Warhammer Underworlds: Shadespire

  • Hier möchte ich meine Eindrücke zu Warhammer Underworlds Shadespire loswerden:


    Shadespire ist ein taktisches Arena-Kampfspiel für 2 (aber auch 3 bzw. 4, Spieler, ich habs bisher nur zu zweit gezockt) in Games Workshops Age of Sigmar Universum. Jeder Spieler kontrolliert eine Kampfgruppe ("Warband") aus 3-7 Kämpfern mit denen man seine Gegner verprügelt und Missionsziele erfüllt. Im Grundspiel sind 2 Warbands (Stormcast Eternals - 3 Ritter mit eher hohen Angriffs und Verteidigungswerten und Khorne Bloodreavers - 5 schnelle, blutrünstige eher aggressiv ausgelegte Barbaren ) enthalten, weitere Warbands gibts in Erweiterungspacks. Zusätzlich kommt jede Warband auch noch mit einem eigenen Deck aus Missionskarten und Kraftkarten, die man später gemäß der verfolgten Strategie auch anpassen kann (Deckbuilding in etwa vergleichbar mit Star Wars X-Wing).


    Die grundlegenden Mechaniken sind relativ simpel: jeder Kämpfer hat eine eigen Karte, die besagt wie viele Würfel er zumAngreifen/verteidigen würfeln darf und welchen Mindestwurf er für einen Treffer braucht, Lebenspunkte, Bewegung, Angriffsreichweite und eine/mehrere Sonderregeln (jeder Kämpfer kann "inspired" werden, dabei wird die Karte umgedreht und verschiedene Stats werden besser, die Konditionen die dafür erfüllt werden müssen sind unterschiedlich und an das Thema der Warband angelegt; ein Stormcast Eternal wird stärker wenn er sich gegen einen Angriff verteidigt, ein Ork (neurdings heißen die wohl aus Copyrightgründen "Orruks") wenn er Schaden bekommt). Pro Runde hat man 4 Aktivierungen, damit kann man Bewegen, Attackieren oder eine Strumangriff durchführen (bei letzterem darf dann aber das Modell nicht weiter aktiviert werden) einen kämpfer in Verteidigungsstellung bringen und auch Handkarten nachziehen. Bis hier ist das ganze sehr gewöhnlich, was dem Spiel aber die besondere Würze gibt sind die Karten, die man auf der Hand hält; es gibt Missionskarten und Kraftkarten.


    Missionskarten geben vor, welche Punkte auf der Map man erobern, welche bzw. wie viele Gegner man umnölen soll, ob man Kämpfer in die gegenerische Hälfte bringen bzw. Gegner aus der eigenen vertreiben soll und vieles mehr. Am Ende jeder Runde bekommt man für jede erfüllte Bedingung je nach Schwierigkeit Glorypunkte (Siegpunkte). Mit denen gewinnt man das Spiel aber sie geben einem auch die Möglichktien Verbesserungen für die Kämpfer zu kaufen (wobei sie danach aber immer noch als Siegpunkte zählen).

    Kraftkarten gibt es in zweierlei Ausführung - Listkarten mit denen man zahlreiche unterschiedliche Effekte erzielen kann (z.B. Einheiten um ein Feld schieben, den nächsten Angriff verstärken, Kämpfer Positionen tauschen lassen... ), bzw. Verbesserungskarten (die Glorypoints kosten) und die die eigenen Kämpfer permanent stärken.


    Durch die Kombination der einfachen Grundmechanik mit den Karteneffekten ergibt sich ein zwar immer noch recht glückslastiges aber trotzdem sehr abwechslungsreiches Gameplay, durch die Missionskarten bleiben die Partien bis zum Ende spannend, zusätzlich verhindern sie, dass nur gemetzelt wird, da man teilweise auch relativ viele Siegpunkte einfahren kann ohne zu kämpfen (z.B. wenn keiner der eigenen Kämpfer Schaden erleidet etc.). Zudem muss man ständig die Entscheidung treffen, ob man sehr früh (z.B. schon in Runde 1) attackiert oder besser schaut, erstmal ein paar Glorypoints abzustauben um dann mit entsprechenden Upgrades anzugreifen. Der optimale Einsatz und das Timing beim Spiel der eigenen Karten ist demnach entscheidend; hierbei ist dann auch Kenntniss der gegnerischen Karten und Einheiten und der aktuellen Meta hilfreich.

    Bei jedem Kampf hat der Gewinner zudem die Möglichkeit, den Verteidiger wegzustoßen, was bei der Kontrolle der Missionsziele wichtig sein kann. Auch dadurch, dass Trefferwürfe durch angrenzend zum Ziel stehende Verbündete verbessert werden ist Positioning oftmals sehr wichtig.


