Hier möchte ich meine Eindrücke zu Warhammer Underworlds Shadespire loswerden:
Shadespire ist ein taktisches Arena-Kampfspiel für 2 (aber auch 3 bzw. 4, Spieler, ich habs bisher nur zu zweit gezockt) in Games Workshops Age of Sigmar Universum. Jeder Spieler kontrolliert eine Kampfgruppe ("Warband") aus 3-7 Kämpfern mit denen man seine Gegner verprügelt und Missionsziele erfüllt. Im Grundspiel sind 2 Warbands (Stormcast Eternals - 3 Ritter mit eher hohen Angriffs und Verteidigungswerten und Khorne Bloodreavers - 5 schnelle, blutrünstige eher aggressiv ausgelegte Barbaren ) enthalten, weitere Warbands gibts in Erweiterungspacks. Zusätzlich kommt jede Warband auch noch mit einem eigenen Deck aus Missionskarten und Kraftkarten, die man später gemäß der verfolgten Strategie auch anpassen kann (Deckbuilding in etwa vergleichbar mit Star Wars X-Wing).
Die grundlegenden Mechaniken sind relativ simpel: jeder Kämpfer hat eine eigen Karte, die besagt wie viele Würfel er zumAngreifen/verteidigen würfeln darf und welchen Mindestwurf er für einen Treffer braucht, Lebenspunkte, Bewegung, Angriffsreichweite und eine/mehrere Sonderregeln (jeder Kämpfer kann "inspired" werden, dabei wird die Karte umgedreht und verschiedene Stats werden besser, die Konditionen die dafür erfüllt werden müssen sind unterschiedlich und an das Thema der Warband angelegt; ein Stormcast Eternal wird stärker wenn er sich gegen einen Angriff verteidigt, ein Ork (neurdings heißen die wohl aus Copyrightgründen "Orruks") wenn er Schaden bekommt). Pro Runde hat man 4 Aktivierungen, damit kann man Bewegen, Attackieren oder eine Strumangriff durchführen (bei letzterem darf dann aber das Modell nicht weiter aktiviert werden) einen kämpfer in Verteidigungsstellung bringen und auch Handkarten nachziehen. Bis hier ist das ganze sehr gewöhnlich, was dem Spiel aber die besondere Würze gibt sind die Karten, die man auf der Hand hält; es gibt Missionskarten und Kraftkarten.
Missionskarten geben vor, welche Punkte auf der Map man erobern, welche bzw. wie viele Gegner man umnölen soll, ob man Kämpfer in die gegenerische Hälfte bringen bzw. Gegner aus der eigenen vertreiben soll und vieles mehr. Am Ende jeder Runde bekommt man für jede erfüllte Bedingung je nach Schwierigkeit Glorypunkte (Siegpunkte). Mit denen gewinnt man das Spiel aber sie geben einem auch die Möglichktien Verbesserungen für die Kämpfer zu kaufen (wobei sie danach aber immer noch als Siegpunkte zählen).
Kraftkarten gibt es in zweierlei Ausführung - Listkarten mit denen man zahlreiche unterschiedliche Effekte erzielen kann (z.B. Einheiten um ein Feld schieben, den nächsten Angriff verstärken, Kämpfer Positionen tauschen lassen... ), bzw. Verbesserungskarten (die Glorypoints kosten) und die die eigenen Kämpfer permanent stärken.
Durch die Kombination der einfachen Grundmechanik mit den Karteneffekten ergibt sich ein zwar immer noch recht glückslastiges aber trotzdem sehr abwechslungsreiches Gameplay, durch die Missionskarten bleiben die Partien bis zum Ende spannend, zusätzlich verhindern sie, dass nur gemetzelt wird, da man teilweise auch relativ viele Siegpunkte einfahren kann ohne zu kämpfen (z.B. wenn keiner der eigenen Kämpfer Schaden erleidet etc.). Zudem muss man ständig die Entscheidung treffen, ob man sehr früh (z.B. schon in Runde 1) attackiert oder besser schaut, erstmal ein paar Glorypoints abzustauben um dann mit entsprechenden Upgrades anzugreifen. Der optimale Einsatz und das Timing beim Spiel der eigenen Karten ist demnach entscheidend; hierbei ist dann auch Kenntniss der gegnerischen Karten und Einheiten und der aktuellen Meta hilfreich.
Bei jedem Kampf hat der Gewinner zudem die Möglichkeit, den Verteidiger wegzustoßen, was bei der Kontrolle der Missionsziele wichtig sein kann. Auch dadurch, dass Trefferwürfe durch angrenzend zum Ziel stehende Verbündete verbessert werden ist Positioning oftmals sehr wichtig.
