Was bedeutet "Legacy" tatsächlich (für Dich)?

  • Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • das irreversible Verändern bietet auch einfach Möglichkeiten, die sonst nicht so ohne Weiteres da wären

    Zu einem gewissen Grade stimme ich dir da zu. Aber ist es wirklich immer so, dass erst der gewünschte Spieleffekt da war und dann das dazu passende irreversible Verändern als Antwort kam? Ich habe vielmehr den Eindruck, dass Rob Daviau bei "seinem" Legacy-Ansatz erst eine neue Lösung hatte und dann dafür passende Probleme und Begründungen gesucht hat.

    Das kann ich Dir nicht beantworten - die Frage solltest Du dem Autor stellen.

    Aber ich finde den Effekt gut und sinnvoll eingesetzt - sowohl bei Pandemic Legacy 1, als auch beim 2. Teil der Serie.


    Ist es nicht auch egal, ob die Grundfrage war: Wie machen wir ein Spiel unverkäuflich für den Gebrauchtmarkt? oder: Wie kann ich ein Spiel wirklich individualisieren?

    Das Ergebnis ist - für uns - mit Pandemic Legacy Season 1 & 2 sehr ansehnlich geworden und ein grandioses Spielerlebnis, welches ohne den Legacy-Effekt nicht funktionieren würde!

  • Ist es nicht auch egal, ob die Grundfrage war: Wie machen wir ein Spiel unverkäuflich für den Gebrauchtmarkt? oder: Wie kann ich ein Spiel wirklich individualisieren?

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass das niedere Motiv "Gewinnmaximierung" für die Geburt des Legacy-Konzepts verantworlich ist.

    Das sehe ich genauso wie Du!

  • PeterRustemeyer : In dem von dir zitierten Text wurde eine (überspitzte) Frage aufgeworfen, keine Behauptung aufgestellt. Rhetorik für Anfänger: beantworte Fragen, die der andere die gestellt hat bzw widerlege überspitzte Extrempositionen, die nie so formuliert worden sind... Wäre schön, wenn wir in der Diskussion hier solche Spielchen sein lassen könnten.

  • Also, wir haben schon Anfang der Neunziger Magic: The Gathering quasi im 'Legacy'-Modus gespielt. Ich habe vergessen, wie das damals hieß, aber es war ganz einfach: Wenn eine deiner Karten z.B. durch einen Feuerball getötet wurde, dann ging die entsprechende Karte in Flammen auf.


    Zugegeben, das wurde nicht wirklich häufig gespielt, aber kam ab und an schon mal vor. Aber zu den Anfangszeiten von Magic hat man ja auch noch um 'ante' gespielt, d.h. beide Spieler mussten eine zufällige Karte ihres Decks 'setzen', um die dann gespielt wurde.

    Wenn ich Jahre später Magic-Spielern (als die Karten bereits teilweise dreistellige Beträge wert waren) davon erzählt habe, haben die regelmäßig Herzrhythmusstörungen bekommen ... :D

    4 Mal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • PeterRustemeyer : In dem von dir zitierten Text wurde eine (überspitzte) Frage aufgeworfen, keine Behauptung aufgestellt. Rhetorik für Anfänger: beantworte Fragen, die der andere die gestellt hat bzw widerlege überspitzte Extrempositionen, die nie so formuliert worden sind... Wäre schön, wenn wir in der Diskussion hier solche Spielchen sein lassen könnten.

    Das schreibt ja der Richtige... :rolleyes:

  • Also, wir haben schon Anfang der Neunziger Magic: The Gathering quasi im 'Legacy'-Modus gespielt. Ich habe vergessen, wie das damals hieß, aber es war ganz einfach: Wenn eine deiner Karten z.B. durch einen Feuerball getötet wurde, dann ging die entsprechende Karte in Flammen auf.

