Was bedeutet "Legacy" tatsächlich (für Dich)?

  • Ich stelle auch mal eine grundsätzlichere Frage: Kann Legacy (im Sinne von irreversiblen Entscheidungen) mit kompetitiven Spielen überhaupt funktionieren oder droht sowas bei unterschiedlichem Spielerniveau immer zu scheitern, weil man den Gewinner einzelner Spiele nicht gleichzeitig belohnen und bestrafen kann? Belohnen im Sinne der übergreifenden Legacy-Story und Bestrafen als Catch-Up-Mechanismus, damit das nächste Spiel auch noch spannend bleibt. Wenn "runaway leader" bei einzelnen Spielen der 90+ Minuten Spielzeit Kategorie schon zum Problem werden kann, wie ist es dann bei einer Serie von zwölf (oder ähnlich vielen) zusammen gekoppelten Spielen, die sich über viele Abende erstrecken sollen?

  • Da würde ich fragen:

    WAS ist denn der Legacy-Mechanismus an dieser Stelle?


    Grob gesagt:

    Es kann ja durchaus so geregelt werden, dass bei potentiellen 12 Partien der Gewinner derjenige ist, der die meisten einzelnen Partien gewonnen hat.

    Aber der Legacy-Mechanismus reguliert Dich ab, wenn Du eine Partie gewinnst: Du wirst also spielschwächer...

    Ob das sinnvoll ist, das bleibt die Frage. Auch kann die Partie theoretisch mit der 4. Partie (bei 4 Spielern) entschieden sein, weil ein Spieler 4x gewonnen hat.


    Aber wenn man zum Beispiel weg vom Belohnungs/Bestrafungs-Prinzip beim Legacy-Mechanismus denkt, und einfach nur "Veränderung" als Kern anlegt, dann kann man durchaus im kompetitiven Spiel Legacy einbringen.


    Zum Beispiel könnte der Gewinner einer Partie Russian Railroads einen Ingenieur "exekutieren" lassen - der stände in zukünftigen Partien (allen Spielern!) nicht mehr zur Verfügung. Das würde ein Spiel auch nachhaltig verändern - aber nicht zwingend einen Spieler stärken. Eher eine Strategie.

  • Ich stelle auch mal eine grundsätzlichere Frage: Kann Legacy (im Sinne von irreversiblen Entscheidungen) mit kompetitiven Spielen überhaupt funktionieren oder droht sowas bei unterschiedlichem Spielerniveau immer zu scheitern, weil man den Gewinner einzelner Spiele nicht gleichzeitig belohnen und bestrafen kann? Belohnen im Sinne der übergreifenden Legacy-Story und Bestrafen als Catch-Up-Mechanismus, damit das nächste Spiel auch noch spannend bleibt. Wenn "runaway leader" bei einzelnen Spielen der 90+ Minuten Spielzeit Kategorie schon zum Problem werden kann, wie ist es dann bei einer Serie von zwölf (oder ähnlich vielen) zusammen gekoppelten Spielen, die sich über viele Abende erstrecken sollen?

    Keine Ahnung. Ich bin auf Charterstone gespannt, dann kann ich das besser beantworten. Ich denke aber auch, dass Legacy Elemente für kooperative Spiele deutlich einfacher zu implementieren sind bzw. dass sich interessantere implementieren lassen.

  • dann wäre für mich der Reiz weg, da es in dem Fall keine Auswirkung hat, wie wir uns entscheiden.

    na ja: vielleicht springe ich bei Charterstone auf den Zug auf. Ich finde es interessant zu sehen wie sich 2 Zyklen anhand der unterschiedlichen Entscheidungen entwickeln. Das hat nichts mit cheaten zu tun.


    Ich vergleiche das mal mit meinem Liebling PC Spiel Fallout 3. Ich spiele das als "guter" Charakter durch. Und beim nächsten Mal als "böser" Charakter.

  • Und da wurde schon der nächste Vertreter des Genres enthüllt....diesmal ohne "Legacy" - zumindest im Cover.

