04.12.-10.12.2017

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  • Ausschließlich ASL über VASSAL (VASL).

    Aktuell 6 Partien parallel über mehrere Spieltermine, zumeist PTO (Pacific).


    Die Teilnahme an einer regelmäßigen 18xx-Runde, die noch Mitspieler suchte, hat leider nicht geklappt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • In der letzten Woche: 1x Riverboat als 2er, 1x Heaven & Ale als 4er, 1x Majesty als 2er.



    Bei #Riverboat halte ich 2 nicht für die optimale Spielerzahl. Das wird doch recht interaktionsarm, weil die Reihenfolge in den einzelnen Phasen keine so große Rolle mehr spielt und man immer so mehr oder weniger bekommt, was man will. Würde ich trotzdem gerne mal mit 3 oder 4 Spielern ausprobieren. Oder beim 2er einfach mal als Variante die Auswahl verknappen.



    Über #HeavenAndAle hatte ich schon im letzten Wochenthread berichtet. Hat mir gut gefallen. Nur eine papierdünne Schicht Thema, aber mechanisch sehr gut. Wird vermutlich gekauft, wenn der Boykott des Online-Fachhandels durch Pegasus beendet wird.



    Dann noch #Majesty. Für das, was es sein will, wirklich gut. Zwei ganz unterschiedliche Strategien führten am Ende zu einem 196:195. Für Vielspieler ist's halt nicht mehr als ein Absacker, aber gut, das weiß man vorher.


    Ein Highlight sind die Mini-Pokerchip-Geldmünzen. Wenn HiG diese als eigenes Produkt verkaufen und dabei um fehlende Werte (5er, 20er) ergänzen würde, könnte man echt über einen Kauf nachdenken. Metallmünzen sind schön, aber zusammengepassende Sets im Wertebereich von 1 bis 100 gibt es halt nicht. Dafür wären diese Mini-Pokerchip ideal, denn im Vergleich zu normalen Pokerchip bliebe es auch bei Gewicht und Volumen noch im Rahmen dessen, was man jederzeit problemlos zum Spieletreff mitnehmen könnte. ( Klaus_Knechtskern : Käme sowas für HiG grundsätzlich in Frage? Lohnt es sich, diesen Wunsch nach seperat zu erwerbenden Mini-Pokerchip-Geldmünzen an HiG heranzutragen?)

  • Nach Ankunft von #ThisWarOfMine musste dieser Brecher nun auch auf den Tisch - wenn auch zunächst nur im Soloflug.


    Über die "seltsame" Aufteilung in Tagebuch und im Storybuch befindlichen weiteren "FAQ´s" zu den Spielphasen hatte ich mich zunächst gewundert - im weiteren Spielverlauf ist das aber nicht so schlecht wie vermutet.

    Wobei mir eine echte Spielerhilfe lieber gewesen wäre, denn man übersieht ab und an auch mal bestimmte Regeln - und bis jetzt prägen sich mir die einzelnen Phasen nicht so ein....


    Zum Spiel selbst: Eine sehr gute Produktion komplett in Deutsch. Die Miniaturen sind ok - auf alle Fälle eine Ecke besser als die Minis von #VdW2 , aber das ist ja auch keine große Kunst!


    Die Texte die ich bis jetzt gelesen habe, sind auch sehr stimmig und passend. Mir ist zumindest bisher nichts negatives aufgefallen.

    Das Spiel ist bockhart und sehr glückslastig - aber bei dem Thema spielt Glück ja auch eine große Rolle und von daher schon passend. Es macht schon einen großen Unterschied, welche Karten in welchem Moment gezogen werden.


    Bis jetzt dachte ich immer, ich wäre vom Würfelpech verfolgt - wenn man aber ständig die falschen Karten zieht, verstehe ich auch langsam meine grundsätzliche Abneigung gegen Kartenspiele. :)


    Aber - und das ist das Gute - es stört mich hier nicht, sondern gehört dazu. Es "fühlt" sich für das Thema richtig an. Wenn man ums Verrecken kein Essen findet, dann - tschuldigung - geht´s halt dahin. Und ohne Wasser hat auch noch niemand lange überlebt.


    Das Einführungsspiel lief noch ganz gut - Essen genug, Wasser genug.

