Eldritch Horror

  • Fachbegriff X -> Flavortext

    Fachbegriff Y -> Emergent Storytelling


    "Unvergessen etwa der Forscher, der sich im Amazonas bei einer Expedition eine Beinverletzung zuzog, gefolgt von einer Infektion, durch die Schmerzen Halluzinationen entwickelte, für eine Behandlung in die Stadt zurückkehren und Schulden aufnehmen musste, verfolgt wurde und zurück in den Dschungel floh, wo er einer indianischen Zeremonie beiwohnte und dem Wahnsinn anheim fiel."


    DAS ist Emergent Storytelling. Das Spiel gibt dir "Kapitel" einer Geschichte, die in DEINEM Kopf zusammengefügt wird. Je immersiver das Spiel, desto einfacher das Emergent Storytelling. ES kann in jedem Spiel für dich stattfinden - aber wie gesagt, je immersiver, desto einfacher. Je mehr ein Spiel seine Kapitel zu erzählen weiß, desto besser für dich das Erlebnis.

    Ein wiederspielbares Spiel KANN gar kein echtes Storytelling haben - deswegen (und das von unserer Twitter-Diskussion) hast du eine Skala von maximal wiederspielbar bis hundertprozent Story. Vielleicht könnte man sogar sagen Schach <---> Buch - aber das will ich hier gar nicht diskutieren.


    Fachbegriff Z -> Ja einfach Spielgefühl, Erlebnis.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ben2 - ich versuch's nochmal erneut :)


    Ich habe den negativen Stress Aspekt schon verstanden (und gehe auch damit konform) - ich sehe nur nicht, wie die Prolog Karten (abseits von einigen wenigen) da Abhilfe schaffen, da die meisten doch lediglich nur Mutatoren sind. Nur einige wenige treffen für den Spieler doch eine Vorauswahl und nicht jeder GOO ist mit eine Prologkarte abgedeckt. (In Länger: siehe oben)


    Leider muss ich sagen - Den ich fände genau diesen Punkt richtig ausgebaut sehr cool..

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  • Mit Punkt 1 „Negativer Stress durch zu viel Auswahl“ kann ich nicht ganz konform gehen. Jedenfalls nicht allgemeingültig.


    Wenn ich die Wahl habe heute Abend Harbour oder Le Havre zu spielen (und ich alle Zeit der Welt habe versteht sich), dann fällt meine Wahl eindeutig auf Le Havre. Warum? Weil ich viel mehr Auswahlmöglichkeiten habe. Viel mehr Überlegungen zu tätigen habe. Mich viel mehr zu entscheiden habe. Und genau in dem Moment ist das kein negativer Stress mehr, sondern mein mesolimbisches Belohnungssystem arbeitet auf Hochtouren.


    Stellst du mich vor die Aufgabe, im Supermarkt den besten Ketchup aus einer meterlangen Regalwand Ketchups auszusuchen, würde ich dir Recht geben.

    Overchoice - Wikipedia -> das ist schon Allgemeingültig. Aber natürlich fällt es dir leichter eine Entscheidung zu treffen, wenn du direkt gewichten kannst, wie bei jeder Entscheidung. Aber bei 300 Sets Dominion-Karten. Welche 10 spielst du heute?

    Ich hoffe du verstehst was ich damit meine ...

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  • Ben2 - ich versuch's nochmal erneut :)


    Ich habe den negativen Stress Aspekt schon verstanden (und gehe auch damit konform) - ich sehe nur nicht, wie die Prolog Karten (abseits von einigen wenigen) da Abhilfe schaffen, da die meisten doch lediglich nur Mutatoren sind. Nur einige wenige treffen für den Spieler doch eine Vorauswahl. (In Länger: siehe oben)

    Verstehe - was ich meine, ist schlicht: Was spiele ich heute: Großer Alten ziehen, Prolog ziehen. Damit habe ich schon die Entscheidung abgenommen bekommen, mit welcher Erweiterung und welchen Komponenten ich heute spiele. Die Prolog-Karten sind eben nur AUCH ein Teil des Auswahlmechanismus. Aber eben nicht nur. Sie sind eben AUCH (und zum größten Teil) Mutatoren, aber man kann, wenn man direkt zieht eben AUCH das Spiel thematischer gestalten.