    Da es kompetitiv ist bin ich gespannt - der Satz von Frau Brand, dass "...möglicherweise ein Spieler davon zieht..." stimmt mich jedoch nachdenklich ob des Spielspaßes der anderen bzw. deren Möglichkeiten, das zu ändern.


    SPIEL 2017 - Enthüllung RISE OF QUEENSDALE und Ravensburger Lunch & Play Event (Spiel doch mal...!) - YouTube

  • Und da wurde schon der nächste Vertreter des Genres enthüllt....diesmal ohne "Legacy" - zumindest im Cover.

    Da es kompetitiv ist bin ich gespannt - der Satz von Frau Brand, dass "...möglicherweise ein Spieler davon zieht..." stimmt mich jedoch nachdenklich ob des Spielspaßes der anderen bzw. deren Möglichkeiten, das zu ändern.


    SPIEL 2017 - Enthüllung RISE OF QUEENSDALE und Ravensburger Lunch & Play Event (Spiel doch mal...!) - YouTube

    Ist das die original Boxgröße? =O

  • Da es kompetitiv ist bin ich gespannt - der Satz von Frau Brand, dass "...möglicherweise ein Spieler davon zieht..." stimmt mich jedoch nachdenklich ob des Spielspaßes der anderen bzw. deren Möglichkeiten, das zu ändern.


    SPIEL 2017 - Enthüllung RISE OF QUEENSDALE und Ravensburger Lunch & Play Event (Spiel doch mal...!) - YouTube

    etwas schwächer hat sie es aber schon formuliert. In einem anderen Video - von wem weiß ich leider gerade nicht mehr, wurde aber gesagt, dass sehr viel Mühe investiert wurde, genau dieses Problem zu bekämpfen. Ich meine von den Autoren selbst.

  • Ich stelle auch mal eine grundsätzlichere Frage: Kann Legacy (im Sinne von irreversiblen Entscheidungen) mit kompetitiven Spielen überhaupt funktionieren oder droht sowas bei unterschiedlichem Spielerniveau immer zu scheitern, weil man den Gewinner einzelner Spiele nicht gleichzeitig belohnen und bestrafen kann? Belohnen im Sinne der übergreifenden Legacy-Story und Bestrafen als Catch-Up-Mechanismus, damit das nächste Spiel auch noch spannend bleibt. Wenn "runaway leader" bei einzelnen Spielen der 90+ Minuten Spielzeit Kategorie schon zum Problem werden kann, wie ist es dann bei einer Serie von zwölf (oder ähnlich vielen) zusammen gekoppelten Spielen, die sich über viele Abende erstrecken sollen?

    Meiner Erfahrung nach, begründet auf Charterstone und vor allem Seafall, geht das bei den bisherigen Spielen leider kaum, beziehungsweise liegt es an der Gruppe. Falls bei einem kompetitiven Spiel die Erfahrung des Legacy-Mechanismus für alle wichtiger ist, als der Spielsieg, dann geht das. Je kompetitiver aber die Gruppe spielt, umso weniger Spielspaß kommt auf. Und die Mechansimen in den Legacyspielen torpedieren ja auch jeglichen Wettkampfgedanken. Bei keiner Sportart wird dem Sieger ein Bleirucksack umgehängt und der Verlierer kriegt irgendeinen Vorteil. In Legacy-Spielen wird der Führende aber ausgebremst. Das ist absolut demotivierend. Auf der anderen Seite ist es aber auch für die Gruppe absolut demotivierend schnell zu ahnen das sie eh nicht mehr gewinnen können.

    Gleichzeitig weiß man oft auch gar nicht wohin die Reise geht. Da kann man ein Spiel gut spielen, dann werden Spielbedingungen geändert und plötzlich gerät man ins Hintertreffen. Kooperativ würde man nun gemeinsam nach einer Lösung suchen, kompetitiver denkt man, warum ich und nicht er. Wie oft in Seafall das Glück bei uns eine Rolle gespielt hat, ist abtörnend! Ich bin eigentlich ein Fan von dem Legacy-Aspekt, ich liebe die Überraschung, die Spannung und Neugierde auf das Unbekannte, aber irgendwie kann man das als Gruppe mehr genießen.

