20.11.-26.11.2017

  • #ClankInSpace

    Das Prinzip mit dem Freischalten/Hacken des letzten Parts in dem sich die Artefakte verbergen, spricht für mich gegen das Grundprinzip der Spielidee. Wenn man schnell rein und raus will geht das hier nicht wirklich.

    "Artefakt-schnappen-und-schnell-raus" ist auch im normalen Clank keine wirkliche Siegstrategie. In den verbleibenden vier Runden holen die Spieler, die länger im Dungeon bleiben, locker mehr als die 20 Punkte, die der Schnell-Rausrenner für das Rausrennen bekommt. Wer zu früh rausrennt, nimmt sich nur selbst aus dem Rennen um den Sieg. Das hat effektiv nur einen gewissen Kingmaker-Effekt, weil's das Spiel verkürzt und damit gerne mal den Spieler, der auf das 25er- oder 30er-Artefakt geht, komplett aus der Wertung nimmt (-> KO unterhalb der Grasnarbe).

  • Wir sind gestern zu einer 4er Partie #ClansofCaledonia zusammengesessen:

    Ich hatte schon eine Solo Partie auf dem Buckel, also wusste ich schon ein bischen, dass Geld in diesem Spiel alles ist. In dieser Hinsicht ein echtes Wirtschftsspiel und das habe ich auch während der Regelerklärung immer wieder betont.

    Es ging relativ sanft los, hier und da noch eine Frage die gestellt wurde, aber spätestens nach Runde 3 waren alle voll im Spiel. Die Clans wurden teilweise etwas vernachlässigt, was natürlich fatal sein kann in diesem Spiel.

    Expandieren mit gutem Einkommen und auf die Importaufträge hin spielen sind wohl so die wichtigsten Elemente die man im Spiel verfolgen sollte.

    Jedenfalls waren wir nach 3h durch, das Brett war voll, die Köpfe leer und es wurde abgerechnet:

    143 - 111 - 109 - 88 war das ernüchternde Resultat, wobei die letzten 2 ein bischen mehr Mühe hatten ins Spiel rein zu finden.

    Ich muss sagen die Elemente im Spiel gefallen mir gut, ledigich die ewige Hatz nach Geld finde ich ein bischen "mühsam". Bemängelt wurden auch ein, zwei Regeln (z.B. das Aussuchen von 3 Exportaufträgen, wenn man bestimmte Gebäude 4x gebaut hat, sollte nicht den vollen Preis kosten).


    Wir müssen da nochmal ran bei Gelegenheit und schauen was noch alles zu machen ist in dem Spiel :sonne:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • #ClankInSpace

    Das Prinzip mit dem Freischalten/Hacken des letzten Parts in dem sich die Artefakte verbergen, spricht für mich gegen das Grundprinzip der Spielidee. Wenn man schnell rein und raus will geht das hier nicht wirklich.

    "Artefakt-schnappen-und-schnell-raus" ist auch im normalen Clank keine wirkliche Siegstrategie. In den verbleibenden vier Runden holen die Spieler, die länger im Dungeon bleiben, locker mehr als die 20 Punkte, die der Schnell-Rausrenner für das Rausrennen bekommt. Wer zu früh rausrennt, nimmt sich nur selbst aus dem Rennen um den Sieg. Das hat effektiv nur einen gewissen Kingmaker-Effekt, weil's das Spiel verkürzt und damit gerne mal den Spieler, der auf das 25er- oder 30er-Artefakt geht, komplett aus der Wertung nimmt (-> KO unterhalb der Grasnarbe).


    Gebe dir recht, ist risikoreich aber nicht unmöglich - Aber genau das macht ja auch den Reiz des Spieles aus... selbst wenn man für sich selber diese Strategie ausschließt, weiß man ja nicht, was der Gegner plant.

  • Montag und Dienstag zwei Tage in Willingen:


    Die für Montag geplante Partie Maga Civilization musste leider aus Krankheitsgründen verschoben werden. Also haben wir alternativ Civilization gespielt. Nicht DAS ORIGINAL sondern Sid Meier's Civilization: The Board Game von Fantasy Flight welches sich an das Computerspiel anlehnt welches sich wiederum and DAS ORIGINAL anlehnte. Erstpartie für mich zu dritt. Vieles an dem Spiel erinnerte mich an Clash of Cultures, es ist ein wirklich sehr schönes Zivilisationsspiel, genaugenommen sogar ein 4X-Spiel, da man seine Umgebung ja auch noch erkunden muss. Als es zum Abendessen ging hatten die Ägypter das Spiel nach ca. 6 Stunden gewonnen. Danach waren wir alle der Meinung dass man solch ein Spiel eigentlich bald nochmal spielen musste um alle Feinheiten auszureizen. Und da wir uns ja ohnehin den ganzen Tag für DAS ORIGINAL vorgenommen hatten, habe wir dann gleich noch eine zweite Partie Sid Meier's Civilization angehängt, in dem dann nach 3 ,5 Stunden Russland erfolgreich war.


    Dienstag dann eine Partie Chariot Lords. Zweitpartie für mich. Durch das Chit-Draw System wird es im Vergleich zu Britannia sehr zufällig und durch das Mehr an Völkern und das detaillierte Kampfsystem dauert es auch länger. Andererseits verleihen gerade diese beiden Mechaniken dem Spiel seinen eigenen Charme.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wir haben heute Vormittag eine Partie #ArkhamHorror zu zweit gespielt, jeder mit zwei Ermittlern. Ich war mit der Psychologin und dem Arzt am Start, mein Stiefsohn hatte den Fotografen und die Forscherin dabei.

    Es ging gegen Ithaqha mit seinem etwas nervigen Wetter-Phänomen, bei dem man immer Schaden bekommt, wenn man draußen auf den Straßen rumläuft. Ansonsten scheint mir der Kerl aber ein recht angenehmer Zeitgenosse zu sein. :)


    Wir hatten ziemliches Glück mit den besonderen Gegenständen, da tauchten nämlich im Laufe des Spiel alle drei Älteren Zeichen auf. Das machte das Versiegeln der Tore natürlich verhältnismäßig einfach.

    Ausgebremst wurden wir bloß durch die Tatsache, dass viele relativ starke Monster die Straßen unsicher machten und uns ausbremsten, und es eine Weile einen Umgebungsmythos gab, dass man gar keine Tore mehr versiegeln konnte. :D


    Mein Plan, meine beiden Ermittler zusammen zu halten, um so maximal von den beiden Heilfähigkeiten zu profitieren, going irgendwie nicht auf, weil die beiden kaum zueinander kamen.

    Der Arzt fing sich außerdem recht früh einen Fluch ein, der einfach nicht gehen wollte! Damit war der quasi fast aus dem Spiel, weil man mit Fluch echt so gar nichts mehr machen kann.

    Die Psychologin dagegen bekam vom Arzt einiges an nützlichem Equipment (vor allem Sprüche) und ließ dann zu Hochform auf. Vor allem der Nebel-Zauber, um Monstern einfach auszuweichen und der Spruch, mit dem doppelt so schnell aus den anderen Welten zurückkehren kann, waren Gold wert. Sie hatte am Ende auch vier der sechs Tore versiegelt!


    Der Fotograf schaffte es irgendwie, sich zum Kämpfer zu Mutieren. Mit der Fähigkeit Kampf, einem Verbündeten, der sogar +2 auf Kampf gab und zwei magischen Dolchen/Schwerter teilte der Knabe teilweise mit 12+ Würfeln aus und war damit unser Sweeper, der gegen Ende die Straßen sauberhielt.

    Und die Reroll-Fähigkeit der Forscherin hat uns natürlich unzählige Male den Arsch gerettet.

    Insgesamt ein ziemlich potentes Team und ein cooles Spiel, auch wenn es fast ein wenig zu einfach war. Aber ich bin mir sicher, damit will uns Arkham nur in Sicherheit wiegen ...