    Nur die Begegnungen standen nicht unter einem glücklichen Stern - erst von Schlägern maltretiert und dann noch weitestgehend um die Vorräte im Lager gebracht musste ich wegen der fortgeschrittenen Stunde abbrechen.

    Am nächsten Tag nochmal komplett neu angefangen - da lief es dann leider nicht so gut. Die Plündertrupps kehrten zwar mit allerlei Krimskrams heim, etwas Vernünftiges war jedoch leider nicht dabei. Somit wurden die Mitglieder unserer Gruppe erstmal immer trauriger, bis zwei (von drei...) von uns dann keinen anderen Ausweg mehr wussten und Selbstmord begingen.


    Am nächsten Tag lief es dann überhaupt nicht gut - die Plündertrupps kehrten zweimal ohne (!) Beute heim und kurz nach Beginn des 2. Kapitels wurde beschlossen, dass es nur noch kollektiven Selbstmord gab, da der Hunger alle übermannt hat.


    Obwohl ich nicht der Solospieler schlechthin bin - hier hat´s mich gepackt. Warum? Vermutlich weil man hier so tief eintauchen kann, weil man den Ehrgeiz entwickelt, doch mal eine Gruppe durchzubringen - oder zumindest mal bis ins 3. Kapitel zu schaffen.

    Vielleicht habe ich ja mal das Quentchen Glück um´s zu schaffen?! Also nochmal!


    Folgende Fragen stellen sich mir aber noch von den Partien:


    1. Man hat ja nur 3 Aktionen - wobei die Bewegung selbst nicht als Aktion zählt. Ich kann aber bei den meisten Räumen nur alleine stehen. Heißt das, dass ich beispielsweise dann zunächst eine "Heiz-"aktion und danach noch zwei andere (pah....ich hatte fast nie alle 3 Aktionen - meistens nur eine, maximal zwei) machen muss, um das entsprechende Feld nicht zu blockieren (ersetze "Heiz" mit "Koch-" etc. etc.) oder kann ich nach der Heizaktion, wenn dies meine letzte Aktion war, noch auf ein anderes Feld ziehen um dies frei zu räumen (da Bewegung keine Aktion ist)?


    2. Gibt es irgendeine Vorgehensweise, die sich als praktikabel heraus gestellt hat? Beispielsweise bestimmte Sachen zuerst bauen etc.?

    Ich muss mich ja um die Löcher im Haus bzw. die Kälte kümmern, gleichzeitig habe ich aber auch das Problem der Nahrungsbeschaffung und fehlenden Aktionen über die Zeit, da ich - bisher jedenfalls - nie so richtig an Nahrung gekommen bin und meine Leute die Traurigkeit bzw. der Hunger dann um Aktionen gebracht hat.


    So richtig komme ich sowieso nie zum Bauen, da mir meistens nach ein-/zwei Runden bereits nur noch eine Aktion pro Flüchtling zur Verfügung steht - und damit kann ich noch nicht mal richtig den Schutt weg räumen um bspw. das Mobiliar zu durchsuchen.

    In die oberen Räume bin ich bisher noch gar nicht vorgedrungen....


    Fazit bisher: Man muss tatsächlich eine (sehr) hohe Frusttoleranz und Leidensfähigkeit haben, damit das Spiel "Spaß" - bzw. besser gesagt - das Interesse nicht verliert.

    Mein Interesse jedenfalls ist noch sehr hoch, denn jede Partie verlief bisher sehr unterschiedlich. Es sind die schönen Momente, die Momente in denen auch mal was positives passiert, die einen bei der Stange halten und bei denen das Spiel so richtig zündet. Da ist man schon froh, wenn man ein nicht so entferntes Lager findet, wo man sich mit ausreichend Sachen versorgen kann.

    Nach einer verlorenen Partie ist man (bin ich zumindest) schon sehr enttäuscht - aber das hält nur kurz an, denn vielleicht hat man beim nächsten Mal etwas mehr Glück und es läuft besser.

    Wie lange das noch so gehen kann, weiß ich aktuell noch nicht. Irgendwann ist bestimmt der Punkt erreicht, an dem man mal eine Pause vom Spiel machen will und muss.


