Das Prinzip mit dem Freischalten/Hacken des letzten Parts in dem sich die Artefakte verbergen, spricht für mich gegen das Grundprinzip der Spielidee. Wenn man schnell rein und raus will geht das hier nicht wirklich.
"Artefakt-schnappen-und-schnell-raus" ist auch im normalen Clank keine wirkliche Siegstrategie. In den verbleibenden vier Runden holen die Spieler, die länger im Dungeon bleiben, locker mehr als die 20 Punkte, die der Schnell-Rausrenner für das Rausrennen bekommt. Wer zu früh rausrennt, nimmt sich nur selbst aus dem Rennen um den Sieg. Das hat effektiv nur einen gewissen Kingmaker-Effekt, weil's das Spiel verkürzt und damit gerne mal den Spieler, der auf das 25er- oder 30er-Artefakt geht, komplett aus der Wertung nimmt (-> KO unterhalb der Grasnarbe).