  • Montag und Dienstag zwei Tage in Willingen:


    Die für Montag geplante Partie Maga Civilization musste leider aus Krankheitsgründen verschoben werden. Also haben wir alternativ Civilization gespielt. Nicht DAS ORIGINAL sondern Sid Meier's Civilization: The Board Game von Fantasy Flight welches sich an das Computerspiel anlehnt welches sich wiederum and DAS ORIGINAL anlehnte. Erstpartie für mich zu dritt. Vieles an dem Spiel erinnerte mich an Clash of Cultures, es ist ein wirklich sehr schönes Zivilisationsspiel, genaugenommen sogar ein 4X-Spiel, da man seine Umgebung ja auch noch erkunden muss. Als es zum Abendessen ging hatten die Ägypter das Spiel nach ca. 6 Stunden gewonnen. Danach waren wir alle der Meinung dass man solch ein Spiel eigentlich bald nochmal spielen musste um alle Feinheiten auszureizen. Und da wir uns ja ohnehin den ganzen Tag für DAS ORIGINAL vorgenommen hatten, habe wir dann gleich noch eine zweite Partie Sid Meier's Civilization angehängt, in dem dann nach 3 ,5 Stunden Russland erfolgreich war.


    Dienstag dann eine Partie Chariot Lords. Zweitpartie für mich. Durch das Chit-Draw System wird es im Vergleich zu Britannia sehr zufällig und durch das Mehr an Völkern und das detaillierte Kampfsystem dauert es auch länger. Andererseits verleihen gerade diese beiden Mechaniken dem Spiel seinen eigenen Charme.

    Und dann scheinst du ja "nur" die Basisvariante gespielt zu haben!?

    Aber ich bin schon gespannt auf deinen Bericht zu Mega-Civ...

    :sonne:

  • Axayacatl Ich fürchte, dieses Jahr gibt es keinen Bericht von Herbert zu MegaCivilization. Zwei Tage war er in Willingen, von denen er einen mit Sid Meiers Civilization und den anderen mit Chariot Lords verbracht hat. Schön für ihn, aber weniger schön für alle, die auf den Bericht gespannt waren ...;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • MegaCiv war für heute neu angesetzt, ich bin schon seit gestern wieder an der Stanze. Und ja, bei Sid Meier‘s Civilization haben wir uns mit dem Grundspiel begnügt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Und wieder ein Tag in Willingen vorbei, einer noch, dann geht's übermorgen auch schon wieder nach Hause :crying:. Die Partie MegaCiv wurde vom Vormittag bis ca. 22:00 Uhr durchgeführt, westliches Mittelmeer mit 7 Leuten. Weitere Infos kann ich nicht liefern...


    Bei mir gab es 2 Partien #TerraformingMarsNächsterHaltVenus , einmal zu zweit und später eine 5'er Runde. In der 2'er kam ich auf 135 Punkte bei 100 Einkommen, 129 Punkte standen bei meinem "Lieblingsgegner" zu Buche.

    In der 5'er Partie mal wieder den überraschenden Aufschlag mit dem 16 Karten Meilenstein gespielt - zweiter in der Reihenfolge, alle 10 Startkarten behalten, den Ozean mit 2 Karten Platzierungsbonus gesetzt und gepasst. Die 2. Runde mit allen 4 Karten nach dem Draft begonnen und Meilenstein eingeloggt. Kannten 3 andere so noch nicht und staunten nicht schlecht8o. Hat am Ende immerhin noch für den 2. Platz gereicht, womit ich eigentlich nicht gerechnet hatte. Aber ich hatte einfach mal wieder Lust darauf.


    Für morgen ist #MerchantOfVenus geplant, Nachmittags dann die geforderte Revanche bei #TheExpanse .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir haben #Nusfjord zu Dritt gespielt. Mein 2. Spiel, für die beiden Damen war es die Erstpartie. 90 Minuten Spielzeit. Hat mir recht gut gefallen. Es geht halt darum die besten Synergien aus Karten und Aktionen zu finden. Sowas mag ich. Insgesamt ist es nicht gerade das eleganteste Spiel. Wenn man die Karten auf den Kopf lesen muss ist das echt nervig.

    Dass man die C Gebäude in der 4. Runde erhält und die nicht gebauten Gebäude in der 6. Runde dann in die Mitte legen muss, wo sie dann die anderen auch haben können, gefällt mir.

    Auch der Fischfang Verteilmechanismus ist gut. Meine Frau fand die sehr wenigen Aktionen stark einengend und hätte gerne eine Möglichkeit gehabt an zusätzliche Einsetzscheiben zu kommen.


    Insgesamt 7/10. Werde ich bestimmt noch ein paar mal spielen.

  • Wir haben gestern zu fünft eine Partie #TheNetworks gespielt.

    Man spielt einen Fernsehsender, der seine Prime-Time mit Serien füttern muss um Zuschauer abzugreifen. Zusätzlich können und/oder müssen einige Serien mit Werbung oder Stars versorgt werden um ausgestrahlt zu werden.

    Gespielt wird über fünf Runden, plus eine zusätzliche Wertungsrunde. In jeder Runde liegen neue Serien, Stars, Werbung und die berüchtigten Netzwerkkarten aus.

    Die Netzwerkkarten bringen Interaktion ins Spiel. Mit diesen kann man Stars klauen oder zum Beispiel billige Kopien von hochgefeierten Serien anderer Spieler auf seinem Kanal senden.

    Die Art von Gestaltung der Karten muss man mögen. Uns gefällt sie. Die Anspielungen auf bestehende Fernsehsender oder Stars sind manchmal nicht ganz klar. Andere sind dagegen gut getroffen. Wie lange die Gags allerdings tragen vermag ich noch nicht zu sagen.

    Das war bisher meine dritte Partie und wir haben uns immer noch bekringelt.

    Fazit: Insgesamt ein gutes Spiel. Die Regeln sind auch mit den kleinen Verbesserungen der fehlerhaften Übersetzung schnell erklärt. Zu fünft zieht es sich dennoch etwas. Fünf ist sicher nicht die optimale Spielerzahl. Die würde für mich so bei drei bis vier Spielern liegen. Zu zweit habe ich es noch nicht probiert. Die Interaktion mittels wegnehmen von Stars etc. könnte auch dem einen oder anderen sauer aufstoßen. Ich finde es bringt genau die erforderliche Würze die es braucht.

    Insgesamt eine 7/10

    Ach ja: Vorher gab es noch ne Partie #Qwixx weil wir noch auf einige Teilnehmer warten mussten. Als Lückenfüller genau richtig!

  • Gestern kam folgendes auf den Tisch:


    #MagicMaze


    Dazu hatte ich letzte Woche schon etwas geschrieben. Mit 5 Personen gefällt es ebenso, :)


    #DiceForge


    Wir haben es mit 4 Personen gespielt mit den "Einsteiger "- Karten. Das Spiel hat in dieser Konstellation sehr viel Spaß gemacht. Es war bis zum Ende nicht klar wer gewinnen wird. Die Möglichkeit mit verschiedenen Strategien gen Ziel zu marschieren kam gut zu tragen und das Würfeln hatte mehr Einfluss als mit nur 2 Spielern. Gefühlt skaliert das Spiel zu viert besser und Karten sowie Würfel-Seiten haben ungefähr gleich viel Einfluss. Ebenso machen die Karten für den Hammer bei dem man für Gold extra Siegpunkte bekommen kann bzw. die Karte für die Erweiterung seines Tableaus erstmals Sinn.


    #Gloomhaven


    Kommt Sonntag wohl endlich wieder auf den Tisch - Leider fehlt mir hier noch ein vierter Mitspieler - Jemand zufällig Interesse? ;)


    Gruß

    D3im0s / Sébastien

    In Schimpf und Spiel, Sagt man oft der Wahrheit viel.
    »Fruchtkörner«. Johann Nepomuk Vogl

  • Torlok: Wie findest du als TfM-Veteran denn die Venus-Erweiterung zu zweit und zu fünft? Kann ich oben leider nicht rauslesen... :)

    Weil ich es auch nicht geschrieben habe...:P

    Also dann - mMn ist die Spielerzahl ohne Belang. Man nutzt entweder die Karten/Konzerne oder eben nicht. In meiner 2'er Partie z.B. gaben mir 2 Venuskarten die Möglichkeit in jeder Runde mein Einkommen zu erhöhen (somit ein Grundstock zu diesem exorbitanten Einkommen), während der 5'er Runde hingegen spielte ich nicht eine Venuskarte. Das ist ja auch das gute an der Erweiterung, sie ist optional im Spiel vorhanden und gibt zusätzliche Möglichkeiten.