    Ich habe lange auf ein solches Spiel gewartet - hübsche Minis, Tabletop-Brettspiel Hybrid (dadurch, dass auf einem Hexgrid gespielt wird kann man auf oftmals nerviges Linealgemesse etc. verzichten), kompetitiv ausgelegt, kurze Spieldauer, relativ simple Regeln. Allerdings gibt es meiner Meinung nach auch einige Mängel:


    - exzessives Würfeln: schon bevor das eigentliche Spiel beginnt hat man beim Setup schon drei mal gegeneineander gewürfelt (wer die Karte aufbaut, zuerst die Missionsziele bzw. die eigenen Einheiten platziert), zu Beginn jeder Runde würfelt man wer zuerst aktivieren darf und natürlich wir dauch bei jedem Kampf und bei einigen Karteneffekten gewürfelt. Man muss sich klar sein, dass das GW-typisch ein ziemliches Dicefest ist, und sollte gerne Würfeln wenn man sichmit dem Spiel befassen möchte ;)


    - Glücksmoment: ich empfinde das Glücksmoment für ein kompetitives Spiel als ein wenig zu hoch, zusätzlich zu den Würfeln ist es beispielsweise auch entscheidend, welche Missionskarten man wann zieht (mit etwas Pech startet man das Spiel und muss 2 Missionziele kontrolieren, die weit in der gegnerischen Hälfte liegen und die man frühestens in Runde 2 erreicht oder man hat Glück und steht quasi schon drauf). Der Kampf ist zudem recht swingy, da man nach dem alles oder nichts Prinzip Schaden austeilt, wenn man z.B. mit einem der stärkeren Khorne-Kämpfern einen Alpha-Strike auf den gegnerischen Stormcast macht kann das darin resultieren, dass der von seinen 4 HP drei verliert (und damit für das restliche Spiel sehr verwundbar ist) oder man trifft ihn nicht, und er ist danach "inspired" wodruch man dann schon ganz schön bergauf kämpft.


    - was mich besonders gestört hat war, dass vor allem im 3-Kämpfer Team der Stromcasts kaum Unterschiede in den Stats auftreten - zwei sind komplett gleich und beim dritten gibts nur eine kleine Abweichung bei den Kampfwerten. Da wäre etwas mehr Individualität (Spezialisierung) schon gut gewesen, bei der Khorne Warband ist das besser.


    - ein paar Missionziele sind recht defensiv ausgerichtet und wir hatten von den bisher absolvierten 7 Partien ein Spiel, wo nicht gekämpft wurde. Da hat sicher auch der Gegenspieler Mist gebaut, aber ich kann mir vorstellen, dass es in die Richtung ein paar sehr "cheesy" anmutende Taktiken geben wird, bin gespannt, wie sich das entwickelt.


    - die Kampfregeln hätten für ein Gateway Game etwas simpler sein können, da gibts schon ein paar Ausnahmen, die meiner Meinung nach nicht notwendig gewesen wären


    - reine Geschmackssache: ich finde das Setting sehr grenzwertig, kenne aber halt auch das "alte Warhammer", bin damit groß geworden und mag diese Ritter-Space Marines halt einfach nicht. Hätte man das nicht einfach nach Mordheim verfrachten können? :D


    Zum Abschluss noch ein Wort zur Produktion - die ist GW typisch wirklich sehr gut, die Minis, die selber zusammengebaut werden müssen sind erste Sahne, das Spiel beinhaltet die wohl beste Zusammenbaunleitung, die ich je bei einem Tabletop gesehen habe (da waren manche Ü-Ei-Sachen schwieriger ;)) und die Figuren können ohne Kleben zusammengesteckt werden und passen perfekt (lediglich bei der Skeletterweiterung sind wohl einige sehr filigrane Teile dabei, die auch mal abbrechen können).


    Meine Meinung: Die ersten zwei Partien haben mir nicht wirklich gefallen - zu zufällig und beliebig erschien mir die Würfelei und ich hatte, auch wenn ich beide Spiele gewonnen habe nicht das Gefühl, duch geschickte Positionierung gewonnen zu haben sondern eher durch bessere Würfelergebnisse. Irgendwie hat mich das Spiel aber nicht losgelassen und die Folgepartien haben dann (mit bessere Kenntnis der Karten) deutlich mehr Spaß gemacht, man hat irgendiwe immer das Gefühl, dass es noch einen besseren Weg gegeben hätte, seine Karten anzubringen bzw. die aktuellen Missionsziele zu erreichen und somit seinem Glück zumindest auf die Sprünge zu helfen, außerdem sind drei Runden wirklcih schnell vorbei, so dass man sehr zielgerichtet spielen muss. Ich weiß nicht genau woran es liegt, aber trotz der oben aufgeführten Kritikpunkte denke ich viel über das Spiel nach, überleg mir neue Kartenkombinationen und freu mich auf die nächste Partie (bzw. auf die nächsten 3-4, die man aufgrund der geringen Spieldauer an einem Abend gut schafft), das Spiel unterhält einfach sehr gut, ist fordernd ohne zu ersnt zu sein. Gerade für die, die Feunde/Partner schon immer mal an das Thema Tabletops ranführen möchten und die bisher gescheitert sind ist das wirklich eine sehr gute Gelegenheit, es nochmal zu probieren.

