27.11.-03.12.2017

  • Das war kein Konter :) Spielen = Soziales Erlebnis. Bevor ich alleine den Pöppelschieber und Verwalter spiele, hock ich mich lieber vor die Konsole (wenn ich eine hätte)... ;)

    Im Ernst, werd ich nie verstehen, aber freut mich,wenn es Euch Spaß macht.

  • Beim Olli/ Staublunge gabs zusammen mit Julia/ Kinsa für mich eine meiner Pile of Shame Altlasten: #Yedo


    Ich mag (wenn schon Eurogames dann wenigstens) nett gezeichnete Spiele, ich mag Lords of Waterdeep -> Yedo passt da ganz gut rein.


    Kurzum: Super Spiel, die 3 Stunden vergingen wirklich wie im Flug! Das Spiel bietet viele Optionen, ohne wirklich zu komplex zu sein. Ähnlich wie zuletzt Tzolkin ist auch hier das Spiel garnicht so schwierig, wie ältere Rezensionen vom Release erscheinen lassen. Auch kann man sich zwar ärgern (für ein Euroähnliches Spiel sogar mitunter ganz schön), aber ich hätte es mir rein vom lesen her schwieriger und bösartiger vorgestellt - Auch wenn Olli mir am Ende so richtig die Tour vermasselt und mit dem allerletzen Spielmove den Sieg stibitzt hat. Naja gibt schlimmeres (Mehrheitenspiele zb :P ). Mit seinen vielen Aufträgen konnte Olli dann doch noch an mir vorbeiziehen bzw hat mir die letzten Punkte zum Sieg genommen. Trotzdem waren wir alle drei ziemlich nah beieinander.


    Fazit:

    Schönes WP Spiel mit schnellen Zügen und genau der richtigen Länge. Dazu die richtige Mischung an Planungsmöglichkeiten und Optionen, ohne überladen zu wirken: Darf bleiben! Ich merke wie bei Tzolkin: „Ältere Spiele“ zwischen 2010 und 2015 machen mir zumindest im Eurobereich irgendwie am meisten Spaß.


    Zu 5. vielleicht etwas zu eng, zu zweit ists wahrscheinlich sehr friedlich mit Aufbaucharakter...denke 4 dürfte der Peak sein.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich merke wie bei Tzolkin: „Ältere Spiele“ zwischen 2010 und 2015 machen mir zumindest im Eurobereich irgendwie am meisten Spaß.

    Ich glaube, das liegt primär daran, dass man heute eben diejenigen älteren Spiel noch kennt, die den Test der Zeit bestanden haben. Damals wie heute wurden genauso viele gute wie verzichtbare Spiele veröffentlicht. Die verzichtbaren Spiele von damals sind eben heute schon in der Versenkung verschwunden. Das dürfte weitgehend unabhängig von Spielegenre sein.

  • Ich glaube da spielt auch das Design (für mich) mit - Ich bin zwar eher der Amispieler, aber über den Tellerrand geblickt mag ich SCHÖN gezeichnete Eurospiele im alten Stil (also nicht Caylus :P ) und nicht die neumodische Comic/Appgrafik. Und zudem empfinde ich die Spiele besonders im mittleren (Kenner-)Komplexgrad (dem Niveau zwischen Siedler und Eclipse) gefühlt eleganter und eingängiger.


    Aber Du hast recht - Kann auch einfach nur ein Gefühl sein bzw. Ein Relikt aus der Zeit des Kaufs, als ich noch viel spannend und aufregend empfunden habe...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Jetzt das, was ich eigentlich schreiben wollte. Ich bin zurück von Spieletreff. #HeavenAndAle gespielt und danach noch #Azul. Alles als 4er.


    Bei Heaven & Ale war ich der einzige am Tisch, der das Spiel noch nicht kannte. Alle drei anderen, gute Spieler, hatten schon 3+ Spiele auf dem Buckel. Tja. Mit deutlichem Vorsprung gewonnen. :) Das ist spielmechanisch die Art von Spiel, die mir einfach liegt. Dauernde taktische Timing-Fragen, die man nicht berechnen kann, sondern aus dem Bauch heraus entscheiden muss. Dazu strategisch sehr unscharf, weil man sich selbst Zwischenziele auf unterschiedlichem Zeithorizont setzen muss. Insbesondere beim Geld ist's auch ein ständiger Ritt auf der Rasierklinge. Das Spiel braucht sehr gezieltes Aktivieren von irgendwelchen Sachen, denn man kann alles nur einmal im Spiel aktivieren. Der Zeitpunkt muss gut gewählt werden. Lieber eine frühe Aktivierung, weil man das Geld braucht, oder eine spätere und dann stärkere Aktivierung?


    Ich hatte ein paar erstaunte Ohs und Ahs von den erfahrenen Spielkennern, u.a. als ich nach drei 5er-Käufen (2x dunkel, 1x hell) in meinem vierten Zug das 5er-Plättchen-Werten-Feld aktiviert habe, aber das Ergebnis spricht für sich. :) Ein bisschen dunkel, dann viel und hochwertig hell, und gegen Ende noch ein bisschen dunkel mit niedrigen Zahlen/Mönchen für den Braumeister. Viele Punktlandungen mit 18 für die 3er-Plättchen. Das Spiel muss ich mir noch kaufen, selbst wenn's thematisch aufgesetzt hoch drei ist. Thema kommt null rüber, und damit ist's schon mal kein absolutes Highlight dieses Jahrgangs, aber rein mechanisch ist's schon saustark. Wer ein Heaven & Ale besitzt und gemerkt hat, dass es doch nicht sein Fall ist (z.B. weil er/sie mit "null Thema" noch weniger anfangen kann als ich), der darf mir gerne eine Nachricht schreiben und seine Preisvorstellung nennen...


    Tja. Während Heaven & Ale sich im Vergleich zu meiner Vor-Essen-Einschätzung nach Regellektüre ein gutes Stück verbessert hat, gilt für Azul eher das Gegenteil. Auch gewonnen (2 Spalten und 1 Reihe fertig brachten am Ende genau 1 Punkt mehr als beim Zweiten, der sich schon als Sieger wähnte). Aber das ist nur auf einer rein intellektuellen, mathematischen Ebene interessant, und noch dazu beim Punktetracking arg fummelig. Man muss viel simple, aber längliche Kopfrechnerei mit schwarzem Würfelchen auf kleiner Skala tracken. Passt irgendwie auch nicht so zum "Edle-Komponenten"-Anspruch von Plan B. Vermutlich ist Azul im 2er-Spiel interessanter, aber als 4er fand ich es zu lang und zu abstrakt für das Gebotene. Mitspielen jederzeit gern, aber haben muss ich das nicht.


  • Clans of Caledonia

    Uff. Ne Stunde Erklärung, gute zwei Stunden Spielzeit zu dritt.

    Starke Anlehnungen an #TerraMystica, aber mit Warenproduktion und Aktienkursen.

    Gefühlt ein bisschen weniger "durchplanbar", weil die Mitspieler halt in den Kursen rumpfuschen.
    Gefällt durchaus, werde ich aber vermutlich - wie so viele erklärungsintensive Titel - nur spielen, wenn es alle am Tisch kennen (also wohl ungefähr nie).


    Zum wieder runterkommen an einen anderen Tisch gewechselt, und...


    Bong

    Hybrid aus Flippern und Fußball. Wir schießen simultan mit Kugeln auf den Ball in der Mitte und versuchen, ihn ins gegnerische Tor zu befördern.

    Witzig, aber ich bin echt nicht gut in sowas.


    Master of Orion

    Mal wieder hervorgekramt, weil mich die Spieleschmiede dran erinnert hat.

    Das kurze #TerraformingMars, mit einem bisschen Rumballern. Immer noch schön. :)

    Ich bin eine sehr aggressive Strategie gefahren (fast nix bauen, nur Leute vermoppen). Die ist quasi zum Scheitern verurteilt, wenn das Spiel über die vollen 8 Runden läuft. Aber ich habe einen Mitspieler mit einer netten Kartenkombination tatsächlich umbringen können, und dann endet es halt vorzeitig. ;)


    ...und dann in den letzten 5 Tagen mehrfach einen neuen Proto, einen kleinen kooperativen Deckbuilder mit einer Prise Push your Luck.

