06.11.-12.11.2017

  • So, die Spieletage in Essen sind schon wieder ewig her. Aber ich habe ein paar alte Spiele von der Messe gespielt:


    #Unlock2

    Für mich das beste Exit-like-Rätselspiel. Es wird nichts zerstört, die Rätsel sind pfiffig und anspruchsvoll aber nicht unlösbar. Vergesst die Exit-Reihe - für ein Mehr an Nachhaltigkeit im Brettspielbereich - spielt Unlock.


    #Transatlantic

    Wieder ein sehr guter McG. Schnelles und nicht belangloses Spiel. Schöne Verzahnung ohne zu verkopft zu sein. Großes Kino. Bisher mein Messe-Highlight. Die Regeln sind kurz aber anscheinend kann man doch das eine oder andere Detail überlesen oder beim Spielen vergessen. Für das Spiel kann man mich nachts wecken.


    #Lisboa

    Zweiter Anlauf zu viert. In 3,5 Stunden runtergerissen und dann mit 81Punkten Zweiter mit vier Punkten hinter dem unverdienten Sieger. Obwohl ein Zug relativ schnell gehen sollte (eine Karte spielen und Spaß haben) schaffen es einige AP Spieler daraus eine 10 Minuten Show zu machen... Das Spiel ist angenehm komplex und am Anfang schwer steuerbar.


    Was mich stört ist, dass die öffentlichen Gebäude in der Auslage nicht frei wählbar sind. Das macht das Punkte-Abgreifen etwas glückslastig. Auch die sich auffüllende Kartenauslage kann mal übel glücklich für den nächsten Spieler laufen.


    Aufgrund der Spielzeit und der Komplexität litt bei einem Mitspieler etwas der Spielspaß - er fand das Spiel trotzdem gut.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Unlock +1! Bin gespannt auf Teil 2...


    Heute gespielt: Erstes Szenario von #Gloomhaven. Wirklich toll aufgemachtes Spiel. Halt wirklich reiner Kampfbezug, was ich eigentlich nicht mag. Aber hier hats auch irgendwie gepasst, das eigentliche Spielen war auch interessant (und wir haben verloren). Wird noch weiter vertieft, muss nochmal Regeln lesen - man übersieht sehr leicht etwas. Weiß jemand, ob das ne durchgängige Story ergibt, oder spielt man halt Questen vor sich hin und entwickelt seinen eigenen Charakter?

  • Erst mit einem Freund 2x, danach noch 1x #CodenamesDuett gespielt. Wir haben es nie geschafft mit 9 Hinweisen. Ich weigere mich auf 10 oder 11 zu gehen.


    Dann am Sonntagabend eine Viererpartie #AufdenSpurenvonMarcoPolo samt #DieGefährtendesMarcoPolo.

    Ich liebe es !


    Spielerreihenfolge mit Charakter:

    Rot (ich) hatte Rusticiano (6 von 11 Bonuskarten zu Beginn)

    Gelb hatte Bellela, Fantina & Moreta (5 verschiedene Charaktere)

    Lila hatte Piedro Tartarino (ein Würfelfeld pro Runde freiräumen + Östlicher Start)

    Blau hatte Papa Gregorio X. (Einen Gefährten zum Rundenbeginn)


    Ergebnis 125 Rot - 92 Gelb - 84 Blau - 70 Lila


    Und wieder hatte der Spieler mit Piedro den Fehler gemacht, diese Eigenschaft nicht optimal zu nutzen. Er war viel zu wenig in Venedig. Auch die anderen ließen mich teilweise 2 Würfel (rot und schwarz) in Venedig setzen. Ich schaffte am Ende 12 von 13 Handelsposten und war gemeinsam mit Blau am stärksten bei den Aufträgen mit 8 Stück. Das Spiel ist der Hammer.


    Regelfragen an Klaus_Knechtskern :


    Bekommt Papa Gregorio neben dem Gefährten zu Beginn der Runde auch den beliebigen Rohstoff? Ich denke nein, beim Proto im Sommer gab es jedoch immer noch 1 Pfeffer oder 1 Tuch dazu.


    Gefährte Gondoliere: Wenn ich damit einen Handelsposten in die Endstadt nach Venedig setze, muss ich die 7 Geld, bzw. 3 Rohstoffe auch bezahlen?


    Gefährte Sarazene: Ich darf 1x innerhalb einer Aktion Geld und Kamele gleichwertig verwenden. Darf ich das auch zur Erfüllung eines oder mehrerer Aufträge? Denke nicht, weil Nebenaktion... Der Gefährte ist sehr schwach. Mir fällt nur die Stadtkarte ein bei der ich für 3 Kamele je 1 Gold, Seide, Pfeffer erhalte, wo ich den Sarazene sinnvoll einsetzen könnte...

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 12:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Great Western Trail — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Tzolkin —

    6 Bora Bora — 7 Orleans — 8 Nippon — 9 Trajan — 10 Caylus — 11 Heaven & Ale — 12 Lorenzo der Prächtige

  • Heute gespielt: Erstes Szenario von #Gloomhaven. [...] Weiß jemand, ob das ne durchgängige Story ergibt, oder spielt man halt Questen vor sich hin und entwickelt seinen eigenen Charakter?

    Bei der Kampagne handelt es sich um eine durchgängige Story.

    Mit jeder erfolgreich abgeschlossenen Queste ergeben sich weitere Optionen und neue Ziele auf der Karte, die man ansteuern kann. Gewisse Orte kann man nur unter bestimmten Voraussetzungen (lasst euch überraschen und entdeckt das Spiel!) besuchen. Hier und da muss man Entscheidungen treffen, welcher Seite man sich anschließen will.

    Im Prinzip liegt der Kampagne ein Quest-Baum zu Grunde.

  • Regelfragen an Klaus_Knechtskern:


    Bekommt Papa Gregorio neben dem Gefährten zu Beginn der Runde auch den beliebigen Rohstoff? Ich denke nein, beim Proto im Sommer gab es jedoch immer noch 1 Pfeffer oder 1 Tuch dazu.

    Nö, das war mal. Ursprünglich hatte Papa G. noch ein Rohstoffeinkommen, aber das wurde gestrichen.

    Gefährte Gondoliere: Wenn ich damit einen Handelsposten in die Endstadt nach Venedig setze, muss ich die 7 Geld, bzw. 3 Rohstoffe auch bezahlen?

    Ja die Kosten sind zu bezahlen, wäre ja äußerst unlogisch wenn nicht.


    Gefährte Sarazene: Ich darf 1x innerhalb einer Aktion Geld und Kamele gleichwertig verwenden. Darf ich das auch zur Erfüllung eines oder mehrerer Aufträge? Denke nicht, weil Nebenaktion... Der Gefährte ist sehr schwach. Mir fällt nur die Stadtkarte ein bei der ich für 3 Kamele je 1 Gold, Seide, Pfeffer erhalte, wo ich den Sarazene sinnvoll einsetzen könnte...

    Für alles was Du in Deiner Hauptaktion (und den Nebenaktionen, denn die gehören ja zur Hauptaktion dazu machst) kannst Du Kamele und Gold als äquivalent betrachten. Man kann damit auch kamelträchtige Routen prima bereisen; einen Würfel für preiswerte drei Geld bekommen und was bei jedem Gefährten nciht zu vergessen ist, ist der Rohstoff den man bekommt. Die einzige verlässliche, nicht blockierbare Möglichkeit für einen Würfel ein Gold zu bekommen...

