Welche Spiele machen euch Angst?

  • Wirkliche Angst erlebt man wohl nur bei diesem Spiel hier:

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    Das nackte Grauen im Brettspielgewand, schlaflose Nächte garantiert (Vor allem , wenn man bei Minute 14? dran war und dann der "Stinker" war). Dazu ist es wohl ohnehin eines der besten Spiele, die jemals entwickelt wurden (dass man mit dieser Thematik keine SdJ Auszeichnung bekommt war ja klar...)


    In gänzlich neue Albträme hat einen dann diese Erweiterung geworfen:

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    Schaut lieber, dass ihr nach einer Spielesession mit ihm nicht alleine schlafen müsst..


    Edit: bevor das nun von allen hier reflexionslos bestellt wird - man braucht einen VHS-Player um in den vollen Genuss zu kommen (wobei es wohl auch eine Neuauflage mit DVD gab..)

  • Angst nicht sondern (angenehme) Anspannung bei #EinBisschenMordMussSein , #CitizenX und früher auch noch bei #DieWerwölfevomDüsterwald .

  • Vielen Dank für die zahlreichen, und für die wenigen ernsthaften Antworten :D auf letztere versuche ich morgen ausführlich zu reagieren, nur kurz zu diesem Paradoxon:

    Wobei ich mich frage - wie kann man denn Horrorfilme vermeiden, Horror-Computerspiele aber okay finden? Bei letzteren kann man doch nichtmal wegschauen, das ist doch viel gruseliger! :D

    Ich bin ähnlich wie du TOTAL horror-unfest. Gerade diese in den letzten Jahren so in Mode gekommenen torture porns mit ausgiebigen, ekelhaften, sich in Brutalität ständig überbietenden Szenen, in denen gelitten und gelitten wird, das kann ich nicht sehen, bekomme keine Distanz zum Geschehen hin. Andererseits will ich schon immer wissen, was in den Filmen/Büchern passiert, und warum. Also meine Lösung: Ich lese eine Zusammenfassung, schaue dazu ein paar Bilder und vielleicht den Trailer, und bin dann so in Terror, wie der durchschnittliche Kinogänger, wenn er den Saal verlässt. :D
    Diese Neugier bringt mich auch dazu, Horrorspiele zu konsumieren, entweder über Let's Plays oder indem ich sie selbst spiele. Das geht auch nur 1. bei helllichtem Tag 2. mit Sound aus (bei wichtigen Szenen mach ich ihn leise an) und 3. mit einer Comedy oder einem Zeichentrickfilmchen nebenher am Laufen. xD Klingt albern, aber ich bin wirklich mindestens genauso angespannt wie andere, wenn sie im Dunkeln mit Kopfhörern spielen.
    Dazu kommt, dass mir die Splatterszenen in Videospielen kaum was ausmachen, da sie da nicht von echten Menschen sondern den Computerfiguren erlitten werden müssen. Also, ausschließlich gut geht es mir dabei nicht, aber das Angenehme dieses Nervenkitzels überwiegt das Grauen noch genug, dass es mir hin und wieder echt Spaß macht.

    I wish I had a friend like me

  • Nria

    Genau, was [Tom] sagt war gemeint. Isolation gehört zu Horror dazu. Wenn du im Kino sitzt und ein Idiot meint ständig dazwischenreden zu müssen ist der „Zauber“ vorbei.

    Bei mir ist das eben nicht so.

    Bei mir auch nicht, da bräuchte es schon massivere Maßnahmen an Ablenkung, s.o. xD

    So erstmal danke erneut für alle Antworten, ich fasse zusammen: So RICHTIG Angst wie bei Videospielen oder Filmen kommt nicht auf, entweder weil der optische Eindruck fehlt, der Abstraktionsgrad zu hoch ist, weil man in einer Gruppe ist, weil man meistens nicht unter Druck steht (Ausnahme natürlich Escape und Galaxy Trucker oder Space Alert usw, die sind ja aber nun vom Thema her nicht so panikierend) und alles analysieren kann und auch ungefähr weiß, was passiert, und noch am ehesten werden Spiele wie Werwolf und Spiele mit Verrätermechanismus genannt.

    Kann ich alles nachvollziehen und ich glaube auch, dass mir ein Brettspiel wahrscheinlich nie so RICHTIG Angst machen wird, wie zb ein Film. Aber dann haben wir da doch noch Bücher? Die können doch auch eine enorme Spannung erzeugen, warum ist das bei Brettspielen nicht so? Könnte eine entsprechend ausgearbeitete Story - vielleicht verbunden mit der mehrfach erwähnten akustischen Untermalung als "Stressfaktor" - helfen? Dass man irgendwann so DRIN ist, und seine Figuren irgendwie retten möchte, dass es doch richtig gruselig wird? Und da fällt mir ERNEUT das Safehouse ein, allerdings bin ich schon sehr enttäuscht (und anscheinend naiv) wohl auf das Geschreibsel von Rezensenten hereingefallen zu sein Christian (Spielstil.net) , von wegen "echtes Gefühl der Verfolgung". Schade, hätte mich gelockt.