  • Als jemand, der viele Editionen und über 20 Jahre lang Warhammer gespielt hat und dann zu Malifaux umgeschwenkt ist, habe ich Shadespire mal mit Interesse beobachtet.


    Ganz überzeugt bin ich noch nicht, aber schon mal froh, dass das nicht dieselbe Art von Rohrkrepierer wie die anderen 'Boardgames' von GW zu sein scheint.

    Danke für den ausführlichen Bericht ...

  • Jau - Super vielen Dank für den Bericht. Wie im anderen Thread achon angesprochen habe ich zwischen Warhammer Shadespire und dem The Edge Dawnfall Kickstarter geschwankt. Beides Arenaklopper - Schlussendlich hab ich mich aber für The Edge entschlossen. Dein Bericht klingt nach nem guten Spiel, The Edge klingt aber doch noch n Tacken besser und „abgeschlossener“.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich habe es auch zu Hause, hab gestern die Miniaturen aus dem Grundspiel angefangen zu bemalen. Für mich als Ab-und-zu-einmal Bemaler sind die 3 bis 5 Minis pro Kiegerschar genau richtig. :thumbsup:


    Also die Qualität der Miniaturen ist schon fantastisch, da sind FFG oder CMON noch eine ganze Ecke von entfernt. Sogar die Basen sind saucool vormodeliert.


    Was mir besonders gefällt: eine Partie dauert nur 15 Minuten, ein Best of 3 ist damit in unter einer Stunde erledigt. Ich habe früher sehr gerne Blood Bowl gespielt, aber da ist man durchschnittlich einfach 2h mit einer einzigen Partie beschäftigt.


    Ich werde mal ein paar Bilder posten, wenn ich die ersten fertigen Minis habe.

  • also , der Vorteil ist sicherlich der schnelle Einstieg, und das recht

    einfache Kampfsytem , in dem auch recht schnell

    gestorben werden kann. Und man gewinnt halt nicht unbedingt

    durch die Elimierung des Gegners , sonder durch die meisten

    Prestigepunkte. (auch dann wenn man selbst keine Figur mehr in

    der Arena hat ..).

    Schwierig wird das ganze durch den Einsatz der Karten , sowohl im Bereich der Missionen als auch bei den Kampfkarten.

    Da ist die Kenntnis des eigenen Decks schon wichtig, und auch das was der/die Gegner spielen könnten.

    Für mich im Moment ein gutes , schnelles Arenagemetzel mit durchaus reizvollen Tiefgang ... und für mich mit keinerlei

    Verbindung mit/zum Tabletop ( .... ist auch gut so ...., ja ich weiss

    die Figuren funktionieren auch mit AoS , mir aber egal)

    Und der Einstieg mit der Grundbox für 40,-€ machte es auch recht erschwinglich

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  • Oh oh ... ich habe mich gerade frisch verliebt. Hatte ich erwähnt, dass ich Skaven und Untote mag?


    04120707001_SepulchralGuardGER01.jpg


    Warhammer Underworlds Shadespire: Skaven Kriegerbande vorgestellt – W6-Tabletop


    Habe mir gerade mal n paar Gameplays angeschaut und bin stark verzückt. Werde ich die Tage glatt mal ausprobieren. Ich mag Skirmisher mit Karten :D

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

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  • Kann man jemand, der mehr Ahnung von #TheEdge hat, das mit diesem hier vergleichen? Ich hab zwar die Updates überflogen aber anscheinend ist es ja nicht so sicher, was man mit #TheEdge nun für ein Spiel bekommt. Preislist ist das hier natürlich schon interessant, aber auch spielerisch?


    brettundpad vielleicht?