  • Und wieder hatte der Spieler mit Piedro den Fehler gemacht, diese Eigenschaft nicht optimal zu nutzen. Er war viel zu wenig in Venedig. Auch die anderen ließen mich teilweise 2 Würfel (rot und schwarz) in Venedig setzen. Ich schaffte am Ende 12 von 13 Handelsposten und war gemeinsam mit Blau am stärksten bei den Aufträgen mit 8 Stück. Das Spiel ist der Hammer.

    Man kann auch gewinnen ohne sich großartig in Venedig zu engagieren. Das hängt von den verfügbaren Einkommensplättchen und Stadtaktionen ab

  • Was könnt ihr berichten?

    Wir haben diese Woche 2x #NearandFar gespielt und damit die Kampagne von 10 aufeinanderfolgen Spielen abgeschlossen. Ein tolles Erlebnis! Das Erreichen der "Last Ruin", also das letzte Spiel auf der letzten Karte hält dann nochmal eine kleine Besonderheit parat und schließt thematisch mit einigen Hauptsträngen der Story ab, die man auch zu zweit über die Kampagne hinweg mitbekommen hat. Die letzten beiden Partien bin ich gnadenlos untergegangen gegen meine Frau, so dass es nochmal richtig spannend und knapp wurde. Bis dahin hatte ich 6 der 8 Partien gewonnen und fühlte mich ganz sicher, am Ende stand es 6:4, wobei ich in Spiel 9 tatsächlich satte 30 Punkte verloren habe. Am Kampagnenende gibt es nochmal einen kleinen Bonus von 7 Punkten, wenn man im Zuge der Kampagne 30 Quests erledigt hat. Auch da ging ich leer aus und so stand es am Ende (wobei das nach dem Erlebnis wirklich nebensächlich war!) 672:663. Ich kann nur wiederholen: tolles Spiel, mit dem wir noch lange nicht durch sind und dann bald in den etwas kürzeren Charactermode starten wollen. :)

  • Wir haben folgendes gespielt:


    #Charterstone

    Beginn der Kampagne zu dritt vorerst ohne Automa zur Simulierung der restlichen "inaktiven" Charter. Ohne zu spoilern verliefen die ersten beiden Spiele noch recht anspruchslos und bestärken meinen Eindruck, dass hier ein familienfreundliches Legacy-Spiel vorliegt.

    Trotzdem gefällt es mir bis jetzt, da es doch Anleihen an die früheren Siedler-Computerspiele gibt. Ob das kompetitive Element bis zum Ende passt? Ich bin gespannt und werde berichten. Aus Zeitgründen dauert die nächste Partie vermutlich noch etwas.


    #TheNetworks

    Ich hatte ein Solospiel aufgebaut und das Artwork hat dann den Spielreiz bei meiner Familie ausgelöst, welches dann zu einer direkten Dreierpartie geführt hat. Sowohl das Solospiel als auch das Spiel zu dritt hat mir gefallen. Obwohl es doch sehr vom Glück der Kartenauslage/Shows abhängig ist, macht es Spaß und dauert nicht zu lange. Wenn man ein paar Anspielungen auf vorhandene Shows kennt erhöht dies den Spielspaß nochmal deutlich.

    Genial ist das dreigeteilte Wertungstableau, welches beim letzten Drittel je nach Spieleranzahl unterschiedlich ausgelegt wird. Etwas unglücklich bin ich mit den kleinen Staffel-Anzeige-Würfeln, die die aktuelle Staffel anzeigt (bzw. die Runden, die die Show schon im Spiel ist). Hier verrutscht schon mal schnell etwas und man muss sich vorher merken, wo der schwarze Würfel vorher lag.

    Alles in allem muss man´s (wie eigentlich jedes Spiel) noch öfter auf den Tisch bekommen um letzendlich eine genaue Wertung abgeben zu können - die ersten beiden Partien jedenfalls haben mir gezeigt, dass ich nicht das falsche Spiel gekauft habe.


    #RajasOfTheGanges

    Da war ich nach Regellektüre etwas skeptisch, ob das was ist....nach einer kurzen Zweierpartie bin ich aber positiv überrascht. Durchaus gehobenes Familienspielniveau. Für Kenner/Vielspieler vielleicht doch etwas zu banal. Eine Partie in Vollbesetzung wird zeigen, ob es bleibt.

    Auf alle Fälle einfacher als #Agra ;).


    #Otys

    Auch hier war ich nach Regellektüre recht skeptisch, ob das nicht ein Materialblender ist.

    Das Spiel hat einen schönen Arbeiterauswahlmechanismus (erklärt durch Taucher, die nach getaner Arbeit (Auswahl) wieder auftauchen und sich somit oben "anstellen" müssen. Interaktion ist leider nur sehr rudimentär vorhanden (man kann durch den Spion einen Taucher auf gleicher Ebene eines gegnerischen Tableaus verwenden).

    Nach einer Zweierpartie ließ uns das Spiel doch etwas zwiegespalten zurück: Zum einen bietet das Spiel ein unverbrauchtes Thema (ok,Tiefseeabenteuer hat ein ähnliches - sieht aber lange nicht so schick aus und spielt sich auch ganz anders!) und hat einen interessanten Mechanismus. Auf der anderen Seite fühlt es sich irgendwie seltsam an....ohne das ich das jetzt genauer erklären kann. Hier braucht es definitiv noch weitere Partien, denn ich traue mich aktuell nicht, eine Wertung abzugeben.


    #Outlive

    Ich bin ob des Materials (Retail) begeistert. So dicke Pappe bei Ressourcen sieht man selten - auch wenn die Ressourcen sehr klein gehalten sind.

    Es ist im Grunde genommen ein stinknormales Workerplacement-, Euro-, Ressourcenmanagement Spiel, welches aber thematisch absolut passend umgesetzt wurde. Bei unserem Zweierspiel kam nur manchmal die Interaktionsfähigkeit zum Tragen, von daher würde ich eher eine Vierspielerspiel empfehlen. Trotzdem blitzte hier schon die, an sich einfache aber durch die Fähigkeit "Druck" auf einen "schwächeren" Charakter auszuüben, für solch ein Spiel hohe Interaktion durch. Viele werden diesen Mechanismus nicht mögen, da man dadurch dem Mitspieler etwas stehlen und ihn dadurch schwächen kann. Uns hat genau dies aber gefallen.

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  • Erst mit einem Freund 2x, danach noch 1x #CodenamesDuett gespielt. Wir haben es nie geschafft mit 9 Hinweisen. Ich weigere mich auf 10 oder 11 zu gehen.

    .... ich habe es gestern 2x mit meinem Sohn gespielt und frage mich, ob wir etwas falsch gemacht haben.

    Nach dem 9. Hinweis waren jeweils noch 2 Begriffe zu raten. Beispiel: auf meiner Seite ist die Karte "Sohle" der letzte Begriff. Ich sage "Schuh 2", mein Sohn tippt auf Sohle und die letzte Karte, wo bei ihm noch die grüne Abdeckung fehlt ("August"). Wir haben alle grünen Karten richtig gelegt, aber es "fühlte" sich zum Schluss irgendwie nicht richtig an :denk:...?!

  • Bei uns wurde gestern ein lang gehegter Spielewunsch erfüllt und die Neuauflage von #Antiquity kam endlich in Zweierrunde auf den Tisch.

    Mit Regelerklärung und ein paar Unklarheiten haben wir 4 Stunden gebraucht, das sollte beim nächsten Mal aber in max. 3 Stunden locker schaffbar sein.

    Zuerst war ich mal von der Materialschlacht überwältigt: sooo viele Counter und Marker sieht man nicht oft und auch die Anzahl der möglichen Gebäude ist erstmal ziemlich heftig. Hat man aber mal das Grundprinzip verinnerlicht flutscht das alles dann - auch wegen der formidablen Spielehilfen - immer besser und erste Strategien entwickeln sich.