    JanW
    Ja bitte berichten, falls es sich als ein würdiger Gruselangstfürchtkandidat herausstellen sollte :D


    @dawue Raid on Taihoku liest sich wirklich sehr nach Kloß im Hals. Was ich aber auch eine sehr interessante Herangehensweise an (Brett- und Video-)Spiele finde. Es dürfte ruhig mehr ernstes geben, mit einem Thema, dem sich respektvoll genähert wird. Das in Verbindung zu einem echten Spielgenuss und guten Mechaniken hinzukriegen wäre echt was. Vielleicht, in dem es eine eher kleine Aufgabe gibt (EINEN Menschen retten), während der Blick für all die, die es nicht geschafft haben, geöffnet wird. Aber gut, das ist eine andere Diskussion.

    I wish I had a friend like me

  • Ein neueres Angstgefühl bei mir ist eines mit schier endloser und nahezu unendlich vielfältige Materialfülle.

    Früher einmal konnte es mir in einem Spiel nicht genug davon geben.

    Aber dann kam irgendwann der Moment, der Überalterung oder was weiß denn ich, da packte mich da der kalte Grusel: wie sortiere ich das? Wie stelle ich sicher, dass wir mitten im Spiel nicht minutenlang nach so einen verdammten Marker suchen? Und wie viele unterschiedliche Marker es wohl geben wird? Und soll ich mir dazu auch noch merken, wofür er eigentlich als Erinnerung stehen soll?


    Und dann gruselt mir noch vor Chapter G.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Aber dann haben wir da doch noch Bücher? Die können doch auch eine enorme Spannung erzeugen, warum ist das bei Brettspielen nicht so?

    Bücher erzeugen Spannung, wenn sie den Leser fesseln und in die Welt mitnehmen, die sie beschreiben. Wenn sie das nicht vermögen, dann fällt auch der Grusel oder die Spannung flach. Das hat zum Teil aber auch was mit der "Fähigkeit" oder dem "Wollen" des Lesers zu tun. Der Vorstellungskraft desjenigen, und dem Willen, sich fallen zu lassen, in die Welt abzutauchen. Worte erzeugen Bilder, da sie "Marker" für bestimmte Dinge sind, die sie quasi symbolisieren. "Apfel" ist kein Apfel, sondern das Wort "Apfel", aber sobald ich das Wort schreibe, hat jeder eine Vorstellung, was damit gemeint ist. Manche stellen es sich sogar in selbigem Moment bildlich vor...

    Brettspiele vermögen dies auf dieselbe Weise nur sehr sehr bedingt, weil sie keine reinen Erzählmedien sind. Sobald haptische und/oder mechanische Elemente dazukommen, wird der Vorstellungs"Fluss" unterbrochen durch die "Realität" der Spielkomponenten. Genauso sind Bebilderungen da manchmal sogar eher hinderlich, da sie Vorgaben liefern, die eventuell den eigenen Vorstellungen konträr laufen oder mit ihnen kollidieren. Heißt: hat ein Spiel viel erzählerische Aspekte, kann es (auf die Weise, wie Bücher das tun) mehr gefangen nehmen...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Hier mal ein kleiner aber interessanter Exkurs eines unserer Unknownser ( duchamp ) hier:


    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Pikmin Einspruch, das hat doch nichts mit naiv zu tun. Dass du dir genau so ein Spiel wünscht, dann wäre das natürlich klasse, wenn es genau sowas gibt... aber Safehouse ist auch wieder zu abstrakt. Oder ich einfach so abgebrüht.


    Dennoch mag ich Safehouse sehr. Aber ich mag/mochte The Game schon. Parallelen sind definitiv vorhanden. :)

  • Hallo,

    eine Zeit lang habe ich Dominion sehr oft erklären müssen. Ich hatte in der Regel mit Leuten zu tun, die die Spielregel gelesen, aber überhaupt nicht verstanden hatten. Für meine Regelerklärung habe ich eine Geschichte erfunden und diese erzählt. Wenn die erzählt war, konnte ich den Tisch oft einfach verlassen, weil ich den Spielern einen Leitfaden zu dem Spiel gegeben haben, der ihnen zuvor fehlte.
    Ist schon viel dran, was der Daniel da von sich gibt.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Richtig grusel ich mich nach einem Spiel von „Jenseits von Theben“ - Das war einfach schrecklich...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Jetzt habe ich mir auch noch mal ein paar Gedanken gemacht.