  • Interessanter Thread! Ganz allg. formuliert bedeutet Legacy für mich, dass sich das Spiel von Partie zu Partie verändert. Und als Abgrenzung vom Kampagnenspiel: Dass Spieler Einfluß auf die Weiterentwicklung haben.

    Das kann wie bei Pandemie Lagacy, Seafall oder Charterstone ablaufen, also mit eine Schachtel und Sticker. Aber aus meiner Sicht auch wie bei Fabelsaft, Longsdale in Aufruhr, Port Royal Abenteuer, Festung, Fertig oder Flucht. Dort merkt man sich den Spielfortschritt über die Veränderung des Decks.

  • Und als Abgrenzung vom Kampagnenspiel: Dass Spieler Einfluß auf die Weiterentwicklung haben.

    Bei dem, was ich als Kampagnenspiel kenne, oder eigentlich: campaign game = Ursprung im militärischer Bereich = Feldzug aus einer Reihe von einzelnen Schlachten, hat Spiel X sehr wohl Einfluss auf Spiel X+1. Fabelsaft als Legacy zählen zu wollen und Kampagnenspiel davon abzugrenzen, als ob es bloß sagen würde, dass man ohne Zusammenhang hintereinander X, Y und Z spielen sollte ... das ist irgendwie schräg.

  • Ich war der Meinung Kampagnenspiele sind unabhängig voneinander. Wenn dem nicht so ist, dann wären diese ja eigentlich die erste Form von Legacy Spiele bzw. würden Legacy Spiele von den militärischen Spielen kommen. Auch irgendwie interessant.

    Weiß jemand inwiefern Kampagnen bei Cosims zusammenhängen? Erhalte ich mehr Truppen wenn ich ein Szenario gewonnen habe? Oder stehen meine Gegner anders je nach Ausgang der Kampagne davor?

  • Weiß jemand inwiefern Kampagnen bei Cosims zusammenhängen? Erhalte ich mehr Truppen wenn ich ein Szenario gewonnen habe? Oder stehen meine Gegner anders je nach Ausgang der Kampagne davor?

    Je nachdem wie die Kampagne aufgebaut ist und das Spielsystem unterstützt, kann alles vorkommen. Bessere und/oder mehr Nachschub, andere Ausgangslage, ggf. Siegpunkte mitnehmen und weiterspielen bis ein Endstand erreicht wird, oder...

    Pauschal lässt sich das nicht beantworten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenn dem nicht so ist, dann wären diese ja eigentlich die erste Form von Legacy Spiele

    Regeln für ganze Feldzüge als übergeordnetes Regelwerk, das einzelne nachgespielte Schlachten verknüpft, dürften vermutlich die ersten Spiele gewesen sein, bei denen Spiel X Auswirkungen auf Spiel X+1 hat. Aber das ist eben nicht identisch mit "Legacy", denn Rob Daviau (Autor von Risk Legacy, Pandemic Legacy, SeaFall und Begründer des Legacy-Trends), Jamey Stegmaier (Autor von Charterstone) und die breite Masse der internationalen Brettspielwelt definiert Legacy eben nicht über die Auswirkungen von einem Spiel auf das nächste, sondern über die Irreversibilität von Spielentscheidungen (durch Überkleben, Zerrreißen, etc.).


    Gute und erfolgreiche Spieleautoren kennen die Historie ihres Geschäfts und Rob Daviau dürften "campaign games" sehr wohl bekannt gewesen sein; alles andere würde mich überraschen. Vermutlich reitet er auch genau deshalb bei jeder Gelegenheit darauf herum, dass sein Legacy-Konzept zwingend eben die Irreversibilität der Entscheidungen enthält, mit irgendwelchem Begründungs-Geblubber von stärkerer Immersion des Spielers und ähnlichem, was mich nicht so wirklich überzeugt. Aus seiner Sicht absolut verständlich. Mit seiner (inzwischen auch allgemein etablierten) Definition von "Legacy" ist er der Begründer einer neuen Richtung, während er über die alternative Legacy-Definition "Auswirkungen von Spiel X auf Spiel X+1" eben nur einer von vielen Autoren in einer langen Reihe solcher Spiele wäre.