  • Hier mal mein Ersteindruck nach 2 Partien, Stormcast vs Khorne und Untote vs Khorne (ich war beide Male Khorne)


    Chordcommander hat ja schon beschrieben, wie das Spiel funktioniert und ich will das deswegen nicht wiederholen. Nur ein paar Anmerkungen dazu:


    - Die Missionsziele sind teilweise wirklich recht zufällig. Aber: dadurch, dass die Missionsziele sich nicht ändern (weil die zum Deck der Fraktionen gehören), weiß man ja was kommen kann und kann darauf hinarbeiten. Außerdem hat man gleich zu Beginn die Möglichkeit, 3 Missionsziele abzuwerfen. Das hat mir schon bei der 2. Partie geholfen


    - Lernkurve: find ich super. Ich hab die Khorne anfangs genau falsch rum gespielt, weil ich sie eben nicht kannte und dadurch haushoch verloren. Das zweite Spiel hab ich dann gewonnen, weil ich wusste, welche Kraft- und Missionskarten es gibt und auf was ich spielen muss. Anfangs hatte ich die Khorne nämlich ganz weit hinten positioniert und das war eben genau der falsche Weg. Ich hätte sie ganz weit vorne positionieren müssen, was ich dann im zweiten Spiel auch getan habe.


    - Kampfsystem: Chordcommander wird mich steinigen, aber uns hat das Zufallselement Würfel super gefallen. Da kam genau das auf: Spannung und nochmal Spannung. Wenn jemand mit 3 Würfeln keinen Schaden macht oder einer mit nur einem Würfel 'n Crit abwendet. Also UNS gefällt genau das ;)

    Ich befürchte, das ist also Geschmackssache, ob einem das liegt oder nicht oder was man bevorzugt


    - Es spielt sich so herrlich schnell. TT in nur 3 Runden! Genial!


    Ich will nicht sagen, dass es mich jetzt völlig vom Hocker haut und ich nie was Besseres gespielt habe, aber für ne schnelle Prügelei ideal. Und ich hab schon mega Bock auf die anderen Fraktionen. Im Moment kann ich noch nicht einschätzen wie das Balancing ist. Oder ob man eigentlich was an diesen Missionszielen schrauben müsste etc. Dazu muss ich noch etliche Partien dazu spielen

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  • Ich überlege gerade noch, ob das vielleicht eine kleinere, leichtere Alternative zu...


    kickstarter.com/projects/awake…erm=the%20edge%20dawnfall


    ...sein könnte. Auch wenn mir #TheEdge wesentlich besser gefällt, ist es doch 4x so teuer als WarChest, bzw. mehr als doppelt so teuer, wenn man alle bisherigen Fraktionen zu #Shadespire kauft.

  • wird mich steinigen, aber uns hat das Zufallselement Würfel super gefallen.

    Ich finde würfelbasierte Kampfsysteme prinzipiell gut, am System von Shadespire find ich nur 3 Sachen etwas ungünstig:

    - es gibt nur 2 Ausgänge: entweder man macht den vollen Schaden (z.B. 2, oder was halt auf der Karte steht) oder man macht nix

    - das führte bei uns ein paar mal zu der Situation wo Khorne in Runde 1 (ich glaube es war mit Saek) einen Alpha Strike auf einen Stormcast hatte: zu 50(?)% macht man 3 Schaden (von 4 LP) und dann bekommt man den Stormcast normalerweise in der gleichen oder in der nächsten Runde down oder man verfehlt, und hat evtl noch das Pech, dass der Stormcast inspired ist, dann aht er einen Verteidigungsbonus und verprügelt in vielen Fällen Saek und dann spielt man brutasl bergauf. Wir hatten diese Situation in etwa 3 Partien bisher, und fanden beide zu hart, wie ein 50/50 Würfelwurf in Runde 1 die Gewinnchancen so drastisch beeinflussen kann.

    - man hat 0 Kontrolle und keine Entscheidungen, die man beim Kämpfen treffen muss abseits der Frage ob man den Gegner pusht

    - Die Missionsziele sind teilweise wirklich recht zufällig. Aber: dadurch, dass die Missionsziele sich nicht ändern (weil die zum Deck der Fraktionen gehören), weiß man ja was kommen kann und kann darauf hinarbeiten. Außerdem hat man gleich zu Beginn die Möglichkeit, 3 Missionsziele abzuwerfen. Das hat mir schon bei der 2. Partie geholfen

    Das Problem hier ist, dass du mit erfüllten Missionspunkten auch die Upgrades kaufst (das Upgrade System ist ziemlich genial - Kudos, dass man in einem so kurzen Spiel tatsächlich eine Charakterentwicklung hat) und wenn dein Gegner 2 Missionen "geschenkt" bekommt und du nicht wird es ziemlich schwierig in den Folgerunden..



    Davon abgesehen ist Shadespire ein wirklich sehr gutes Spiel und kommt mit einigen genialen Konzepten daher - auch PowerPlant kann ich nur empfehlen, da eine Grundbox zu holen und das mal auszuprobieren, man bekommt da schon recht viel Spiel für relativ kleines Geld (gemessen daran dass es mit Minis dieser Qualität kommt). Wenn man so Taktik Prügler mag dann kommt man da fast nicht dran vorbei ich kenn aktuell kein besseres Spiel in dem Bereich.