    Eben #MerchantOfVenus beendet, als Erklärer im Dauerredefluss wenig Spielanteile gehabt und mit über 1000 Credits letzter. Standardversion (also die neuen Regeln) mit altem Ziel von 2000 Cr gespielt, gleich dann die geforderte Revanche zu #TheExpanse ...

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  • Nach dem Probieren von 2 Partien mit den beiden Regelwerken #MerchantofVenus, bin ich doch eher der Classic Version zugeneigt. Die Classic hat irgendwie die härteren Entscheidungszwänge, wobei ich gern bis 3000 bis 4000 Credits Endvermögen gehe, damit sich auch die großen Transporter rechnen. Bei der Standardversion ist das ständige Ausbauen des eigenen Raumschiffs obligatorisch und auch die Piraten finde ich in späteren Stufen nur noch lästig. Schade das FFG dazu nicht eine kleine Erweiterung rausgebracht hat, es gibt ja noch Zusatzraumschiffe und Bewaffnung aus dem Avalon Hill Vermächtnis.

  • Ich habe fertig, Willingen ist sozusagen Geschichte. Morgen nach dem Frühstück noch irgend was kleines und dann ab nach nach Hause. So eine Woche mit täglich 12-14 Std. spielen laugt einen geistig doch etwas aus. Sonntag endlich mal ausschlafen und nicht um schon um halb Acht aufstehen:)!

    Die oben schon erwähnte Revanche bei #TheExpanse konnte ich erfolgreich beenden. Mit Mars bei 109 Punkten gelandet. Eine super Runde, vor allem dank der Mitspieler die für Trashtalk, Sticheleien, weinerliche Kommentare und Psychospielchen die gleiche Wellenlänge haben! Ich bleibe dabei: Ein super Spiel, was aus wenig Material viel rausholt. Keine schnell verwurstete Lizenz, sondern durchdachtes Konzept mit Anleihen von TS.


    Danach würde ich zu einer Runde #Azul überredet. Ein abstraktes taktisches Legespiel mit schöner Optik und Haptik, hat dadurch einen entsprechenden Aufforderungscharakter. Ansonsten gilt: Nimm die richtigen Steine in deinem Zug und baue diese möglichst geschickt in deinem Wertungstableau ein. Natürlich gibt es gewisse Zwänge, vor die man auch die lieben Mitspieler stellen kann. Insgesamt aber nicht so meins, Kategorie "schön".


    Ebenfalls kennengelernt die Woche #CavernTavern . Boah, was für ein Quark! Ein Diceplacement in einer Fantasyspelunke, wo Aufträge abgearbeitet werden müssen. Dafür benötigt man diverse Zutaten, die über Würfelsetzen rangeschafft werden. Schafft man es nicht in der gleichen Runde den zu erfüllen, sinkt man in der Gunst des Wirtes und bekommt immer weniger Punkte. Letzteres ist ja o.k., nur wenn man zu tief in der Gunst versinkt, muss man Strafaktionen hinnehmen und hat fortan immer weniger Chancen. Zudem können die anderen einen beim Wirt anschwärzen um selber in der Gunstleiter zu steigen und einen anderen noch weiter ins Verderben zu drücken. Die Abwärtsspirale nimmt dann kein Ende. Andere Einsetzmöglichkeiten mit hohen Zahlen sind zwar vorhanden, können aber meist nicht genutzt werden, weil man einfach andere Prioritäten verfolgen muss. Taugt als Kaminanzünder...


    #CodenamesBlack soll die "Erwachsenen Variante" sein, angeblich gäbe es mehr schlüpfrige Begriffe. Nun ja, es ist was man draus macht und das geht auch mit der Standardedition. Der "Scheidenpilz 2" ist allerdings ein Kracher, vorgetragen von der weiblichen Mitspielerin:D. Ansonsten ändert sich aber nichts...


    Als spätabendliche Unterhaltung mit alkoholischer Unterstützung sorgt ein #NeueWelten durchaus für Unterhaltung. Man liest einen Satz wie "Am liebsten werde ich morgens von ... geweckt". Jeder andere hat nun einige Antwortkarten zur Verfügung, aus denen er sich eine für die ... aussucht, z.B. "1 Milliarde Chinesen" und dem Vorleser verdeckt gibt. Dazu noch eine vom Stapel, damit ein Unsicherheitsfaktor mit reinkommt. Wessen Antwort genommen wird, erhält die Karte, wer als erster 5 hat, gewinnt. Lebt von der Situationskomik und ist weniger Spiel als eben Unterhaltung.


    Wenn ich die Woche zurückblicke, wurden natürlich die Neuheiten wie Noria, Clans of Caledonia, Azul, Nusfjord, Calimala etc. häufig gespielt. Wenn ich einen Tip des meist gespielten Spiels abgeben sollte, wäre #Azul mein Kandidat. Das war ziemlich oft auf diversen Tischen zu sehen und heute beim Stand der Spielgilde auch ausverkauft. Achja, eine 1(in Worten eine) Partie #GreatWesternTrail habe ich dann doch noch gesehen;).


    Beim einpacken eben noch festgestellt, das ich mein #ImportExport total übersehen hatte. Da stand der Whisky drauf8), dann eben demnächst in der wöchentlichen Routine. Hiermit endet meine Berichterstattung aus Willingen und ich kann mal Nachrichtentechnisch etwas aufholen. Soll ja irgendwas mit der neu zu bildenden Regierung gegeben haben...

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  • Gestern Abend eine weitere Partie #ArkhamHorror. Wieder zu zweit, diesmal mit meiner Frau. Es war bereits nicht mehr so richtig früh, weswegen der Plan eigentlich war, bloß ein wenig 'anzuspielen', Regeln zu erklären und irgendwann anders dann noch mal ernsthaft anzufangen.


    Deswegen auch bloß zwei Ermittler, die Nonne für sie, die Forscherin für mich, und einen zufälligen Alten: Cthulhu. :D

    Na gut, wir wollen ja eh bloß trainieren.

    Dann fing es ziemlich gut für uns an. Wir schafften es, zwei Tore zu versiegeln und dann kamen relativ oft genau die Mythoskarten von den Orten, die wir gerade versiegelt hatten. Und plötzlich standen wir schon bei vier Toren.

    Na gut, da dachten wir dann, können wir Cthulhu auch schnell fertig machen. Wir hatten jeweils drei und vier Hinweise und nur noch zwei offene Tore. Kein Problem!


    Tja, und dann drehte sich der Wind. Es kamen endlos oft nur Gerüchte (damit keine Hinweise mehr), und wenn es keine Gerüchte waren, waren es neue Tore. Die Marker auf der Verderbensleiste füllten sich, es waren nur noch zwei freie Felder, als wir endlich das fünfte Tor schliessen konnten. Aber immer noch sechs offene Tore in Arkham - nur noch zwei, und wir würden verlieren.

    Aber uns fehlte immer noch ein Hinweis, um genügend für das letzte Tor zu haben.

    Von einem Älteren Zeichen war übrigens im ganzen Spiel keine Spur zu sehen.

    Leider war der Standort, wo man Tortrophäen gegen Hinweise eintauschen kann, ebenfalls mit einem Tor belegt. Das hatten wir zu lange ignoriert und jetzt war es zu spät, da noch was zu machen.


    Also gingen wir in unserer Verzweiflung mehrere Runden lang auf die Standorte, wo es angeblich auch ab und zu Hinweise geben sollte, aber irgendwie bekamen wir nur auf den Sack. Wenn's gut lief, standen wir mit leeren Händen da, ansonsten wurden wir abgestraft.

    Und dann endlich, bekam Schwester Mary den letzten fehlenden Hinweis, sprang in Die Andere Dimension und die paar Runden, bis sie zurückkam, hatten wir tatsächlich noch etwas Glück mit den Mythoskarten, bzw. es waren Gerüchte, die uns da dann egal waren.