    Vom Spielgefühl her hat es mich an ein Aufbauspiel am PC erinnert, irgendwie ist Antiquity exakt das, was ich mir von den Kolonisten damals erwartet habe. Nur das Antiquity um ein vielfaches fieser ist, so schnell kann man gar nicht schauen und alles ist auf der Karte zugemüllt. Das große Sterben mit der Hungersnot blieb bei uns bis zum Ende eigentlich aus, da konnten wir beide gut gegensteuern, mein Kontrahent hatte erst in den letzten zwei Runden Tote zu beklagen.


    Da man das Spiel ja erstmal ohne festes Ziel beginnt dümpelten wir die ersten paar Runden mal so dahin und haben geschaut, was das Spiel in punkto Müll und Hungersnot so mit uns macht. Ich habe dann relativ flott die Fakultät der Alchimisten gebaut und konnte so die Verschmutzung besser als mein Gegenspieler kontrollieren. Dieser hat sich mit der biologischen Fakultät zuerst mal aufs farmen spezialisiert und konnte schnell die ersten Luxusgüter produzieren - allerdings wurde er vom Müll nur so zugeschüttet, da konnten auch seine Brunnen nicht viel dran ändern.

    Mein Plan, auf alle gebauten Gebäude zu gehen hat sich dann aufgrund von massiven Platzproblemen auch geändert und so habe ich dann das Ziel gewählt, alle Luxusgüter und Nahrungsarten in dreifacher Ausführung zu lagern. Mein Gegner wollte dann alle 20 Bewohner in seinen zwei Städten unterbringen, war aber zu langsam dafür. Mit der Zwangsarbeit konnte ich gemeinsam mit der biologischen Fakultät und einem Markt ein rasches Ende herbeiführen, drei bis vier Runden bevor er seine 20 Leute beisammen gehabt hätte.


    Wow, ein wirklich sehr gutes Spiel bei dem sich das Warten definitiv gelohnt hat. Oft können bei solchen lang ersehnten Spielen die Erwartungen dann nicht erfüllt werden und man bleibt nach der Erstpartie ernüchtert zurück. Antiquity hat aber vom Spielgefühl her alles erfüllt und uns beide restlos begeistert.

    Ja, es ist unglaublich fitzelig und kleinteilig und verwaltungsaufwändig, aber uns hat das nicht sonderlich gestört. Ein größeres Problem ist da schon, dass offenbar das Material in ausgepöppelten Zustand kaum mehr in die Box passt, zumindest hat mein Freund es noch nicht geschafft, mein Exemplar liegt noch unausgepöppelt im Spielekeller. Wenn jemand Lösungen dazu hat: bitte melden, vielleicht hat jemand ja schon ein tolles Foamcore Inlay gebastelt oder so (ich fürchte aber, dass es so wie bei der Neuauflage von Indonesia auf eine Lagerung außerhalb der Box hinauslaufen wird).


    Fazit: richtig, richtig gut und hoffentlich bald wieder!


    LG

  • Wir haben diese Woche 2x #NearandFar gespielt und damit die Kampagne von 10 aufeinanderfolgen Spielen abgeschlossen. Ein tolles Erlebnis! Das Erreichen der "Last Ruin", also das letzte Spiel auf der letzten Karte hält dann nochmal eine kleine Besonderheit parat und schließt thematisch mit einigen Hauptsträngen der Story ab, die man auch zu zweit über die Kampagne hinweg mitbekommen hat. Die letzten beiden Partien bin ich gnadenlos untergegangen gegen meine Frau, so dass es nochmal richtig spannend und knapp wurde. Bis dahin hatte ich 6 der 8 Partien gewonnen und fühlte mich ganz sicher, am Ende stand es 6:4, wobei ich in Spiel 9 tatsächlich satte 30 Punkte verloren habe. Am Kampagnenende gibt es nochmal einen kleinen Bonus von 7 Punkten, wenn man im Zuge der Kampagne 30 Quests erledigt hat. Auch da ging ich leer aus und so stand es am Ende (wobei das nach dem Erlebnis wirklich nebensächlich war!) 672:663. Ich kann nur wiederholen: tolles Spiel, mit dem wir noch lange nicht durch sind und dann bald in den etwas kürzeren Charactermode starten wollen. :)

    Du hast die Kampagne zu zweit gespielt?

    Und das lohnt sich?


    Es steht schon ne ganze Weile bei mir im Regal rum und ich könnte ja mal versuchen mein Mädel dafür zu begeistern, falls sich das zu zweit lohnt :-)

  • #Otys

    Auf der anderen Seite fühlt es sich irgendwie seltsam an....ohne das ich das jetzt genauer erklären kann.

    Versuch es bitte mal, das mit deiner Spielerfahrung etwas näher zu beschreiben. Ich kann mir irgendwie auch keinen Reim auf das Spiel machen...
    Geht's so in die Richtung "man spielt eher einen solide funktionierenden Mechanismus als ein reizvolles Spiel"? Das wäre nämlich mein Bauchgefühl nach Regel-Überfliegen und Anschauen in Essen. Ich habe auch irgendwie das Gefühl, dass da etwas nicht wirklich zusammenpasst, sich seltsam anfühlt, aber wirklich bennenen kann ich es nicht. Ist das nur die überschaubare Interaktion oder habt ihr noch weitere mögliche Problemfelder identifizieren können? Kommt das Thema mit dem Hochholen von Treibstoff/Pflanzen/Metall/"Tech" rüber oder fühlt sich das eher nach Würfelchengeschubse in schwarz/grün/blau/weiß mit (unnötig?) aufgebohrtem Aktionswahl-Mechanismus an?

  • Du hast die Kampagne zu zweit gespielt? Und das lohnt sich?

    Ob sich das lohnt, ist schwierig zu beantworten, da meines Erachtens sehr, sehr subjektiv. Wir finden, es funktioniert wunderbar zu zweit. Es spielt sich sicher etwas anders, insbesondere weil die Reise auf der Karte etwas schwieriger ist, aber es funktioniert spielmechanisch auf jeden Fall. Ich wüsste spontan nicht, was mir eine Partie mit 3 oder 4 Spielern jetzt mehr bringen würde (die Karte wird voller und es kommt zur mehr Duellen, aber ob das nun gut oder schlecht ist...). 7 Quests pro Spiel lesen halte ich auch für mehr als ausreichend und ich glaube, dass wir auch zu zweit zeitlich irgendwo Richtung 90 Minuten unterwegs sind. Länger muss es nicht sein. Ansonsten probiert doch mal den Charactermode, da gibt es sogar zwei Charaktere für die ausdrücklich empfohlen wird, sie nur im 2er Spiel zu verwenden, da sie sehr lange Quests haben (also lang, was die Textmenge anbelangt). Für uns das ist ein super 2er, funktioniert und muss nicht länger werden durch mehr Mitspieler, ohne große Änderungen im Spielgefühl zu erreichen. Ich würde sogar behaupten, dass sich die gerade die Kampagne zu zweit sehr gut macht. :) 

  • MetalPirate

    Es geht auf alle Fälle in Richtung Klötzchengeschubse ohne richtigen Bezug dazu für das Thema, denn was bitte (ohne das ich jetzt eine Erklärung der Spielregel diesbezüglich vor mir habe - wenn´s denn eine gibt...) sollten die Taucher da bergen und dann unten lassen, damit sich das erst für den Auftrag ansammelt. Das ist ein Punkt der tatsächlich etwas merkwürdig anmutet.

    Der Markt wird auch nicht richtig bedient, denn ich bin ja froh, wenn ich die mir zur Verfügung stehenden Aufträge abarbeiten kann - zumindest war das bei uns so.