  • Um da ne genauere Aussage zu treffen muss ich erst auf mein Spiel warten und auch nochmal spielen. Aber bei meinen Missionszielen war es mit der Vorauswahl durchaus möglich 2 in der ersten Runde zu erfüllen. Bei den anderen weiß ich nicht.


    Durch die Würfel waren aber die Karten auch nicht so stark, dass es mir als völlig übertrieben vorkam. Aber wie gesagt: der Eindruck kann auch täuschen, deswegen kann ich das noch nicht abschätzen

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  • ....mmhh, ja das System ist sehr Würfellastig (typisch GW),

    der Deckbau ist nicht zu unterschätzen, nicht jede Karte

    ist gegen jeden Gegner gleich effektiv(das gilt für Missionziele

    ,wie auch für List - und Upgradekarten )

    Vorteil ist das schnelle Spiel , max 4 Aktionen mal 3 Runden.

    ( das heisst bei 2 Personen kann das nach 15-20 Min. vorbei sein )

    Siegpunkte erhält man durch eliminieren von Gegner ( 1 Punkt )

    und die Missionziele(1 - 5 Punkte )

    Man muss die Figuren halt vorher zusammen setzen und ,

    die Teile aus dem Gussrahmen rausschneiden.(nicht zu aufwändig , aber auch nicht trivial , die Skelette sind sehr filigran )

    Einstieg ist relativ preisgünstig (regulär bei 50.-€), für 3 oder 4 Personen wird ein zweites Grundset benötigt. Dazu kommen noch die einzelnen Warbands (ca 22.-€).

    Minuspunkt ist die eigenwillige deutsche Übersetzung

    (Attackenaktion vs Angriffsaktion oder so ähnlich..)


    Abschliessend bleibt mir zu sagen das diese System mir gut gefällt, nicht zu schwer auch nicht trivial , durch das relativ

    kurze Spiel immer noch Zeit für eine Revange... und ich spiele es

    mit meiner Frau. Grosser Pluspunkt sind definitiv die unterschiedlichen Warbands , die unterschiedlich Möglichkeiten bieten. .. und eine übersichtliche Anzahl von Miniaturen, die man

    auch alle bemalen kann ( bei mir jetzt 19 Minis aus den 4 Fraktionen, allerdings erst mit den Orks fertig ..)


    Bis jetzt 2 Grundsets, Skellete und Orks, der Rest kommt auch noch dazu


    ... Kriegerscharen - Warhammer Underworlds

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  • Jo Skelette brechen schnell ab, hatten wir auch einen


    Attacke vs Angriffsaktion. Wer AoS spielt kennt das, nur dass im AoS Regelwerk auch noch für beides in einem Satz derselbe Begriff verwendet wird. Hab mich drüber aufgeregt und wurde von meinen TT-Mitspielern nur müde belächelt:


    „Das weiß man doch“


    Von daher war diese Regel für mich ausnahmsweise mal kein Problem mehr.


    Ich hab meins übrigens für 40€ neu gekauft

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  • Wie ähnlich ist es denn zu AoS (#AgeOfSigmar yzemaze :) )? Ich habe mir mit nem Kumpel das Demo-Grundsetz für 20€ gekauft und es hat uns tatsächlich nur einen abend Spaß gemacht.

  • Das ist ja das Doofe bei GW - Die Grundsets machen leider nicht lange Spaß (klar, schließlich ist die ganze Firma auch darauf aufgebaut, dass man mehr kauft)...


    Blood Bowl immer nur mit den 2 Grundrassen gegeneinander ist auch blöd - das machen die schon schlau :) Wird hier wahrscheinlich leider ähnlich sein - Von daher komme ich mt meiner Warchest von The Edge doch ganz gut noch weg :D (Zumindest wenn ich das mit meinen Ausgaben für Blood Bowl vergleiche....)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Das ist ja das Doofe bei GW - Die Grundsets machen leider nicht lange Spaß (klar, schließlich ist die ganze Firma auch darauf aufgebaut, dass man mehr kauft)...


    Blood Bowl immer nur mit den 2 Grundrassen gegeneinander ist auch blöd - das machen die schon schlau :) Wird hier wahrscheinlich leider ähnlich sein - Von daher komme ich mt meiner Warchest von The Edge doch ganz gut noch weg :D (Zumindest wenn ich das mit meinen Ausgaben für Blood Bowl vergleiche....)