    Es ist die Mischung dieser ganzen Komponenten, die es für mich bei den Prologkarten so gut macht, nicht eine einzelne ihrer Komponenten.

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  • Der Stress entsteht aber doch durch Informationsmangel und Zeitdruck. Bei Le Havre kann ich anhand der Informationen eine Auswahl treffen und hab alle Zeit der Welt. Zeitdruck wäre übrigens mein Grund, dieses Spiel nicht mit anderen zu spielen, denn DANN hätte ich negativen Stress.


    Bei Ketchup will ich einfach nur Ketchup, schnell wieder nach Hause und die einzige Info, die ich habe, ist die Inhaltsangabe auf der Rückseite.


    Und nicht zu vergessen: ich habe die Aufgabe Le Havre freiwillig gewählt. Den Ketchup muss ich kaufen (weil Gäste zum Grillen kommen).


    Vielleicht will ich ja selbst bestimmen, mit welchen Erweiterungen ich spiele. Um mal den Bogen zu schlagen.

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  • (und das von unserer Twitter-Diskussion)

    Ich meine, es war Facebook. Zu viele Plattformen, heutzutage... ;)


    ---


    Ich denke, man könnte ob der unzähligen Kartenoptionen irgendwann mal anfangen, tatsächliche "Storylines" reinzustricken.

    Szenarien zu gestalten, in denen alle Kartendecks, vielleicht gar die Ermittler zum Alten passen.


    Wenn ich die Boxen mal wieder unbeaufsichtigt zuhause habe, stricke ich mal was zusammen. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Der Stress entsteht aber doch durch Informationsmangel und Zeitdruck. Bei Le Havre kann ich anhand der Informationen eine Auswahl treffen und hab alle Zeit der Welt. Zeitdruck wäre übrigens mein Grund, dieses Spiel nicht mit anderen zu spielen, denn DANN hätte ich negativen Stress.


    Bei Ketchup will ich einfach nur Ketchup, schnell wieder nach Hause und die einzige Info, die ich habe, ist die Inhaltsangabe auf der Rückseite.


    Und nicht zu vergessen: ich habe die Aufgabe Le Havre freiwillig gewählt. Den Ketchup muss ich kaufen (weil Gäste zum Grillen kommen).

    Nein, der ensteht durch die Auswahlmenge. Ich kann dir dazu auch nicht mehr sagen, als das Beispiel mit Dominion, den Randomizer-Apps und weiterführenden Links zu diesem Phänomen.

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  • Ein ganz klein wenig macht das ja die neueste Erweiterung. Aber als ich "Kampagne" las, dachte ich auch Wunder was. War aber dann leider Wunder wenig.

    Genau so etwas ähnliches hätte ich nämlich eigentlich erwartet. Passend gestrickte Decks, etc.

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  • Richard Launius ist ja wohl Ewigkeiten her. Wilson ebenso. Descent 2.0 btw.

    Ich habe nachgelesen - was willst du von mir?

    Ich könnte jetzt sagen, sich hinzustellen und Konieczka als untalentiert zu bezeichnen, aber BSG nicht mal gespielt zu haben ...

    Erstmal spielen, dann beschweren.

    Nur nochmal zur Klarstellung: DU hast mit Designerfahrung angefangen. Und die ist bei Arkham eben nicht inhouse, sondern extern (und wie lange etwas her ist hat damit ja recht wenig zu tun). Ergo - Entwicklung durch Anschaun des Produkts, klar, aber das geht auch verlagsübergreifend und hat nix mit FFG zu tun.


    Dein zweiter Punkt ist... was soll man dazu sagen - Du sprichst mir Urteilsfähigkeit ab, weil ich eins seiner Spiele nicht gespielt habe??? Echt jetzt? Ich habe jede Menge von ihm gespielt. Für mich ist der sowas wie der Drummer in der Musik - will unbedingt bei den Songwritern stehen, hat aber nicht viel beigetragen... Egal, anderes Thema. Innovativ waren jedenfalls andere in den vergangenen Jahren. Bin ziemlich sicher, wäre Wilson geblieben hätten wir mehr spannende Dinge von FFG gesehen.