    Bisher jedenfalls ist bei mir dieser Punkt noch nicht erreicht und ich freue mich noch auf die nächste Partie - und das, obwohl ich (sagte ich das schon) eigentlich kein Solo-Spieler bin und dies erst mit 7th Continent werden wollte! 8)


    Am Wochenende ist eine Zweierpartie geplant - bin mal gespannt, ob das so klappt. Ich denke schon, denn man muss schon diskutieren und evtl. hat der Mitspieler ja auch noch andere Ideen. Mal sehen.

    Auch eine Dreierpartie könnte ich mir vorstellen - man muss nur die Mitspieler auf das Spiel entsprechend vorbereiten, denn Verlieren gehört hier zum Ziel des Spiels (zumindest muss man das so verkaufen!).

  • In der letzten Woche: 1x Riverboat als 2er, 1x Heaven & Ale als 4er, 1x Majesty als 2er.



    Bei #Riverboat halte ich 2 nicht für die optimale Spielerzahl. Das wird doch recht interaktionsarm, weil die Reihenfolge in den einzelnen Phasen keine so große Rolle mehr spielt und man immer so mehr oder weniger bekommt, was man will. Würde ich trotzdem gerne mal mit 3 oder 4 Spielern ausprobieren. Oder beim 2er einfach mal als Variante die Auswahl verknappen.

    Also das empfinde ich nicht so: Sicherlich gibt es einen anderen "Run" auf die Dampfer bei 3 oder 4 Spielern, dennoch gab es bei uns zu zweit wirklich viel zu "bekappeln". Ich habe das Spiel mehrmals nun zu zweit gespielt und es ist mE alles andere als interaktionsarm...Bei den Ackerfruchtplättchen gab es ebenfalls, wenn man sich die Auslage des Gegners anschaut, optimalere Plättchen, als dies bei anderen der Fall ist: Bedeutet: Beim Spiel zu zweit muss man sich sogar noch mehr konzentrieren, was der andere macht...beim Spiel zu viert konzentriere ich mich erstmal nur auf meine Auslage, da ich eh nicht weiß, was alles noch verfügbar ist, wenn ich am Zug bin....

  • Wenn ich das richtig verstanden habe, hat man mit jedem Charakter bis zu 3 Aktionen, kommt halt auf den aktuellen Zustand des Charakters an.
    Somit macht jeder erst mal eine Aktion im Haus .. das kann alles mögliche sein. Figuren auf die entsprechenden Felder stellen und die Aktion der Reihe nach durchführen. Danach mit den Charakteren, wos noch geht je eine 2. Aktion machen. Also wieder mit den Figuren entsprechende Felder besetzen und abarbeiten.
    Sollte dann noch jemand fit für eine 3. Aktion sein (keine schwarzen Punkte auf seinen Plättchen), so kann man noch mal ne 3. Runde starten.

    Erst wenn alle möglichen Aktionen durch sind, gehts in die nächste Phase.


    Zu 2. .. ich denke mal, dass hängt ein wenig von deinem aktuellen Zustand ab. Im PC-Spiel war eine Eigenversorgung schon mal nicht schlecht. Sprich mittels Kochplatte Essen "aufwerten" und gleichzeitig über die Falle neues generieren. Später dann mit dem Gemüsegarten fast auf Fleisch verzichten. Ebenso der Filter fürs Wasser. Es brennt halt an allen Ecken. Schau dir an, was du im Lager hast und was du dafür bauen kannst. "Komfortartikel" würde ich vielleicht hinten anstellen, um Rohstoffknappheit entgegen zu wirken. Sollte es dir mal an Hoz/Bestandteilen fehlen, kannst du auf dem einen Feld auch stöbern, vielleicht ist das mal eine gescheite Aktion.

  • JanW

    Ah...diese Rundenmechanik scheint mir tatsächlich besser zu funktionieren - zumindest besser, als ich es bisher gespielt habe (nämlich zunächst alle Aktionen einer Figur komplett durchzuführen, dann die nächste etc.) und verhindert auch etwas die "Blockier"-Situation.

    Danke!


    Wenn das mal mit den Herdplatten bzw. Gemüsegarten klappen würde.....bei mir stimmt irgendwie das Timing noch nicht so ganz - aber ich muss da mal besser priorisieren. Meistens hat´s aber bisher nie richtig gepasst: Wenn ich einen Ofen baue um der Kälte entgegen zu wirken, dann kommen kaum Kälteplättchen dazu aber es fehlt mir immens am Essen. Wenn ich einen Herd baue, habe ich kein Problem mit dem Essen, erhalte aber eine Menge Kälteplättchen!!