    Da liegt ja der Hund begraben. Ich hätte schon Lust auf sowas und bin einerseits durch die positiven Erfahrungen mit #AwakenRealms als auch durch die eher negativen Erfahrungen mit #Warhammer und #AgeOfSigmar eher bei der WarChest-Alternative.


    Das einzige Problem ist nur, dass man durch die ganzen Ändernungen seit der Kampagne so ziemlich die Katze im Sack kauft. Man muss sich entscheiden, bevor der PM schließt, jedoch kann ich aktuell überhaupt nicht fassen, was da nachher für ein Spiel herauskommt. Also noch wesentlich weniger als bei anderen Kickstarter-Kampagnen.

  • Mit AoS eigentlich nicht vergleichbar. Viel schneller, viel weniger Möglichkeiten, Missionen zufällig und nicht statisch, Karten mit Zusatzskills werden frei zugeordnet, es gibt einmalige Fähigkeiten...


    Hat viel mehr Ähnlichkeiten zu SFB ( yzemaze Super Fantasy Brawl). Obwohl der Kartenmechanismus von Chordcommander geschickter ist und mehr Planung erfordert

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  • Shadespire hat meiner Meinung nach (auch nur mit der Grundbox) einen sehr hohen Wiederspielwert, v.a. durch die Deckbaumöglichkeiten. Die zusätzlichen Warbands sind nicht exorbitant teuer, wenn man sich da noch 1-2 gönnt hat man wirklich jede Menge Möglichkeiten. Ist nicht vergleichbar mit AoS/sonstigen tabletops was das angeht.

  • Richtig, Deckbau kommt auch noch dazu (in den Genuss bin ich sinnigerweise heute nicht gekommen)


    Ich schätze, das gibt dem Spiel nochmal n ordentlichen Schub, ist aber nicht jedermanns Sache


    Warbands 20€ wenn man etwas guckt


    Es kommt spieltechnisch um Längen nicht an (das komplette) AoS ran. Aber was will man von einem Spiel erwarten, das 1/10 der Zeit dauert?

    Für das was es sein will, macht es seine Sache bis hierhin gut und ob es ein "sehr gut" wird, muss ich mir angucken, wenn ich das mit dem Deckbau absehen kann.


    Da ich aber grad gar nicht die Zeit für 8h TT-Schlachten habe, ist Shadespire ein guter Ersatz. Und Warhammer darf man eh nie zu ernst nehmen meiner Meinung nach. Ich finde sowas ist immer eine witzige Prügelei und genau so spiel ich auch beispielsweise Skaven: hammergeile Waffen und wenn du Pech hast, sprengst du dich halt selbst in die Luft. Dann noch die richtigen Mitspieler, die ihre Aktionen mit "Feenstaubzauber" kommentieren und dir die halbe Bande vom Tisch kloppen ... was kanns schöneres geben? Ein Träumchen!


    Mist jetzt hab ich Bock auf ne Runde AoS :crying:

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  • Mist jetzt hab ich Bock auf ne Runde AoS

    Ich hatte mir AoS zum Start mal angesehen, aber irgendwie waren da die Regeln so dermaßen abstrus (Bases dürfen gestapelt werden, man misst Reichweiten von der Waffenspitze, "stell alles auf was du magst"...) dass mich das in Kombination mit dem neuen Setting absolut 0 interessiert hat. Hat sich da mitlerweile was geändert?

  • Für jemanden, der vorher Warhammer gespielt hat, ist alles abstrus. Gilt auch für 40k ab 8. Edition


    Ich bin neu eingestiegen, kannte die alten Regeln nur vom Lesen. Ich finds super, weil die neuen Grundregeln auf 4 Seiten passen. Der Rest wird nur über Warscrolls gemacht. Es gibt allerdings verschiedene Spielmodi, wie Freies Spiel (da kannst du tatsächlich alles aufstellen) oder Missionen (da wird ausgeglichen nach Punkten aufgestellt und du musst dann irgendein Missionsziel erfüllen, der Rest ist Gekloppe) und noch eins, das ich grad vergessen hab. Das sind nochmal n paar Seiten Regeln und dann im Prinzip nur noch deine Warscrolls. Das sind insgesamt irgendwie dann um die 20 Seiten sag ich mal, mit relevantem Inhalt. Nagel mich nicht genau drauf fest, das müsste ich jetzt nachgucken. Ich hab AoS auch noch nicht so wirklich oft gespielt und bin weit davon entfernt ein Profi zu sein.


    Bin also der falsche Ansprechpartner

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  • Ich fand Tabletop immer unglaublich "langsam". Darum gefällt mir X-Wing auch so gut, das ist wesentlich flotter zu spielen. Dabei meine ich nicht die reine Spielzeit - das darf bei mir ja gern mal ausufern. Dennoch geht es bei X-Wing Schlag auf Schlag, ohne lästiges Aktionen starten, Treffer würfeln, Schaden würfeln, zurückziehen, negieren, etc. Wenn ihr sagt, dass Shadespire anders ist, dann schaue ich mir das mal an.