    Kann auch gerade nicht nachvollziehen, warum du so vor den Bug schießt. Habe ich dich mit der Empfehlung von EH und dem Podcast persönlich angegriffen oder darf ich dir sonst irgendwie behilflich sein?

    Genaugenommen hast DU mit dem Sarkasmus begonnen, nicht ich (siehe Konieczka, wobei ich nochmal ausdrücklich "meine Meinung" dazugeschrieben habe). Aber wenn ich dann entsprechend reagiere, ists "vor den Bug schießen"? Strange...


    Wie auch immer: Falls Du in Deinem Podcast was anderes ausdrücken wolltest, ists recht. Den kenn ich ja nicht. Mir persönlich ists wurscht, was nun besser sein soll. Ich finde AH deutlich überlegen, aber sind wir ehrlich, ohne Hausregeln oder Erweiterung sind beide Spiele nicht der Hammer... EH ist trotzdem in jedem Falle ein gutes Spiel. Jedem seine Meinung, aber bitte nicht auf seltsamen "Fakten" (wie gesagt: Missverständnisse mit dem nicht gehörten Podcast sind nicht auszuschließen).

  • Ich denke, man könnte ob der unzähligen Kartenoptionen irgendwann mal anfangen, tatsächliche "Storylines" reinzustricken.


    Szenarien zu gestalten, in denen alle Kartendecks, vielleicht gar die Ermittler zum Alten passen.

    Ja, das wäre cool. Gabs nicht sowas, Arkham Streets oder so? War leider auch eher ein Flop. Ebenso wie die Personal Stories bei Arkham für mich irgendwie enttäuschend waren. Da hätte ich mehr erwartet (damals).

  • Verstehe - was ich meine, ist schlicht: Was spiele ich heute: Großer Alten ziehen, Prolog ziehen. Damit habe ich schon die Entscheidung abgenommen bekommen, mit welcher Erweiterung und welchen Komponenten ich heute spiele. Die Prolog-Karten sind eben nur AUCH ein Teil des Auswahlmechanismus. Aber eben nicht nur. Sie sind eben AUCH (und zum größten Teil) Mutatoren, aber man kann, wenn man direkt zieht eben AUCH das Spiel thematischer gestalten.

    Hört sich interessant an, die Prolog-Karten kannte ich nicht. Muss mal schaun, obs das auch für Arkham gibt :)

  • Verstehe - was ich meine, ist schlicht: Was spiele ich heute: Großer Alten ziehen, Prolog ziehen. Damit habe ich schon die Entscheidung abgenommen bekommen, mit welcher Erweiterung und welchen Komponenten ich heute spiele. Die Prolog-Karten sind eben nur AUCH ein Teil des Auswahlmechanismus. Aber eben nicht nur. Sie sind eben AUCH (und zum größten Teil) Mutatoren, aber man kann, wenn man direkt zieht eben AUCH das Spiel thematischer gestalten.

    Hört sich interessant an, die Prolog-Karten kannte ich nicht. Muss mal schaun, obs das auch für Arkham gibt :)

    Davon rede ich ja in dem anderen Thread :)


    Ben2: Wie viele dieser Prologkarten gibt es denn? ist das eine Handvoll oder eine riesige Anzahl?

  • Nur nochmal zur Klarstellung: DU hast mit Designerfahrung angefangen. Und die ist bei Arkham eben nicht inhouse, sondern extern (und wie lange etwas her ist hat damit ja recht wenig zu tun). Ergo - Entwicklung durch Anschaun des Produkts, klar, aber das geht auch verlagsübergreifend und hat nix mit FFG zu tun.

    Was heißt das?Wieso ist die Designerfahrung bei Arkham extern? Und was heißt "Entwicklung durch Anschauen des Produktes"?

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Nur nochmal zur Klarstellung: DU hast mit Designerfahrung angefangen. Und die ist bei Arkham eben nicht inhouse, sondern extern (und wie lange etwas her ist hat damit ja recht wenig zu tun). Ergo - Entwicklung durch Anschaun des Produkts, klar, aber das geht auch verlagsübergreifend und hat nix mit FFG zu tun.

