04.12.-10.12.2017

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  • Ausschließlich ASL über VASSAL (VASL).

    Aktuell 6 Partien parallel über mehrere Spieltermine, zumeist PTO (Pacific).


    Die Teilnahme an einer regelmäßigen 18xx-Runde, die noch Mitspieler suchte, hat leider nicht geklappt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • In der letzten Woche: 1x Riverboat als 2er, 1x Heaven & Ale als 4er, 1x Majesty als 2er.



    Bei #Riverboat halte ich 2 nicht für die optimale Spielerzahl. Das wird doch recht interaktionsarm, weil die Reihenfolge in den einzelnen Phasen keine so große Rolle mehr spielt und man immer so mehr oder weniger bekommt, was man will. Würde ich trotzdem gerne mal mit 3 oder 4 Spielern ausprobieren. Oder beim 2er einfach mal als Variante die Auswahl verknappen.



    Über #HeavenAndAle hatte ich schon im letzten Wochenthread berichtet. Hat mir gut gefallen. Nur eine papierdünne Schicht Thema, aber mechanisch sehr gut. Wird vermutlich gekauft, wenn der Boykott des Online-Fachhandels durch Pegasus beendet wird.



    Dann noch #Majesty. Für das, was es sein will, wirklich gut. Zwei ganz unterschiedliche Strategien führten am Ende zu einem 196:195. Für Vielspieler ist's halt nicht mehr als ein Absacker, aber gut, das weiß man vorher.


    Ein Highlight sind die Mini-Pokerchip-Geldmünzen. Wenn HiG diese als eigenes Produkt verkaufen und dabei um fehlende Werte (5er, 20er) ergänzen würde, könnte man echt über einen Kauf nachdenken. Metallmünzen sind schön, aber zusammengepassende Sets im Wertebereich von 1 bis 100 gibt es halt nicht. Dafür wären diese Mini-Pokerchip ideal, denn im Vergleich zu normalen Pokerchip bliebe es auch bei Gewicht und Volumen noch im Rahmen dessen, was man jederzeit problemlos zum Spieletreff mitnehmen könnte. ( Klaus_Knechtskern : Käme sowas für HiG grundsätzlich in Frage? Lohnt es sich, diesen Wunsch nach seperat zu erwerbenden Mini-Pokerchip-Geldmünzen an HiG heranzutragen?)

  • Nach Ankunft von #ThisWarOfMine musste dieser Brecher nun auch auf den Tisch - wenn auch zunächst nur im Soloflug.


    Über die "seltsame" Aufteilung in Tagebuch und im Storybuch befindlichen weiteren "FAQ´s" zu den Spielphasen hatte ich mich zunächst gewundert - im weiteren Spielverlauf ist das aber nicht so schlecht wie vermutet.

    Wobei mir eine echte Spielerhilfe lieber gewesen wäre, denn man übersieht ab und an auch mal bestimmte Regeln - und bis jetzt prägen sich mir die einzelnen Phasen nicht so ein....


    Zum Spiel selbst: Eine sehr gute Produktion komplett in Deutsch. Die Miniaturen sind ok - auf alle Fälle eine Ecke besser als die Minis von #VdW2 , aber das ist ja auch keine große Kunst!


    Die Texte die ich bis jetzt gelesen habe, sind auch sehr stimmig und passend. Mir ist zumindest bisher nichts negatives aufgefallen.

    Das Spiel ist bockhart und sehr glückslastig - aber bei dem Thema spielt Glück ja auch eine große Rolle und von daher schon passend. Es macht schon einen großen Unterschied, welche Karten in welchem Moment gezogen werden.


    Bis jetzt dachte ich immer, ich wäre vom Würfelpech verfolgt - wenn man aber ständig die falschen Karten zieht, verstehe ich auch langsam meine grundsätzliche Abneigung gegen Kartenspiele. :)


    Aber - und das ist das Gute - es stört mich hier nicht, sondern gehört dazu. Es "fühlt" sich für das Thema richtig an. Wenn man ums Verrecken kein Essen findet, dann - tschuldigung - geht´s halt dahin. Und ohne Wasser hat auch noch niemand lange überlebt.