    Es ist, als wenn das Spiel wüsste, was gerade am schlechtesten für mich ist.....erinnert mich ein wenig an "Jumanji" !!! :lachwein:

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  • Im PC-Spiel hat man quasi während ein Timer lief die Charaktere durchs Haus gescheucht. Diese waren dann halt ensprechend "schnell", je nach Gemütszustand. Hier haste halt die Einschränkung auf 0-3 Aktionen pro Charakter. Daher ist es auch eine Überlegung wert, ob man denen am Abend Essen und/oder Trinken spendiert. Da sich die schwarzen Punkte auf den Plättchen nicht addieren, sondern nur bestimmte Aktionen blocken. Hat der Charakter also 3 Plättchen, welche nur die 3. Aktion abdecken, so hat dieser immer noch 2 Aktionen :) Man ist ja nicht gezwungen seinen Vorrat aufzubrauchen. Evtl erst mal die Leute etwas hungern lassen, damit das Essen nicht gleich an Tag 1 weg ist und halt auf nen Futter-Fund warten. Gleiches gilt fürs Wasser.


    Sofern ich mal wieder zum Spielen komme, werde ich versuchen als erstes eine Falle aufzustellen, so dass hin und wieder ein bischen Futter reinkommt.

  • Samstag mal wieder Terraforming Mars, zum 2.Mal mit der Venus-Erweiterung. Nach wie vor ohne die optionale Regel der Spielverkürzung, werden wir aber in der nächsten Partie mal testen. Es dauert durch die gestiegene Anzahl an Möglichkeiten wirklich länger und wird entsprechend voller auf dem Mars.

    Sonntag endlich mal Wendake "erarbeitet". Der Unterschied zwischen Kämfen und bewegen will erst einmal verstanden sein. Auch die vielen verschiedenen Möglichkeiten bei der Bewegung sind am Anfang nicht gerade spielflusssteigernd. Nachdem wir die Begrifflichkeiten wie Ureinwohner, Wächter, Krieger usw.

    erst einmal verinnerlicht hatten, lief es recht zügig. Ein Aktionsmechanismus der Spass macht aber auch herausfordernd ist. Mal auf die nächste Partie gespannt. Zum Wochenendfinale gab es Azul, wie alles am Wochenende in der Zweiervariante. Toller Absacker/Familienspiel, wohl gerade zu Zweit richtig schön taktisch und überschaubar. Wird garantiert noch häufige Revanchen geben, mal sehen wie es in größerer Runde funktioniert.

  • Aktuell 6 Partien parallel über mehrere Spieltermine,

    Wow, da jeweils den Überblick zu behalten... Läßt du die einzelnen Partien stehen?

    Ich sagte ja: "parallel". ;)

    Dank VASL lässt sich ja immer alles abspeichern und belegt keinen Platz.


    Aber jetzt sind's nur noch fünf offene Partien - ich habe soeben das PTO-Scenario SP213 als Ami verloren (in der 3. Session).

    Hand-to-Hand Combat, Tank-Hunter Heroes und Sniper haben mich erledigt. :(

    Aber morgen geht's mit Scenario SP247 und einem anderen Spielpartner weiter ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Nee, das nicht. Allerdings dachte ich, Vassal wäre eher ein "Hilfsprogramm" zum durchführen von Offline-Partien. Scheint ja so wohl nicht zu sein...

    Es ist genau das Gegenteil. Es ist eine Software zum Durchführen von Online-Partien ;-) .. VASSAL

    Es ist beides - und wird auch sowohl für Online- als auch für Offline-Partien verwendet.

    Ich selbst verwende es allerdings nur für Online-Partien.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Letzte Woche war wenig Zeit und Raum für dieses schöne Hobby.


    Einmal mit der Frau #3Secrets welches ich als Gratisbeilage für ein von mir gekauftes Exemplar von Blood Rage bekommen habe. Sagen wir mal so: Gefällt mir besser als Black Stories, ist aber noch weit davon weg ein von mir geschätztes Spiel zu sein. Für Zwischendurch aber okay.


    Einmal zu zweit #Anachrony.

    Habe mir jetzt das Exosuit Commaner Pack gegönnt und direkt dazu noch 2 Sets der neuen Ressourcen-Würfel schicken lassen. Für alle, die noch diese alten Würfel haben: Mindclash Games schickt Euch die Dinger auf Anfrage gratis zu. Einfach nur per E-Mail kontaktieren und alles ist gut.