    Was heißt das?Wieso ist die Designerfahrung bei Arkham extern? Und was heißt "Entwicklung durch Anschauen des Produktes"?

    Ich glaube langsam, dass mavman etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, über was ich/wir hier sprechen. Wir reden doch hier nicht über Launius und Arkham (der ja mit EH so überhaupt gar nichts am Hut hatte) - wir reden über Eldritch, dass EH aus 10 Jahren FFG-Erfahrung zieht. Das sieht man ja auch an all ihren anderen Spielen. VdW 1 und 2 Arkham LCG, Netrunner Reboot, L5R Reboot.

    Es gibt doch wohl einen sichtbaren Fortschritt von FFG-Spielen in den letzen Jahren und das liegt an internen Fortschritt ihres Design- und Redaktionsteams.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Das würde ich so unterschreiben. Nur weil etwas von einem anderen Autor ist, kann man ja trotzdem davon lernen. Deswegen war ich mir nicht sicher, was mavman überhaupt meint.

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  • PowerPlant

    Prologkarten (und Abenteuer mit jeweils mehreren Karten) gibt es :

    0 (0) im Grundspiel

    0 (0) in Vergessenes Wissen

    6 (1) in Berge des Wahnsinns

    4 (1) in Absonderliche Ruinen

    6 (1) in Unter den Pyramiden

    4 (0) in der Carcosa Erweiterung

    4 (1) in den Traumlanden

    4 (0) in den Städte in Trümmern

    14 (4) in der Nyrliadingsbums Erweiterung


    Die Abenteuer in Klammern bestehen aus mehreren Karten - Manche Abenteuer haben 12 wie in Berge des Wahnsinns und manche haben 4 Karten.


    Viel deutet darauf hin, dass Eldritch nun „Done“ ist - Die Profis sitzen eher im FFG Forum/bei BGG, da gibts viel dazu zu lesen. Die letzte Erweiterung habe ich noch nicht gesehen, aber ich könnte mir vorstellen, dass die vielen Prologkarten zb die fehlenden Prologkarten aus dem Grundspiel sind. Zudem gibts da den verbindenden Kampagnenmodus und auch eigene Stories für ALLE Ermittler. Es gibt nun mit der letzten Erweiterung ALLE Ermittler aus Arkham Horror + 1 neue...Laut FFG Forum fehlt auch nur ein GOO aus Arkham: Ghatanothoa...Aber den gibts als Epic Monster.


    Mehr als höchstens noch eine kleine Finish-Erweiterung wird imho nicht kommen und selbst die halte ich für unwahrscheinlich.


    Z.B.:

    [Future] Mask's of Nyarlathotep will be the last expansion ? - General Discussion - FFG Community


    Aber ich glaube nicht, dass FFG im Auslaufjahr auch gleich eine Neuauflage ankündigt - Damit rechne ich eher im nächsten Jahr. Nochmal werden die aber nicht sowas wie die App für ein „altes“ Spiel wie bei Descent am Ende des Lebenszyklus machen - Mein Tipp: (Erst) Nächstes Jahr eine Arkham Horror Neuauflage mit App von Anfang an.

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  • Wie kommst du zu dieser Vermutung? Ich fände das großartig. Mir gefällt das mit der App und weniger Verwaltungsaufwand

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  • Bandida Arkham Horror wurde nicht bei FFG entwickelt. Das FFG-AH ist eine 2nd Edition, EH also die dritte Inkarnation der gleichen Spielidee.

    Es gibt doch wohl einen sichtbaren Fortschritt von FFG-Spielen in den letzen Jahren und das liegt an internen Fortschritt ihres Design- und Redaktionsteams.

    Kann man so sehen, aber ich würde bereits beim Stichwort "Fortschritt" den Finger heben. Das ist eine wertende Aussage, die ich und sicher auch noch eine ganze Menge andere Leute nicht teilen.