    Das Ding fühlt sich schon 90% fertig an, aber ich nehme an, die restlichen 10% werden 90% der Zeit einnehmen. ;)


    #ClansofCaledonia #Bong #MasterofOrion

  • Thema kommt null rüber, und damit ist's schon mal kein absolutes Highlight dieses Jahrgangs, aber rein mechanisch ist's schon saustark.

    Ich hatte das Spiel für den heutigen Spieleabend vorbereitet und hatte beim Lesen auch das Gefühl, dass es zumindest auf der mechanischen Ebene richtig gut sein könnte. Insofern freut mich diese Einschätzung. Thematisch geht's irgendwie gegen Null, aber das kann ich durchaus mal ausblenden, wenn der Rest passt (siehe z.B. BuBu). Gespielt wurde es dann allerdings nicht (dafür ein alter Klassiker von Stefan Feld...).

    Clans of Caledonia - Uff. Ne Stunde Erklärung

    Das scheint mir aber extrem lang - wie kam's? Ich habs bisher 2x erklären müssen - und ohne auf die Uhr geschaut zu haben - würde ich ca. 20 Minuten schätzen, maximal 30. :)

  • Das scheint mir aber extrem lang - wie kam's? Ich habs bisher 2x erklären müssen - und ohne auf die Uhr geschaut zu haben - würde ich ca. 20 Minuten schätzen, maximal 30. :)

    War ein bisschen "Strategieteil" dabei (also nicht Regeln, sondern auch "was warum wofür").

    Und vermutlich könnte man auch deutlich abkürzen, wenn man Vergleiche bemüht ("Der Warenkurs ist wie in jedem Aktienspiel jemals" ... "Die Züge sind wie in TFM" ... "Eigentlich spielen wir TM, aber" ...).

    Aber ich hab auf die Uhr geschaut, es dauerte ne Stunde, bis alle Details er- und geklärt waren.

  • Wir haben am Samstag gespielt, zu siebent und eher Gelegenheitsspieler. Deshalb auch eher seichtere Spiele als das was ich sonst spiele bzw von denen man sonst hier liest (aber vielleicht deswegen auch lesenswert, ich hoffe es zumindest):


    #EscapeRoomDasSpiel

    Bevor wir vollzählig waren haben wir noch zu fünft den dritten Fall von Escape Room – Das Spiel gespielt (Nuclear Countdown). Wir haben inzwischen ja einige Escape Room Brettspiele durch und sicher könnten wir auch nen riesen Brett vorm Kopf gehabt haben aber der erste Teil war echt nicht lustig und auch nur bedingt spannend.



    Rätselabschnitt 2 und 3 haben das dafür wieder etwas aufgewogen (auch wenn sie gefühlt etwas zu leicht waren). Haben durch den ersten Part insgesamt knapp 1,5h gespielt. Insgesamt fast das schwächste Escape Room von denen die wir bisher gespielt haben. Würde so ne 5/10 geben.


    #Citadels

    3 Runden von der Neuauflage die hierzulande eher als Ohne Furcht und Adel bekannt ist. Dies ist quasi die eingebaute zweite Erweiterung mit 9 neuen Charakteren und neuen speziellen Gebäuden. Neu ist auch das in der Anleitung verschiedene Kombinationen für Charaktere/spezielle Gebäude drin sind. Hilft ungemein weil die Kombinationen wirklich ganz gut sind (zumindest die 3 die ich bisher kennen gelernt habe).


    Also ans Werk in die erste Runde bei der 4 der 7 Mitspieler nochmal eine Regelauffrischung brauchten, da unsere letzte Runde Ohne Furcht und Adel etwas her ist. Es wurde fleißig geblufft, gestänkert, bedroht usw. Sehr tolles Event in dieser Runde für mich persönlich: Ich war so in der Mitte des Spiels an zweiter oder dritter Stelle, auf einmal durfte ein Kontrahent der etwas weiter zurück lag ein Gebäude zerstören. Dies tat er bei mir, auf die Nachfrage warum er das bei mir tat und nicht beim führenden? „Weil du sonst so oft gewinnst“ Alles klar. Habe mich trotz der Aktion und viel Glück noch auf den zweiten Platz retten können. Hat extrem gut gefallen auch wenn wir 2 Grübler am Tisch hatten (brauchten selbst bei nur 3-4 Charakteren Auswahl noch länger als alle anderen) und dadurch bestimmt 1,5h für die erste Runde gebraucht haben.


    Die zweite und dritte Runde lief ähnlich spaßig ab (keine Ironie, ich ärger mich zwar kurz über solche Königsmacher aber speziell in dieser Konstellation kann ich über solche Sachen hinwegsehen). Ergebnisse waren auch sehr unterschiedlich. Einmal hat der gewonnen der zwei Runden lang sowohl Geld als auch seine gebauten Gebäude abgeben musste (!!! Wir haben halt mit Magistrat und Erpresserin gespielt) also nicht zu früh den Kopf in den Sand stecken. ;)


    Die überarbeiteten Grafiken sind großartig, die kleinen Regeländerungen sind auch hilfreich, das einzige was mir wirklich fehlt ist eine Kurzübersicht der Charaktere. Das allgemeine „ich denke das du denkst das ich der bin“ funktioniert in Citadels immer noch so gut wie in Ohne Furcht und Adel (wenn nicht sogar besser imo!) Meine Wertung wäre eine 7-8/10 mit Tendenz zur 8 zumindest in größeren Runden.


    #Diamant

    Mit Diamant gab es eine weitere Neuauflage an dem Abend. Wer es nicht kennt es ist ein kleines feines Push your Luck Spiel was bis zu 8 Personen geht (diesmal wieder zu siebent wie oben) und durch das im Prinzip gleichzeitige Spielen gibt es auch keine Downtime. Nächster Schritt in der Höhle wird aufgedeckt, Schätze verteilt und man kann sich entscheiden wieder ins Lager zurück zu kehren oder die Höhle weiter erkunden. Das macht man 5 Runden lang und wer am Ende die meisten Edelsteine hat gewinnt. Hat für sehr viel Heiterkeit gesorgt, vor allem auch Gehässigkeit wenn mal dezent die letzten 3 Höhlenforscher je 20 Edelsteine haben und eine (zweite) Fallenkarte kommt. Dann ist nämlich alles weg was man in der Runde bisher gesammelt hat.


    Sicher recht glückslastig aber macht das was es machen will sehr gut. Wurde auch immer wieder gefordert. Glaube um 2 Uhr war die letzte Runde durch. Waren 4 oder 5 gespielten Partien. Ein spaßiges Spiel und die 7/10 würde es von mir nach inzwischen 15 Partien sicher bekommen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Nosdasil ()

  • Ein spaßiges Spiel

    Diamant habe ich gestern auch mal kennengelernt (zu fünft) und stimme zu: netter Push-Your-Luck Titel für den Anfang oder das Ende des Spieleabends.


    Ansonsten hatte ich gestern eigentlich Terraforming Mars und Heaven & Ale bzw. Notre Dame erwartet. Was gab's? Im Jahr des Drachen! Hatte der Kumpel für 4 € (!) im örtlichen Ramschladen im neuwertigen Zustande gefunden. Meine letzte Partie war ewig her, aber dank der vorbildlichen Alea-Regeln (Kurzzusammenfassung am Rand) konnten wir das Spiel doch sehr schnell wieder erlernen. Ein richtig gutes Eurogame für meine Begriffe. Da fragt man sich wieder, warum man den Neuheiten hinterher jagt, wenn es solche Titel im Regal gibt (ich habs in der Jubiläumsausgabe auch selbst). Insgesamt ist das Spiel aber auch sehr gnadenlos, in den richtigen Momenten Startspieler zu sein, ist enorm wichtig. Nach wenigen Runden hatte es sich schon angedeutet, dass es in einem Zweikampf um den Sieg enden wird (wir waren zu viert) und so war es auch. Leider knapp Zweiter geworden (106 zu 109), die anderen beiden kamen auf 76 und 74. Optisch mag das Spiel altmodisch wirken, gerade der einfarbige Spielplan, aber mechanisch ein Highlight meiner Meinung nach.