    MIt einem Blauen Wächter der Pyramide versiegelte die Schwester dann das letzte Tor und wir hatten gewonnen! Danach konnten wir ziemlich erschossen endlich ins Bett, aber für eine Erstpartie ein voller Erfolg, Ich bin zuversichtlich, dass ich meine Frau noch mal an das Spiel bekomme. ;)

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #FlammeRouge zu viert, einmal. Dies ist ein recht einfaches Radrennspiel mit einem Sprinter und einem Ausdauerfahrer. Ziel ist es mit einem von beiden die Ziellinie am weitesten in der letzten Runde zu überfahren.


    Dazu hat man in jeder Runde für jeden der beiden vier Karten zur Auswahl ( von anfangs 15) und darf sich eine davon auswählen, die in dieser Runde gespielt wird. Der Ausdauerfahrer hat die Werte von 4-7 und der Sprinter von 2-9. Der Sprinter ist eben völlig erschöpft wenn er mal in die Pedale tritt. Wenn alle ihre beiden Fahrer gezogen haben, wird geschaut vor wem ein anderer Fahrer direkt oder ein Feld entfernt steht. Alle diese Fahrer rücken auf und erhalten keine Ermüdungskarte mit dem Wert 2 -- alle anderen schon. Ob man im Windschatten ist oder nicht, kann man selbst nicht so richtig steuern. Die gespielte Karte wird aus dem Spiel genommen, die anderen unter den entsprechenden Stapel geschoben und die nächste Runde beginnt.


    Es ist ziemlich schnell vorbei, wobei wir nur die einfache Strecke genommen haben. Es gibt auch Abfahrten und Berge auf der Rückseite der Streckenplättchen. Die Taktik war vollkommen klar. Man versucht im Pulk zu bleiben und wenn man sich dem Ziel nähert, spielt man seine höchste Karte fur den Fahrer, der weiter vorn ist und hofft, daß es reicht. Diesmal hat es bei mir gereicht -- ein deutliches Zeichen, daß hier der Zufall regiert. Ich finde das alte #UmReifenbreite um Klassen besser.


    2. #Klong! zu viert, zu dritt und zu zweit jeweils einmal.

    #Klong! ist ein Deckbauspiel der etwas anderen Art verbunden mit einem Dungeon-Abenteuer. Man kann das Spiel gut zu zweit spielen, mit drei oder vier Spielern macht es aber deutlich mehr Spaß. Man kann sich Boni (große und kleine Fragezeichen), Ausrüstungsgebenstände (Schlüssel,Rucksack) und ein Artefakt (oder zwei Artefakte mit Rucksack) wegnehmen. Es gibt fiese Karten, die andere dazu verdonnern ein zusätzliches Klong-Klötzchen zu nehmen. Wenn sich das Spiel dem Ende nähert und die Gefahr besteht, daß es einer aus dem Dungeon schafft, überlegen alle, wie sie möglichst schnell hinterherrennen. Keiner möchte in den Tiefen des Verliesses sterben und damit aus dem Spiel sein.


    Am Anfang gibt es für jeden das gleiche Deck mit zehn Karten. Zwei davon sind Klong-Karten. Das heißt, man stolpert im Dungeon und muß ein Klötzchen in den Klong-Bereich legen. Falls der Drache erwacht -- es wird eine Karte mit Drachensymbol für die Reihe der 6 ausliegenden Karten aufgedeckt, werden jeweils soviele Steine aus dem schwarzen Beutel gezogen, wie auf dem Feld des Drachen (2 -5) anggeben. Wenn ein farbiger Stein gezogen wurde kommt er auf die Schadensleiste seiner Farbe. Wenn jemand das Ende der Schadensleiste erreicht und tief im Dungeon ist, ist er tot. Wenn jemand das Ende der Schadensleiste erreicht und über der grünen Grenze ist, retten ihn die Dorfbewohner.


    Auf den Karten gibt es Stiefel um durch einen Gang zu gehen, Schwerter, um den Goblin für ein Gold zu bekämpfen, oder die Monster im Dungeon zu überwinden ( wenn man kein Schwert, sondern nur einen Stiefel hat, kann man trotzdem weitergehen -- es kostet nur einen Punkt auf der Schadensleiste), oder ein Monster aus den 6 Karten zu besiegen und den Bonus zu bekommen. Auf den eigenen Karten gibt es auch blaue Rauten, mit denen man weitere Karten kaufen kann. Entweder eine der 6 ausliegenden Karten (zeimlich zufällig, was da herumliegt) oder eine der drei anderen Karten (Stiefel,Schwerter, Zauberbuch= Provinzen) .


    Man darf erst wieder aus dem Dungeon, wenn man ein Artefakt eingesackt hat. Wenn ein Artefakt oder ein Drachenei (kleines Fragezeichen) geklaut wurde, wird der Drache böse und wandert zum nächsten Feld, auf dem mehr Klötzchen aus dem Beutel gezogen werden. Sobald es einer wieder ins Freie geschafft hat gibt es noch 3 Runden. Wer dann noch im Dungeon ist, bekommt auf alle Fälle keine 20 Ruhmespunkte. Falls er von den Dorfbewohnern gerettet wurde, zählen alle seine Punkte (Artefakte,Fragezeichen,Karten und Geld=1Siegpunkt). Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


    Bei diesem Spiel gewinnt kein Angsthase, der nur schnell hineinhuscht, das billigste Artefakt grapscht und wieder flieht. Man muß schon Risiken eingehen und versuchen möglichst viele Siegpunkte, aus dem Dungeon oder aus den Karten zu holen. Es ist jetzt kein Strategiekracher, macht aber Spaß und ist voller Emotionen. Wir haben es erlebt, das ein sonst sehr ruhiger Zeitgenosse total sauer war, als man ihm den letzten Schlüssel (manche Gänge nur mit Schlüssel begehbar) vor der Nase weggeschnappt hat.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Wir haben den gestrigen Abend mit #Andor und der Reise in den Norden begonnen. Aktuell stecken wir da schon ziemlich lange (eigentlich das ganze Jahr 2017) fest, da die Erweiterung meiner Meinung nach beim Schwierigkeitsfaktor im Vergleich zum Grundspiel noch einen draufsetzt. Es gibt einfach wahnsinnig viele, nicht beeinflussbare Glücksmomente. Wo starte ich mit meinem Charakter? Wo stehen die Gegner? Wo landet mein Boot nach dem Sturm?

    Nach zwei relativ schnell abgehandelten Fehlschlägen in der vorletzten Mission, der Legende 9, (jedes Mal durch die Würfel total vermurkste Kämpfe), haben wir uns erstmal mit etwas Salat und Pizza gestärkt, dann ging es an Runde 3. Diesmal starteten wir mit dem Bogenschützen aus dem Grundspiel, dem Elementarmagier und Fennya mit dem Falken aus der Charaktererweiterung und dem Schiffskapitän Stinner. Und es lief von Anfang an gut für uns. Wir kauften uns zu Beginn einen Falken und konnten so die kleinen Gegenstände, wie zum Beispiel die Schmuckkette, die die Taren den Zwergen zurückgeben wollten, relativ schnell über die Inseln schicken. Einer war also dauernd mit Einsammeln und Abliefern beschäftigt, die anderen rotteten sich zusammen, um die Horden von Gors und Neraxen zu besiegen. Von Vorteil war hier der Wassergeist, der einfach über das Wasser lief, um sich dazu zu gesellen, der Magier selbst hat sich, glaube ich, das ganze Spiel lang nicht bewegt.

    Zum Ende der Legende, der Erzähler stand bereits auf W, hatten wir noch Zeit zwei fiesen Meerestrollen den Rest zu geben, bevor wir uns zur Macht des Meeres begeben haben. Diese haben wir haarscharf in den 3 Kampfrunden mit einem oder 2 Punkten Würfelunterschied besiegt und dürfen nun endlich weiter zur letzten Legende in Hadria. Gerade gesehen, dass es noch eine Bonuslegende für Die Reise in den Norden gibt, so schnell werden wir uns also vom Eismeer nicht verabschieden:whistling:


    Danach ging es weiter mit #LesPoilus . Leider steckte uns Andor noch ziemlich in den Knochen und nach zwei drastischen Niederlagen räumten wir dieses kooperative, kurze Kartenspiel erstmal wieder weg.