    Tja, nach der hier gängigen Theorie, dass wahres "Legacy" nur durch tatsächliche Zerstörung von Spielkomponenten möglich ist, habt ihr zum Abschluss der jeweiligen Partie also die Karten in den Kamin geworfen .... ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Schade für Dich, weil Du damit wirklich innovative und interessante Mechaniken nicht kennen lernst. Und tolle Spiele obendrauf.

    Legacy ist vorallem eine gute Möglichkeit der Hersteller den Gebrauchtmarkt auszuhebeln.

    Hmm. Das mit dem Gebrauchtmarkt sehe ich anders. Dann müssten die Buchverlage ja voll auf E-Book setzen, das kann man nämlich (derzeit) nicht weiter verkaufen. Das herkömmliche Buch hingegen schon. :/

    Einmal editiert, zuletzt von DamonWilder ()

  • Legacy ist vorallem eine gute Möglichkeit der Hersteller den Gebrauchtmarkt auszuhebeln.

    Hmm. Das mit dem Gebrauchtmarkt sehe ich anders. Dann müssten die Buchverlage ja voll auf E-Book setzen, das kann man nämlich (derzeit) nicht weiter verkaufen. Das herkömmliche Buch hingegen schon. :/

    Der Vergleich mit Bücher und E-Books hingt aber schon etwas, schließlich sind E-Books virtuelle, digitale Medien und Bücher aus Papier eben nicht. Zudem lassen sich E-Books beliebig kopieren, ein analoges Buch aber nicht. Bei "normalen" Brettspielen im Vergleich zu Legacy Brettspielen ist aber wohl unstrittig, dass sich ein gespieltest Legacy Spiel schlechter bzw. garnicht verkaufen lässt. Gleiches gilt für die eingeschränkte Wiederspielbarkeit, sowohl für sich selbst als auch für Freunde / Bekannte, die sich das Spiel mal ausleihen. Lasst es mich mal so sagen, die Hersteller sind zumindestens nicht unglücklich über die eingeschränkte Wiederspiel- bzw. Verkaufbarkeit.

  • Zudem lassen sich E-Books beliebig kopieren,

    Ach, ist das so und wenn ja, ist das tatsächlich legal?


    Ich habe nur analoge Bücher (mag das Lesen auf diesen Bildschirmchen nicht...), deshalb weiß ich das tatsächlich aktuell nicht und die Frage ist durchaus ernst gemeint!

  • Lasst es mich mal so sagen, die Hersteller sind zumindestens nicht unglücklich über die eingeschränkte Wiederspiel- bzw. Verkaufbarkeit.

    Davon gehe ich auch aus, aber stört dich das großartig?


    Ich für meinen Teil habe vielleicht ein Dutzend Titel überhaupt jemals so oft gespielt, wie man das durchschnittliche Legacy-Spiel spielen kann.

    Und wenn ich tatsächlich Angst davor hätte, am Ende enttäuscht zu sein, mein Legacy Spiel nur ~20 mal Spielen zu können, tät ich's halt nicht kaufen. Du wirst ja nicht gerade getäuscht... WYSIWYG.

    als auch für Freunde / Bekannte, die sich das Spiel mal ausleihen

    ...das ist vermutlich sogar ein wirtschaftlicher Nachteil von Legacy.

    Ich habe (bei konventionellen Spielen) schon reihenweise Freunde und Bekannte dazu gebracht, sich irgendwelche Titel zu kaufen, die sie mit mir gespielt hatten.

    Bei Legacy kann ich davon schwärmen, aber ich kann's halt nicht wirklich demonstrieren.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • ...das ist vermutlich sogar ein wirtschaftlicher Nachteil von Legacy.

    Sehe ich in der Tat auch so. Ich habe gerade mein Pandemie für eine Weile ausgeliehen, und damit einen Nicht-Gamer und seine Freundin zu Gamern gemacht. Sie haben sich Pandemie bereits digital gekauft, und dann gleich Terraforming Mars hinterher, und weitere Käufe stehen an.


    Mein Pandemie Legacy hätten sie weder haben können, noch haben wollen, nehme ich an.

    Wichtiger Punkt also ...