    Zum Spiel selbst: ich liebe es und die Figuren dazu auf dem Tableau machen es nicht schlechter :). Am Liebsten mag ich es ja tatsächlich zu dritt, weil dann die Optionen sehr hart umkämpft sind. Solo habe ich das noch nicht probiert, aber ansonsten gefällt mir auch jede Spielerzahl. Hoffentlich spiele ich das noch viel häufiger.

  • Ja, ich finde Anachrony auch immer wieder spannend! Leider gibt es relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern, abgesehen davon, dass man sich Plätze wegnimmt. Dennoch hatte ich bisher weder in einem 2 oder 3-Spieler-Spiel einen Startspieler-Wechsel. Meine Freundin hat bei ihrem ersten Spiel sogar ohne Zeitreisen gewonnen, weil die ihr zu kompliziert erschienen.


    Ich erhoffe mir von dem Doomsday-Modul noch etwas mehr Interaktion, aber das Exosuite-Modul gefällt mir thematisch sehr gut!

  • Dann beteilige ich mich auch einmal am Wochenrückblick.


    #Azul habe ich gestern zum ersten Mal gespielt. Gekauft hatte ich es bei Hugendubel während der Black Friday Aktion für "läppische" 29.49 € und bisher lag es gut verstaut im Spieleschrank. Gestern habe ich es dann aus der Folie geholt und gespielt und ich bin positiv überrascht von dem Spiel. Abstrakte Spiele wie Azul gefallen nicht jedem und ich finde, dass sie sich auch nicht unbedingt gut über Rezensionsvideos einschätzen lassen und teilweise tröger wirken als sie letztlich sind. Mich hat vor allem das Spielmaterial angesprochen, die Farbgebung und der seichte Anspruch. Vorweg kann ich sagen, dass es mir gut gefallen hat, besser als ich nach dem Schauen von Videos gedacht hätte.

    Der Spielaufbau selbst geht leicht von der Hand. Das Spielmaterial ist gut verstaut im Karton und man hat Azul in knapp einer Minute aufgebaut und in weniger als fünf Minuten erklärt. Gekauft als 2-Spieler Spiel war unsere erste Partie direkt mit 4 Spielern. Im Internet habe ich gelesen, dass der Sweetspot bei zwei Spielern liegen soll, das kann ein, aber auch mit 4 Spielern macht Azul sehr viel richtig. Vor allem die Unberechenbarkeit der Züge der anderen Spieler und die geringe Downtime ist ein großes Plus für mich. Während der Züge hat man immer genug Alternativen zum Ausweichen, selbst wenn die im vorigen Zug vorausgeplanten Züge von den Mitspielern zunichte gemacht wurden. Der haptische Reiz von Azul ist durch die Fliesen/Kacheln gegeben. Es fühlt sich gut an mit ihnen zu hantieren und durch die verschiedenen Farben wirkt das Spielbrett auch sehr ansprechend. Trotz der einfachen Regeln bieten sich unterschiedliche Spielweisen. Die Spieler können schnell auf Sieg spielen, indem sie eine horizontale Reihe beenden, sie können eine Farbe komplettieren oder Steine geschickt verschachteln und so eine hohe Mehrfachwertung erzielen. Gerade als Absacker an Spieleabenden oder bei einem Tee als kleines Spiel am Nachmittag, macht Azul für mich vieles richtig. Es spielt sich einfach runter und das ist nicht negativ gemeint. Man kommt während des Spielens in einen "Flow" und entdeckt immer neue Möglichkeiten, orientiert sich um und ärgert sich oder andere Spieler, indem man die unpassenden Farben über lässt und so Minuspunkte verursacht.

    Ein wirklich tolles Spiel und leicht zugängliches Spiel. Ich denke, dass man damit auch Nichtspieler ans Hobby und die Faszination Brettspiel heranführen kann.