    Danach gab es dann noch Lords of Xidit. Hab ich das auch endlich mal kennengelernt. ;) Hatte ich eine Weile selbst, hab es dann aber ungespielt verkauft, weil man doch mindestens 4 Spieler braucht und zu viert oder fünft immer bessere Titel gespielt wurden. Ich brauch jedenfalls keine zweite Partie. Spiele mit Programmierung mag ich grundsätzlich gern, Robo Rally oder Colt Express. Hier ist mir das ein wenig zu verkopft und viel zu glückslastig. Ich muss die ganze Zeit erahnen, wer was macht, um zu wissen, wann wo welche Krieger abgestaubt werden können und wann wo welche Monster liegen. Da das nicht geht, geht es eben auch relativ oft schief. Ich weiß nicht, worans liegt, aber was ich bei Robo Rally oder Colt Express unterhaltsam finde, fand ich hier einfach nur nervig. Ist mir irgendwie auch zu bunt und unübersichtlich. Am Ende musste ich mich extrem verausgaben, um nicht direkt in der 1. Schlusswertung (Zaubertürme) rauszufliegen (gelang mir nur, weil ich in der letzten Wertung vor Spielende die meisten Magier hatte und eine Etage kostenlos bekam). Danach aber direkt beim Geld rausgeflogen. ;) Was richtig mies war: es gab einen Gleichstand in der ersten Wertung und Tiebreaker ist nach den Minis die Sitzreihenfolge am Tisch. Da spielt man mindestens 90 Minuten und dann ist man raus, weil man am falschen Platz sitzt. Das fühlte sich doch für alle am Tisch mies an. Wie gesagt: brauch und will ich nicht nochmal mitspielen.



    Ansonsten noch gespielt: Die Burgen von Burgund :liebe: Auf Plan 8 versucht, die 6er Wiese mit einer Tierart zu bebauen, was im 2er Spiel ohne Plättchenaussortierung à la widow_s_cruse leider so gar nicht aufging, nachdem ich in Runde 1 mit zwei 3er Rinderherden gestartet bin und dann keine Rinder mehr kamen. Also umgesattelt auf den interessanten Rand, an dem sich 2er Städte und 1er Seen abwechseln und am Ende als erster Städte, Seen, Burgen und Minen voll gehabt und mit knapp 200 Punkten in die Schlusswertung gegangen.


    Codenames Duett - so langsam überwiegen doch die Niederlagen über die Siege, obwohl es so gut losging. Macht uns weiterhin viel Spaß und sorgt auch zu zweit für einige Lacher, wenn der Partner bzw. man selbst mal so völlig andere Gedankengänge hatte. :D


    #Diamant #ImJahrdesDrachen #LordsofXidit #DieBurgenvonBurgund #CodenamesDuett

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Montana zu zweit zweimal, zu viert einmal. Dies ist ein Spiel bei dem der Zufall nur durch das Drehen des Rades (Farbe der Arbeiter) und durch die Aktionen der Mitspieler gegeben ist. Ansonsten ist der Mechanismus sehr einfach: 2Arbeiter einer bestimmten Farbe ( für Wald,Bergwerk,Kürbis,Getreide sowie weiß als Joker) erdrehen, die Arbeiter einsetzen , um die entsprechenden Rohstoffe zu erhalten , Rohstoffe einsetzen um Siedlungsplättchen auf Felder des Planes setzen zu dürfen. Dann gibt es noch Felder mit Kühen, die auch als Joker für die vier Grundrohstoffe eingesetzt werden dürfen. Es gibt noch besondere Wald und Bergwerksplättchen, die man nur durch Kürbisse in einer Versteigerung erwerben kann. Geld kann man übrigens mit allen Arbeitern aus der Bank holen (wenig Arbeiter und viel Geld oder viele Arbeiter und weniger Geld).


    Die Rohstoffe kann man auf günstigen Feldern (2 oder 3 Arbeiter und wenig Geld) oder auf ungünstigen Feldern (2 bis drei Arbeiter, viel Geld und weniger Rohstoffe) erhalten. Dummerweise sind die guten Felder erst wieder frei, sobald ein ganz Verzweifelter in den sauren Apfel beißt und das ungünstige Feld besetzt.


    Zu viert muß man 8 Plättchen unterbringen, zu zweit 12 Plättchen. Wer es als erster schafft, hat gewonnen. Dazu gibt es Felder auf denen man 2 Plättchen für den Preis von einem unterbringen kann und wenn man es schafft vier Plättchen in einer geraden Reihe zu legen, darf man auch noch ein Plättchen dazulegen.


    Alle wissen genau, was der optimale Zug wäre, nur ist er manchmal versperrt. Ungünstige Züge führen dazu, daß man mit weniger Rohstoffen dasteht und am Ende verliert. Alle passen auf die wie Luchse, um Viererreihen der anderen zu verhindern und sich selbst auf die zweier Plättchen zu setzen. Das reicht aber nicht aus, um Spannung in das Spiel zu bringen. Es ist im übrigen schneller vorbei, als man am Anfang gedacht hat. Wir fanden es etwas eindimensional.


    2. #ClansofCaledonia zu viert einmal, zu zweit einmal. Die Anklänge an Terra Mystika waren durchaus zu erkennen, aber es spielt sich völlig anders. Es kommt der Markt dazu und hier lohnt es sich zu sammeln (Rohstoffe, Exportartikel,..) und gegebenenfalls zu handeln. Die Clans sind doch recht unterschiedlich und man wird schon in eine bestimmte Richtung geschoben. Wir hatten aber den Eindruck, daß man ohne Aufträge (Exporte) zu erfüllen, nichts werden kann. Zudem es am Ende noch ziemlich viele Punkte für die Mehrheit an erfüllten Aufträgen gibt.


    Wir hatten eine längere Auseinandersetzung über die Bewertung der Exportwaren. Die Exportware, die am seltensten vorkam (auf der Leiste zu sehen) brachte je Teil 5 Punkte die mittlere 4 Punkte und die häufigste noch 3 Punkte. Dieser Unterschied hat entschieden, wer erster und wer zweiter wurde. Da einer alleine keine Möglichkeit hat, die Mengenverhältnisse zu steuern, waren wir(3:1) der Meinung, daß alle Exportwaren einfach 4 Punkte wert sind.


    Das zweite wichtige Element (18 Siegpunkte für den besten Ausbreiter) ist das Besetzen der Sechsecke. Zum einen erhält man damit Geld und Ressourcen, zum anderen erhält man viele Siegpunkte, wenn man die meisten verbundenen Siedlungen (verbunden durch Seefahrt, aber getrennt durch Flüsse und Seen) auf dem Plan hat.


    Da es unser erster Versuch war, haben wir auch eine Menge Fehler gemacht und unsere Stärken nicht voll ausgenutzt. Wir lagen zwischen 120 und 165 Punkten.Das ist ein Spiel, das nach mehreren Versuchen schreit, um es gut spielen zu können, und das werden wir gerne tun. Zu zweit war uns der Spielplan zu groß( mit Weglassen der Wolkenfelder) und auch sonst kamen wir uns kaum die die Quere. Es gewinnt mit vier Spielern deutlich.


    3. #Kissenschlacht zu viert - einmal. Das ist ein Kinderspiel, das auch schon Dreijährige mitspielen können, wenn man die Regeln etwas anpaßt. Selbst großen "Kindern" macht es Spaß, die Kissen irgenwohin, nur nicht in den Kasten zu schießen.

    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Gestern Abend eine weitere Partie #EldritchHorror, diesmal allerdings nicht mit vier, sondern gleich mit sechs Leuten. Ist ja kein Problem, laut Verpackung geht es ja sogar hoch bis acht. ;)

    Es ging gegen Cthulhu persönlich!


    Mit dabei waren wie beim letzten Mal der Seemann (der wieder, ebenfalls genau wie beim letzten Mal, irgendwie nicht viel gerissen hat), der Wilson-Typ, der auf dem Bild eine Schrotflinte hat und dem wir dann auch gleich eine besorgt haben, meine Kellnerin (warum können Kellenerinnen so toll Zaubersprüche lernen?), der Politiker, die Lara-Croft-Verschnitte und der Astronom.

    Der Politiker kam an Bord und hat uns versprochen, uns allen 'geilen Scheiß' zu besorgen. De facto hat er dann aber mehrere Runden nur Zeug für sich selber besorgt (feine Klamotten, Glück-Zigarettenetue, etc.), um DANN uns allen 'noch geileren Scheiß' zu besorgen. Ist aber nie wirklich passiert - fand ich sehr passend für diesen fetten, Zigarre rauchenden Politiker. ^^


    Lara Croft hat tatsächlich gleich mal eine Expedition geklärt und ein geiles Artefakt abgegriffen, mit dem sie für 1 Sanity 2 Hinweise abgreifen konnte. Leider hatte sie die Karte falsch gelesen und das mehrere Runden lang nicht benutzt. :D

    Der Seemann hat irgendwie nicht viel gemacht, aber der Shotgun-Typ ist unser Sweeper geworden, und nachdem er noch so einen Ally bekam (vom Politiker!), wo er bei jedem Monster-Kill einen Sanity und einen Hinweis bekommt, war der echt ziemlich Bombe.