    PS: Gibt es schon anzeichen einer Turnierszene, irgendwie? Oder ist das Spiel dafür nicht zu gebrauchen?

    Noch eine Frage: Das Spiel zu 4. ist 1vAll oder teambasiert?

  • Ich fand Tabletop immer unglaublich "langsam". Darum gefällt mir X-Wing auch so gut, das ist wesentlich flotter zu spielen. Dabei meine ich nicht die reine Spielzeit - das darf bei mir ja gern mal ausufern. Dennoch geht es bei X-Wing Schlag auf Schlag, ohne lästiges Aktionen starten, Treffer würfeln, Schaden würfeln, zurückziehen, negieren, etc. Wenn ihr sagt, dass Shadespire anders ist, dann schaue ich mir das mal an.


    PS: Gibt es schon anzeichen einer Turnierszene, irgendwie? Oder ist das Spiel dafür nicht zu gebrauchen?

    Noch eine Frage: Das Spiel zu 4. ist 1vAll oder teambasiert?

    Tabletop hat sich auch gewandelt. Da gibt es viele gute schnell zu spielende Spiele mit elegantem Spieldesign. Gerade diese Mechanik mit den Objectives hat sich verbreitet. In X-Wing fehlt diese und wird von mir dort auch schmerzlich vermisst.

  • Wieso? Es gibt doch zig Missionen für X-Wing? Der Turniermodus beschränkt sich allerdings nur auf Skirmish.

    Das sind Szenarien aber eben keine Objectives im Skirmish wie es eben viele Tabletops aktuell haben und es auch in Shadespire implementiert ist. Diese sind Kern der Spielmechanik und nicht etwas hinzugefügtes.

  • zu AoS: Ich bin selbst ein totaler Verfechter von Simplifizierung im Tabletop Bereich (40k war ja gegen Ende der 7. Edition eigentlich vor lauter Komplexität und Spezialregeln für nicht Alteingesessene fast unspielbar - zusätzlich haben diese ganzen Regeln das Spielgefühl nicht wirklich verbessert und keinen Mehrwert gebracht) aber AoS hat als es gestartet wurde schon einige sehr seltsame Dinge gemacht (die meiner Meinung mach nicht dazu führen, dass es simpler wird, z.B. dass man Reichweiten von der Waffenspitze etc. misst - ich kann also je nachdem wie ich eine Figur im Stand drehe/ oder wie ich sie zusammenbaue ihre Angriffsichweite beeinflusen... ich weiß nicht, ob sie das noch so haben aber das ist so ziemlich die dämlichste Regel, die ich je im TT Bereich gelesen habe...)


    Bei Shadespire ist die Integration der Missionen besonder interessant, da auch die Missionen Teil des Deckbuildings sind (du suchst dir quasi vor Spielbeginn die Missionen zusammen, die zu deiner generellen Strategie und Truppe passen, das ist schon wirklich genial.

  • Ich find die Regel gar nicht so dämlich. Da haste n Drachen, der mega groß ist und n langen Schwanz hat. Und dann soll der dich nicht nicht erreichen können, weil seine Füße auf ner 40mm base stehen? DAS ist in meinen Augen dämlich ? Und ich bin weiß Gott kein Verfechter von Fluff (ich kenn den gesamten Fluff von AoS eigentlich nicht)


    Aber das kann man sehen wie man will. Ich hab das nicht groß mitverfolgt, weil ich zu selten gespielt habe und müsste jetzt nachgucken, ob das noch so ist oder wieder geändert wurde. Meine letzte Runde AoS ist auch schon wieder ne Weile her und mittlerweile gabs glaub ich schon wieder ein neues Handbook?


    Hindert dich aber außerhalb von Turnieren niemand das anders zu spielen

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  • Auch wieder wahr


    Ich kann gerne nachher nochmal in mein Regelbuch gucken. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, wie wir das gespielt haben. Irgendwas hab ich auch noch von Kopf zu Kopf im Kopf (wat ein Satz).


    Außer einer von euch ist da regelfest und weiß es so


    edit: grad nachgeschaut: gemessen wird der kleinste Abstand zwischen den Modellen, Bases sind nicht Teil des Modells. Ich habe die erste Ausgabe des Handbooks, nicht die 2017er Version


    Das mit dem "von Kopf zu Kopf" spielen wohl einige Veteranen so, genauso wie "von Base zu Base"

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  • Naja, ein Drache bewegt sich halt auch und hält einem Angreifer wohl nicht den Schwanz hin. :)


    Den einzigen Grund, den ich für diese Regel sehe ist, dass man problemlos alte WH Modelle mit quadratischen Basen integrieren kann.