    Interessant ist es tatsächlich auf mechanischer Ebene und man hat immer was zu tun. Das Zusammenspiel der ersten Aktivierung des Tauchers, welches dann zur Aktivierung des Sponsorenplättchens gleicher Nummer führt und dann erst mit dem weiter schieben des Tauchers dessen Aktion ausgeführt wird ist schon speziell.

    Der Mechanismus ist interessant und hat uns doch auf eine seltsame Art gefesselt.....unnötig aufgebohrt, wie Du schreibst, würde ich jetzt noch nicht mal sagen. Eher fühlt sich dieser neu an, erinnert mich aber entfernt ein wenig an den Murano-Mechanismus (dort in Form von Schiffchen, welche allerdings alle Mitspieler bedienen).


    Ich muss das definitiv noch ein paar Mal ausprobieren, denn es ist wie ein Optimierpuzzle, da man viele Möglichkeiten und etwas an Vorplanung hat.


    Argh.....ich überlege schon krampfhaft, wie ich das noch klarer ausdrücken könnte....aber es ist schwierig.

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  • Heute die erste Partie #Otys zu dritt. Natürlich ist das auch ne spielbare Exceltabelle, klaro ist das Thema druffgebappt. Aber wenigstens ist dieses erfirischend fluffig, schön gestaltet und hat dieses gewisse Pearl-Games-irgendwas-ist-da-anders-dran. Ganz klarer Taktikknochen mit unerwartet vielen Möglichkeiten, wenn man die Abhänhigkeiten zwischen Position, Aktion und Taucherfähigkeit verstanden hat. Das Ganze bietet eine unerwartete Interaktivität - wer nicht mit einem Auge auf dem Board der anderen ist, gewinnt hier keinen Blumenpott, da sowohl die Manipulation der Aktionsreihenfolge durch das X als auch die Auftragsauflage sich deutlich auswirken kann. Habe denkbar knapp mit 19-18-18 durch eine halbwegs geschickte Kopieraktion gewonnen. Spiele ich sehr gerne wieder mit, hat (im Gegensatz zu vielen anderen JASEs) was. Die anderen hatten das Spiel bereits mehrmals gespielt und hielten sowohl den Markt als auch den horizontalen Aufwerter "eher weniger attraktiv". Letztlich konnten wir das in dieser Partie revidieren, wir hatten mindestens zwei recht entscheidende Züge über den Markt (Verkaufen/Kaufen).


    Danach #Minirails. Herrlich. Fünf Minuten Erklären, 30 Minuten spielen, alles andere als trivial, viel Spaß gehabt. Erstaunlich, wie man die Idee hinter den Train Games so auf den Punkt bekommt. Top-Absacker!

  • #TulipBubble

    Hat ein Kumpel in Essen eingepackt, ein Aktienspiel aus dem asiatischen Raum. Dass es daher kommen muss, merkt man am wunderhübschen Material, aber natürlich auch daran, dass da so Mumpitz drin ist wie "der Startspieler darf einen von drei (regeltechnisch identischen) Startspielermarkern auswählen, die anderen beiden werden zurück in die Schachtel gelegt". ;)


    Wir spekulieren 7-9 Runden lang mit Tulpenpreisen, kaufen und verkaufen, typisches "Sell high, buy low".

    Dabei steuern wir auf eine Krise zu, die Partie kann vorzeitig enden, und dann sind alle Tulpen wertlos, nur Bargeld lacht.


    Die Kurse sind sehr volatil, weil die dafür zuständigen Marker sich gegenseitig überspringen:

    pic3678451_md.jpg

    Steigt hier der Kurs der weißen Tulpe, steht sie auf einmal über der roten, statt sich mit der gelben das Feld zu teilen.

    Damit wird sie von "Geschenkt ist noch zu teuer" zur absoluten Premiumware, einfach so.


    Zu solchen Änderungen kommt es über einen hübschen Angebot-Nachfrage-Mechanismus, aber auch der Zufall spielt mit, in Form von Ereigniskarten.


    Das eigentliche Warenangebot wird reserviert und in Konkurrenzsituationen auktioniert, und wie immer ist der Sieger manchmal der wahre Verlierer, hier sogar mehr als sonst: der Überbotene erhält die Differenz zwischen Endpreis und Marktpreis (Startgebot) aus der Bank. Auch mal ein interessantes Konzept, mehr Geld in Umlauf zu bringen, fördert es doch das "einfach mal mitbieten und den Preis in die Höhe treiben".


    Ersteindruck:

    Das Spiel macht vieles richtig, aber ich war dennoch nur so halb begeistert.

    1. Es dauert wegen der vielen Auktionen recht lange. Die Schachtel lügt, etwa um den Faktor 2.

    2. Der Teil der Kursmanipulation, der nicht zufällig ist, ist dann doch irgendwie zu einfach. Man sieht recht schnell, was steigen und was fallen wird, sprich: was sich zu kaufen lohnt und was man verkaufen sollte. Spielt sich nach 2-3 Runden wie auf Schienen.

    3. Das ist aber egal, weil nachträglich eh nochmal der Zufall drüberschliddert.

    (2+3 sorgen für ein komisches Spielgefühl. Du denkst, du rechnest, du machst "alles richtig", und dann kriegst du in die Fresse)

    4. Das zufällige Ende ist etwas unbefriedigend, manch Spieler saß am Ende einfach nur noch rum und spielte nicht mehr mit, weil er nicht riskieren wollte, Geld auszugeben und dann auf nutzlosen Tulpen rumzusitzen.

    5. Es war viel zu früh absehbar, wer gewinnt. Ein Mitspieler hatte mehrfach glücklich seine Einkünfte nochmal nach oben korrigieren können und dadurch einen fetten Vorsprung erwirtschaftet. Das Geld ist zwar "geheim", aber man kann das schon ungefähr nachhalten.

    6. Wir sind gefühlt "zu reich". Ich würde bei sowas gerne noch ein bisschen mehr "auf Pump" arbeiten. Oder direkt #ponzischeme spielen.


    ---


    Danach als "Absacker " ein #SäulenderErde.

    Immer noch ein schönes kleines Worker Placement, ich mag diesen "Bezahlen, um jetzt einzusetzen, oder den Arbeiter warten lassen" Grundmechanismus sehr gerne.

  • 2. Der Teil der Kursmanipulation, der nicht zufällig ist, ist dann doch irgendwie zu einfach. Man sieht recht schnell, was steigen und was fallen wird, sprich: was sich zu kaufen lohnt und was man verkaufen sollte. Spielt sich nach 2-3 Runden wie auf Schienen.


    3. Das ist aber egal, weil nachträglich eh nochmal der Zufall drüberschliddert.


    (2+3 sorgen für ein komisches Spielgefühl. Du denkst, du rechnest, du machst "alles richtig", und dann kriegst du in die Fresse)

    So so, man kann also alles durchrechnen und dann auch wieder nicht ... ;). Mal im Ernst, ich weiss natürlich, was du meinst, aber ich persönlich fand, dass die Unwägbarkeiten eines Marktes und die Zufälligkeit einiger Spekulationsergebnisse hier ganz gut abgebildet wurde (vom Gefühl her) und auch das plötzliche Platzen der Spekulationsblase passt da ganz gut ins Bild. Wir sind in den letzten Runden nicht in Schockstarre verfallen, sondern haben noch versucht, unseres Glückes Schmied zu sein - hat nicht bei jedem geklappt :). Und die Auktionen gehen im Laufe des Spiels immer flotter von der Hand. Wir waren übereinstimmend der Meinung, dass man das Spiel in geübter Runde locker in etwa 30-45 Minuten spielen kann, also einer recht angenehmen Zeit. Mein Fazit: Flottes Spiel mit pfiffigen Marktmechanismus und tollem Material - für Leute, die sich für Auktionen und Spekulationen erwärmen können eine klare Empfehlung.:thumbup:

  • Mal im Ernst, ich weiss natürlich, was du meinst, aber ich persönlich fand, dass die Unwägbarkeiten eines Marktes und die Zufälligkeit einiger Spekulationsergebnisse hier ganz gut abgebildet wurde (vom Gefühl her) und auch das plötzliche Platzen der Spekulationsblase passt da ganz gut ins Bild.