  • fred, wo läge denn der Sinn darin, wenn in einer Kampagne die vorherigen Partien die aktuelle nicht beeinflussen? Verwechselst Du das vielleicht mit einer Liga oder einem Turnier?!


    Wie würde man denn die einzelnen Partien einer Kampagne als zugehörig erkennen?!?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

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  • fred, wo läge denn der Sinn darin, wenn in einer Kampagne die vorherigen Partien die aktuelle nicht beeinflussen? Verwechselst Du das vielleicht mit einer Liga oder einem Turnier?!


    Wie würde man denn die einzelnen Partien einer Kampagne als zugehörig erkennen?!?

    Ich habe das eher wie bei einem Computerspiel gesehen: Man spielt eine Kampagne und die besteht aus mehrere Partien/Level. Schaff ich eines, geht es weiter. Aber das nächste Level ist nicht davon abhängig wie ich das davor geschafft habe.

  • Verstehe.

    Es gibt häufig eine Sammlung an Szenarien, die historischel Abläufe nachbilden. Aber niemand hält Dich davon ab, gleich mit Szenario 6 anzufangen - das ist der Unterschied zum Computerspiel.


    Eine Kampagne würde ich noch nicht dazu sagen, wenn man die Szenarien einfach der Reihe nach durchspielt; eine Kampagne wird es erst dadurch, dass vorige Partien Einfluß nehmen. Z.B.

    • Einheiten gewinnen an Erfahrung und werden besser
    • Verluste können nicht komplett ausgeglichen werden
    • Die Startaufstellung von Szenario B ändert sich, wenn die Besetzung bestimmter strategischer Punkte in Szenario A erreicht werden
    • Das Folgeszenario wird je nach erreichen der Ziele in Szenario A ausgewählt; gewinnst Du, folgt Szenario B, gewinne ich, Szenario C.
    • Usw. Usf.

    Ein aktuelles Beispiel wäre die Kampagne, die in der jüngsten #PortRoyal-Erweiterung enthalten ist,

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  • Was bedeutet "Legacy" für mich persönlich? Das ist einfach: Es bedeutet, dass ich das Spiel nicht kaufe. Spiele, die nicht wiederspielbar sind, weil man Aufkleber auf das Spielbrett klebt, Karten zerreißt oder geheime Inhalte einmalig freischaltet, kommen nicht in die Sammlung - Punkt.

  • Schade für Dich, weil Du damit wirklich innovative und interessante Mechaniken nicht kennen lernst. Und tolle Spiele obendrauf.

    Mechaniken verpasst man eigentlich keine. Auf der reinen Mechanikebene ist ein Legacy Spiel wie bereits beschrieben nichts neues, nämlich ein Kampagnen-Spiel mit Auswirkungen einer Partie auf die nächste Partie. Das gibt's ja schon lange. Das Innovative ist ja gerade nicht auf der Mechanik Ebene, sondern im Erlebnis des unwiderruflich sich haptisch veränderten Spiels.

  • Schade für Dich, weil Du damit wirklich innovative und interessante Mechaniken nicht kennen lernst. Und tolle Spiele obendrauf.

    Sehe ich anderes, es gibt genug ganz hervorragende Spiele bei denen ich beim Spielen nicht das Spielmaterial dauerhaft verändern / zerstören muss. Legacy ist vorallem eine gute Möglichkeit der Hersteller den Gebrauchtmarkt auszuhebeln. Ich persönlich vermisse nichts und brauche keine Spiele in der Sammlung, die ich nicht wiederspielen bzw. verkaufen kann. Böse gesagt, sind es eigentlich nur eine Form von Weg-werf-Spielen. Aber das kann ja jeder für sich selbst entscheiden, ich persönlich brauche so etwas nicht und kann gut darauf verzichten.

  • Sehe ich anderes, es gibt genug ganz hervorragende Spiele bei denen ich beim Spielen nicht das Spielmaterial dauerhaft verändern / zerstören muss.