    Sicher, beim Schreiben der Regeln hat die Firma anscheinend etwas dazugelernt. Dass praktisch alle FFG-Spiele im Laufe der letzten paar Jahre außerdem systematisch verschlankt und die Spielzeit verkürzt wurde, ist unstrittig. Nur: Diese Veränderung sind nicht zwangsläufig auch Verbesserungen, und zwar ganz besonders bei FFG, wo man sich manchmal über die eine oder andere Verschlimmbesserung wirklich an den Kopf langen muss. Dass hier Leute über Jahre Arbeitserfahrung ansammeln und jedes Spiel mit jeder Neuausgabe ein Stückchen besser würde -- naja, das ist doch blanke Theorie. :) Ich bin mir zwar sicher, dass das den beteiligten Autoren subjektiv auch so erscheint; und die Firma das nach außen auch gerne so verkauft; und, dass bisweilen die eine oder andere Sache mit einer Neuauflage mechanisch geschickter gelöst wird -- aber für uns als Spieler läuft es sehr oft einfach auf geschmackliche Aspekte hinaus.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ich glaube langsam, dass mavman etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, über was ich/wir hier sprechen. Wir reden doch hier nicht über Launius und Arkham (der ja mit EH so überhaupt gar nichts am Hut hatte) - wir reden über Eldritch, dass EH aus 10 Jahren FFG-Erfahrung zieht. Das sieht man ja auch an all ihren anderen Spielen. VdW 1 und 2 Arkham LCG, Netrunner Reboot, L5R Reboot.

    Es gibt doch wohl einen sichtbaren Fortschritt von FFG-Spielen in den letzen Jahren und das liegt an internen Fortschritt ihres Design- und Redaktionsteams.

    Seufz. Kann sein dass Du was anderes GEMEINT hast, das hast Du dann aber nicht explizit GESCHRIEBEN.


    Du sagst, dass Du EH schon deswegen empfiehlst, weil es 6 Jahre mehr Design-Erfahrung hat. Wenn Du das so allgemein siehst wie Du es jetzt darlegst, dann ist das Humbug, weil dann wäre ja jedes neue Spiel empfehlenswerter, weil es einfach generell mehr Designerfahrung hat (verlagsübergreifend).


    Wenn Du es aber auf die Erfahrung seit AH beziehst, dann ist es falsch, weil die Designer eben nicht im Haus sind.


    Dass es einfach leichter und etwas streamlined ist - ja, das scheint ne FFG-Vorgabe zu sein, da würde ich zustimmen. Auch wenn die Unterschiede zwischen AH und EH bzgl. Fiddlyness jetzt nicht kriegsentscheidend sind.


    Ansonsten bin ich ganz bei Bierbart - mehr Zeit macht nicht unbedingt etwas besser. Das ist in der Musik so, und auch bei Spielen. Die Qualität drum rum steigt natürlich, nicht aber zwangsweise verbessert sich die kreative Idee.

  • Du alten Hater, dann gib doch mal Deine Prognose ab, anstatt zu stänkern - Mitdiskutieren statt dagegen wäre irgendwie / irgendwann mal produktiv statt kontraproduktiv ;) Hab mich nie als Prophet bezeichnet, sondern wie oben beschrieben: Einfach mal analysiert was ausläuft, was lange kein Update bekommen hat, was möglich sein könnte und was gerade so ins Schema passt. Naja, wir warten die Gencon mal ab :) Ich muss ja nicht richtig liegen, aber da oben gibts meine Vermutungen...Die stelle ich nicht auf, um mich hervorzuheben - Sondern um mit Euch drüber zu diskutieren. Ich höre gerne andere, darum bin ich ja schliesslich hier.

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  • Bandida Arkham Horror wurde nicht bei FFG entwickelt. Das FFG-AH ist eine 2nd Edition, EH also die dritte Inkarnation der gleichen Spielidee.

    Es gibt doch wohl einen sichtbaren Fortschritt von FFG-Spielen in den letzen Jahren und das liegt an internen Fortschritt ihres Design- und Redaktionsteams.

    Kann man so sehen, aber ich würde bereits beim Stichwort "Fortschritt" den Finger heben. Das ist eine wertende Aussage, die ich und sicher auch noch eine ganze Menge andere Leute nicht teilen.