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Zudem lassen sich E-Books beliebig kopieren,

    Ach, ist das so und wenn ja, ist das tatsächlich legal?


    Ich habe nur analoge Bücher (mag das Lesen auf diesen Bildschirmchen nicht...), deshalb weiß ich das tatsächlich aktuell nicht und die Frage ist durchaus ernst gemeint!

    Legal ist immer die Frage was es für ein eBook ist. Gemeinfreie Bücher, zum Beispiel vom Projekt Gutenberg, können natürlich legal kopiert werden. Bei Büchern von Verlagen sieht das anders aus. Dort haben sie das Copyright und dementsprechend ist es nicht erlaubt. Technisch wird dies bei Thalia, Amazon und Co, oder auch deiner Online-Bücherei über einen Kopierschutz (DRM) gelöst. Der hindert allerdings nicht wirklich, da er sich sehr leicht umgehen lässt, was aber laut Gesetzgeber strafbar ist. Ergo ist es nicht legal solche Bücher zu kopieren, obwohl technisch möglich.


    @Topic: Ich verbinde legacy zum einen damit, das man die Spielmaterialien modifiziert und noch viel wichtiger, eine spannende Kampagne erlebt. Es ist quasi das einmalige Erlebnis mit dem Motto „Kein Weg zurück“ was mich anspricht, weniger der Zwang Materialien zu zerstören. Deshalb hat mich auch zum Beispiel #Fabelsaft mit seinem legacy light nicht angesprochen. Denn dort besteht das Prinzip ja eher nur darin, dass sukzessive neue Regeln hinzukommen. Aber der „Erlebnisanteil“ in Form von einer Geschichte fällt halt komplett weg. Nicht dass es ein schlechtes Spiel ist, aber für mich halt kein Legacyspiel (light).

  • Also, ich glaube, den Herstellern ist die eingeschränkte Wiederspielbarkeit egal (bzw. ich sehe es wie Peter, dass eigentlich die praktische Wiederspielbarkeit viel größer ist als bei mittelmäßigen bis guten Spielen). Die eingeschränkte Wiederverkaufbarkeit ist sicher für viele Spieler relevant und wird von den Herstellern möglicherweise freudig zur Kenntnis genommen. Ich glaube aber nicht, dass die Hersteller den Effekt quantifizieren könnten oder groß darauf abgezielen. Ich denke auch der Punkt, dass pro Spielegruppe es bei Legacy Spielen höchstwahrscheinlich nur eine einzige Kopie gibt, während bei guten Spielen häufig mehrere das Spiel besitzen wollen, trifft zu und ist für sich genommen ein wirtschaftlicher Nachteil.


    Ich mutmaße zwar etwas, bin aber überzeugt, dass Legacy Spiele deutlich höheren Entwicklungsaufwand benötigen. Außerdem muss doch auch mehr auf Produktionsüberprüfung und entsprechend genug Vorlaufzeiten geachtet werden. Da kann nicht kurz vor Essen zeitlich auf Kante genäht werden und dann gibt es da einen Abpackungsfehler (die bei den ganzen Boxen eigentlich wahrscheinlicher sein müssten) oder Druckfehler. Viel Spaß mit dem Shitstorm bei Erratas, gerade wo viele Spieler so Spoiler-sensibel sind. Deshalb sind Legacy Spiele relativ spezielle Produkte die ihre Nische haben. Aufgrund des Aufwands lohnen sich keine kleinen Auflagen und die Spiele sind quasi auch dazu verdammt, wirklich abzuliefern. Naja, vielleicht sehe ich das auch enger als es eigentlich ist.

  • Da wirfst Du eigentlich eine interessante Frage auf:

    Wird bei Legacy-Spielen noch mal eine andere Genauigkeit bei der Zuverlässigkeit der Abpackung angelegt?

    Werden dafür Produktionsprozesse geändert, um das zu gewährleisten?