    Meine Kellnerin machte, was Kellnerinnen halt so machen und ... lernte Zauber. Einen mit ihrer Spezialaktion, dann oft noch einen in Buenos Aires, und was soll ich sagen, das erste Mysterium war noch nicht gelöst, da war der Zauberstapel quasi leer. D.h. die Lady hatte wirklich einen Zauber für jede Gelegenheit: Item besorgen, Sanity-Verlust verhindern, Ausdauer-Verlust verhindern, Ermittler rumteleportieren, Clue besorgen, ohne aus dem Haus zu gehen - alles kein Problem. Das alles mit +2 Lore und dem Tome, das noch einmal +2 gibt und dazu gesegnet. Heidewitzka!


    Tatsächlich war der Politiker unser einziger Verlust, weil den eine unglückliche Mythoskarte verkrüppelte, nachdem er sich zum ersten Mal im Spiel aus San Francisco herausbewegt hatte. Allerdings kam dann der Anwalt ins Spiel (George Barnaby, glaube ich), und holte sich das Zeug. Der Anwalt kann mit einem Fokus auch ein Würfelergebnis um 1 verändern. Diese Fähigkeit plus dem Zigaretten-Etui vom Politiker, das auch noch mal um eins verändert, und der Tatsache, dass er gesegnet war, machen den Anwalt echt krass. Alles außer 'ner Eins kann bei dem zum Erfolg werden, glaube, der hat gegen Ende alle Proben bestanden.


    Die Mythoskarten waren irgendwie komisch. Es wurde nur ein einziges Tor geöffnet, der Rest waren Gerüchte. O.o

    Teilweise recht unangenehme Gerüchte, aber wenn man sich um sonst gar nichts kümmern muss, irgendwie nicht so schlimm. Diese roten 'schlimme Dinge passieren'-Karten kam nur ein einziges Mal, gegen Ende.

    Deswegen stand der Doom-Marker auch konstant oben am Anschlag, wir durften den sogar zwei Mal zurückbewegen, konnten aber nicht, weil er schon bei Max war. :)

    Leider mussten wir nach dem ersten erfüllten Mysterium abbrechen, weil bereits fast fünf Stunden um waren und es gegen elf ging. O.o

    Die nächsten zwei Mysterien hätten sicher nur ein Bruchteil der zeit eingenommen, zum einen, weil sie einfacher waren, zum anderen, weil wir schon so krass ausgemaxt waren, aber wir waren trotzdem zu platt, um es zu versuchen.

    Das erste Mysterium war, dass wir gegen sechs Deep Ones, die auf der Welt verstreut waren, kämpfen, und jeweils mit einem Hinweis besiegen mussten. Deswegen hat das so lange gedauert: Die Charaktere mussten in der Lage sein, den Kampf zu gewinnen, mussten einen Hinweis zur Hand haben und dann da auch noch hinreisen. Das hat sich echt ewig gezogen.


    Hat aber trotzdem allen Spaß gemacht und ich freue mich auf das nächste Spiel. Und auf meine eigene Version, die bereits auf dem Weg ist zu mir.

    Dann aber eher mit vier Leuten als mit sechs. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Dann aber eher mit vier Leuten als mit sechs. ;)

    Diese maximale Spieleranzahl hat sich auch bei mir eingependelt. Neben der deutlich kürzeren Spieldauer ist auch weniger Downtime vorhanden, was jedem am Tisch besser gefällt.

  • Ein spaßiges Spiel

    Diamant habe ich gestern auch mal kennengelernt (zu fünft) und stimme zu: netter Push-Your-Luck Titel für den Anfang oder das Ende des Spieleabends.

    In meinen Augen sogar das beste Push your Luck, da nach hinten raus als einziger drin zu bleiben so unglaublich hoch belohnt werden kann, aber mit nur 5 "Versuchen" viel zu viel Varianz vorliegt, als dass man groß mit Erwartungswerten argumentieren könnte. Hat zwar nicht das leichte Deduktions-( und Bluff-)Element wie #Bluff (bzw. Liar's Dice), aber die Interaktion (game of chicken) hebt das für mich mehr als auf.

  • Mutter

    Ein paar Sachen hören sich komisch an.


    Es gibt eigentlich nie mehr als 2-3 Gerüchte im Spiel. Dafür immer zig Torkarten. Farben beim zusammenstellen verwechselt (Gerüchte sind blau, Tore gelb)?


    Irgendwann sollten euch auch einfach die Mythoskarten und damit die Zeit ausgehen (meist ca. 12 Runden). Da kann man kaum Dutzende Zauber ansammeln und gediegen chillen. Da ist dann ab einem gewissen Punkt durchaus Tempo angesagt.


    Hört sich per Ferndiagnose für mich so an, als hättet ihr die Anweisungen auf der Karte des großen Alten nicht richtig befolgt (zu viele / alle Karten und / oder die falschen Farben).


    Den Politiker hätte ich übrigens gehauen. Das einzige, wofür der gut ist, ist Teamplay. Wenn der den Egomanen macht, spielt man zu dritt ein Viererspiel usw. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hört sich per Ferndiagnose für mich so an, als hättet ihr die Anweisungen auf der Karte des großen Alten nicht richtig befolgt (zu viele / alle Karten und / oder die falschen Farben).

    Kann ich leider nichts zu sagen. Hat der Spiele-Besitzer alles zusammengestellt, aber so unglaublich erfahren ist der auch nicht. Kann also durchaus sein, dass da was schief gelaufen ist.

    Allerdings sind im Beispiel im RB 16 Karten zu sehen - da kann man schon ordentlich Zauber abgreifen, wenn man immer wieder auch mal zwei pro Zug bekommt. ;)


    Den Politiker hätte ich übrigens gehauen.

    Ja. :D

    Wir haben uns auch ordentlich über ihn lustiggemacht. War dann halt karmisch, dass es ihn als Einzigen erwischt hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Es gibt eigentlich nie mehr als 2-3 Gerüchte im Spiel.

    Korrekt. Ich habe gerade mal im Wiki geschaut - in Cthulhus Stapel sind überhaupt nur 2 Gerüchte drin, in der ersten Phase. Wir hatten definitiv 5-6, d.h. da muss dem Stapelbauer ein ziemlicher Schnitzer unterlaufen sein. :)

  • Das scheint mir aber extrem lang - wie kam's? Ich habs bisher 2x erklären müssen - und ohne auf die Uhr geschaut zu haben - würde ich ca. 20 Minuten schätzen, maximal 30. :)

    War ein bisschen "Strategieteil" dabei (also nicht Regeln, sondern auch "was warum wofür").

    Und vermutlich könnte man auch deutlich abkürzen, wenn man Vergleiche bemüht ("Der Warenkurs ist wie in jedem Aktienspiel jemals" ... "Die Züge sind wie in TFM" ... "Eigentlich spielen wir TM, aber" ...).

    Aber ich hab auf die Uhr geschaut, es dauerte ne Stunde, bis alle Details er- und geklärt waren.

    Habe ich in meinen Erklärungen ebenso erlebt. Eigentlich scheint das Spiel recht einfach und eingängig vom Regelwerk. Es gibt aber viele Details. Wenn ich die zu oberflächlich erkläre, laufe ich Gefahr, dass die falsch verstanden werden. Schon zweimal erlebt. Anscheinend ist das Spiel also doch nicht so einfach, wie man meinen könnte.


    Stichworte: Markt braucht Kaufleute. Pro Runde entweder nur kaufen oder verkaufen innerhalb einer Warensorte. Mit mehreren Kaufleuten zeitgleich oder auch später erneut. Nachbarschaftsbonus nur eine Warensorte pro Nachbar. Unterscheidung Ware und Warensorte. Hafenbonus gibt es. Muss aber erreichbar sein, um einmal im Spiel pro Spieler aktiviert zu werden. Ist eine Zusatzaktion. .. und und und.