    Sehe ich anders :) Genaugenommen ist Preis-Leistung-Lebenszeit bislang bei Legacy-Spielen bei mir VIEL besser als bei normalen Spielen. Warum? Weil ich sie eben sehr oft spiele, und trotzdem dank Legacy den Kult des Neuen befriedigen kann, weils ja immer mal wieder veränderte Regeln, Gegebenheiten etc. gibt, noch dazu ne sich entwickelnde Story.


    Die meisten anderen Neuheiten landen zweimal aufm Tisch, fressen jede Menge Lebenszeit mit Erklären und Regel-Lesen und sind dann wieder weg, was nochmal Zeitverlust beim Verkauf bedeutet. Ganz ehrlich - wegen mir nur noch Legacy, aber gut gemacht! Grad an Gloomhaven, Pandemic 2 ist unterwegs - ich brauch erstmal ne GANZE Weile nix sonst. Verdammt... es kommt aber automatisch in der Form von KD:M und Shared Dream und Powerships und und und ... :D

  • Anhand der letzten Beiträge habe ich für mich noch mal den Begriff "Legacy" im Sinne der Spielebezeichnung überlegt...

    Im Grunde definiert der Begriff es doch schon: Vermächtnis.

    Ich könnte ein Legacy-Spiel bis zu einem gewissen Punkt spielen und dann unkommentiert an eine andere Spielergruppe weiter reichen.

    Diese könnten quasi direkt anknüpfen und weiterspielen. Und umgekehrt auch nicht weiter vorne beginnen.

    Das Regelheft ist ergänzt um die bereits gespielten Monate, die neuen Regeln, die neuen Siegbedingungen. Das Spielmaterial ist ergänzt - oder reduziert. Der Spielplan verändert bis zum aktuellen Punkt.


    In dem Sinne ist auch Fabelsaft in gewisser Weise ein Legacy Spiel - allerdings mit der besonderen Art, dass man einen kompletten Reset ausführen kann.


    Ein Kampagnenspiel besteht idR aus einzelnen Szenarien, die man auch für sich spielen kann. Meistens muss man Fortschritte selbst festhalten.

  • Hm....echt interessant, wie verschieden die Definitionen von "Legacy" doch für jeden einzelnen sind.


    Auch interessant, dass es echte Ludoisten (gibt´s das Wort? Ansonsten steht das für absolute Spieleliebhaber :)) das Spielsystem "Legacy" allein deshalb ablehnen, da es Spielmaterial auf Dauer verändert - durch Zerstörung oder Bekleben.


    Ich bin da eher bei [Tom] , was die Begriffsdefinition angeht und tatsächlich könnte man, die Spiele einfach mittendrin weitergeben und die zweite Gruppe sollte nach dem Lesen der Regeln das Spiel fortsetzen können.
    Interessante Idee - aber hat das tatsächlich schon jemand gemacht? Theoretisch sollte es funktionieren, da die Regeländerungen ja auch festgehalten werden.

    Natürlich verpasst man evtl. die Story (falls vorhanden), die ja nicht unbedingt in den Regeln steht oder nachvollziehbar ist; aber dieses Manko hat ja #Charterstone versucht zu klären in dem auch die Story (...) im Regelbuch "verklebt" wird.


    Apropos #Charterstone : Dieses Legacy-Spiel soll ja weiterspielbar sein - und nicht nur mit den Teilnehmern der ersten 12 Spiele. Ob das tatsächlich so passiert, kann ich persönlich aktuell noch nicht sagen - wir haben erst angefangen.

    Interessant ist auch das von #Charterstone erhältliche "Recharge Pack", welches einen das Spiel ebenfalls nochmals komplett von vorne spielen lässt. Ich habe mir das im Vorfeld direkt mit gegönnt, da ich denke, dass es entweder im Familienkreis oder erweiterten Mitspielerkreis durchaus den ein oder anderen gibt, mit dem ich das dann nochmal durchspielen kann.


    Bei den Fabelspielen mag ich aber teilweise widersprechen, denn diese sind meiner Meinung nach kein "Legacy" im eigentlich Sinne (und wie vorher definiert), denn durch das resetten verliert sich der "Legacy"-Charakter.