    Vielleicht kann Sebastian Rapp - Asmodee etwas dazu sagen? Da wäre ich mal neugierig... :)

  • Da wirfst Du eigentlich eine interessante Frage auf:

    Wird bei Legacy-Spielen noch mal eine andere Genauigkeit bei der Zuverlässigkeit der Abpackung angelegt?

    Werden dafür Produktionsprozesse geändert, um das zu gewährleisten?


    Vielleicht kann Sebastian Rapp - Asmodee etwas dazu sagen? Da wäre ich mal neugierig... :)

    Ich kann dazu leider nichts Konkretes beitragen, da ich bei keinem dieser Titel direkt in das Entwicklungs- und Produktionsgeschehen involviert war/bin. Ich kann lediglich das weitergeben, was mir gesagt wurde: Sowohl Produktion als auch Produktionskontrolle müssen irrsinnig aufwendig sein und höchste Anforderungen an die Produzenten stellen.


    Sebastian Rapp - Asmodee

  • Sowohl Produktion als auch Produktionskontrolle müssen irrsinnig aufwendig sein und höchste Anforderungen an die Produzenten stellen.

    Dann ist es aber doch schon erstaunlich, warum man für die deutsche Erstauflage (Pandemic Legacy Season 1) zig Errata braucht und wenn man nicht selber sucht danach sucht, das Spiel broken ist;)

    Einmal editiert, zuletzt von aphratus ()

  • Sowohl Produktion als auch Produktionskontrolle müssen irrsinnig aufwendig sein und höchste Anforderungen an die Produzenten stellen.

    Das glaube ich unbesehen und aus leidvoller Erfahrung - unsere damalige Ausgabe von PL:Season1 hatte zweimal einen gleichen Aufkleberbogen was dazu führte, dass wir bestimmte Spielregeln gar nicht erst hatten und für uns das Spiel tatsächlich nicht mehr so ganz spielbar war.....

    Glücklicherweise hat Asmodee uns ein neues, korrektes Spiel zukommen lassen!


    warum man für die deutsche Erstauflage zig Errata braucht und wenn man nicht selber sucht danach sucht, das Spiel broken ist

    Du meinst die erste Season, oder?!

    Für die zweite habe ich das bisher noch nicht wahrgenommen oder gesehen/gehört?!


    Eine interessante Frage die sich mir auch noch stellt ist, warum man den höheren Aufwand für das Balancing kompetitiver Legacy-Spiele überhaupt in Kauf nimmt, denn ich muss ja dafür sorgen, dass es zu jeder Zeit den Spielern Spaß macht und nicht einer während des Spiels davon zieht und uneinholbar wird...,

    Da bin ich auf die CatchUp-Mechanismen von Charterstone gespannt.


    Grundsätzlich bin ich immer noch der Meinung, dass Legacy nur bei kooperativen Spielen so richtig funktionieren kann.

    Oder?!

  • Sowohl Produktion als auch Produktionskontrolle müssen irrsinnig aufwendig sein und höchste Anforderungen an die Produzenten stellen.

    Dann ist es aber doch schon erstaunlich, warum man für die deutsche Erstauflage (Pandemic Legacy Season 1) zig Errata braucht und wenn man nicht selber sucht danach sucht, das Spiel broken ist;)

    Um so erstaunlicher, dass wir diese nicht benötigten und trotzdem normal Season 1 durchspielen konnten.


    Wobei... nee - mit Cyberian zusammen waren ja dann nur Profis am Tisch, die sowas auch ohne Errata rocken können! ^^

  • Um so erstaunlicher, dass wir diese nicht benötigten und trotzdem normal Season 1 durchspielen konnten.


    Wobei... nee - mit Cyberian zusammen waren ja dann nur Profis am Tisch, die sowas auch ohne Errata rocken können!

    Siehste und wenn nur Anfänger so wie ich spielen, kann das Ding gründlich in die Hose gehen 8));)

  • Grundsätzlich bin ich immer noch der Meinung, dass Legacy nur bei kooperativen Spielen so richtig funktionieren kann.