    Erstmal gibt es Spiele, die ein Thema transportieren, das bei bestimmten Personen eine emotionale Reaktion auslöst. Bei mir wäre das bspw. "This war of mine". Das Spiel mag noch so großartig sein, aber das Thema würde mich betroffen machen.


    Will ein Brettspiel gruselig oder unheimlich sein, dann denke ich, muss das Spiel eine bestimmte Hürde nehmen: Der Spieler darf nicht mehr von "außen" das Spiel steuern, sondern er muss selbst Teil des Spieles werden. Ein Beispiel wurde ja schon genannt: Das Elektroschock-Spiel. Drücke ich im richtigen Moment den Buzzer bekommt jeder außer mir einen Schlag verpasst.

    Auch Partyspiele können da ziemlich fies werden: Wahrheit oder Pflicht kann ziemlich unangenehm werden, wenn man mit den falschen Leuten spielt. Noch schlimmer ist aber vermutlich das "Partyspiel" Ouija-Brett (Sceancespiel). Da können Leute echt ausflippen!


    Es gibt aber noch ein Spiel, dass ziemlich gruselig daherkommt. Selber habe ich es noch nicht gespielt, aber das was ich gesehen habe, ist schon recht fies. Das Spiel heißt #CaveEvil


    Hier ein Teaser: (ACHTUNG: EPILEPSIE-GEFAHR!)


    Hier noch ein Review dazu:

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Wir werden in unserem Umfeld immer wieder für das Spielen eines Titels gerne belächelt. DER HOBBIT - Das Spiel zum Film - beide Teile - Autor Andreas Schmidt. Wir lieben es. An unseren Tisch geht es in der Regel - schon fast peinlich - hoch her. Und gerade im zweiten Teil kommen den Spielern nahe beängstigende Emotionen auf - wenn es darum geht, dem Smaug entgegen zu schreiten, mit ihm zu kämpfen und ihn zurück zu schlagen - das Leben/Wirken der Spielfigur zu riskieren - insbesondere wenn es die letzte eigene Figur ist und es - auf Verzweiflung basierend - notwendig scheint. Man bringt seinen ganzen Mut auf, um die Gefährten zu retten.

    Mich wundert es jedes mal wieder, welchen Druck dieses kooperatives Spielerlebnis zu erzeugen vermag - und ich oft diesen in entsprechenden Spielen einfach vermisse ...


    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich verstehe mich als Erklärer auch so, dass ich den Neuen am Tisch versuche einen Faden zu vermitteln. Nicht unbedingt eine narrative Geschichte aber die Hineinversetzung in eine Intuitive Vorstellung. Bei Kanban von rechts nach links Blaupause nehmen, Bauteile nehmen, mit Blaupause und Teilen in die Fertigungshalle Auto bauen, danach auf der Teststrecke entwickeln und als Mitarbeiter mit Vorteil in der eigenen Garage parken.


    Angst machen mir unlogische Verknüpfungen... Beispiel Altiplano. Fisch und Nahrung gleich mehr Nahrung. Klar der Fisch legt Eier, Kaviar ist lecker. Aber warum produzieren 2 Fische einen Stein ?!? Grundeln die und spucken die Steine ans Ufer ?

    Sowohl beim Erklären als auch später beim spielen ( wenns jetzt mal nicht abgebildet sein sollte )

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich verstehe mich als Erklärer auch so, dass ich den Neuen am Tisch versuche einen Faden zu vermitteln. Nicht unbedingt eine narrative Geschichte aber die Hineinversetzung in eine Intuitive Vorstellung.

    Volle Zustimmung. Bei vielen Expertenspielen braucht man mittlerweile zwingend eine halbe Stunde und mehr für eine komplette Erklärung, und da geht's dann gar nicht mehr nur mit Mechanismen runterrattern. Das erschöpft die Aufmerksamkeitsspanne jedes Zuhörers, bevor man fertig ist. Nur mit thematischen Zusammenhängen kriegt man als Erklärer überhaupt die Regeln transportiert. Je komplexer das Spiel, umso eher gilt das.

  • Nur mit thematischen Zusammenhängen kriegt man als Erklärer überhaupt die Regeln transportiert. Je komplexer das Spiel, umso eher gilt das.

    Wirklich schlimm wird es, wenn ein Mechanismus eben NICHT mehr thematisch ist!

    Das hat mich bei #BlackFleet sehr gestört - man vergräbt Waren, um Geld zu bekommen... WUT?!
    Wieso bekomme ich Geld für das Vergraben eines Schatzes??