Ich habe lange auf ein solches Spiel gewartet - hübsche Minis, Tabletop-Brettspiel Hybrid (dadurch, dass auf einem Hexgrid gespielt wird kann man auf oftmals nerviges Linealgemesse etc. verzichten), kompetitiv ausgelegt, kurze Spieldauer, relativ simple Regeln. Allerdings gibt es meiner Meinung nach auch einige Mängel:
- exzessives Würfeln: schon bevor das eigentliche Spiel beginnt hat man beim Setup schon drei mal gegeneineander gewürfelt (wer die Karte aufbaut, zuerst die Missionsziele bzw. die eigenen Einheiten platziert), zu Beginn jeder Runde würfelt man wer zuerst aktivieren darf und natürlich wir dauch bei jedem Kampf und bei einigen Karteneffekten gewürfelt. Man muss sich klar sein, dass das GW-typisch ein ziemliches Dicefest ist, und sollte gerne Würfeln wenn man sichmit dem Spiel befassen möchte
- Glücksmoment: ich empfinde das Glücksmoment für ein kompetitives Spiel als ein wenig zu hoch, zusätzlich zu den Würfeln ist es beispielsweise auch entscheidend, welche Missionskarten man wann zieht (mit etwas Pech startet man das Spiel und muss 2 Missionziele kontrolieren, die weit in der gegnerischen Hälfte liegen und die man frühestens in Runde 2 erreicht oder man hat Glück und steht quasi schon drauf). Der Kampf ist zudem recht swingy, da man nach dem alles oder nichts Prinzip Schaden austeilt, wenn man z.B. mit einem der stärkeren Khorne-Kämpfern einen Alpha-Strike auf den gegnerischen Stormcast macht kann das darin resultieren, dass der von seinen 4 HP drei verliert (und damit für das restliche Spiel sehr verwundbar ist) oder man trifft ihn nicht, und er ist danach "inspired" wodruch man dann schon ganz schön bergauf kämpft.
- was mich besonders gestört hat war, dass vor allem im 3-Kämpfer Team der Stromcasts kaum Unterschiede in den Stats auftreten - zwei sind komplett gleich und beim dritten gibts nur eine kleine Abweichung bei den Kampfwerten. Da wäre etwas mehr Individualität (Spezialisierung) schon gut gewesen, bei der Khorne Warband ist das besser.
- ein paar Missionziele sind recht defensiv ausgerichtet und wir hatten von den bisher absolvierten 7 Partien ein Spiel, wo nicht gekämpft wurde. Da hat sicher auch der Gegenspieler Mist gebaut, aber ich kann mir vorstellen, dass es in die Richtung ein paar sehr "cheesy" anmutende Taktiken geben wird, bin gespannt, wie sich das entwickelt.
- die Kampfregeln hätten für ein Gateway Game etwas simpler sein können, da gibts schon ein paar Ausnahmen, die meiner Meinung nach nicht notwendig gewesen wären
- reine Geschmackssache: ich finde das Setting sehr grenzwertig, kenne aber halt auch das "alte Warhammer", bin damit groß geworden und mag diese Ritter-Space Marines halt einfach nicht. Hätte man das nicht einfach nach Mordheim verfrachten können?
Zum Abschluss noch ein Wort zur Produktion - die ist GW typisch wirklich sehr gut, die Minis, die selber zusammengebaut werden müssen sind erste Sahne, das Spiel beinhaltet die wohl beste Zusammenbaunleitung, die ich je bei einem Tabletop gesehen habe (da waren manche Ü-Ei-Sachen schwieriger ;)) und die Figuren können ohne Kleben zusammengesteckt werden und passen perfekt (lediglich bei der Skeletterweiterung sind wohl einige sehr filigrane Teile dabei, die auch mal abbrechen können).
Meine Meinung: Die ersten zwei Partien haben mir nicht wirklich gefallen - zu zufällig und beliebig erschien mir die Würfelei und ich hatte, auch wenn ich beide Spiele gewonnen habe nicht das Gefühl, duch geschickte Positionierung gewonnen zu haben sondern eher durch bessere Würfelergebnisse. Irgendwie hat mich das Spiel aber nicht losgelassen und die Folgepartien haben dann (mit bessere Kenntnis der Karten) deutlich mehr Spaß gemacht, man hat irgendiwe immer das Gefühl, dass es noch einen besseren Weg gegeben hätte, seine Karten anzubringen bzw. die aktuellen Missionsziele zu erreichen und somit seinem Glück zumindest auf die Sprünge zu helfen, außerdem sind drei Runden wirklcih schnell vorbei, so dass man sehr zielgerichtet spielen muss. Ich weiß nicht genau woran es liegt, aber trotz der oben aufgeführten Kritikpunkte denke ich viel über das Spiel nach, überleg mir neue Kartenkombinationen und freu mich auf die nächste Partie (bzw. auf die nächsten 3-4, die man aufgrund der geringen Spieldauer an einem Abend gut schafft), das Spiel unterhält einfach sehr gut, ist fordernd ohne zu ersnt zu sein. Gerade für die, die Feunde/Partner schon immer mal an das Thema Tabletops ranführen möchten und die bisher gescheitert sind ist das wirklich eine sehr gute Gelegenheit, es nochmal zu probieren.