    Das Einführungsspiel lief noch ganz gut - Essen genug, Wasser genug.

    Nur die Begegnungen standen nicht unter einem glücklichen Stern - erst von Schlägern maltretiert und dann noch weitestgehend um die Vorräte im Lager gebracht musste ich wegen der fortgeschrittenen Stunde abbrechen.

    Am nächsten Tag nochmal komplett neu angefangen - da lief es dann leider nicht so gut. Die Plündertrupps kehrten zwar mit allerlei Krimskrams heim, etwas Vernünftiges war jedoch leider nicht dabei. Somit wurden die Mitglieder unserer Gruppe erstmal immer trauriger, bis zwei (von drei...) von uns dann keinen anderen Ausweg mehr wussten und Selbstmord begingen.


    Am nächsten Tag lief es dann überhaupt nicht gut - die Plündertrupps kehrten zweimal ohne (!) Beute heim und kurz nach Beginn des 2. Kapitels wurde beschlossen, dass es nur noch kollektiven Selbstmord gab, da der Hunger alle übermannt hat.


    Obwohl ich nicht der Solospieler schlechthin bin - hier hat´s mich gepackt. Warum? Vermutlich weil man hier so tief eintauchen kann, weil man den Ehrgeiz entwickelt, doch mal eine Gruppe durchzubringen - oder zumindest mal bis ins 3. Kapitel zu schaffen.

    Vielleicht habe ich ja mal das Quentchen Glück um´s zu schaffen?! Also nochmal!


    Folgende Fragen stellen sich mir aber noch von den Partien:


    1. Man hat ja nur 3 Aktionen - wobei die Bewegung selbst nicht als Aktion zählt. Ich kann aber bei den meisten Räumen nur alleine stehen. Heißt das, dass ich beispielsweise dann zunächst eine "Heiz-"aktion und danach noch zwei andere (pah....ich hatte fast nie alle 3 Aktionen - meistens nur eine, maximal zwei) machen muss, um das entsprechende Feld nicht zu blockieren (ersetze "Heiz" mit "Koch-" etc. etc.) oder kann ich nach der Heizaktion, wenn dies meine letzte Aktion war, noch auf ein anderes Feld ziehen um dies frei zu räumen (da Bewegung keine Aktion ist)?


    2. Gibt es irgendeine Vorgehensweise, die sich als praktikabel heraus gestellt hat? Beispielsweise bestimmte Sachen zuerst bauen etc.?

    Ich muss mich ja um die Löcher im Haus bzw. die Kälte kümmern, gleichzeitig habe ich aber auch das Problem der Nahrungsbeschaffung und fehlenden Aktionen über die Zeit, da ich - bisher jedenfalls - nie so richtig an Nahrung gekommen bin und meine Leute die Traurigkeit bzw. der Hunger dann um Aktionen gebracht hat.


    So richtig komme ich sowieso nie zum Bauen, da mir meistens nach ein-/zwei Runden bereits nur noch eine Aktion pro Flüchtling zur Verfügung steht - und damit kann ich noch nicht mal richtig den Schutt weg räumen um bspw. das Mobiliar zu durchsuchen.

    In die oberen Räume bin ich bisher noch gar nicht vorgedrungen....


    Fazit bisher: Man muss tatsächlich eine (sehr) hohe Frusttoleranz und Leidensfähigkeit haben, damit das Spiel "Spaß" - bzw. besser gesagt - das Interesse nicht verliert.

    Mein Interesse jedenfalls ist noch sehr hoch, denn jede Partie verlief bisher sehr unterschiedlich. Es sind die schönen Momente, die Momente in denen auch mal was positives passiert, die einen bei der Stange halten und bei denen das Spiel so richtig zündet. Da ist man schon froh, wenn man ein nicht so entferntes Lager findet, wo man sich mit ausreichend Sachen versorgen kann.