    Auch die neuen Ableger der "Fast Forward"-Reihe (#Flucht , #Furcht , #Festung ) sind eher Spiele, die nach und nach neue Regeln einführen, um etwas Varianz rein zu bringen, aber auf keinen Fall "Legacy"-Spiele.


    Ach so....noch eine Frage, die mich nach der letzten Enthüllung des Legacy-Spiels von Inka und Markus Brand umtreibt: Warum um Himmels Willen versuchen die Macher von dieser Art Spiele noch den kompetitiven Modus, wenn der Kooperative-Modus (meiner Meinung nach) eher für dieses Spielsystem geeignet ist?

    Wie seht ihr das? Ist Legacy eher Koop-Spiel-kompatibel oder nicht?!

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  • Dass innerhalb einer Reihe von Spielen (im Sinne von Spieldurchführungen) mit dem Material eines "Legacy"-Spiels das Ergebnis eines Spiels einen Einfluss auf folgende Spiele hat, ist wohl unstrittig. Legacy heißt übersetzt Vermächtnis, Erbe und das betont das ja auch ausdrücklich.


    Absolut unklar ist hingegen -- und das zeigt sich auch in diesem Thread überdeutlich -- ob unwiderrufliche Veränderungen durch Zerreißen, Bekleben, etc zwingend zu dem Konzept Legacy dazu gehören, u.a. in Abgrenzung zum alten Hut "campaign games". Legacy-Erfinder Rob Daviau sagt: "Ja, das Zerstören gehört fest dazu." Falls wir diese Definition übernehmen, die sich meiner Meinung nach international mittlerweile auch durchgesetzt hat, dann sind Spiele wie Near and Far oder Time Stories oder Fabelsaft keine Legacy-Spiele und selbst Gloomhaven ist auf der Kante, weil man die irreversiblen Veränderungen (Überkleben der Karte) durch Verwendung einer App ersetzen kann.


    Meiner Meinung nach gibt es absolut nichts, was ein "Vermächtnis" erzeugt und dabei zwingend auf irgendwelches Zerreißen, Überkleben oder Zerstören angewiesen wäre. Nichts. Gerade beim Zerreißen einer Spielkarte ist es doch absolut offensichtlich. Das leistet absolut nichts, was nicht auch mit einem "stecke die Karte in einen Umschlag; sie steht dir bis zu einem Reset (= Kampagne verloren, wenn vorzeitig ausgeführt) nicht mehr zur Verfügung" zu erreichen wäre. Diese bewusst vorgesehenen Zerstörungen sind natürlich den Herstellern mehr als recht, weil sie so sehr elegant den Sekundärmarkt ausschalten. Das müssen sie nicht mehr selbst erzwingen (man vergleiche z.B. mit dem Kampf, den die Videospiel- und Musikindustrie mit allerlei DRM-Maßnahmen führt), nein, die Brettspielhersteller reden einfach den Spielern ein, sie müssten ihr Material selbst zerreißen ... und die machen das auch noch freiwillig. Echt clever.


    Man stelle sich mal vor, ein Musikproduzent würde sagen: "Kauf dir die neue CD von Künstler X, höre sie genau einmal an und schiebe sie dann lächelnd in den Aktenvernichter, um das zuvor erlebte Musikerlebnis zu steigern." Jeder würde sagen: "Der spinnt doch!" Aber wir Brettspieler lassen uns einreden, diese Zerstörungen von Spielmaterial seien notwendig...

  • Naja....es gibt ja genügend Leute, die die Karten bei PL nicht zerreißen. Es dient(e) meiner Meinung nach auch eher dem, den Spielern zu verdeutlichen, dass sie ein Entscheidung getroffen haben, die zukünftig nicht mehr änderbar ist. Ob zukünftige Systeme dies ebenfalls so machen (müssen)?


    Bei #Charterstone beispielsweise haben wir (bis jetzt) nichts zerrissen - obwohl manche Karten eigentlich keinen Nutzen mehr haben.....


    Und bei Pandemic: Legacy - Season One schaue ich mir gerne nochmal den Endspielplan mit der Endwertungskarte und den Charakteren an (Collage) - das erinnert mich an eine supertolle Spielzeit an der meine Mitspieler und ich eine unvergessliche (und auch unwiederbringliche) schöne Zeit hatten.