    Dann will die Siedlungswertung am Spielende verstanden werden und welche Clans was können und welche Siegpunktboni es in den fünf Runden gibt. Summiert sich leider in der Erklärzeit. Lieber etwas mehr Zeit lassen bei der Erklärung anstatt eine Partie in Schieflage in die Tonne kloppen zu können, weil grundlegende Sachen falsch verstanden und unbeachtet falsch gespielt worden sind. Kommt aber auch immer auf die Tagesform des Erklärers an, auf die Umgebung in Sachen Ablenkungspotential und die aufnahmebereit die Erstspieler sind.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern gab es bei uns zu viert #London (Second Edition). Ein Kartenspiel in dem man versucht durch ausgespielte City-Karten Siegpunkte und Geld zu erlangen. Zusätzlich kann man einige Bezirke von London erwerben, die zusätzliche Fähigkeiten bringen. Die City-Karten entfalten Ihre volle Wirkung aber meistens erst sobald man die Aktion "Run your City" durchführt. Dann werden die ausgespielten Karten aktiviert und man erhält entsprechend Geld oder Siegpunkte. Hierzu kann man alle Karten seiner ausgelegten Stapel aktivieren.

    Aber Vorsicht: Nach der Aktion "Run your City" wird Armut verteilt und zwar für jede verbliebene Handkarte und jeden Stapel den man quasi vor sich aufgemacht hat. Das Spielende ist erreicht sobald der Nachziehstapel an City-Karten aufgebraucht ist. Dann gibt es nochmals ordentlich Abzüge für zurückbehaltene Armut. Diesen Mechanismus mit dem Umgang der Ressource Armut find ich sehr spannend.

    Insgesamt gefällt mit dieses Spiel sehr gut. Die Illustrationen der Karten sind echt schön. Zu viert verlief das Spiel ganz schön schnell. (Ca. 60 Minuten) Ich denke zu dritt ist es am besten. Zu zweit muss ich es noch testen.

    Danach eine Runde #Tiefseeabenteuer. Ein kleines Push-your-luck-Spiel mit Wettlauf nach den besten Schätzen. Hierzu muss man immer tiefer abtauchen. Sobald ein Spieler einen Schatz aufhebt wird zu Beginn seines nächsten Zuges der Sauersoff für Alle um die Anzahl der Schätze reduziert. Zusätzlich wird die Anzahl der Beweungspunkte (jede Runde durch 2 W3 festgelegt) um die Anzahl der Schätze reduziert. Es mündet meist darin, dass sobald der Erste einen Schatz aufgehoben hat alle wie wild versuchen Schätze aufzusammeln und zum U-Boot zurückzukehren. Wer am Ende des dritten Tauchganges die Schätze mit den meisten Punkten hat gewinnt. Ein schöner Absacker.

    Zu guter letzt noch eine Runde Qwixx.

  • Es gibt eigentlich nie mehr als 2-3 Gerüchte im Spiel.

    Korrekt. Ich habe gerade mal im Wiki geschaut - in Cthulhus Stapel sind überhaupt nur 2 Gerüchte drin, in der ersten Phase. Wir hatten definitiv 5-6, d.h. da muss dem Stapelbauer ein ziemlicher Schnitzer unterlaufen sein. :)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir haben uns wieder zu viert ins Star Wars Universum gestürzt. Dieses Mal mit dem Star Wars LCG.

    Ursprünglich hatte ich mehrere eins gegen eins Runden vorgesehen. Meine Mitspieler wollten allerdings sofort in der Gruppe loslegen, weshalb wir uns die zusätzlichen Regeln beim Spielen beibrachten. Das erste Spiel hat deswegen entsprechend lange gedauert und die Downtime war entsprechend hoch.

    Das Thema musste mich nicht mehr überzeugen, weshalb ich mich allein auf das Spiel konzentrieren konnte.


    Das Erstspiel hat einen guten Eindruck hinterlassen. Jeder Spieler hat pro Zug zahlreiche Möglichkeiten dem Spielziel näherzukommen. Das spannende für mich war, dass jedes Mal entschieden werden muss, ob und wann ich meine Einheiten fokussiere. Greife ich an oder halte ich meine Einheit für eine Verteidigung oder das Machtduell auf? Spiele ich weitere Handkarten aus oder halte ich mir die Karten für den Kampfvorteil auf? Opfere ich ein Einsatzziel oder verteidige ich es bis aufs Blut? Jede Entscheidung beeinflusst den weiteren Spielverlauf, teilweise erheblich.

    Das Spiel ist dadurch sehr taktisch. Das mag ich bei Kartenspielen sehr gern.


    Das Highlight des Abends war der epische Kampf der letzten Runde. Die DS führte mit 15 (von 16) auf dem Todesstern-Anzeiger. Demnach musste sie nur noch den neuen Zug beginnen, um den Anzeiger zum Sieg zu drehen. Der hellen Seite fehlten dagegen noch zwei Einsatzziele zum Sieg.

    Die Rebellen-Allianz formierte Heimat Eins umgeben von zwei X-Wing, um ein angeschlagenes Einsatzziel zu vernichten. Leider verlor die Allianz das entscheidende Ringen um den Kampfvorteil und Großmoff Tarkin fokussierte Heimat Eins, wodurch der Kampf endete.

    Die Jedi hatten nur Ben Kenobi und eine weitere Einheit (insgesamt zwei Explosionsschaden) auf dem Feld. Zum Sieg fehlten allerdings noch fünf weitere Explosionsschaden. Das Kartenblatt und die eigenen Ressourcehn ließen maximal vier weitere Explosionschaden zu.

    Ich wollte schon unsere Kapitulation verkünden...

    Irgendetwas hielt mich ab und ich deklarierte den Angriff. Unsere Mitspieler schauten blöd aus der Wäsche als wir spät bemerkten, dass sie den Angriff nicht mehr verteidigen konnten. Der Bonusschaden sicherte uns den Sieg und die helle Seite gewann die Schlacht.

  • Kleiner Monatsrückblick für November, der mit 75 Spielen (!) einen einsamen Rekord aufgestellt hat. Grund dafür ist vor allem Codenames Duet mit 28 Partien (meine Frau liebt es). Auf den Plätzen folgen Robinson Crusoe (13 mal) und Hanamikoji (11 mal).


    Neu im November waren für mich: Hanamikoji, 10 Minute Heist, Cacao-Erweiterung, Marco-Polo-Erweiterung, Clans of Caledonia, The Lost Expedition und Three Kingdoms Redux.


    Beste Neuheit dieses Monats ist für mich Three Kingdoms Redux. Außer 10 Minute Heist haben mir aber auch die anderen Neuheiten ganz gut gefallen (insbesondere Hanamikoji).

  • Gespielt wurden


    Santa Maria

    Interessant, die erste Partie spielte sich noch recht planlos. In der zweiten dann voll aufs verschiffen gesetzt und haushoch gewonnen. Macht Spass und bietet noch einiges an potenzial diverse Strategien zu testen. Nur optisch find ich's mau.


    Marco Polo + neue Erweiterung

    Hat mich leider leicht enttäuscht. Das Grundspiel ist einer meiner allzeitfavoriten. Während man im Grundspiel immer ein gewisses Mangelgefühl geherrscht hat, war dies in unserer Partie gar nicht vorhanden.


    Konnte immer das machen was ich will, durch die Rundenboni in Venedig die man schnell erreichen kann, hatte ich am Ende des Spiels alle Häuser platziert, die meisten Aufträge und auch meine Reisekarten erfüllt. Hat sich aber trotzdem nicht so befriedigend angefühlt.


    Werden trotzdem noch einige Partien spielen und weiter testen, tendiere aktuell aber auf lange Sicht dann wieder zum grundspiel zurückzukehren.

  • Diese Woche nichts Neues, aber Interessantes versucht:


    #DasFundamentderEwigkeit

    Zum zweiten Mal probiert und jetzt bin ich sicher: brauch ich nicht mehr! Obwohl die Mechanismen ja an sich ganz interessant sind mit den ausgelösten "Glaubenskriegen", bei denen man dann die Mehrheit in der jeweiligen Stadt braucht, und es optisch einiges hergibt; der Glücksfaktor scheint mir viel zu hoch. Nachdem einer von uns als einziger die Chance auf eine Person hatte, die "Bullen"= Boni hergab, hat der sich einen schönen Polster aufgebaut, der von den anderen mit keiner Taktik einzuholen war. Die Symbolik mit den recht kleinen, farbigen Schiffen ist zudem recht unintuitiv. Danke, nein.