    Da wäre ich mir mittlerweile nicht mehr ganz so sicher. Weil "Legacy = Kampagne + Irreversibilität" gilt und Kampagnenspiele schon den Beweis erbracht haben, dass lange Spieldauer über mehrere Abende und kompetitiver Modus zusammen passen können (von alten 2er-Cosims bis #NearAndFar als Beispiel des aktuellen Spielejahrgangs), sollte das theoretisch auch mit Zerstörung von Spielmaterial machbar sein.


    Ich will die Autorenleistung bei Legacy-Spielen nicht kleinreden. Da trotz der systembedingten Irreversibilität noch halbwegs robust zu sein gegen "Die Würfel fallen mal extrem einseitig" oder "Spieler spielt in seiner Erstpartie nach mehr oder minder guter Regelerklärung nur kompletten Mist zusammen" (was für Anfänger ausdrücklich erlaubt sein muss!), das ist nicht komplett trivial. Aber das grundlegende Designproblem bei kompetitiven Legacy-Spielen liegt doch eher im Gestalten einer interessanten Kampagne (vgl. deine Seafall-Schilderungen...) als im Anbauen von irgendwelchem Kartenzerreißen und Aufkleberaufbringen. Ein paar solcher Elemente an Near and Far noch dranzubauen, wäre für Ryan Laukat sicher kein Problem gewesen.

  • Ich habe gerade mit meinem zehnjährigen Sohn begonnen, #Charterstone zu spielen. Gerade der Legacy-Aspekt macht das Spielerlebnis so einzigartig. Statt lange Regeln zu erklären, lasse ich ihn einfach die erste Karte vorlesen und los gehts. Wir haben jetzt zwei Partien hinter uns gebracht und sind absolut fasziniert. Wie hier neue Regeln eingeführt werden, ist wirklich vorbildlich und mit Computerspielen vergleichbar. - Gerade die Handy- und Konsolengeneration kann so abgeholt werden. - Und dann macht man bei #Charterstone andauernd Kisten auf: das ist wie Weihnachtsgeschenke auspacken in Dauerschleife. Geil! :)


    Da ist mir der Preis 70€/12 Spiele echt schnurz. Wir haben eine tolle Zeit zusammen und werden sicher noch lange etwas davon haben. Und vielleicht holen wir in 20 Jahren unser altes Brett raus und schwelgen in Erinnerung. - Unbezahlbar (würde es jetzt in einer Kreditkartenwerbung heißen)!

  • DamonWilder

    ein Teil von dem, was du gerade positiv bei Charterstone beschreibst, hat jetzt nicht unbedingt viel mit Legacy zu tun. Die Regeln Schrittweise erklären und auf späteres gespannt sein gibt's beispielsweise auch bei Andor. Dagegen musst du bei Pandemic Legacy erst mal ein mittelkomplexes Spiel, nämlich Pandemie, ganz herkömmlich lernen, bevor es los geht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Pau ()

  • Pau Bei #Charterstone sind neue Regeln als Sticker auf Karten, die man abzieht und ins Regelheft klebt und ggfs. sogar alte überklebt. Dieser Aspekt ist für mich schon Legacy.


    BTW: Andor wäre ein schönes Legacy-Spiel geworden. Aber das gab es damals noch nicht :) - Leider kann man aber bei Andor nichts mit ins nächste Spiel nehmen; diese Legacy-Mechanik (bzw. Rollenspiel-Mechanik) fehlt also (was ich wirklich bedauerlich finde).

    2 Mal editiert, zuletzt von DamonWilder ()

  • In Ergänzung zu Pau: Das Konzept, Regeln schrittweise einzuführen, gibt's auch in recht puristischer Form bei den Fabel- und Fast-Forward-Sachen von 2F-Spiele (Friedemann Friese). Dafür braucht's keine destruktiven Elemente. Klar, das ist dann nicht mehr "wie Weihnachten", aber dafür sind die Spiele der Fast Forward Reihe auch offiziell ab einem geringen Einstiegsalter geeignet und kosten nur 10-12 EUR.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()