    #Patchwork kam ebenfalls auf den Tisch. Auch ein hervorragendes Zweipersonenspiel, hier ist die Planung für mich aber weit wichtiger als bei #Azul . Kann ich bei Azul meine Strategie auch mal über den Haufen werfen und umdisponieren, so schaue ich bei Patchwork schon, inwiefern welche Teile harmonieren könnten und welche Teile ich aller Wahrscheinlichkeit nach in meinem nächsten Zug zur Verfügung habe. Zum Spiel selbst wurde bestimmt schon so gut wie alles gesagt, aber ich finde die Verzahnung von einfachem Puzzeln und dem Planen des Knopfeinkommens einfach super. Es ist sehr befriedigend zu sehen, wie das eigene Spielbrett immer bunter wird und wenn ich dann mal mit einem schönen Brett verliere, dann ist das für mich ok. Der Prozess des Puzzelns und Planens macht so viel Spaß, dass der Sieg zwar das i-Tüpfelchen wäre, aber ich auch als Verlierer zufrieden sein kann. Patchwork und Azul teilen ein paar Gemeinsamkeiten, aber unterscheiden sich doch so sehr voneinander, dass sie sich nicht gegenseitig ablösen werden. Was an Patchwork noch toll ist, ist die Größe der Box. Die passt auch in den vollsten Rucksack oder Koffern und damit ist Patchwork für mich ein tolles Spiel für den Urlaub oder Kurzausflüge.


    Ich glaube ich hatte meine abstrakte Woche... #Yinsh habe ich sechs Mal gespielt in der letzten Woche. Für mich ist es eine tolle Verzahnung klassischer Spiele wie Mühle oder Dame. Im Gegensatz zu den vorherigen beiden Spielen ist Yinsh deutlich denklastiger. Jeder Spieler startet mit 5 Kreisen, welche wie Läufer agieren (und hier ist dann auch Schach mit von der Partie ;) ). Diese Läufer können sich auf den vorgegeben Linien bewegen. Die fünf Kreise werden vor Beginn des Spiels auf dem Spielbrett platziert, von jedem Standort gehen fünf solcher Möglichen Bahnen ab. Auf diesen Bahnen können wir uns mit den Kreisen bewegen. Eine Bewegung startet damit, dass wir einen Spielstein unserer Farbe auf dem Ausgangsfeld des Kreises platzieren und den Kreis anschließend auf einer der Bahnen bewegen. Eine Bewegung ist nicht durch oder über die Kreise des anderen Spieler hinweg möglich. Hier ist auch zu sagen, dass Yinsh ein reines 2-Personen Spiel ist. Unser Kreis kann auf der Bahn so weit bewegt werden wie wir möchten. trifft er aber auch die Spielsteine eines der Spieler, so überspringt er diesen oder diese, sofern sie direkt hintereinander auf der Bahn liegen, und dreht ihre Farbe auf die andere Seite. Die Bewegung des Kreises endet direkt hinter dem/den übersprungenen Spielsteinen. Schließen sich an die nun aktuelle Position weitere Spielsteine an, so können diese erst in einem weiteren Zug übersprungen werden.

    Das Umdrehen der Spielsteine ist das Hauptelement des Spiels. Ziel ist es, fünf Spielsteine der eigenen Farbe in Reihe zu haben. ist dies erreicht, so werden die 5 Spielsteine entfernt und mit ihnen einer der eigenen Kreise. Hat man es geschafft 3 eigenen Kreise vom Spielbrett zu entfernen, also 3 Reihen a 5 Steine zu werten, hat man gewonnen. Je mehr Reihen ich werte, desto weniger Läufer/Kreise habe ich zur Auswahl und mein Gegenüber kann mich besser blocken und meine Spielzüge viel leichter vereiteln. Das Umdrehend er Spielsteine ist der Clou des Spiels. Habe ich mir eine Reihe von 4 Steinen zurechtgelegt, so kann eine Bewegung des Gegenspielers einen oder im Zweifelsfall alle meiner Steine auf seine Farbe drehen und im schlechtesten Fall macht er so aus einer 4er Reihe meiner Farbe eine 5er Reihe, die er anschließend für sich werten kann.

    Dadurch ist das Spiel von Natur aus denklastiger, aber es besitzt eine Tiefe, die sich auf den ersten Blick gar nicht erschließt. Yinsh ist für mich ein sehr gelungenes Spiel und jeder gelungene Zug verschafft einem so lange Befriedigung, bis der Gegenüber mit seinem Zug eine Lücke in meiner Strategie aufdeckt und ausnutzt.


    In meiner Spielegruppe habe ich am Samstag #BattlestarGalactica und #ExplodingKittens gespielt.