    Anschließend landeten wir bei #MechsvsMinions. Der Spielebesitzer beteuerte zwar, dass er die Regeln könne, trotz noch foliertem Karton, aber irgendwie hätten wir so etwas schon ahnen müssen. Schlussendlich stand er mit dem Regelheft in der Hand am Tisch, wir drei schauten uns an wie die Eichhörnchen, wenn es blitzt, und ein richtiger Spielfluss wollte einfach nicht aufkommen. Zumal uns die erste Mission trotz kurzer Regeln falsch vermittelt wurde und wir die Schadenskarten einfach alle abwarfen, statt sie auf unsere Programmierleiste zu legen :cursing:. Insgesamt weiß das Spiel vor allem durch das hochwertige Material zu überzeugen. Ich bin gewillt dem ganzen noch eine zweite Chance zu geben (mit den richtigen Regeln natürlich, und wenn ich sie eben selbst lesen muss, obwohl mir das Spiel nicht gehört), dennoch finde ich die Mechaniken sehr simpel. Das ist wieder so ein Spiel, dass 2-3 Mal im Jahr auf den Tisch darf, dann reicht es aber auch wieder.


    Dann entschieden wir uns für unsere erste Partie #MausundMystik . Ich muss sagen, dass ich mich unheimlich schwer mit dem Regelheft getan habe, wir wollten uns trotzdem an eine Runde wagen. Die Stimmung des Spiels gefällt mir ausgesprochen gut und nach dem Vorlesen der Vorgeschichte zu Szenario 1 war ich auch sofort voll drin. Das Spiel an sich machte es uns aber unglaublich schwer, es zu mögen. Vielleicht haben wir nach Andor aber auch zu viel erwartet. Das Spielerlebnis kam uns ziemlich "flach" vor, Ratten/Kakerlaken besiegen, Raum durchsuchen, weiter, dazu kamen dann noch ein paar Regelfragen, die aus dem Regelheft nicht klar zu interpretieren waren. Wie ich später auf BGG gelesen habe, haben wir uns auch für die falsche Interpretation entschieden, was den Schwierigkeitsfaktor nochmals erheblich senkte. Deswegen brachen wir die Runde im Küchenkeller ab und ich habe mir vorgenommen, nochmals nach Referenzregeln zu recherchieren. Inzwischen bin ich auf BGG fündig geworden. Gewürzt mit ein paar Hausregeln sollte es den Spaßfaktor des Spiels für uns erheblich steigern, wenn ich meine Jungs nach diesem Desaster nochmal zu Maus & Mystik überreden kann.


    Etwas deprimiert von den letzten zwei Spielen rafften wir uns zu einer zweiten Runde #LesPoilus zusammen. Und siehe da, es funktionierte. Durch ein ausgewogenes Verhältnis des Nachziehens, gutem Zusammenhalt in der Truppe und etwas Glück beim Ziehen hielten wir es bis zu den Friedensverhandlungen des 1. Weltkriegs durch und überlebten gemeinsam.

    Kurz zum Spiel, wer es nicht kennt: "

    Eine Gruppe von Freunden, die zusammen die Schulbank drückten, wird 1914 eingezogen. In einem kooperativen Spielsystem muss sich die Spielgruppe durch einen Kartenstapel arbeiten, in dem Gasmasken-Phobien und Regen-Traumata lauern und eine Tasse heisser Kaffee oft das Highlight des Tages darstellt. Es gilt, seine Karten klug im «Niemandsland» abzulegen. Mit gegenseitiger Unterstützung versuchen die Spieler durchzuhalten. Sie gewinnen gemeinsam, wenn die Friedenstaube am unteren Ende des Decks sichtbar wird. Im anderen Fall prangen zum Schluss ihre Namen am Kriegsdenkmal auf dem Dorfplatz.

    Eine Gruppe von Freunden, die zusammen die Schulbank drückten, wird 1914 eingezogen. In einem kooperativen Spielsystem muss sich die Spielgruppe durch einen Kartenstapel arbeiten, in dem Gasmasken-Phobien und Regen-Traumata lauern und eine Tasse heisser Kaffee oft das Highlight des Tages darstellt. Es gilt, seine Karten klug im «Niemandsland» abzulegen. Mit gegenseitiger Unterstützung versuchen die Spieler durchzuhalten. Sie gewinnen gemeinsam, wenn die Friedenstaube am unteren Ende des Decks sichtbar wird. Im anderen Fall prangen zum Schluss ihre Namen am Kriegsdenkmal auf dem Dorfplatz." (NZZ)

    Ich mag's einfach, trotz des schweren Themas. Die Zeichnungen des beim Anschlag auf Charlie Hebdo getöteten Karikaturisten Tignous sind extrem passend und auf den Punkt und das Spielprinzip ist erfrischend. Ich habe schon länger nach einem kleinen kooperativen Spiel für zwischendurch gesucht.


    Zum Schluss gab es dann noch eine Runde #TIME Stories , wir stecken immer noch in der Nervenheilanstalt. Da man da ohne Spoiler nicht viel zu sagen kann, nur soviel: wir hatten extrem viel Spaß und sind über etliche Umwege nun endlich des Rätsels Lösung ganz nahe, im nächsten Durchgang sollten wir unseren Agenten Bob dann endlich zufrieden stellen dürfen.

    Das Spiel ist einfach mein persönliches Highlight des Jahres.


    Zu #Vengeance sind wir dann gar nicht mehr gekommen und haben den Spieleabend um 4 beendet, bei dem schlechten Wetter gibt's aber wohl Sonntag Mittag eine Fortsetzung. 8))

  • Neben einer Partie Clans of Caledonia ist bei uns noch #Agricola (Neuauflage) auf den Tisch gekommen. Großartiges Spiel. :) Gespielt haben wir wieder mit dem schnellen Draft, bei dem jeder Spieler erst 3, dann 2, dann 2 Karten von jedem Stapel behält. Das geht flott und bietet schon ein bisschen Einfluss auf das Kartenglück.


    Für mein Gehöft war es im 4. Spiel die erste Partie, die richtig rund lief (und der erste Sieg). Bisher hatte ich nie alle Hoffelder vollgebaut, diesmal war das schon in der neunten Runde der Fall. Am Ende fehlte eigentlich nur der 5. Arbeiter. Mit 55 Punkten bisher unser höchstes Ergebnis.



  • Ja auch in unserm Haushalt wurde wieder gespielt. Gestern mal wieder Besuch eines unserer Spielepärchen aus dem benachbarten Oberfranken, die #Codenames im Gepäck hatten. Tja, was soll man sagen, wie mit einfachen Mitteln zwar ein weniger anspruchsvolles aber nichstdestotrotz spannendes Spieleerlebnis auf den Tisch gezaubert wurde, hat uns vollends begeistert. Tolle Idee, auch wenn das Agententhema... aber lassen wir das. Weitreichende ausuferende Zeilen spare ich mir, das Spiel trägt zurecht seine Auszeichnungen. Neugierig macht mich die kürzlich erschienene/erscheinende Zweispielervariante in Grün (nicht die Dunkelschlüpfrige).