    Ich denke, wir müssen hier splitten. Fortschritt gab es sicherlich. Und ich finde auf einem Niveau, dass kein anderer Verlag auf diesem Level hat. Ich rede von Struktur, Worldbuilding, Iteration von Spielelementen, Integration, Vertriebsformen (LCG, Apps, DLC), Marketing(!) und Events ...


    Ob ich das Gebotene für MICH als Verbesserung empfinde, steht ja dann auf einem anderen Blatt.


    [Ich persönlich würde sehr gerne dort mal ein paar Monate arbeiten und schauen, wie die das machen und täglich arbeiten ...]

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  • Was heißt das?Wieso ist die Designerfahrung bei Arkham extern? Und was heißt "Entwicklung durch Anschauen des Produktes"?

    Siehe oben, die Designer von Arkham haben nix mit denen von EH zu tun. Ergo --> keine Erfahrung. Außer dadurch, dass es einfach ein AH gab - aber die Erfahrung ist dann nicht FFG-spezifisch, konnte ja schließlich jeder kaufen und spielen.


    Letztlich ists wurscht, wir müssen ja nicht alle zusammenkommen. Ich wehre mich nur gegen Thesen, dass aufgrund irgendwelcher seltsamen Gründe das eine besser sein soll als das andere. Wenn jemand sagt, die Mysterien und Prologkarten machen für mich EH zum besseren Spiel, dann kann ich das nachvollziehen.

  • Ben2


    Zitat

    [Ich persönlich würde sehr gerne dort mal ein paar Monate arbeiten und schauen, wie die das machen und täglich arbeiten ...]


    Übrigens dachte ich damals, bei der mysteriösen Ankündigung bei Spielama über deinen Weggang zu einem Verlag, absolut nicht an Pegasus - Sondern an den damals noch existierenden Heidelberger...da hatte mein Zeh gelogen :D

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  • mavman Also ich weiß ja nicht, aber selbst wenn ich das so gesagt hätte, wäre es sicherlich nicht verkehrt. Oder siehst du keine Verlagsübergreifende Designerfahrung in den letzen 20 Jahren? Na dann ...


    Was heißt das?Wieso ist die Designerfahrung bei Arkham extern? Und was heißt "Entwicklung durch Anschauen des Produktes"?

    Siehe oben, die Designer von Arkham haben nix mit denen von EH zu tun. Ergo --> keine Erfahrung. Außer dadurch, dass es einfach ein AH gab - aber die Erfahrung ist dann nicht FFG-spezifisch, konnte ja schließlich jeder kaufen und spielen.

    Yay! Jetzt darf ich auch mal HUMBUG sagen. Es gibt ja wohl einen Unterschied, zwischen "jeder kauft ein Spiel und spielt" und wie eine Firma mit ihren eigenen Produkten umgeht, und welches Feedback sie sammelt. Aus JAHREN von Mails, Cons mit Demos, Händlerfeedback, internen Meetings mit diesen Designern (oder meinst du Launius und Wilson saßen in einem Kerker ohne Kontakt mit der Außenwelt??)


    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine eigene Verlagserfahrung und die Abläufe für vorausgesetztes Wissen halte, aber zu sagen "EH kann nicht von AH gelernt haben, weil anderer Designer ..." ... selten habe ich so viel HUMBUG auf einmal gehört.

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  • Also ich weiß ja nicht, aber selbst wenn ich das so gesagt hätte, wäre es sicherlich nicht verkehrt. Oder siehst du keine Verlagsübergreifende Designerfahrung in den letzen 20 Jahren? Na dann ...

    Stimmt. Neue Spiele sind immer besser als ältere. Ich sollte den alten Mist langsam mal verbrennen....


    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine eigene Verlagserfahrung und die Abläufe für vorausgesetztes Wissen halte

    Ok, lass gut sein. Gegen Deine große Verlagserfahrung kann ich nicht an. Du hast bestimmt recht.

  • Also ich weiß ja nicht, aber selbst wenn ich das so gesagt hätte, wäre es sicherlich nicht verkehrt. Oder siehst du keine Verlagsübergreifende Designerfahrung in den letzen 20 Jahren? Na dann ...