    #DieTorederWelt

    Und gleich noch ein Ken-Follett-Spiel! Aber das wesentlich interessantere, wenngleich ältere. Hier gefiel vor allem der Trick mit der Ereigniskarte, die man so drehen muss, dass man selbst am meisten abstaubt, obwohl alle anderen auch was bekommen. Ein Mangelspiel, bei dem man am Ende der vier Zeitalter möglichst immer alles haben sollte, was gewünscht wird (Geld, Frömmigkeit, Nahrung). Auch die Mechanik, dass man aus seinen 12 Aktionskarten immer nur 6 pro Zeitalter ins Spiel bringen kann, gefällt. Die dazu kommenden Gebäude (die extra aufgelegt werden am Menzelplan) und die "Pest" ab Zeitalter drei bringen Abwechslung im ansonsten möglicherweise zu eintönigen tristen Mittelalter-Alltag. Insgesamt ein schönes Spiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommen sollte.


    #Helios

    Das war dann die große Überraschung. 5 Jahre altes Spiel, das offenbar damals gefloppt ist; wenig zu finden drüber außer einem "Hunter & Cron"-Beitrag; jedenfalls kannte es von fünf Vielspielern kein einziger. In zwei Dreierrunden auf den Tisch gebracht und jedem gefiel es wirklich gut. Das Originellste dran ist, dass man die Sonne um sein aus Plättchen gebildetes "Reich" kreisen lässt und nur dort was ernten kann, wo die Sonne hinkommt. Das gibt recht interessante Überlegungen. Langsames Kreisen lassen und viel Ernten oder schnell ums klein gehaltene Imperium, damit man die Rundenboni kassiert? Etwas eigenartig ist, dass jeder nicht nur sein eigenes Spielfeld, sondern alle auch identische Stadtpläne haben, auf dem man einzelne "Gebäude"(=Boni) bauen kann. Dafür gibt es nach jeder Runde Personenkarten zu ersteigern, die dann unterschiedliche Taktiken für die Endwertung empfehlen. In einem Spiel kamen alle zwischen 80 und 100 Punkte, im zweiten alle weit über die 100. Gibt also Optimierungspotenzial. Seltsam, dass das so unterm Radar blieb damals. Vielleicht die etwas biedere Optik mit dran schuld? Oder es waren damals andere Punkteoptimierer attraktiver.

  • Seltsam, dass das so unterm Radar blieb damals. Vielleicht die etwas biedere Optik mit dran schuld? Oder es waren damals andere Punkteoptimierer attraktiver.

    Das lag daran, dass das Spiel einfach zu abstrakt ist. Mit ein wenig Erfahrung, spielt man immer den selben Stiefel runter, Leider gibt es tatsächlich kaum interessante Entscheidungen, auch wenn man das vielleicht bei den ersten Partien so empfindet.

    #Helios

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Helios macht nur solange Spaß, bis man jede Strategie einmal erkundet hat. Danach fällt der Wiederspielwert auf knapp über null, weil das Spiel viel zu wenig Interaktion hat und auch die Zufallseffekte eher schwach ausgeprägt sind. Der einzige Spannungshöhepunkt ist dann die erste Kaufphase.

  • Hallo


    Am Freitag gab es BuBu, zu zweit mit meiner Frau.

    Wir haben uns beide für ein spielbox-Tableau entschieden. So schlecht habe ich noch nie gespielt. Mit nur 143 Punkten gegenüber 189 eher gedemütigt.

    War da nicht etwas, dass dieses Pläne nur zu viert spielbar waren?

    Hinterher gab es The Game - Face to Face. Habe wir abgebrochen, Dazu später mehr.


    Samstag habe ich mit einem Kumpel frühzeitig bei Weihnachtsbeleuchtung und sehr hohem Gemütlichkeits-Faktor (Glühwein) einige Brecher spielen dürfen.

    Als erstes Terrafoming Mars - habe mich erst geweigert, mir das kaufen und bin nun doch sehr ,sehr glücklich drüber.

    Dann kam GWT - Ich weiß nicht, welches Spiel besser ist.

    Als drittes war dann Macao dran - hat etwas an Unterhaltungswert eingebüßt.

    Als letztes dann nochmal The Game -Face to Face. Auch wieder abgebrochen.


    Die Regeln sind leicht, eingängig und wenn man das Grundspiel kennt Ruckzuck gespielt. Aber...

    Bei all meinen Partien mit Neulingen/Vielspielern war immer die gleiche Frage:" Äh, wo darf ich bei dir anlegen?"

    In jedem Zug! Das nervt uns alle.

    Und ich kann nicht sagen, ob es dem Spiel oder uns geschuldet ist. Selten habe ich ein Spiel gehabt, dass ich nicht mehr spielen möchte. hier ist ein großer Anwärter und ich weiß nicht, ob das nochmal auf den Tisch kommt.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Es wurde wieder gespielt:


    #Concordia zu 4. Jedem, dem ich das Spiel zeigte, war bisher sehr positiv angetan. Nach etlichen Runden, muß ich sagen, gehört das Spiel in meine Top 10.


    #Gloomhaven

    Also, endlich mal dieses Spiel gespielt, von dem alle schwärmen. War die Aufmachung gut? Ja. Sind die Mechaniken gut? Ja. Hat mir das Spiel gefallen? Nein.

    Irgendwie fühlt man sich wie ein Manager und nicht wie ein Held an, der Leute im Kerker verprügelt. Ich hatte immer das Gefühl, dass ich nicht das machen konnte, was ich gerne möchte und stattdessen darauf achten muß, dass mir die Karten nicht ausgehen. Würd ich es nochmal spielen? Ja, aber keine Kampagne.


    #Exodus: Proxima Centauri

    Immer wieder schön, aber zieht sich aufgrund von Aktionsphasen schon etwas.

    Mit Raketen auf Planeten konnte ich wenigsten die Populationen der anderen unten halten, aber leider hatten die das Raumschiffmonopol und ich hatte es schwer, neue Planeten zu besiedeln.

    Bin gespannt auf die neue Erweiterung.


    #X-Wing wieder mal rausgekramt. Ein Spiel, welches ich gern öfters spielen möchte, aber dazu fehlt es an Spielern in der Umgebung.

  • Ich würde sagen...es gehen EXAKT 4...

    Ab einem gewissen Punkt wird man eventuell keine 4 Survivors mehr haben.

    Um mal ganz exakt zu sein. Man spielt KD:M bei 1 bis 4 Spielern mit 4 Überlebenden in den Kämpfen, bei 5 Spielern mit 5 Überlebenden und bei 6 Spielern mit 6 Überlebenden. Zumindestens solange man noch die entsprechende Anzahl an kampffähigen Überlebenden in seiner Siedlung hat. Werden mehr als 4 Überlebende im Showdown eingesetzt, kommen modifizierte Regeln für 5 bzw. 6 Spielern zum Einsatz. Die offiziellen Regeln gelten allerdings als nicht 100%ig ausbalanciert und ich empfehle folgende inoffizielle Modifikationen zu nutzen ...


    -> Fen's 5-6 Player Variant Rules | Fen on Patreon


  • Hallo,


    ja, das Spielgefühl ändert sich auch in meiner Wahrnehmung. Jetzt ist es eher ein "Punkterennen". Nach einigen Zweierpartien war das bis dato schlechteste Ergebnis 117 Punkte. Ich frage mich, ob es unter besonders günstigen Umständen möglich ist, 150 zu knacken? > 120 ist im 2er jedenfall nicht sooo schwierig, das war im Grundspiel ein extrem seltenes Ergebnis, aber bis auf eine Partie hat die der Sieger immer geknackt.


    Allerdings ist meine Schlussfolgerung für mich daraus eine andere: Ich mag das neue Spielgefühl auch. Ich habe das Grundspiel mehrere hundert mal gespielt und finde es in Ordnung, wenn eine Erweiterung durch ein neues Spielgefühl noch einmal etwas wirklich Neues bringt. Mir macht es Spaß, die neuen Charaktere zu entdecken und zu sehen, wie sich die alten schlagen. Ich hätte es eher etwas schade gefunden, wenn es einfach nur "more of the same" gewesen wäre :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • #Gloomhaven

    Also, endlich mal dieses Spiel gespielt, von dem alle schwärmen. War die Aufmachung gut? Ja. Sind die Mechaniken gut? Ja. Hat mir das Spiel gefallen? Nein.