    Dann flatterte die Tage die Schaustellererweiterung für #DieBlutigeHerberge ins Haus. Man bekommt 52 neue Karten dazu, die in drei Modulen dem Grundspiel zugeführt bzw. ersetzt werden (die Prominenten der Provinz ersetzen die versnobten Adeligen). Man bekommt dank Tante Nannete´s Ratschlägen für fast lau pragmatische lautere- oder unlautere Hilfsmittel, dem makabren Treiben die Krone aufzusetzen. Und natürlich bereichert ein Vagabuntenzirkus nicht nur die Möglichkeiten, sondern zwingt uns auch, auf meist unvorhergesehene Ereignisse reagieren zu müssen. Auch wenn der Einstieg ein wenig holprig verlief (die einzelnen Karten dienen je nach Aktion bekanntlich verschiedenen Zwecken), oftmals bei Bezug der Kemmenaten die kurzfristigen Besucher erst einer genauen Visite unterzogen wurden, so stellte sich ein recht kurzweiliges Hauen und Stechen ein. Auch wenn die Schaustellerkarten im Vergleich zu den Basischarakteren etwas modifiziert wurden, so tun sich noch mehr Möglichkeiten auf- so kann man die Wohnwägen des fahrenden Volkes dazu benutzen, die Ausgeplünderten zu entsorgen, d.h. solange dort niemand nächtigt. Durch die kühnen Ratschläge der Tante kommt etwas mehr Interaktion ins Spiel, wenngleich man die Zwergen- und Zwillingssonderfälle auch hätte weglassen können. Es bleibt ein kurzweiliges Spielchen, dass zu viert doch eine anderthalbe Stunde einschließlich Regelauffrischung bedurfte. Ausgang 134 zu 110 zu 93 zu 90 für meine anfangs konfuse beste aller Ehefrauen der Welt. Meine todsicher (*hüstel*) geglaubte Siegstrategie fand Ihr Ende in blanker Ernüchterung mit 93 Punkten, da pro Durchgang zu viert doch immer mindestens 8 Gäste (bei Wohnwägen auch mehr) den Ankunftsstapel verlassen und beim zweiten Stapeldurchlauf die Maschinerie stehen sollte *ächz*. Und man sollte mit den lieben Mitspielern tunlichst nicht immer solche Arrangements treffen, die kurzfrstig beiden helfen... Zusammenfassend für mich eine sehr gute Verbesserung eines bereits mehr als guten Kartenspieles. An dem Spiel werden wir in dieser Runde sicher noch oft unseren schwarzen Spaß haben, die Piätisten unter der Zunft mögen diesbezüglich bitte wegsehen.


    In letzter Zeit durfte das handwerklich simpel abgestimmte, jedoch taktisch komplexe #Barony mal wieder auf den Tisch. Hier wird mit reizvoller Ausstattung ein knackiger Taktikleckerbissen serviert. Hat wie immer Spaß gemacht und es muss ja auch nicht immer ein Optimierungsuhrwerk nach dem Anderen auf die Platte gehoben werden. Einziger Diskussionsgrund nach und während des Spieles ist leider oft der leidige Startspielernachteil, wenn man streng nach der Spielregel verfährt, kann man jedoch mit mehr Rittern in den Startstädten des Startspielers etwas abmildern. Kein Highlight, aber gut genug, dass es bleiben darf.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • unknowns.de/attachment/4782/


    SpaceTrucker: #Agricola:

    Das obige von dir gepostete Bild löst bei mir die folgende Frage zum Regelwerk aus: Im Bild sieht man pro Wohnraum 1 platziertes Tier. Jedoch spielen wir seit eh und je so, dass im gesamten Haus max. 1 Tier gehalten werden darf...unabhängig von der Anzahl der Wohnräume...Hm? Haben wir was falsch gemacht? Werde auf jeden Fall mal wieder ins Regelheft schauen (1.+2. Auflage). Evtl. wurde in der Zwischenzeit ja diese Regel geändert...Wer kann zusätzlich helfen?

    Einmal editiert, zuletzt von ecki ()

  • ich kenne auch nur die Regel 1 Tier pro Haus. Mein Regelheft erwähnt sogar explizit, dass es nicht 1 pro Raum ist, wenn ich mich korrekt erinnere.


    Gibt aber, glaube ich, eine Karte, die das aushebelt?

    Korrekt: Nur ein Haustier, egal, wie groß das Haus ist, außer man hat eine Karte ausgespielt, auf der etwas anderes steht. In meinem Fall war das die Ausbildung "Tierzähmer".

  • nora , was #FlammeRouge betrifft, könnte es sich schon lohnen, es mal noch mit einer der anspruchsvolleren Strecken (mit Steigungen und Abfahrten) zu spielen. Da kommt dann doch ein stärkeres Taktierelement ins Spiel. Natürlich hat man so einiges nicht unter Kontrolle (welche 4 Karten man zieht, welche Karten die anderen spielen und wie sich das dann auf die eigene Position auswirkt...) und es ist auch dann noch ein sehr "leichtes" Spiel, aber so ein fieser Anstieg zum Ziel hin oder ein-zwei Hügel unterwegs bringen doch noch etwas mehr Dynamik ins Rennen. Mir gefällt es gerade auch wegen dieser Leichtigkeit und Unberechenbarkeit - das erzeugt Spannung und Überraschungen, welche gerade einem Sportspiel sehr gut zu Gesicht stehen. Bei uns ist es jedenfalls immer mal wieder gerne als Opener oder Filler an Spieleanlässen gesehen.

  • Mal ein kleines Paket an gespielten Spielen


    Pulsar2849

    Der vierte Flug in den Weltraum und es hat die Neuheiten2017-Pole Position unter den Neuheiten zementiert. Diesmal war der Tech-baum sehr für die Gateway-Flüge begünstigend ausgelegt welches sich ein Mitspieler zu Nutze machen versuchte, glaube wenn auf den Endkarten ein ähnliches Flug-Orientiertes Ziel in der Auslage das weiter befeuert hätte, wäre es knapper geworden. Am Ende stand er mit 12 Stationen und 5 laufenden Gyros-Spießen… äh Gyrodynes gut aufgestellt, leider waren einige Gyros erst spät in Betrieb gegangen. Meine beiden 2er die Ziel-orientiert Energie produzierten brachten über die Strecke ebenfalls vernünftigen Output. Spielerin 3 massakrierte ihr HQ so gut es ging , hatte aber strammen Mangeln an Energy-Cubes, so grob über den Daumen gepeilt, brauchts schon 4-5 pinke Würfel, und noch besser 2 davon über die Doppler-Funktion um Aktionen zu generieren. Am Ende noch ein mittelknapper Sieg für mich ( 168-152-145). Mein BGG Rating kraxelte nun auf eine 9.


    Century – die Gewürzstraße

    Jetzt hätte ich fast Gewürzstrafe getippt, wäre nicht gerechtfertig. Insgesamt ein leicht erlernbarer flotter Absacker mit dem bekannten Zwist, sammele ich noch ein wenig länger oder tausche ich mein Set – in diesem Fall Gewürze – gegen einen ausliegenden Auftrag ein. Das Nehmen von Karten wird dabei den folgenden Spielern durch Abgabe von Gewürzen versüßt. Nach einem dicken Auftrag zu Beginn verlegte ich mich im Lauf des Spieles dann auf eher kleinere Aufträge um es schneller zu beenden, da die 6.Auftragskarte das Ende markiert und meine Mitspieler noch beim Sammeln kalt erwischen wollte. Hab ich dann auch über 2 Aufträge in direkt 2 aufeinander folgenden Runden. Eignet sich gut als Spiel für Einsteiger, vor allem durch den Wettrennen-Faktor getragen. Für mich eine BGG 5


    Indian Summer

    Viele Worte wären zu viel der Worte. BGG3


    Guildhall

    Ähnlich zur Gewürzstrasse angelegt, hier aber noch eine Spur mehr direkte Interaktion wenn man dem Spieler gegenüber die zu sammelnden Charaktere stibitzt oder meuchelt. Das nächste Mal würde ich wohl eher ein paar Sets sammeln um sie dann etwas zielgerichteter in die Punkte-Karten zu tauschen. Eine gute Aktion im Laufe des Spieles ist zwar einiges Wert, aber zu viele kleine Schritte bringen es dann doch nicht. Elegant finde ich das verzahnte Set-Sammeln der verschiedenen Charaktere die sich dann jeweils in sich in Ihrer Auswirkung verstärken ehe man sich von Ihnen trennt. Wäre eigentlich die nächste Schwierigkeitsstufe nach Century, mir gefällt es einen Ticken besser, deshalb eine BGG6