    Exploding Kittens besitze ich in der NSFW Edition und ist eines meiner am schlechten bewerteten Spiele auf BGG. In der letzten Partie hat es den Sprung von einer 3 auf eine 5 geschafft, aber überzeugen tut es mich noch immer nicht. Über die Grafiken schmunzelt man ab und an, zumindest beim ersten Spielen, sieht sich aber auch genauso schnell daran satt. Die Spielmechanik ist ok, erinnert mich an #Uno oder #Solo . Für Zwischendurch ist es ganz nett, aber mehr als 2 oder 3 Partien brauche ich davon im Quartalen nicht.


    Battlestar Galactica ist für mich dagegen eines der besten Social Deduction Spiele auf dem Markt. Die Spielmechanismen sind mehr als einfach. Jede Runde ziehe ich entsprechend meines Charakters Karten von verschiedenen Stapeln und versuche Krisen abzuwenden. Diese Krisen erfordern das beisteuern von bestimmten Kartentypen und Farben und einen zu erreichenden Wert. Farben der geforderten Farbe sind positiv, andersfarbige Karten werden negativ gewertet. Wieso sollte man denn negative Karten beisteuern? Hier kommen die Zylonen ins Spiel (Ich selbst bin kein Battlestar Fan und kenne die Staffeln nicht), welche als Verräter fungieren. Zu Beginn einer Partie wählt man einen Charakter und bekommt eine Gesinnungskarte ausgeteilt. In unserer 5 Spieler Partie gab es 2 Zylonenkarten und 8 Menschen. Zur Mitte des Spiels und mit Erreichen der halben Siegbedingungen werden die restlichen 5 Gesinnungskarten verteilt. Die Zylonen müssen versuchen die Krisen zu sabotieren, da sie nur gewinne, wenn die Menschen verlieren. Gleichzeitig müssen sie sich bedeckt halten und den anderen Zylon finden, damit sie gemeinsam mehr ausrichten können. Alternativ kann sich ein Zylon auch enttarnen, so die Krisen nicht mehr wirklich manipulieren, aber dafür starke Aktionen nutzen, welche ihm sonst nicht zur Verfügung gestanden hätten.

    Das Handkartenmanagement und die Absprache im Spiel sind wichtig, da jeder Spieler nur in seinem Zug Karten zieht, damit aber, seine eigene Krise eingeschlossen, bis zu 6 Krisen abwenden können muss. Karten sind daher kostbar und die Zylonen können über gute Koordination mit wenigen Karten eine Krise eintreten lassen. Krisen lassen Spieler Karten verlieren, verringern die Bevölkerung an Bord, senken die Moral oder vernichten den für Sprünge lebenswichtigen Treibstoff. Diese Sprünge werden benötigt um das Ziel des Spiels zu erreichen. Über Krisenkarten schaltet man Fortschritte auf der Sprungleiste frei, welche den Sprung erst möglich machen und anschließend das Risiko des Sprungs verhindern. Jeder Sprung kostet Treibstoff, also versuchen die Menschen die Ressourcen möglichst nicht zu verlieren, besonders weil man so gut wie nie Ressourcen dazugewinnt. Die Krisenkarten können außerdem Kampfschiffe der Zylonen herbeirufen, diese greifen das Schiff an oder die Transporter der Menschen. Werden diese zerstört, so verliert man z.B. Bevölkerung. Den Schiffen kann man durch Angreifen und Entsenden von Jägern entgegentreten, durch das Einsetzen von nuklearen Sprengköpfen oder man entkommt ihnen durch Sprünge. Sowohl Jäger, als auch taktische Schläge sind begrenzt und deshalb ist ein riskanter Sprung manchmal die einzige Möglichkeit. Die Menschen befinden sich gefühlt das ganze Spiel am Rande der Niederlage und das Misstrauen in der Spielgruppe ist greifbar.

    In unserer Partie hatte ich das Glück beide Zylonenkarten zu bekommen. Mit einer startete ich, die zweite gab es dann zur Mitte des Spiels. Gegen 4 Menschen hatte ich leider keine Chance, trotzdem freute ich mich für die Menschen und hatte eine Menge Spaß an diesem Abend.