    Und der Vergleich mit einer CD hinkt doch ein wenig, denn hier "erschaffe" ich mir nichts individuelles sondern habe - wie jedes andere Brettspiel auch, etwas was bei allen Käufern gleich ist.

    Bei den Legacy-Spielen jedoch sieht jeder Spielplan nach Ende des Spiels etwas anders aus - egal welches Legacy-Spiel ich nehme.

    Und das macht das Spiel individuell - außerdem könnte ich, um so etwas zu vermeiden, auch Computerspiele spielen. Dort lässt sich alles wieder zurücksetzen - bei Brettspielen ist das so nicht ohne weiteres durchführbar und ganz ehrlich: Für mich wäre der Reiz dann ebenfalls nicht mehr so hoch, solch ein Spiel zu spielen, da ich jede meiner Entscheidungen revidieren kann.


    Und das ist es, was ich ebenfalls unter Legacy-Spielen verstehe und weshalb ich persönlich Legacy-Spiele so mag:
    Die Schaffung eines individuellen Spiels, was aufgrund unserer Entscheidungen so verändert wurde und wir jede Entscheidung/Änderung nachvollziehen können.

  • Und bei Pandemic: Legacy - Season One schaue ich mir gerne nochmal den Endspielplan mit der Endwertungskarte und den Charakteren an (Collage) - das erinnert mich an eine supertolle Spielzeit an der meine Mitspieler und ich eine unvergessliche (und auch unwiederbringliche) schöne Zeit hatten.

    ...

    Bei den Legacy-Spielen jedoch sieht jeder Spielplan nach Ende des Spiels etwas anders aus - egal welches Legacy-Spiel ich nehme.

    Und das macht das Spiel individuell

    Da bin ich voll bei FischerZ !!! :)

  • Das leistet absolut nichts, was nicht auch mit einem "stecke die Karte in einen Umschlag; sie steht dir bis zu einem Reset (= Kampagne verloren, wenn vorzeitig ausgeführt) nicht mehr zur Verfügung" zu erreichen wäre.

    Doch, das leistet was - Du hast eine irreversible Entscheidung getroffen. Genau DAS ist der Kick. Ein Kumpel hat versucht, PL1 "nicht-destruktiv" zu spielen. Irgendwann hat er aufgegeben, es war einfach viel spaßiger wenn man es richtig spielt (nebenbei auch viel weniger aufwändig).

  • Meiner Meinung nach gibt es absolut nichts, was ein "Vermächtnis" erzeugt und dabei zwingend auf irgendwelches Zerreißen, Überkleben oder Zerstören angewiesen wäre. Nichts. Gerade beim Zerreißen einer Spielkarte ist es doch absolut offensichtlich. Das leistet absolut nichts, was nicht auch mit einem "stecke die Karte in einen Umschlag; sie steht dir bis zu einem Reset (= Kampagne verloren, wenn vorzeitig ausgeführt) nicht mehr zur Verfügung" zu erreichen wäre.

    Natürlich leistet das was. Es nimmt dir die Sicherheit, dass du "jederzeit zurück könntest".

    Das verleiht einer Entscheidung eine höhere Tragweite, auf einmal "kommt es drauf an".


    Wenn du die Karte in einen Umschlag packst, ist das vielleicht logisch betrachtet dasselbe (die Karte ist nicht mehr im Spiel).

    Aber es geht hier nicht ums Ergebnis, es geht ums Erlebnis.


    Legacy ist vielleicht vergleichbar mit Computerspielen, die kein aktives speichern/laden drin haben. Du musst mit den Konsequenzen deines Spiels leben, statt so lange vor und zurück zu springen, bis alles optimal ist. Das Netz und der doppelte Boden sind weg.

  • Du musst mit den Konsequenzen deines Spiels leben, statt so lange vor und zurück zu springen, bis alles optimal ist.

    Lasst den Spielern doch die Freiheit, das Spiel so zu gestalten, wie sie es wollen. Der normale Spieler bzw. die normale Spielergruppe wird sich schon nicht selbst den eigenen Spielspaß nehmen wollen durch ständiges Neuladen bzw. Zurücksetzen.