    Charterstone

    So, Konfrontation mit den Vorurteilen. Gespielt zu fünft auf einem fertigem Tableau welches die beiden Inhaber komplett bechartert hatten. Also entweder kann ich meinem Bauchgefühl sehr gut trauen oder die Brille hatte es sehr auf eine Self-Fulfilling Prophecy gefiltert. Nein im Ernst, ich muss anerkennen dass Jamey hier schon ein weiteres rundes Werk abgeliefert hat, da sich seine Ankündigung dass man es nach den 12 Legacy-Runden weiter spielen kann gut zutrifft. Ich hatte das Glück, dass ich selbst nun in Runde 13, aka Runde 1 nach Fertigstellung, die beiden zentralen Elemente Gebäude und Kiste bei mir umsetzen konnte und ich da schon so ein bisschen.. „och … cool… ja so kann man sowas machen und auch für die Zukunft interessant halten“ – Feeling hatte. Kann mir gut vorstellen, dass die 12 Runden vorher da sehr viel Spaß machen weil man sich sukzessive sein Board zusammenstellt. Darin sehe ich allerdings auch dann doch den Knackpunkt, man hat am Ende ein fertiges Spiel und wir waren uns am Tisch einig, dass sich da ein paar seltsame Auswüchse ergeben können und gewisse Aspekte des Spielmechanismusses absterben können, weil man es imho selbst balanciert und dann ggf de-balanciert. Obenauf kommt dann die bestätigte Vorahnung, dass mir das gebotene dann unterm Strich etwas zu seicht war, ich las irgendwo Kennerspiel-Niveau und das trifft es recht gut. Sehr gut finde ich den Zeit-Event-Marker der über 3+1 besondere Aktion/Umstand das Spiel dem Ende zuführt und dann den Spannungsbogen wirklich gut trifft. Das alleine reichte mir jedoch nicht, es setzt altbekannte Ketten gut um, da es bis 6 Spieler geht sind die Auswüchse rechts und links dessen ein gut gemachtes Beiwerk, aber keine Kirsche auf dem Sahne-Eis-Becher. Weiss zudem auch nicht, wie man zu fünft auf einem Board klar kommen soll, dass von 2 Spielern ohne Automa erstellt wurde. Und umgekehrt. Zu zweit oder dritt ist es vermutlich wie im Wilden Westen mit viel viel Platz auf einem 6er Board und soll laut Spiele-Besitzern auch sehr schnell zu Ende sein. Also unterm Strich, ordentlich gemacht, ja, überragend, keinesfalls. War okay es nicht gekauft zu haben, BGG 6,49 deshalb eine 6.


    Nusfjord

    Die nächste Neuheit die Ihren Stapellauf hatte. Herrje, wer hat sich diese 1-Gold-Münzen ausgedacht, das fiddeligste was die Welt je gesehen hat. Uwes Handschrift ist unverkennbar enthalten und ist summiert ein Mix aus skandinavischer Glasstraße gepaart mit Agricola light. Naja, Glasstrasse passt nicht ganz, dafür fehlen die Rollen, aber das recht schnelle Ende ohne den breiten Aufbauteil eines Agricola oder Le Havre findet man wieder. 7 Runden a 3 Aktionen die sehr gradlinig auf Schiffe und Gebäude ausgerichtet sind. Da macht es auch nichts aus, dass es dann doch nur 3 Rohstoffe in Form von Holz, Fisch und Gold sind die im Umlauf kursieren, wobei Gold = Siegpunkte recht teure Investitionen sind. Die Ältesten sind zwar immer nahezu gleich, in Kombination mit den Gebäuden aber unterschiedlich interessant. Das Erkennen einer guten Kombi ist gerade im Mittelspiel wichtig ( Runde 3-5 wichtig ) ehe dann die C-Gebäude in die offene Auslage kommen und das Endspiel einläuten. Bitter, wenn man nur die Ziele auf der Hand hat, die den Mitspielern helfen, das Problem haben diese aber auch. Hilfreich wenn man zu Beginn seine Investitionen gut haushaltet um dann in Runde 6 und 7 ideal aufgestellt ist. Als Anhänger von „Geld und Rohstoffe müssen arbeiten um Ertrag zu bringen“ hat es mich hier im Endspiel ziemlich zerlegt, so dass ich mit 22 gegenüber 27,28,32 und 37 Zählern noch Luft für Verbesserung habe. Die Anteile sind dabei ein gelungener Klein-Dividenden-Aspekt der sich harmonisch ins Spiel einfügt. Dazu kommt dann ein moderates drängen auf den Aktionsfeldern das sich im Verlauf etwas entzerrt da man über die Ältesten Alternativen hat. Mal im Quervergleich zu Charterstone (s.o.) auch hier ein solides Werk, im direkten Vergleich gefiel es mir einen Hauch besser. Sind es in Charterstone 6 Rohstoffe plus Gold sind es hier derer nur 3, das macht es gefühlt weniger beliebig. Man hat weniger Nische in der man agiert und das Ziel ist klarer abgesteckt. Ich würde es erstmal mit einer BGG7 ansetzen, die aber eher der Rundung aus einer 6,51 entstammt. Erstmal darf es bleiben


    Biosphere

    Ich habe noch nie so viele Würfel gesehen… Eine zentrale Landschaft möchte mit unserer Tiersippe bevölkert werden, zunächst werden Entwicklungspunkte auf zentral ausliegende Entwicklungen verteilt oder in 2 Fähigkeitsskalen investiert. Danach wird sich bewegt, ausgebreitet, vermehrt, mit den 8 ausliegenden Zielen abgeglichen von denen man 5 erfüllen soll um den Sieg zu markieren und mit Beginn der nächsten Runde beginnt auch schon das Sterben wenn die Würfelzahl gerade zu sehr gealtert ist. Die lässt sich mithilfe der Entwicklungen beeinflussen so dass die eigene Ausrichtung sich auf einer der 6 Landschaften (Eis, Grasland, Wüste, Savanne, Gebirge, Dschungel) besser zurecht findet. Das ganze geht non-konfrontativ vor, wobei man Wege gewisserweise zustellen kann, aber nicht komplett abblocken, falls größere Laufreichweiten im Spiel sind. Eigentlich eine sehr schöne runde Sache, aber mit einem ganz dicken Aber. Die Entwicklungspunkte können zu Beginn auch in einer Entwicklungsleiste eingesetzt werden. Die Wertungsweise ist ein Schritt zählt nur auf freien Feldern, so dass man tunlichst nicht den Anschluss verlieren sollte da bei Erreichen einer ersten Wegmarke die zurückliegenden sich von Ihren Errungenschaften verabschieden müssen, nicht einmalig sondern in jeder Runde. Das brachte das alte Spiel-Theorie-Prinzip zu Tage, wenn ich es nicht mache und der Spieler nach mir beginnt zu Rennen, rennen alle mit und ich verliere den Anschluss. Einmal den Anschluss verloren braucht es mehr Punkte als die anderen um aufzuholen, diese fehlen mir aber um sie dann an anderen Stellen zu investieren. So kam das ich als 2.Spieler den Reign begann und so alle folgenden unter Druck setzte, am Ende traf es dann nicht überraschend Spielerin1. Ihr gingen so 2 Errungenschaften verloren und 1 komplette Runde um sich aus dem Schlamassel zu befreien. Danach, war die Leiste ohne böse Hebel versehen, galt aber als Tie-Breaker. Da jeder seine Ziele gleichermaßen angehen kann, war im Prinzip die Leiste das Zünglein dass am Ende über die Plazierung entscheid. Dazwischen sind es dann Nuancen die den Unterschied, ich hatte z.Bsp etwas weniger Glück bei den Karten und traf keine Kombi die sich mit meiner Ausrichtung deckte. Die damalige Runde des Erklärers – so meinte er – verlief gemächlicher, da dort weniger Druck auf der Leiste ausgeübt wurde. Zumal das Spiel nur 4 Runden dauert, ehe Spieler 3 und ich den 5. Zielmarker erfüllten und der Tie-Breaker mir wie üblich nicht hold war. Danach alle anderen mit 4 erfüllten Zielen und auch hier die Leiste als Tie-Breaker herhielt. Ich hatte mir deutlich mehr von Biosphere versprochen, keine Bepflasterung der Landschaft mit Würfeln nach so kurzer Zeit. Der Aufbaucharakter , dass man seine Spezies spielt und nutzt und anpasst kam überhaupt nicht auf. Es stand komplett im Schatten der Leiste bis die Wegmarke erreicht war. Nach Runde 1 waren mehrheitlich 2 Ziele erfüllt und jede weitere Runde kam eines hinzu. Möglicherweise war die Kombi auch sehr begünstigt aufeinander abgestimmt, aber selbst wenn es dort breitere Spannen gegeben hätte fand ich den Hebel den die beiden Faktoren Leiste und Karten zu markant. Deshalb von mir nur eine BGG4. Echt schade, ich hatte auf eine gute Kombi aus Dominant Specias ( ohne es gespielt zu haben) und Evolution gehofft.