  • Yep. Das Altiplano-Beispiel von misterx geht ja in genau die gleiche Richtung. Ich hätte noch die Konvertierungen Sandstein -> Zement bzw. Sandstein -> Ziegel aus #Agra zu bieten, die mich persönlich stören (weil geologisch kompletter Mumpitz), während die genau parallel laufenden Konvertierungen wie Kurkuma -> Curry und Kurkuma -> Farbe für mich "passen". Aber bei allem dem sollte man bedenken, dass die Empfindungen hier alles graduelle Übergänge sind. Ein klares "richtig" oder "falsch" gibt es nicht. Und nicht zuletzt findet gerade bei Euro-Spielen auch sehr viel von der thematischen Integration im Kopf der Spieler statt. Beim einen mehr, bei anderen weniger. Ich kenne auch jemand aus dem Spieletreff, dem ist jedes Thema komplett egal und er will auch bei Erklärungen ausschließlich die Mechanismen wissen. Der Rest interessiert ihn null. Finde ich schade, kann ich nur bedingt nachvollziehen, gibt's aber eben auch...

  • Leider ist es nicht mein Favorit der COIN-Reihe

    Der wäre...?

    Ich mag Fire in the Lake lieber; die Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlicher. Auch Andean Abyss mag ich mehr; es ist zwar recht ähnlich, aber Kolumbien ist größer als Kuba und bietet m.E. mehr Abwechslung und Überraschungen. Die Fraktionen sind aber recht ähnlich strukturiert. Colonial Twilight kann ich noch nicht beurteilen - es ist noch nicht ausgepackt.


    Falling Sky habe ich bislang nur 1x reingeschnuppert - ist thematisch nicht im Fokus. A Distaint Plain habe ich nur einmal zugeschaut (zu wenig Zeit, aber interessant). Liberty or Death kenne ich gar nicht.


    Fazit: Man muss nicht alle besitzen. Wer mit dem Abstraktionsgrad gut leben kann, hat eine Menge Spaß damit.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Pikmin Einspruch, das hat doch nichts mit naiv zu tun. Dass du dir genau so ein Spiel wünscht, dann wäre das natürlich klasse, wenn es genau sowas gibt... aber Safehouse ist auch wieder zu abstrakt. Oder ich einfach so abgebrüht.


    Dennoch mag ich Safehouse sehr. Aber ich mag/mochte The Game schon. Parallelen sind definitiv vorhanden. :)

    Ok, ich nehme es zurück und entschuldige mich bei mir :D
    Andererseits, wenn es wie The Game ist, das wäre gar nicht schlecht für meinen komplizierten Mitspieler, der aber auf The Game total steht. Würdest du sagen, es ist überflüssig zu kaufen, wenn man TG schon hat? Oder gibt es genug Neues bei Safehouse?

    I wish I had a friend like me

  • Pikmin: Ohne zu sehr ins Detail zu gehen hier die Unterschiede zu "The Game". #SafeHouse


    - Im Hintergrund läuft ein Timer. Alle 2 Minuten zieht der Verfolger ein Feld weiter. Erreicht er die Spieler, haben sie verloren.

    - Die Spieler spielen Aufträge aus. Diese bestehen immer aus X Karten in verschiedenen Farbkombinationen. Beispiel 2 rote und 3 gelbe Karten.

    - Aufträge werden bedient, indem man an diese farblich passende Karten anlegt. Diese müssen aufsteigend sein (The Game). Hat man einen Auftrag erfüllt zieht man seine Figur X Felder vor.

    - Zieht man vom Nachziehstapel den Verfolger zieht dieser vor. Es gibt Karten, da läuft er so viele Felder, wie nicht erfüllte Aufträge offen auslegen.

    - Nebenbei versucht man Täter, Opfer, Tatwaffe, Motiv und (mir fällt das letzte gerade nicht ein) herauszufinden. Dazu legst du Karten in absteigendert (The Game) Reihenfolge auf den entsprechenden Stapel. Auf den Karten sind verschiedene Kombinationen aus den oben erwähnten Bereichen (Beispiel Stephan Mayer, Messer, Eifersucht). Diese Chips drehst du um. Hast du je Reihe nur noch 1 weißen Chip, hast du das gelöst. Nachteil, die Karten, die du dort ablegst sind aus dem Spiel. Dadurch wird der Verfolger schneller.


    Es gibt Parallelen zu The Game, aber auch wieder eigene Ideen. Aber, wer The Game schon nicht mochte, weil es nur aus Zahlen sortieren besteht, wird dasselbe Problem mit SafeHouse haben.

  • Hier scheint ein Spiel gezielt den Effekt "Angst" erzielen zu wollen.

    Aber letztendlich ist es ein ungewöhnlicher Dungeon Crawler, würde ich behaupten.

    Bilder werden mir sicher keine Angst machen, sondern höchstens Ekel oder Abscheu hervorrufen...


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