    Stimmt. Neue Spiele sind immer besser als ältere. Ich sollte den alten Mist langsam mal verbrennen....


    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine eigene Verlagserfahrung und die Abläufe für vorausgesetztes Wissen halte

    Ok, lass gut sein. Gegen Deine große Verlagserfahrung kann ich nicht an. Du hast bestimmt recht.

    Weder das eine, noch das andere habe ich gesagt. Ich habe gesagt, dass es einen insgesamten FORTSCHRITT gab, nicht das alles was es früher gab SCHLECHT war.

    Und ich habe gesagt, dass ein Teil unserer (für mich nachwievor sehr unverständlich auf persönlicher Ebene ablaufender) "Diskussion" vielleicht daher kommt, weil ich diese Abläufe kenne. Das war ein Versuch zu vermittlen und zu verstehen und du wirst weiter aggressiv und kommst mir blöd.

    Ich weiß immer noch nicht, wie ich dich mit meinem Podcast (den du nicht gehört hast) persönlich beleidigt habe, aber das ist ja schon ein guter Start hier gewesen ...

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  • für mich nachwievor sehr unverständlich auf persönlicher Ebene ablaufender

    Ich bin hier dann raus, aber möchte trotzdem nochmal festhalten, dass Du zuallererst auf meine Meinung mit Sarkasmus reagiert hast. Du hast es also auf diese Ebene gebracht, weil ich Deine Aussage kritisiert habe. Bitte nicht rumdrehen. Und was Du mit gutem Start meinst... keine Ahnung. Persönlich beleidigt bin ich auch nicht. Würde aber vorschlagen, den Thread hier nicht weiter zu verseuchen. Wenn Du noch was willst gerne per PN, aber ich für meinen Teil wäre eigentlich durch damit.

  • Du alten Hater, dann gib doch mal Deine Prognose ab, anstatt zu stänkern - Mitdiskutieren statt dagegen wäre irgendwie / irgendwann mal produktiv statt kontraproduktiv

    Aber hier gehts um EH! Wenn ich das tue gibts gleich wieder einen auf den Deckel :D Meine Prognose hab ich aber trotzdem abgegeben. Ist halt bei FFG schon ziemlich durchschaubar. Ich prognostiziere auch noch ein neues Star-Wars-Spiel.... zur Abwechslung :evil:

  • Mein Tipp: (Erst) Nächstes Jahr eine Arkham Horror Neuauflage mit App von Anfang an.


    Was ich mir super vorstellen könnte, wäre eine App ähnlich der, die oben beschrieben wurde:

    Alle Begegnungen sind da drin, ich muss also ein gutes Dutzend Kartenstapel weniger verwalten.

    Im Idealfall nicht einfach nur Quasi-Scans von den Karten, sondern - gerne auch etwas ausgefeiltere - Geschichten, die (spoilerfrei) nur das zeigen, was man sich erwürfelt / wofür man sich entschieden hat.

    Und vielleicht gar thematisch passend.

    Denn in einer App ist das möglich, ohne ausufernd viel Material oder wildeste Sortierarbeit zu brauchen.


    Das wäre ein echter Zugewinn:

    Mehr (konsistente) Story, weniger Verwaltung (bzw mehr Verwaltung, aber die App regelt das im Hintergrund und ich kriege nichts davon mit).


    VdW2 dagegen war mehr Verwaltung, mehr Gefummel, weniger Story.

    Vielleicht als Prototyp für so ein System ganz ok, aber als fertiges Spiel? Igitt.

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  • Das wäre ein echter Zugewinn:

    Muss man halt leider immer damit abgleichen, wie viel (monetärer) Zugewinn es für Asmodée wäre. Und da sehe ich das größte Problem: Wenn Käufer viele Karten und anderes Zeug bekommen, sind sie (einigermaßen) zufrieden. Ist weniger drin, murren sie rum (siehe Diskussionen über die Masken-Erweiterung zu EH).

    Und da lässt sich eine App halt nur schwer verkaufen, bzw. den gleichen Umsatz mit machen wie mit Karton.


    Deswegen hat ja auch die App zu Descent 2.0 darauf geachtet, dass man das physische Zeug immer noch zwingend braucht. Nur so wird ein Produkt 'viable' genug für den französischen Teufel ...