    Der Abschluss der Woche bestand aus einer Partie #KingofNewYork . #KingofTokyo kannte ich bereits und King of New York hatte ich mir frisch gekauft. Wir stritten uns mit 4 Spielern um die Vorherrschaft und 3 Spieler_innen waren mit dem Spiel nicht vertraut. Die Regeln sind überschaubar und schnell erklärt, das Spiel selbst funktioniert ähnlich wie #Kniffel oder #Yahtzee. Jeder Spieler spielt ein Monster und versucht 20 Siegpunkte zu erlangen oder die anderen Monster auszulöschen. Es gibt standartmäßig 6 Würfel mit verschiedenen Seiten. Die Würfelseiten haben mir besser gefallen als bei King of Tokyo und waren "thematischer". Mit den Würfeln kann ich mich heilen, mit einem 3er Pasch Sterne Siegpunkte bekommen, meine Mitspieler angreifen, Gebäude oder Militär zerstören und dadurch Boni bekommen, Energiebrocken (fungieren als Währung) erwürfeln oder einen Angriff des Militärs auf mich und oder andere auslösen.

    Wie gehabt ist der Brettaufbau um Grunde so, dass es einen (bei 5/6 Spielern 2 Plätze) in Manhatten gibt. Dieser gewährt mir aber für jede dort verbrachte Runde bessere Boni. Zudem kann ich durch das Zerstören von Gebäuden Lebenspunkte erhalten, was mir in Manhatten sonst nicht möglich ist. Aus Manhatten mache ich allen anderen Monstern in angrenzenden Bezirken schaden und vice versa. In den umliegenden Bezirken kann ich mich mit Herzen heilen, Gebäude kann ich auch dort zerstören. Zerstörte Gebäude bringen mir Energie, Siegpunkte oder Herzen, haben aber den Nachteil, dass sie Militär in den Bezirk bringen. Hierfür werden die Gebäude auf die Rückseite gedreht. Die Soldaten haben immer einen um 1 höheren Schwierigkeitsgrad (erfordern ein Symbol/einen Würfel zur Zerstörung mehr) und geben weniger Boni. Sie sind also erstmal unattraktive Ziele, haben aber den Nachteil, dass es eine neue Würfelseite gibt: Autsch. Diese Autsch-Seite lässt die Militäreinheiten uns angreifen und pro Einheit bekommen wir einen Schaden. Bei 2 Autsch-Symbolen greifen die Einheiten nicht nur uns, sondern auch Mitspieler im Bezirk an, bei 3 Symbolen werden alle Monster von allen Einheiten in ihrem jeweiligen Bezirk angegriffen. Das ist ein schöner Kniff und macht das Nachwürfeln spannender, da keiner ein Autsch-Symbol haben möchte. Bei 3 Symbolen bekommt man übrigens 3 Siegpunkte, die können uns aber wieder gestohlen werden, wenn ein anderer Spieler 3 Autsch-Symbole würfelt. Ähnlich verhält es sich bei Sternen, nur dass es hier für einen 3 Sterne Wurf keine Siegpunkte als Belohnung gibt (abgesehen von dem normalen Siegpunkt bei 3 Sternen), sondern eine Karte, die uns in zukünftigen Runden pro gewürfeltem Stern einen Siegpunkt schenkt. Damit ist die Karte sehr mächtig und es ist wichtig, dass nicht ein Spieler so seine Punktemaschine aufbauen kann. Es fördert die Konkurrenz.

    Das Autsch-Symbol führt dazu, dass man den Bezirk auch mal wechselt oder sich überlegt, ob man Gebäude zerstört oder lieber die allgegenwärtige Bedrohung des Militärs verringert. Mit den erwürfelten Energiebrocken kann ich wie gehabt Karten kaufen. Diese verschaffen mir besondere Fähigkeiten und stärken mich dauerhaft. Andere Karten werden einmalig aktiviert und sofort eingesetzt. Solche Karten bringen mir entweder Vorteile oder schaden den Mitspielern.

    Für mich ist King of New York eine gelungene Weiterentwicklung. KoNY ist thematischer, bietet mehr Varianz und durch die neuen Würfelseiten ist das Spiel insgesamt spannender. Die Neuerungen heben den Schwierigkeitsgrad dabei nur minimal an, weswegen es sich noch immer für neue Spieler, Wenigspieler und als nettes Partyspiel eignet. Vor allem der Jeder gegen Jeden Aspekt ist in dieser Spielreihe besonders stark und spaßig.

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