung den nächsten Zeitabschnitt weiterspielt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


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  • Einfach mal richtig Regeln lesen, dann gibts keinen Grund zu jammern :evil:

    Guter Punkt. Haben Legacy Spiele eigentlich eine natürliche Begrenzung an Komplexität, da Spielfehler in den ersten Partien sich auf alle anderen Partien auswirken? Ich habe mich jetzt in die Regeln von Bios Megafauna 2 (Phil Eklund Spiel) "eingearbeitet" und bei der ersten Solo-Partie zum Verinnerlichen trotzdem einige Fehler gemacht. Ich glaube nicht, dass ein solche (von den Regeln her) komplexes Spiel sich für Legacy anbieten würde. Geht Legacy nur wenn das Grundkonzept von der Komplexität medium ist (außer es ist so Legacy light wie bei Gloomhaven)?

  • Haben Legacy Spiele eigentlich eine natürliche Begrenzung an Komplexität, da Spielfehler in den ersten Partien sich auf alle anderen Partien auswirken?

    Meine persönliche Meinung: Theoretisch nein, praktisch ja.


    Wenn Irreversibilität zum Designprinzip erhoben wird, dann heißt das automatisch auch, dass jeder Verständnisfehler bei den Regeln (oder auch jeder Fehldruck oder jeder Übersetzungsfehler oder was auch immer sonst noch schief gehen kann) das Spielerlebnis komplett zerstören können. "Können", nicht "müssen". Aber "können" reicht schon, um bei komplexeren Spielen irgendwo das Risiko so hoch werden zu lassen, dass es den positiven Gegenwert des Legacy-Erlebnisses übertrifft. Insbesondere wenn das Spiel preislich deutlich jenseits 50 EUR Marke positioniert ist.

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