    Die theoretische Chance zum Reset ist für mich ein klarer Pluspunkt, sei es zum Neustart nach eklatanten Regelfehlern, sei es zum erneuten Durchspielen oder sei es zum Reset wegen Verkauf. Dem steht für mich persönlich einfach kein entsprechender Mehrwert durch die destruktiven Elemente entgegen. Sich selbst das missbräuchliche Nutzen von Reset-Möglichkeiten zu verbieten ist doch auch nichts anderes als auf das Schummeln beim Spielen zu verzichten.

  • Legacy ist vielleicht vergleichbar mit Computerspielen, die kein aktives speichern/laden drin haben. Du musst mit den Konsequenzen deines Spiels leben, statt so lange vor und zurück zu springen, bis alles optimal ist. Das Netz und der doppelte Boden sind weg.

    Der Vergleich hinkt leider noch etwas, da Du am PC ja nochmal von vorne anfangen kannst.


    Was ein kooperatives Legacy-Spiel meiner Ansicht nach übrigens noch ausmacht, dass ein erneutes Spielen(mit einer neuen Kopie), nur noch eingeschränkt das gleiche Spielgefühl erzeugen kann, da das Moment der Überaschung mehr oder weniger komplett entfällt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Die theoretische Chance zum Reset ist für mich ein klarer Pluspunkt, sei es zum Neustart nach eklatanten Regelfehlern, sei es zum erneuten Durchspielen oder sei es zum Reset wegen Verkauf. Dem steht für mich persönlich einfach kein entsprechender Mehrwert durch die destruktiven Elemente entgegen. Sich selbst das missbräuchliche Nutzen von Reset-Möglichkeiten zu verbieten ist doch auch nichts anderes als auf das Schummeln beim Spielen zu verzichten.

    Auf dem Papier ist es tatsächlich kein Mehrwert - am Tisch ist es aber dann doch emotional etwas Besonderes.

    Insbesondere für Brettspieler, die ja sonst sleeven, laminieren und überhaupt jegliche Art von Essen und Trinken beim Spielen verbieten.

    Konstruktive Destruktion als Erlebnis, sozusagen.

    Ich kann nur sagen, dass unsere Spielrunde sehr, sehr viel Spaß mit der Pandemic Legacy Reihe hat - auch durch den Legacy-Effekt!


    Und es ist ja den Spielern freigestellt, Dinge nicht zu verändern. Aber tatsächlich ist eben der Einsatz von Stiften und Aufklebern eine deutliche Erleichterung bei der Markierung von Karten und Spielbrett. All dies reversibel zu gestalten wäre ein enormer Aufwand - erst recht, wenn dies Alles über mehrere Partien (eben 12-24 bei Pandemic Legacy) festgehalten werden sollte. Dann müsste man zum Einen sehr viel aufschreiben oder gesondert wegsortieren; zum Anderen nähme dann der Aufbau für die nächste Partie (an einem anderen Spieleabend) sehr viel mehr Zeit in Anspruch.


    Nein; das irreversible Verändern bietet auch einfach Möglichkeiten, die sonst nicht so ohne Weiteres da wären - aber ja, zugegeben: Eine Spielkarte müsste deshalb tatsächlich nicht zerrissen werden; aber der Akt des Zerreissens macht gleich klar: diese Karte kommt Nie, Nie, Nie wieder ins Spiel!

    (Cool wäre natürlich eine Box in der Legacy-Schachtel mit Tesa-Film: Wir haben es uns anders überlegt; bitte klebt die Karte wieder! ^^)


  • das irreversible Verändern bietet auch einfach Möglichkeiten, die sonst nicht so ohne Weiteres da wären

    Zu einem gewissen Grade stimme ich dir da zu. Aber ist es wirklich immer so, dass erst der gewünschte Spieleffekt da war und dann das dazu passende irreversible Verändern als Antwort kam? Ich habe vielmehr den Eindruck, dass Rob Daviau bei "seinem" Legacy-Ansatz erst eine neue Lösung hatte und dann dafür passende Probleme und Begründungen gesucht hat.