    Dass das ganz gut abgebildet wird, sehe ich genau so.

    Was ich mich eher gefragt habe: macht mir das Spaß?


    Vielleicht bin ich da nicht so der kaltblütige Zocker, aber ich fand es ein eher frustrierendes Gefühl, dass mir das Spiel erst Tools in die Hände gibt, mit denen ich "arbeiten" kann, und dann drüber lacht, und mir doch irgendwas zufälliges serviert.

    Insbesondere wenn der Zufall mehrfach in die falsche Richtung entscheidet.

  • Ich habe am Sonntag #Minirails gespielt, und einen Mega-Erfolg damit gehabt.

    ich habe mich diesen Sonntag mit einer komplett neuen Spielgruppe getroffen, die sich einmal im Monat trifft, und in einem sehr schlecht beleuchteten Pub Brett und Kartenspiele spielt. Bisher wohl so titel wie Werwolf, Risiko, King of Tokyo und Catan. Also typische Einsteiger ins Hobby der Brettspiele. Die gleiche Gruppe trifft sich zu einem anderen termin auch zu DSA, also Leute, mit denen man was anfangen kann :)

    Ich war natürlich unsicher, was ich antreffen werde, wurde aber gebeten eine Auswahl an Spielen mitzubringen. Ich habe 4 Spiele im Gepäck gehabt: #TiefeTaschen, #Geschenkt, #TheClimbers und #Minirails


    Die 8 Personen waren zum Glück bereit sich aufzuteilen, deshalb habe ich mir 2 Interessierte geschnappt und Minirails auf den tisch gebracht. 5 Minuten Regelerklärung und ca 30 Minuten Spielspaß. Die erste Runde wussten die beiden noch nicht ganz, was sie wirklich tun wollen, und haben in Aktien investiert, die nicht zur Wertung kamen. Dafür habe ich gesorgt :) Sehr gemeines Spiel. Im zweiten Spiel wurde dann sehr destruktiv gespielt, und ging mit sehr kleinen Punktzahlen aus. Im dritten Spiel hat jeder versucht, viele Punkte zu machen, was auch nicht bei jedem aufging.

    Es ist unglaublich, wie viele Entscheidungen, bei so wenig Aktionen getroffen werden müssen, und wie entscheidend das Timing und Mitzählen der Scheiben ist :) Für mich ein kleiner Diamant in meinem Spieleregal. Bin froh, dass ich es mir habe schicken lassen. Tolles Ding.

    Meine Mitspieler waren wie weggeblasen, dass es solche Spiele gibt. EIne neue Welt tut sich auf. Ich werde sie vorsichtig zu Mitspielern erziehen :)

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  • Am Wochenende, in privater Runde, neue Spieler und neue Spiele kennengelernt Leider war ich zu spät dran, so dass ich #Pulsar2849 verpasst habe, aber vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal. Diejenigen, die es spielen durften, waren jedenfalls recht angetan davon.


    #Klong!

    Gespielt wurde die Erweiterung "Versunkene Schätze". Eigentlich dachte ich ja, dass ich mit Klong! erstmal fertig wäre, aber die Partie hat dann doch wieder gefetzt. Der neue Spielplan gefällt mir jedenfalls ausgesprochen gut und auch die neuen Karten bringen neue Würze ins Spiel. Am Ende lag ich dann leider einen Punkt hinter dem Gewinner zurück. Endergebnis lautete: 108 - 107 - 90 - 47

    Ja, einer war leider ziemlich weit abgeschlagen, gefallen hat es ihm aber trotzdem.


    #Scythe

    kam als nächstes auf den Tisch. Gespielt wurde zu fünft, wobei ich die nordische (blaue) Fraktion abbekam. Gleich im ersten Zug lies ich meine Arbeiter den Fluss überqueren (Spezialfähigkeit), um im nahegelegenen Dorf mehr Arbeiter zu produzieren. Ungeachtet meiner Beliebtheit oder Kampfstärke setzte sich voll auf Produktion und konnte als erster einen (Arbeiter-)Stern platzieren.

    Der zweite Stern konnte ich mit Errungenschaften erreichen, kurz darauf folgte der Dritte für Rekruten. Dann verließ mich das Glück.

    Mein erstes Problem war, dass meine Zielkarten sehr herausfordernd waren. Mir blieb die Wahl entweder fünf Gebiete um einen See herum zu beherrschen oder gleichviel Arbeiter wie Rekruten zu besitzen. Letzteres widersprach meiner eingeschlagenen Strategie, ersteres hingegen bedeutete den Rusviet aus der Zentrumsstadt zu vertreiben, die diesem naturgemäß früh in die Hände gefallen war.

    Problem Numero zwei war der gelbe Spieler, der nach und nach meine(!) westlichen Ländereien in Beschlag nahm und meinem Expansionsbestreben einen Riegel vorschob.

    Da jedoch Krieg an zwei Fronten nicht in Frage kam, entschied ich mich für die Eroberung der Zentrumsstadt.

    Problem drei entwickelte sich, als sich zeitgleich die restlichen Spieler für die Stadt zu interessieren begannen und aufrüsteten.

    Problem vier! Der Rote wollte einfach nicht verlieren! VIER KÄMPFE hatte der Mistkerl überstanden! Drei davon mit jeweils einer 5er-Kampfkarte und eine mit einer vierer Karte. Ts, so ein Glücksschwein.

    Damit war das Spiel für mich aus. All meine Kampftruppen wurden der Reihe nach in mein Heimatland verbannt, von wo aus ich zusehen durfte, wie der Saxe mit verblüffender Leichtigkeit die Stadt einnahm. Letztlich nützte die Stadt jedoch niemanden.

    Siegreich war am Ende der weiße Spieler. Spaß hatten aber mal wieder alle Beteiligten. Scythe ist eines jener Spiele, die eine ganz besondere Atmosphäre haben, wo ich einfach nur das Spielen an sich genieße.


    #Taluva

    Eine meiner Essen-Errungenschaften und dieses Wochenende bereits dreimal auf dem Tisch gehabt: zweimal mit meiner Frau und einmal in einer Viererrunde.

    Wer es nicht kennt: Taluva ist ein Legespiel, das nicht nur in die Breite wächst, sondern bei dem bis zu zwei Ebenen auch in die Höhe gebaut wird. Nach und nach entsteht so eine farbenprächtige Insel, bestehend aus Dschungel, Stränden, Seen, Berge und Vulkane, womit der Spielplan zu einem echten Eyecatcher wird! Doch um was geht es?

    Jeder Spieler verkörpert einen Stamm, der auf der wachsenden Insel Gebäude errichtet. Von den Gebäuden gibt es drei Arten: Häuser, Tempel und Türme. Jede Siedlung darf nur einen Tempel und einen Turm enthalten. Türme dürfen nur auf der dritten Ebene gebaut werden; Tempel wiederum dürfen in einer Siedlung erst errichtet werden, wenn die Siedlung sich mindestens über drei Felder erstreckt.