    Irgendwie fühlt man sich wie ein Manager und nicht wie ein Held an, der Leute im Kerker verprügelt. Ich hatte immer das Gefühl, dass ich nicht das machen konnte, was ich gerne möchte und stattdessen darauf achten muß, dass mir die Karten nicht ausgehen. Würd ich es nochmal spielen? Ja, aber keine Kampagne.

    Vermutlich willst Du halt eher würfeln. Ist ja ok. Thematisch begründen kann man aber (wie fast immer) beides...

  • Nachdem wir ja am Mittwoch bei unserem regulären Spieleabend auf der Arbeit mit #Eldritch Horror einiges falsch gemacht hatten und deswegen das Spiel ungefährdet nach vielen Stunden abgebrochen haben, haben wir uns Freitag zu dritt gleich noch mal rangemacht.

    Da eine Neuling mit an Bord war, haben wir beschlossen, mit vier Ermittlern und dem Politiker quasi als Dummy zu spielen.

    Es ging gegen Shub-Niggurath mit meiner Psychologin, der Kampfsportlerin und der Spionin (plus dem Politiker).


    Gott, die Psychologin ist so lustig! Die Tatsache, dass, wenn andere Spieler nervige Conditions bekommen, sie a) immer schon weiß, was für schlimme Dinge bei Reckoning passieren, und b) dafür auch noch einen Hinweis bekommt (und deswegen immer alle beruhigt, dass ja alles gar nicht so schlimm sei und man doch auch mal die positiven Seiten sehen soll) war großartig! Mit dem Charakter hatte ich bisher echt am meisten Spaß. Die anderen mit mir ... vielleicht nicht ganz so sehr.

    Die Tatsache, dass die Psychologin Hinweise als Aktion verdealen kann, und die Spionin ganz easy einen neuen bekommt, wenn sie keine mehr hat, war natürlich auch eine Synergie, die uns zwar erst nicht so richtig bewusst, im Spiel selbst dann aber natürlich bockstark war.


    Am Ende gewannen wir relativ entspannt nach knapp drei Stunden, nachdem wir das letzte Mysterium gelöst hatten. Tja, und was passierte Zuhause? Ich stellte fest, dass wir WIEDER was falsch gespielt und es uns damit viel zu einfach gemacht hatten.

    Gott, das ist mir bisher noch bei keinem Spiel so gegangen, dass wir vier Partien gebraucht haben, um einigermaßen fehlerfrei zu spielen. Wobei ich zu unser Entschuldigung sagen muss, dass EH bisher von jemandem erklärt und verwaltet wurde, der noch nicht so lange spielt, und nicht besonders erfahren ist. Am Freitag war die erste Partie, wo ich mich um alles (Regelerklärung und v.a. Spielaufbau und -verwaltung) gekümmert habe.

    Jedenfalls: Der Fehler war, keine neuen Tore zu spawnen, wenn durch die Monsterflut kein Tor betroffen ist. Das macht natürlich einen Riesenunterschied. Und ich bin nicht mal sicher, ob wir wirklich korrekt Monster gespawned haben - gestern nämlich, als wir dann endlich alles mal richtig gemacht haben, war das Board tatsächlich 'geflutet' von Monstern. Das hatte ich bisher noch in keinem Spiel gesehen. O.o


    Gestern habe ich dann wie erwähnt noch eine Partie mit einem anderen Neuling gespielt, wir hatten jeder zwei Charaktere. Ich probierte die Bibliothekarin und den Rechtsanwalt aus, während mein Mitspieler den Handyman Wilson (bei dem muss ich immer an Tim Taylors Nachbarn denken :D) und die Spionin gespielt hat. Es ging gegen Ithaqua - ich hatte zwar gewarnt, dass der als ziemlich hart gilt, aber er fand das Aussehen von dem so 'cool' (sorry).


    Tja, und diesmal haben wir bis auf zwei kleine Fehler (ganz zu Anfang Ithaquas Unterkühlung vergessen und aus Versehen den Mythosstapel durcheinandergebracht, sodass die Gerüchte zu spät kamen) alles richtig gemacht. Zum ersten Mal. Und es war die Hölle!

    Jedes Tor, das kam, war durch einen fiesen Zufall direkt danach das Ziel einer Monsterflut, und bei den drei Monstern, die dann da immer wenigstens rumhockten, war immer mindestens eines dabei, das wir nicht besiegen konnten. Überhaupt gab es echt kaum Waffen (nur einen magischen Dolch und einen Flammenwerfer, wie passend gegen Ithaqua) und überhaupt keine Schadenssprüche.


    Damit konnten wir im ganzen Spiel nur zwei oder drei Tore schließen, der Rest war von Anfang an offen, und wir hatten mehrere Monster, die bei einem Reckoning (welcher Depp hat denn das bitte mit 'Rache' übersetzt? O.o) auf 1 oder 2 zusätzlich den Doommarker nach vorne pushten.

    Jedenfalls hatten wir nie wirklich eine Chance. Für's erste Mysterium mussten wir jeweils einen Zauber und einen Hinweis in Arkham und London abliefern, und ich fürchte, da haben wir ein wenig getrödelt. Das wäre eventuell schneller gegangen, aber da war die Uhr dann schon echt runtergelaufen.

    Das zweite Mysterium wäre theoretisch ein Cakewalk geworden - das war Proviant in den Norden zu bringen.

    Sowohl mein Rechtsanwalt als auch die Spionin standen quasi direkt neben oder auf den Proviantfeldern, hatten beide guten Einfluss und bereits einen Hinweis.


    Bis dann ... ein dunkler Pakt zuschlug und die Spionin verschlang. Natürlich. :)

    Als Ersatzspieler kam dann der Politiker, wegen seines Einflusses, und weil er in SanFran startet, nahe der Proviantdinger. Aber als wir gerade dabei waren, das Mysterium zu lösen, tickte die Uhr auf Null, Ithaqua erschien und machte sich auf den Weg nach Süden.

    Dann noch einen Zug, und das war's dann. Oh Mann.


    Tja, wie erwähnt hatte ich wohl gestern meine erste 'echte' Partie Eldritch Horror. Das ein Spiel so gemein sein kann! An allen Fronten.

    Ich meine, ich hab's ja geahnt, immerhin habe ich genug darüber gelesen, aber es zu erfahren ist dann halt doch noch mal eine ganz andere Hausnummer.

    Es war großartig!

    Ich kann's kaum erwarten, das nächste Mal auf's Maul zu bekommen. :D

    2 Mal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • #Gloomhaven

    Also, endlich mal dieses Spiel gespielt, von dem alle schwärmen. War die Aufmachung gut? Ja. Sind die Mechaniken gut? Ja. Hat mir das Spiel gefallen? Nein.

    Irgendwie fühlt man sich wie ein Manager und nicht wie ein Held an, der Leute im Kerker verprügelt. Ich hatte immer das Gefühl, dass ich nicht das machen konnte, was ich gerne möchte und stattdessen darauf achten muß, dass mir die Karten nicht ausgehen. Würd ich es nochmal spielen? Ja, aber keine Kampagne.

    Vermutlich willst Du halt eher würfeln. Ist ja ok. Thematisch begründen kann man aber (wie fast immer) beides...

    Nicht unbedingt würfeln. Ich empfand die Besprechung der Züge nur viel länger als bei einem xy DungeonCrawler. Man mußte sich immer genau abstimmen, durchrechnen, ob das mit den Karten auch in den Folgezügen hinhauen wird, etc. Wie gesagt, guter Mechanismus, aber nicht ein Spiel, welches ich auf längeren Zeitraum spielen möchte.


    Diese Ohnmacht, wenn man pro Abenteuer seinen Helden "verliert", weil keine Karten mehr vorhanden sind, wirkt etwas seltsam. Was passiert da thematisch? Wird dem Held schwarz vor Augen?