    #Pulsar2849 #Century #IndianSummer #Charterstone #Nusfjord #Biosphere

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  • misterx

    Stichwort #Biosphere - Bist du dir sicher mit dem Abzug in JEDER Runde auf der Leiste? Ich habe es bisher 2x gespielt und da wurden nur beim ersten Mal der Abzug durchgeführt. Nun kann sich natürlich auch unser Erklärbär geirrt haben, aber das halte ich dann doch für zu hart.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • misterx

    Stichwort #Biosphere - Bist du dir sicher mit dem Abzug in JEDER Runde auf der Leiste? Ich habe es bisher 2x gespielt und da wurden nur beim ersten Mal der Abzug durchgeführt. Nun kann sich natürlich auch unser Erklärbär geirrt haben, aber das halte ich dann doch für zu hart.

    .... an der Regel ist wohl mittlerweile etwas geändert worden, weil es zu hart ist.

    domi123 kann dazu sicher noch mehr erläutern, weil er auch deshalb in Kontakt mit dem Verlag steht....

  • Wir haben gestern zu dritt #MythicBattlePantheon gespielt (erstes Spiel für alle), die erste Skirmish-Karte - jeder gegen jeden. Fanden wir alle gut und wollen auch schnell wieder spielen. Trotz der meiner Meinung nach ziemlich gut geschreibenen Regel gab es doch immer wieder noch einige Fehler und Unklarheiten, so dass wir deutlich länger als die angegebenen 60 - 90 Minuten gebraucht haben- Die vielen Fähigkeiten und Talente mussten wir noch ziemlich häufig nachschlagen, das trug auch nicht dazu bei, dass wir da schnell durchgekommen wären.

    Irgendwann entwickelte sich aber ein schöner Spielfluss. Gewonnen hat der, der sich nicht an den ressourcenfressenden Kämpfen beteiligt hatte (wie immer eigentlich) und sich eher auf das Sammeln und Absorbieren der "roten Steine (Omphalus oder so)" konzentriert hatte.

    Ich bin schon gespannt auf das nächste mal, mit der gesammelten Erfahrung aus Spiel und der anschließenden Taktikdiskussion sollte die nächste Runde schon deutlich anders ablaufen.

  • in letzter Zeit kommen wir wenig zum Spielen:

    Am letzten Wochenende #DasFundamentderEwigkeit

    Ich bin gespannt wie es zu viert ist, zu zweit hat es mir nicht so gut gefallen, wobei meinem Gegner der Mechanismus mit dem Religionswechsel deutlich schneller klar war. Ich finde es sehr thematisch, es hat mich es gespalten zurück gelassen, aber ich spiele es auf jeden Fall noch einmal.


    Heute zweimal #MeinTraumhaus

    Ich finde das Spiel sehr großartig, wenn man mal von dem BarbieCover absieht. Es macht einfach Spaß sein Haus einzurichten, wobei zu zweit noch ein Gemeinheitsfaktor drin ist, weil der Startspieler noch eine Kombination Karten wegnehmen darf.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Bei uns gabs zuletzt eine 2 Spieler-Runde #Conan mit Olli / Staublunge - Und ich hab als Overlord tierisch auf den Sack bekommen. Gespielt wurde das 2P Priesterszenario mit einem benommenen Conan, der einige Priester verhören musste. Gefühlt hat Olli durchgehend das Conan-Adäquat zu Pasch 6 geworfen und mich komplett vom Brett gekloppt :P Das war achon nicht mehr feierlich - Mein Endgegner musste dann auch schnell das Zeitliche segnen :-/


    Fazit:

    Immer noch weiterhin das tolle/schnelle Spiel und der Würfelgott ist ne Bitch! :D


    Heute gabs mit Kinsa, Staublunge und mir eine Einladung zu Sansirion und Frau als tollen Gastgebern und mit leckerem Curry und Nan-Brot! Das alleine war schon super.


    Dazu gab es für mich zwei Spiele als Erstpartie:


    Bei #Islebound fühlte ich mich als Oben und Unten-Veteran zumindest optisch gleich heimisch. Spielerisch habe ich gefühlt die erste Hälfte der sehr schnellen Partie als letzter Spieler der Reihe nicht genau gewusst, was ich denn so machen soll - Die guten Felder waren meist belegt. Trotzdem habe ich in der zweiten Hälfte dann noch aufholen können (wie genau weiss ich jedoch auch nicht so wirklich) und konnte den Sieg einheimsen. Nettes Spiel mit tollem Artwork und erfreulich schnellen Aktionen. Mir vielleicht etwas zuviel Taktik und etwas zuwenig Strategie - Mein Gewinn hat sich mehr aus dem Bauch heraus mit Planung für 1-2 Züge ergeben und weniger aus einem langfristig-ausgefeilten Plan. Muss ich nun doch nicht selbst besitzen, aber spiele ich gerne mal wieder mit.


    Das zweite Spiel war #KitchenRush - Ich bin nun nicht so sehr der Coopspieler abseits von Dungeoncrawlern, da sich Coopspiele meist sehr mechanisch anfühlen - Hier gehts aber weniger um das aushebeln einer Brettspiel-KI sondern eher darum unter Zeitdruck ein Restaurant erfolgreich zu führen und Leistung zu bringen. Als Neuling habe ich die alten Hasen mal machen lassen und mich meinen Gerichten gewidmet - Schlussendlich haben wir dann gemeinsam auch den Easymode bezwungen. Ist nun auch jetzt nicht unbedingt absolut mein Spiel, aber gefällt mir zb deutlich besser als Magic Maze. Noch besser gefällt mir in dieser Art aber weiterhin das gute alte Escape - Habs zwar mittlerweile abgegeben, aber vielleicht sollte ich mir das doch noch mal zulegen.


    Ein schöner, lustiger und geselliger Abend mit diesmal eher leichter/unkomplizierter Spiele-Kost und leckerem Curry :) Mittwoch gehts mit Yedo weiter, ich bin gespannt.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • misterx

    Stichwort #Biosphere - Bist du dir sicher mit dem Abzug in JEDER Runde auf der Leiste? Ich habe es bisher 2x gespielt und da wurden nur beim ersten Mal der Abzug durchgeführt. Nun kann sich natürlich auch unser Erklärbär geirrt haben, aber das halte ich dann doch für zu hart.

    Auf Anforderung per e-mail kann man vom DDD Verlag die Regelversion V2 als PDF bekommen. Danach erfolgt der Abzug auf der Leiste nur einmal (!) - und zwar nur, nachdem (!) man die Möglichkeit hatte, seine Position auf der Leiste zu optimieren! Also im Klartext: erster Spieler erreicht die erste Ecke oder geht darüber: alle Mitspieler müssen erst dann etwas abgeben (ggf auch im Spielzug darauf), nachdem sie wieder am Zug waren!


    Ich persönlich mag das Spiel sehr - wer meine Spielehilfe (schön bebildert) dazu haben will, möge mir schreiben!


    Ich habe das Spiel in Willingen 5x gespielt, fast allen Mitspielern hat das Spiel sehr gut gefallen. Lediglich zwei Mitspieler fanden die "Würfel" und damit das Spiel zu abstrakt!


    Meine Wertung: 8 von 10 Punkten.

  • misterx

    Stichwort #Biosphere - Bist du dir sicher mit dem Abzug in JEDER Runde auf der Leiste? Ich habe es bisher 2x gespielt und da wurden nur beim ersten Mal der Abzug durchgeführt. Nun kann sich natürlich auch unser Erklärbär geirrt haben, aber das halte ich dann doch für zu hart.

    Ich fand das auch sehr hart, kann aber auch nur auf den Erklärbären verweisen. War dann definitiv falsch entlang Update. Damit wird es bei mir auf den Status nochmal ausprobieren sobald es geht angehoben

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

    Einmal editiert, zuletzt von misterx ()