    Die Regel verkompliziert die Bewegung des Spiels, da man sich neben dem Ort wo man das Modell hinstellt auch Gedanken machen muss wie man es dreht. In einem System ohne Arcs find ich das total daneben. Es gibt dann wahrscheinlich auch Situationen wo es Sinn macht Modelle mit den Waffenspitzen vom Gegner weg zu stellen (also Rücken zum Gegner) damit der nicht in Threat Range ist - das sieht bestimmt toll aus auf dem Tisch (genauso wie gestapelte Basen). Außerdem sollte die Art wie man ein Modell baut und di Pose macht keinen Einfluss aufs Gameplay haben. Aber ich habs selber noch nicht gespielt, evtl haben sie diese groben Schnitzer ja behoben (von Kopf zu Kopf messen wäre ja schonmal ein Anfang, auch wenns nicht wirklich elegant ist und bei manchen Modellen die Problematik bleibt) aber evtl kan man das ja mal mit den Shadespire Minis ausprobieren.

  • Ich versteh grad dein Problem nicht so ganz. AoS ist ja nicht das einzige System, wo man Minis ausrichten muss. Nein der Drache hält dir nicht absichtlich den Schwanz hin, aber wenn er gerade da ist, wieso solltest du den nicht treffen können? Umgekehrt trifft er dich ja auch. Ist also ja nicht so, dass nur einer n Vorteil hätte. Und für mich als Laie ist es sogar einfacher zu gucken, wo die mini wirklich ist, statt auf die Base zu gucken.


    Selbst beim Aufstellen kann man das ja so machen. Dann muss die Waffe halt mit hinter die Linie. Wo ist da denn jetzt ein Balancing Problem? Und vom Fluff her: wenn dein Kämpfer nach Norden guckt und sein Speer nach vorne zeigt.. ja dann ist es halt schwieriger, wenn von Westen her jemand angreift. Dann muss der Speer erst rumgerissen werden.


    Aber wie gesagt: ich hab von TT wirklich nicht viel Ahnung und hab zu wenig gespielt, als dass ich da eigentlich ne Meinung zu haben dürfte. Vielleicht übersehe ich da grad was. Meine Erinnerung ist auch eher schwammig. Ich weiß nur, dass ich es unheimlich toll fand.

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  • Es geht nicht um den Fluff, der ist nämlich dann komplett uninteressant. Da geht es manchen (und vor allem auf Turnieren) dann nur noch drum, wie man am besten mit den Regeln (und Regellücken) gewinnen könnte. Auf Turnieren gibt es dann auch keine Fluff Listen, sondern beinharte Turnierlisten.

  • Selbst beim Aufstellen kann man das ja so machen. Dann muss die Waffe halt mit hinter die Linie. Wo ist da denn jetzt ein Balancing Problem? Und vom Fluff her: wenn dein Kämpfer nach Norden guckt und sein Speer nach vorne zeigt.. ja dann ist es halt schwieriger, wenn von Westen her jemand angreift. Dann muss der Speer erst rumgerissen werden.

    Ich finde nicht, dass das ein Balancing Problem ist (kann ja jeder abusen). Dass man die Basen der Figuren als Maß für deren Raumbedarf und zum Mesen von Reichweiten nimmt, ist bei so gut wie allen TTs so, die ich kenne (Warmachine z.B. teilt auch jedem Modell ein fiktives Volumen über der Base abhängig von deren Größe zu, andere Systeme haben true LoS). Der Vorteil ist, dass man sich am Modell austoben kann aber sich ingame alle Modelle eines Typs identisch verhalten. Bei AoS rückt GW davon ab (das ist auch OK), aber irgendwie passt das meiner Meinung nach 0 mit dem Gesamtcredo zusammen ein einsteigerfreundlicheres System zu machen und anstatt irgendeinen Mehrwert zu bringen finde ich dass es vor allem Probleme schafft und das Spiel komplexer macht (weil jetzt Rotationen der Modelle eine Rolle spielen dauert das Bewegen ja auch länger wenn ich mir bei jedem Model noch die Ausrichtung überlegen muss).

    Das komische ist ja dass in deinem Beispiel der Speerträger nicht nur selbst nach Westen schlechter angreifen kann, sondern wenn er mit dem Speer woanders hinzeigt (z.B. ala Braveheart mit dem Hintern zum Gegner - ich hoffe das ist kein Spoiler? :D) auch schlechter angegriffen werden kann.

    Das System macht sicher einige Sachen gut - Simplifizierung war da genau der richtige Schritt, aber den Grund für diese Regel kapier ich nicht.