    Es gewinnt derjenige, der es entweder schafft zwei von drei Gebäudearten vollständig zu bauen (also bspw. alle Tempel und alle Türme). Oder man gewinnt, wenn man die meisten Tempel besitzt (bei Gleichstand: zusätzlich die meisten Häuser), wenn das letzte Plättchen gelegt wurde.

    Das Spiel ist ziemlich raffiniert und besitzt ganze eigene Strategien, die man erstmal durchschauen muss. Zudem sieht es einfach verdammt gut aus.

    Fazit: Sehr schönes Spiel, das meine Sammlung nicht mehr verlassen wird: 8 von 10 Punkten auf BGG.


    #ChimeraStation

    Zu guter Letzt gestern mein persönliches Highlight erlebt: CHIMERA STATION! Und, was war da noch ... :/

    Stimmt, Baseliner war auch zu Besuch. :D:thumbup:

    Hab mich echt tierisch gefreut, dass es jetzt doch mal geklappt hat und wir in kleiner Runde (meine Frau war auch dabei) einen Kennenlern-/ Spieleabend erleben durften.

    Anfangs hatte ich zwar schon so ein paar Bedenken, dass unser Spielgeschmack vielleicht doch zu unterschiedlich wäre, aber wie es sich gezeigt hat, gibt es doch eine ganze Menge Gemeinsamkeiten!

    Aber zurück zum Spiel.

    Chimera Station ist ein Worker-Placement-Spiel mit einigen Besonderheiten. Erstmal hat es ein Thema, irgendwie: Es gibt eine Weltraumstation, die ausgebaut werden muss. Vier verschiedene Rassen arbeiten daran. Thema-Ende.

    Das Ganze kommt in einem leicht schrägen, comicartigen Look daher, der etwas gewöhnungsbedüftig ist. Insbesondere die Plastikteile aus denen unsere Arbeiter bestehen sind recht eigen. Fast hätte ich das Spiel deswegen sogar am Stand liegen lassen; was glücklicherweise doch nicht passierte.


    unknowns.de/wbb4/index.php?attachment/4663/


    Das Spiel selbst wird in fünf Runden gespielt. Jede Runde, bis auf die erste, gewährt einige Boni, wie bspw. zusätzliche Siegpunkte und Aufwertungen.

    Eine Runde besteht dabei aus vier Phasen:

    Phase eins: Rundenzähler wandert weiter und Boni werden freigeschaltet

    Phase zwei: Die Spieler setzen abwechselnd ihre Arbeiter ein.

    Phase drei: Arbeiter im Genlabor werden „gespleissed“, worauf sie mutieren und neue Fähigkeiten erhalten. Anschließend darf man seine verbesserten Arbeiter nochmals auf dem Brett einsetzen.

    Phase vier: Fütterungszeit – alle Arbeiter wollen essen; außer denen, die im Genlabor entsprechend angepasst wurden. Ist doch schön, wenn die Kantine als Hauptgericht mal wieder Photosynthese anbietet. Ich liebe Genetik!


    Die Einsetzmöglichkeiten für Arbeiter:

    • Standardmodul: Bei Spielbeginn existieren neben der Raumstation, die sogenannten Standardmodule, über die man im Regelfall Ressourcen bekommt. Das können Nahrungsmittel (grüne Spaceburger), Geld oder genetische Komponenten sein. Davon abgesehen, kann man bereits modifizierte Arbeiter ins Labor schicken, was dazu führt, dass aus dem verbesserten Arbeiter wieder ein normaler wird. Das Labor erfährt dadurch aber eine Verbesserung, was dem Spieler entweder zusätzliche Arbeiter oder andere Boni gewährt. Das letzte Modul ist ein Baumodul, über das die Station erweitert werden kann. Das Bauen von Modulen erlaubt neue Aktionen, bringt Siegpunkte und einen einmaligen Baubonus, der je nach dem wo man baut, anders ausfällt.
    • Raumstation / Module: Man kann Arbeiter auch in bereits gebaute Module stecken, wodurch man die Aktion des Moduls auslöst. Siepunkte o.ä. gibt’s dafür im Regelfall nicht.
    • Genlabor: Hat man ein paar genetische Komponenten erwirtschaftet, kann man seine Arbeiter ins Labor stecken und modifizieren. Das Schöne ist, die Arbeiter sind nicht nur besser, man kann sie am Ende der Runde sogar wiedereinsetzen.
    • Reaktor: Die Anzahl der Module, die gebaut werden können, ist auf sechs begrenzt. Verbaute Module werden erst ersetzt, wenn man den Reaktor aktiviert. Das bringt nicht nur neue Module, sondern meistens auch Boni; wobei gilt, je weniger Module ausliegen, umso größer die Belohnung.
    • Die Lounge: Hier können beliebig viele Arbeiter ausruhen. Außerdem erhält man entweder ein Geld oder ein Nahrungsmittel

    Die genetischen Komponenten - das Herzstück des Spiels:

    Man kann jeden Arbeiter um bis zu zwei genetische Komponenten verbessern. Von diesen Komponenten gibt es vier Stück:

    • Klauen/ Scheren: Damit kann man einen gegnerischen Arbeiter von seinem Platz vertreiben
    • Blätter: Ein Arbeiter kann sich selbst mit Nahrung versorgen
    • Gehirn: Arbeiter produzieren Siegpunkte, wenn sie in ein Modul gestellt werden
    • Tentakel: Ein Arbeiter erhält zusätzliche Ressourcen

    unknowns.de/wbb4/index.php?attachment/4662/


    Okay, soviel erstmal zu den Regeldetails. Es gibt noch einige mehr, wobei die Wichtigste ist, dass wenn man zwei gleiche Komponenten an einen Arbeiter schraubt, die Wirkung der Komponente noch mal wesentlich verbessert wird.

    Alles in allem ist Chimera Station ein Wahnsinnsspiel mit hoher AP-Gefahr.

    Schon zu Beginn des Spiels ist es herausfordernd, sich für eine der zahllosen Möglichkeiten zu entscheiden. Doch mit jeder Runde kommen mehr und mehr hinzu. Jeder Stationsausbau eröffnet einen potentiellen Weg mehr, um Siegpunkte zu generieren.

    Um das Spielgeschehen trotzdem übersichtlich zu halten, wird viel mit Symbolik gearbeitet. Davon sind 80% recht eingänglich, die restlichen Prozent jedoch benötigen immer wieder ein Regelstudium.

    Obwohl die allgegenwärtige Grübelstarre recht zeitintensiv ist, gibt es gefühlt wenig Downtime. Das hat den Grund, dass man intensiv den Zug des anderen beobachtet und dessen Aktionen mit seinen Überlegungen abstimmt. Kurz gesagt: Alles was meine Mitspieler tun, hat ganz erhebliche Auswirkungen auf meinen Zug. Langweile hat da keine Chance!

    Nichtsdestotrotz wird es in der fünften Runde langsam grenzwertig. Die Anzahl der Möglichkeiten hat exponentielle Ausmaße angenommen, so dass es aus den Ohren nur noch Funken sprotzelt.

    Ansonsten weiß Chimera Station auch haptisch zu gefallen. Es macht einfach Spaß die Arbeiter zu zerlegen und zu modifizieren. Wenn ich da an meinen speziellen Doppelhirn-Klauen-Arbeiter denke ... wie da die Gene zusammengeschraubt wurden und wie er dann im Anschluss so einen niederen Wicht aus der Kommandozentrale vertrieben hat ... göttlich …

    :gott:


    Fazit: Chimera Station ist ein grandioses Worker-Placement-Spiel mit viel Witz, Charme und Genetik. Was mich betrifft, ist dieses Spiel mein persönliches Messe-Highlight. Daher gibt es von mir 8,9 von 10 Punkten auf BGG

    Gewonnen hat übrigens unser Gast, wobei wir punktemäßig alle recht nah beieinander waren; die 200-Punkte Marke wurde zudem locker geknackt.