  • Bei uns gab es zwei Mal Heaven and Ale #HeavenandAle

    Bei uns jetzt am WE ebenfalls. 2x Heaven & Ale gespielt, jeweils zu zweit. Gefällt mir richtig gut! Und was besonders wichtig ist: auch meiner Frau gefällt es. :)

    Wir finden es optisch sehr gelungen, thematisch ist es eher unterdurchschnittlich. Immerhin, der Braumeister muss im Laufe der Partie besser werden und wir brauchen alle Rohstoffe fürs Bierbrauen am Ende im entsprechender Menge und so ergibt sich die Bewertung unseres Bieres aus dem Produkt von Qualität (Braumeister) und Quantität (Rohstoffe). Ist jetzt auch nicht super unthematisch, wenn auch sehr vereinfacht. Im Garten des Klosters bauen wir Rohstoffe an und ernten, auch das ist ok. Der Rest dazu ist aber rein mechanisch. Auf dieser mechanischen Ebene ist das Spiel jedenfalls richtig gut! Sehr taktisch geprägt (das mag ich) und schnell, voller kniffliger Entscheidungen und Timingfragen. Am Ende muss man trotzdem an alles gedacht haben, sonst wird das Bier nur mittelmäßig (siehe mein Foto, auf dem ich fast alles bebaut hab und auch nur eine Wertung fehlt, aber Holz noch immer auf der 1 steht wie zu Beginn). Mein Highlight bisher von der Messe (was nichts zu sagen hat, da ich bisher kaum Neuheiten gespielt hab :D).



  • Tja, wie erwähnt hatte ich wohl gestern meine erste 'echte' Partie Eldritch Horror. Das ein Spiel so gemein sein kann! An allen Fronten.

    Ich hab ja immer das Gefühl, wenn Leute mir erzählen, dass "man das eigentlich immer relativ easy gewinnen kann" (schrieb zB jemand unter meine Rezension), dass dann genau solche kleinen Detailfehler das Spiel für sie enorm vereinfacht haben. ;)


    Will auch. Jetzt. Sofort.


    #EldritchHorror

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich war bei einem Spielewochenende im Oberbergischen Land und habe in dieser Reihenfolge gespielt...


    Tag 1

    Truth Bomb

    Party Ratespiel das sich darum dreht wie sich die Leute untereinander einschätzen. Manchmal lustig, meist mittelmäßig. Wird evtl. für Deutschland lokalisiert.



    #Altiplano zu 5.

    Drei Erstpieler dabei. Ein Freund und ich hatten es vorher einmal zu 3. gespielt. Es kam sehr unterschiedlich an. Wir spielten sehr flott: genau 2 Stunden exklusive Erklärung ist schnell. Waren aber auch alles absolute Vielspieler. Es ging 97-85-78-75-28 aus. Ein Grund dafür, dass wir nur 2 Stunden spielten war, dass der Letzte das Spielende forcierte weil er einfach fertig werden wollte.

    Mir hat es besser gefallen als bei meiner Erstpartie und es sollte noch besser werden, dazu später mehr. Die Siegerin hatte eine tolle Geldproduktion und -verwendung aufgebaut und konzentrierte sich voll darauf das Lager voll zu bekommen und ignorierte die Aufträge. Ich machte als Fischer alles ein bisschen und war erstaunt, dass trotz ständigen Geldmangels noch für Platz 2 reichte. Wir spielten natürlich mit den geheimen 2 Missionen zu Spielbeginn.


    Danach kam #HeavenandAle auf den Tisch. Zwei von uns Viern kannten es noch nicht. Ich hatte es vorher nur einmal zu 2. gespielt. Es hat allen gut bis sehr gut gefallen. Ich selbst war begeistert. Die Spannung, ob man dieses oder jenes noch machen kann, welche Wertung und welche Plättchen nehmen die Gegner weg, kann ich bei den Fasswertungen noch was reißen - all das nimmt einen gefangen und lässt mich mitfiebern. Toll. Beim 60-44-19-18 konnte ich den ersten Platz machen. Auch die weiteren H&A Partien sollten zeigen, dass die Spreizung immer gross ist. Knapp 90 Minuten gespielt.


    Mit einem Partyspiel begonnen, mit einem Partyspiel geendet. #Mutabo spielten wir zu 6.

    Ein Partiespiel zwischen #StillePostExtrem und #Nobodysperfect . Mutabo ist schlechter als die beiden. Erst zum Ende, bei der Auflösung, wurde gelacht. Braucht man nicht.


    Tag 2

    Ich wollte unbedingt #Pulsar2849 spielen. Also gleich damit gestartet. Zu Dritt spielten wir ohne Erklärung fast genau 2 Stunden. Einer kannte das Spiel und konnte erklären. Was soll ich sagen? Ich hatte gehofft das mir das Spiel gefällt weil ich noch kein Eurogame mit Weltraum Thema habe das ich mag (Terra Mystica ist nicht mein Fall). Und tatsächlich, Pulsar 2849 ist mein Highlight des Wochenendes. Ich liebe es wenn man ein Strategiespiel komplett unterschiedlich spielen kann und mit jeder Strategie kann man gewinnen. Bei Pulsar scheint das der Fall zu sein. Auf BGG habe ich gelesen das Spiel wäre grafisch recht altbacken. Im Gegenteil! Ich finde es wunderschön. Der Runde Spielplan, die Transmitter und die Headquarter - sieht alles toll aus. Weil ich gelesen hatte, dass häufiges Fliegen zu stark wäre, habe ich mal versucht voll auf mein Headquarter zu setzen unterstützt von den passenden Wissenschaften und von ein paar Transmitter untermauert. Letztendlich war es von Anfang an mein Ziel in der letzten Runde einen Gate Run mit ganz vielen Punkten hinzulegen. Waren dann gute 30 Punkte mit dem einen Flug. Meine Gegner flogen sehr viel. Einer setzte auf starke Pulsare und wurde damit 2. Der andere verzettelte sich irgendwann. Es ging 204-159-136 aus. Der Zweitplatzierte kaufte es danach gleich online. Ich warte auf die deutsche Version. Da habe ich was zum Vorfreuen :)



    Danach spielten wir zu 4. #TransAtlantic . Wenn Pulsar mein Highlight des WE war, so war Transatlantic mein Flop des WE. Auch hier hatte ich gehofft dass ich es mögen werde. Concordia finde ich großartig. Aber Transatlantic ist einfach nur langweilig, unelegant und vollkommen ohne Spannung. Es packte mich zu keinem Zeitpunkt. Das hat nichts damit zu tun, dass ich beim 124-116-95-94 letzter wurde. Ich probierte es mit billigen Schiffen und konzentrierte mich auf zwei Schifffahrtslinien. Die Handelsposten ließ ich fast komplett außen vor. Ausserdem gibt es Mängel, die ich nicht verstehe. Mit einer Karte baut man Handelsposten oder besorgt sich Kohle samt Kohleplättchen. Alternativ kann man eine 3. Aktion damit machen. Diese 3. Aktionsmöglichkeit steht aber gar nicht auf der Karte drauf! Ein schlechter Scherz! Schade, aber Transatlantic werde ich definitiv nie mehr spielen. Wir spielten gut 2 Stunden inklusive Erklärung.


    Danach folgten 2 Partien #Azul jeweils zu 4. Schönes einfaches Spiel. Nur die Siegpunkte Markierung finde ich sehr fummelig. Man muss halt schauen von Anfang an möglichst zusammenhängend zu fliesen und 1-3 Spalten zu schaffen, dann spielt man vorne mit . Spielzeit jeweils ca. 30 Minuten.


    Jetzt wieder was richtiges. #HeavenandAle , die zweite Partie zu 4. kam auf den Tisch. Wieder spannend, wieder toll. Es wurde zum am häufigsten gespielten Spiel am Wochenende für mich und für einige andere. Es war sehr oft auf den Tischen zu sehen. Für mich DIE Überraschung dieser Saison. Ich finde es grafisch gar nicht schön. Aber es funktioniert hervorragend und ist SOOOO spannend :) 64-54-37-18. Nochmal klappte es mit dem ersten Platz. Spielzeit 80 Minuten.


    Nach dem Abendessen eine 2er Partie #ClansOfCaledonia . Gefällt mir sehr gut. Ich spielte es zum 2. mal, mein Mitspieler zum 1. mal. Ihm hat es gut gefallen und der gute Mann hat wahrlich schon tausende von Spielen gespielt, gell Wolfgang ;) 139-92 am Ende nach 60 Minuten.


    Weils so schön war nun wieder in anderer Besetzung die 3. Partie #HeavenandAle . Ein Erstspieler dabei, der gleich mit 40 Punkten den 2. Platz schaffte. Weil dieser und der Sieger extrem die Wertungen forcierten, kamen die Letztplatzierte und ich nicht dazu unsere Maschinerie in Gang zu bringen. Ich fand es toll zu sehen, dass sowas auch klappen kann. Dritter P,atz beim 50-40-25-16. Daraus habe ich gelernt, was die nächste Partie H&A am nächsten Tag zeigen sollte. Wir spielten 90 Minuten. Das wars schon mit Tag 2. Teil 3 folgt.