  • Dann kriegen sie halt wieder sowas hier ins Gesicht:

    Aber im Video wird ja um Minute 6 herum ja auch erwähnt, warum das den Evil Overlords einfach mal komplett egal sein kann: solange das Zeug nach wie vor aus den Regalen fliegt, sind doch schlechte Rezensionen einfach mal komplett Latte. Wayne, sagen die sich da, und zählen weiter das Geld.

  • Ich muss hier übrigens kurz korrigieren - Launius wurde für EH tatsächlich unter Additional Content genannt. Er wurde also mit zur Beratung gezogen.

    Meine Aussage, dass er also gar nichts damit zu tun hatte, war nicht korrekt.

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  • Arkham/Eldritch Horror ist für mich ein gutes Spiel... 20

    1. aufgrund der guten Umsetzung des Lovecraft Mythos in diesem Brettspiel. (15) 75%
    2. ..., der Hintergrund ist mir aber egal. Das Spielgefühl ist einfach gut. (5) 25%
    3. , obwohl ich den Lovecraft Mythos nicht mag und ihn normalerweise meide. Das Spiel als solches ist aber zu gut, um es links liegen zu lassen. (0) 0%

    Ich habe gestern eine Frage gestellt und innerhalb von etwas mehr als 24 Stunden sind knapp zwei Seiten Kommentare zu "Eldritch oder Arkham Horror" verfasst worden. Aus diesem Grund und rein aus Interesse möchte ich in einer Umfrage erfahren, ob euch das Spiel als solches einfach überzeugt oder es auch der Mythos hinter dem Spiel ist, den ihr mögt und der zum Spiel beiträgt.


    Edit: Habe "mechanisch gut" in "gutes Spielgefühl" geändert. Von "herausragend" habe ich nicht gesprochen PowerPlant . "Herausragend" ist für mich ein subjektives, weil sehr wertiges, Prädikat. Bei "gut" sollten wir hier im Thread aber alle übereinstimmen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    3 Mal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • fjaellraeven


    Deine Antwortmöglichkeiten sind irgendwo zwischen suggestiv und Humbug Mumpitz,


    EH ist keine Umsetzung des Lovecraft Mythos. Wir als Spieler sind dafür viel zu mächtig und bevorteilt. In einer "richtigen" Lovecraft-Geschichte kriegst du nicht mal eben ein Artefakt mit "+2 auf alles" oder so. Damit fällt Option 1 raus.


    EH bedient sich dennoch kräftig am Lovecraft-Universum, und das finde ich prinzipiell schön, ich mag das, auch wenn es den Kern seiner Erzählungen nicht trifft, seine Welten sind dennoch faszinierend. Damit fallen Option 2 und 3 raus.


    Was soll ich also anklicken?

  • Befinde mich in einem ähnlichen Dilemma wie PeterRustemeyer

    Mechanisch machen mir beide Spiele schon Spaß, aber ich würde nie behaupten, dass das brillantes Design ist und die Mechanismen herausragend wären. Ohne den Lovecraft'schen Hintergrund würde ich beide Spiele vermutlich auch nicht so sehr mögen, obgleich, wie von Peter angemerkt, sie keine überzeugende Umsetzung des Mythos sind.

    Insgesamt steht bei mir aber Cthulhu Thema>Mechanik, wobei auch bei mir Antwort 2 und 3 wegfallen. Allerdings trägt für mich die Thematik auch das Spiel nicht alleine, an einem Lovecraft Letter oder Elder Sign habe ich kein Interesse.

  • Mir geht’s ähnlich wie dir jaws, allerdings muss man sagen, dass EH mechanisch schon das beste Spiel aus der Reihe ist. Mit Elder Signs kann ich auch nix anfangen und VdW trägt nur über die Story. Eldritch ist da schon ne gute Mischung aus beidem.


    Ein Spiel mit Cthulhu Mythos UND bombiger Mechanik würde mir in meiner Sammlung noch fehlen. Sehr oft sind gerade die leider mechanisch eher meh. Dafür wäre ich bereit auch etwas tiefer in die Tasche zu greifen.

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