  • Mal gesammelt unvollständig erinnert, was ich die Tage nach der SPIEL'17 so spielen konnte in entspannter Runde:


    Space Race : Trickreiches Kartenspiel mit interessanten Kombinationsmöglichkeiten der Aktionen. Die Grafik bietet zudem den nötigen Atmosphärebonus. Hätte es gerne länger gespielt, weil in den wenigen Runden muss man sich wohl auf eine Strategie konzentrieren anstatt mal aufbauen und dann weitersehen. Wollte in meiner Erstpartie möglichst viele Karten auf meinem persönlichen Ablagestapel sammeln und konnte nebenbei zwei Errungenschaften für mich gewinnen. Lief gut, auch weil ich meist Erstzugriff auf die Auslage hatte. Gerne wieder.


    Tokyo Highway : Sieht spektakulär aus und spielt sich irgendwo zwischen Geschicklichkeit und Bautaktik. Am Ende entschied die Partie das letzte Auto. Ich kann allerdings noch nicht abschätzen, ob sich der Spielablauf eventuell auf Dauer zu wenig unterscheidet vom Aufbau, weil man ja immer wieder die Strecke des Mitspielers kreuzen will und ebenso seine eigene Strecken nicht kreuzen lassen möchte. Ich hoffe da zudem auf die Erweiterung für 4-Spieler.


    Onitama : Bisher völlig unbeachtet von mir und hätte ich es gesehen, dann hätte ich es wohl als noch so ne Schachvariante abgetan und weiter ignoriert. Ganz grosser Fehler. Die beiden gespielten Partien waren der Hammer. Genau die richtige Denktiefe, nicht zu komplex, aber auch nicht zu trivial. Zwei Zugkarten hat man selbst zur Verfügung, weitere Zugkarten kreisen vom Mitspieler zu mir wjeder zurück, so dass immer sechs unterschiedliche Zugkarten im Spiel sind. Tolles Abtasten zwischen Aufbau der eigenen Defensive und forschen Attacken. Wäre für mich ein Pflichtkauf, wenn ich es denn nur komplett mit den Dice Tower Karten zum bezahlbaren Preis bekommen könnte. Weil auf die Goat & Co möchte ich ungern verzichten. Bis dahin spiele ich es weiterhin gerne mit.


    Meeple Circus : Bisher dreimal gespielt und je nach Spielrunde hat es enormes Potential, zur Gaudi oder eben eher taktisch gespielt zu werden. Allerdings ist das Regelwerk eher umständlich und leicht missverständlich beschrieben, so dass ich mir das Spiel erst einmal erarbeiten musste, bis es dann richtig funktionieren konnte. Jetzt weiss ich auch, dass Karaoke die Circusmelodie singen und zeitgleich den Bau-Anforderungen des wertenden Publikums gerecht zu werden, für mich schlicht überfordernd war. Aber tolles Spielerlebnis.


    Heaven & Ale : Geradliniges Eurogame mit mehr Mechanismus als Thema. Gefällt mir trotzdem, eben weil ich den Spannungsbogen gut finde, welche Aktionen ich jetzt noch werde machen können oder welche mir die lieben Mitspieler vorab wegschnappen. Einfach zu spielen, aber schwierig zu meistern, weil Geld und der Weg zu Siegpunkte stets immer Mangelware sind. Wird ganz sicher noch öfters aufm Tisch kommen.


    Sticky Chameleons : Lustig bis albern, sehr interaktiv, wenn man per klebriger Gummizunge den Mitspielern deren Beute noch wegschnappen kann. Braucht aber entweder einen runden Tisch oder klarere Absprachen, wie nah man an die zu fangenden Pappinsekten sein darf. Ansonsten verflacht der Spielablauf zu sehr, wenn Geschicklichkeit über den Tisch gebeugt keine Rolle mehr spielt. Zudem hoher Aufforderungscharakter, wenn die Gummizungen durch die Luft wirbeln.


    Clans of Caledonia : In der gespielten Viererrunde war das Spieltempo und die Aufmerksamkeit aufs Spielgeschehen dann doch eher arg niedrig, so dass dieses Eurogame schlicht über seine 4 Stunden nicht mehr tragen konnte. Anfangs noch entspannt, aber da zudem einige Regeln teils falsch verstanden wurden, bekam die Partie eine blöde Schieflage. Gerne wieder, allerdings nur in kleinerer oder zügiger spielende Runde. Ich hatte diesmal den Whiskey-Clan und damit wurde meine Spielweise arg eindimensional, weil ich deren Vorteile ja auch nutzen wollte. Eventuell engen die Clans die eigene Strategie doch zu sehr ein und hemmen damit freiere Spieltaktiken in den Erstpartien. Weiterhin ein Best-of-Eurogame-Mechanismen-Spiel, allerdings nur "besser als gut" anstatt "überragend" zu sein.


    Cu / Ralf

  • #Taluva

    [...] Türme dürfen nur auf der dritten Ebene gebaut werden;

    Auch wenn’s nicht so häufig vorkommt: es muss mindestens die dritte Ebene sein, höher ginge also auch.

    War ein sehr schöner Abend mit einem neuen, für mich interessanten, Spiel. Vielen Dank für eure Gastfreundschaft Toadstool . Gerne wieder, dann vielleicht mal bei mir.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 12:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Great Western Trail — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Tzolkin —

    6 Bora Bora — 7 Orleans — 8 Nippon — 9 Trajan — 10 Caylus — 11 Heaven & Ale — 12 Lorenzo der Prächtige

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  • Bis dato kam auf den Tisch:


    Exodus: Proxima Centauri

    Tja, dumm gelaufen, wenn mir die Resourcenplaneten weggebombt werden XD

    War aber trotzdem recht spannend.


    Tyrants of the Underdark

    Mal eine Proberunde gespielt, um reinzukommen.

    Finde es ganz witzig, aber teilweise auch ein hin- und her.


    Concordia

    Bin von dem Spiel immer noch sehr begeistert. Einfach, toller Spielfluß, keine Downtime und

    am Ende meist eine Riesenüberraschung.


    Schatz des Vul-Kahns

    Oller Klassiker mit vielen Schwächen, aber hat eben Nostalgiebonus.

    Da soll wohl auch ne neue Version auf KS kommen.

  • Wennich da an meinen speziellen Doppelhirn-Klauen-Arbeiter denke ...

    Doppelhirn heißt zwei Hirn-Module verbaut, und dann noch einmal Klauen dazu? Dann muss ich dich leider enttäuschen, das geht nicht. Die Gesamtzahl der genetischen Modifikationen ist auf zwei beschränkt. Zwei unterschiedliche für Flexibilität oder zwei gleiche für den Extra-Bonus.


    Um das Spielgeschehen trotzdemübersichtlich zu halten, wird viel mit Symbolik gearbeitet. Davon sind 80%recht eingänglich, die restlichen Prozent jedoch benötigen immer wieder einRegelstudium.

    Da erhoffe ich mir von meiner TMG-Version (die hoffentlich irgendwann mal kommt...), dass das bei genau diesen 20% durch englischen Text leichter verständlich ist als bei einer Mit Gewalt auf Sprachneutralität getrimmten Version.


    Ansonsten: Alle Berichte, wirklich alle, die ich zu Chimera Station lese, steigern meine Vorfreue. Lieber Zoll am Frankfurter Flughafen, gebt die Lieferung endlich frei, so dass die Spiele zu erst zu Fulfillment-Partner Spielworxx nach Duisburg und dann zu mir nach Aachen kommen können!

  • Ich bin nachlässig im berichten geworden, zu viel um die Ohren gehabt. Deswegen nun auch der Bericht der letzten (und dieser) Woche hier im Thread :)


    Vorwoche:


    #StarWarsRebellion


    Runde 1)

    Dienstag mit dem Tabletopkumpel eine Star Wars Rebellion Einführungspartie. Ich gebe zum erklären den Neulingen immer das Imperium - Da ist das Ziel etwas klarer. Als Tabletopper hat sich mein Kumpel aber viel zu sehr mit dem vernichten von Einheiten statt der Ausbreitung und der Suche beschäftigt, am Ende mussten wir nach 5 Runden abbrechen (sein Bus kam), aber die Chance mich zu finden war auch zu gering. Hat seinen Fehler eingesehen und wir wollten eigentlich diese Woche eine Rückpartie spielen - wurde aber nichts draus (s.u.).


    Runde 2)

    Später in der Woche gab es eine weitere Testpartie mit Olli / Staublunge , der seine Sache als Imperium schon deutlich besser gemacht hat. Auch er hat sich mit den Einheiten nicht rein um Ausbreitung gekümmert, sondern sich zur Aufgabe gemacht, mich empfindlich zu schwächen und mir Ressourcenplaneten zu nehmen. Die ersten Runden war eine Zielerreichung schwierig, immer raubte er mir im letzten Schritt den letzten Planet zum Ziel - GRRRR! Gleichfalls hat er sich aber schlauerweise laufend auf Aufgaben konzentriert, die ihm Suchdroidenkarten brachten und konnte so die möglichen Stützpunktorte einschränken. So konnte er meinen Stützpunkt auf Illum entdecken, ich konnte seiner Übermacht aber noch etwas Einhalt gebieten und im richtigen Moment noch meinen Stützpunkt verlegen. Ein paar meiner Zielkarten später habe ich dann auch knapp gewonnen - ABER: Ich habe später beim Regelstudium gesehen, dass ich lediglich ein Ziel pro Runde aufdecken darf...ich hatte aber ein Ziel während der Runde und ein Ziel am Ende aufgedeckt - Das Spiel hätte also noch mindestens eine Runde weitergehen können und Olli hätte eine weitere Chance auf den Sieg gehabt. Es hatte nämlich schon richtig vermutet, wo ich mich nun aufhalte...nächstes Mal wird's richtig gespielt.


    Fazit: Tolles Spiel, obwohl es mich am Anfang ja etwas enttäuscht hat - Schließlich hatte ich etwas mehr Aufbaustrategie statt Missionstaktik erwartet....Schlussendlich hat mich das Spiel aber milde stimmen können und bleibt eine Zweispielerperle meiner Sammlung.



    Aktuelle Woche:


    #Tzolkin


    Wieder mit Olli und Kinsa dazu. Olli hat sich netterweise bereiterklärt, die Regeln für mein Tzolkin zu lernen. Dickes Lob dazu nochmals: Wieder einmal hat sich Olli als der beste Regelerklärer herausgestellt, der mir bisher Regeln nähergebracht hat. Das (angebliche Regel-)Monster Tzolkin war so gar nicht so schwierig wie vermutet.


    Dadurch das Anfangs die Ressourcenfelder aufgrund von Blockade der Mitspieler recht teuer für mich gewesen wären, habe ich mir notgedrungen schnell einen Schädel gesichert und mich auf die Tempel konzentriert. Das hat sich im Endeffekt als gute Strategie herausgestellt, so dass ich schlussendlich den Sieg einheimsen konnte.


    Fazit:

    Tolles Eurogame mit schönem Radmechanismus - Ein Spiel aus der Riege: "Ich würde am liebsten alles gleichzeitig machen, wo soll ich anfangen". Zeitreisemechanismen sind eigentlich nicht unbedingt mein Ding, aber bei Tzolkin passt die Verknüpfung von Umtauschplanung plus Zeitrahmenplanung wirklich gut. Eigentlich bin ich ja eher weniger der Eurogamer, hier stimmt aber alles für mich -> Wird definitiv behalten! Könnte auch der Frau gefallen....Es bleibt aber definitiv das Gefühl zurück, da noch vieeeel mehr aus der Partie herausholen zu können. Für mich muss ich sagen, dass mir zumeist die etwas ältere Eurogameriege mit stimmig (gefühlt etwas altbackenen) gezeichneten Spielbrettern schon auf den ersten Blick einfach deutlich besser gefällt als neuere "Hirnzermürbler" wie Trickerion und Co.


    #Conan


    Am gestrigen Dienstag gab es dann (statt der Rebellion Rückpartie) eine Einführungsrunde Conan. Der Kickstarter wurde ausgeliefert und ich war heiß darauf zusehen, wie sich der Klopp-Skirmisher so spielt. Die Regeln sind wirklich überschaubar, könnten aber an der einen oder anderen Stelle trotz Version 2.0 noch klarer definiert sein. Das Einführungsszenario verlangte vom Tabletopkumpel als Heldenspieler zum einen den Kopf meines Magiers und zum anderen das Auffinden der entführten Prinzessin in einer der Hütten des Spielbretts innerhalb von 8 Runden.


    Wir haben beide in der ersten Runde den Fehler gemacht, uns zu sehr auf unwichtiges Kloppen (Helden) und Verteidigen (Overlord) zu konzentrieren, so waren wir in den nächsten Runden halbwegs blank/aktionsarm. Mit meiner fetten Schlange (haha) konnte ich aber für zwei Runden zwei seiner Figuren blockieren, so dass sich das Suchen der Prinzessin etwas schwieriger herausstellte. Schlussendlich wurde es am Anfang knapp, aber ich konnte die Helden als Overlord noch so lange aufhalten, das die 8. Runde eingeläutet wurde und so das Spiel endete.


    Fazit:

    Auch ein schönes und dazu noch ein angenehm schnelles Spiel. Spielt sich zudem super zu Zweit und passt damit auch perfekt in die Dienstagsrunde -> wird nächste Woche regelfester wiederholt. Das zugehörige haushalten mit den Aktionssteinen und planen wann man welche Einheiten aktiviert hat zusätzlich einen leichten Euro-Planungscharakter - Wird definitiv in der Sammlung bleiben. Ich hoffe Mythic Battles Pantheon trifft diese Woche ein und spielt sich ähnlich gut. Vielleicht kann ich ja dann mein ganzes Warhammerzeugs in die Bucht kloppen :P Das nimmt einfach zu viel Platz und Zeit weg....Wird demnächst auch zusätzlich mit Olli/Staublunge gespielt, der u.U. im kommenden Batmankickstarter einsteigen möchte.

  • Wennich da an meinen speziellen Doppelhirn-Klauen-Arbeiter denke ...

    Doppelhirn heißt zwei Hirn-Module verbaut, und dann noch einmal Klauen dazu? Dann muss ich dich leider enttäuschen, das geht nicht. Die Gesamtzahl der genetischen Modifikationen ist auf zwei beschränkt. Zwei unterschiedliche für Flexibilität oder zwei gleiche für den Extra-Bonus.


    Es gibt eine Karte, die als Effekt hat, dass du einen deiner Worker mit 3 Modifikationen ausstatten darfst.

  • Habe gelesen, dass Taluva mit mehr als 2 Spielern sehr langatmig und sehr sehr denklastig sein soll. Ist das so? War bei denen am Stand und hatte erst überlegt, dann aber nicht gekauft.

    Kann ich nicht bestätigen. Klar muss man denken. Aber langatmig ist anders.


    Gibts davon denn ne Neuauflage? Von welchem Verlag? Hab seit Ewigkeiten die HiG (?) Ausgabe - hat also schon lange nen festen Platz in der Sammlung

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