    Nach einer verlorenen Partie ist man (bin ich zumindest) schon sehr enttäuscht - aber das hält nur kurz an, denn vielleicht hat man beim nächsten Mal etwas mehr Glück und es läuft besser.

    Wie lange das noch so gehen kann, weiß ich aktuell noch nicht. Irgendwann ist bestimmt der Punkt erreicht, an dem man mal eine Pause vom Spiel machen will und muss.


    Bisher jedenfalls ist bei mir dieser Punkt noch nicht erreicht und ich freue mich noch auf die nächste Partie - und das, obwohl ich (sagte ich das schon) eigentlich kein Solo-Spieler bin und dies erst mit 7th Continent werden wollte! 8)


    Am Wochenende ist eine Zweierpartie geplant - bin mal gespannt, ob das so klappt. Ich denke schon, denn man muss schon diskutieren und evtl. hat der Mitspieler ja auch noch andere Ideen. Mal sehen.

    Auch eine Dreierpartie könnte ich mir vorstellen - man muss nur die Mitspieler auf das Spiel entsprechend vorbereiten, denn Verlieren gehört hier zum Ziel des Spiels (zumindest muss man das so verkaufen!).

  • In der letzten Woche: 1x Riverboat als 2er, 1x Heaven & Ale als 4er, 1x Majesty als 2er.



    Bei #Riverboat halte ich 2 nicht für die optimale Spielerzahl. Das wird doch recht interaktionsarm, weil die Reihenfolge in den einzelnen Phasen keine so große Rolle mehr spielt und man immer so mehr oder weniger bekommt, was man will. Würde ich trotzdem gerne mal mit 3 oder 4 Spielern ausprobieren. Oder beim 2er einfach mal als Variante die Auswahl verknappen.

    Also das empfinde ich nicht so: Sicherlich gibt es einen anderen "Run" auf die Dampfer bei 3 oder 4 Spielern, dennoch gab es bei uns zu zweit wirklich viel zu "bekappeln". Ich habe das Spiel mehrmals nun zu zweit gespielt und es ist mE alles andere als interaktionsarm...Bei den Ackerfruchtplättchen gab es ebenfalls, wenn man sich die Auslage des Gegners anschaut, optimalere Plättchen, als dies bei anderen der Fall ist: Bedeutet: Beim Spiel zu zweit muss man sich sogar noch mehr konzentrieren, was der andere macht...beim Spiel zu viert konzentriere ich mich erstmal nur auf meine Auslage, da ich eh nicht weiß, was alles noch verfügbar ist, wenn ich am Zug bin....

  • Wenn ich das richtig verstanden habe, hat man mit jedem Charakter bis zu 3 Aktionen, kommt halt auf den aktuellen Zustand des Charakters an.
    Somit macht jeder erst mal eine Aktion im Haus .. das kann alles mögliche sein. Figuren auf die entsprechenden Felder stellen und die Aktion der Reihe nach durchführen. Danach mit den Charakteren, wos noch geht je eine 2. Aktion machen. Also wieder mit den Figuren entsprechende Felder besetzen und abarbeiten.
    Sollte dann noch jemand fit für eine 3. Aktion sein (keine schwarzen Punkte auf seinen Plättchen), so kann man noch mal ne 3. Runde starten.

    Erst wenn alle möglichen Aktionen durch sind, gehts in die nächste Phase.


    Zu 2. .. ich denke mal, dass hängt ein wenig von deinem aktuellen Zustand ab. Im PC-Spiel war eine Eigenversorgung schon mal nicht schlecht. Sprich mittels Kochplatte Essen "aufwerten" und gleichzeitig über die Falle neues generieren. Später dann mit dem Gemüsegarten fast auf Fleisch verzichten. Ebenso der Filter fürs Wasser. Es brennt halt an allen Ecken. Schau dir an, was du im Lager hast und was du dafür bauen kannst. "Komfortartikel" würde ich vielleicht hinten anstellen, um Rohstoffknappheit entgegen zu wirken. Sollte es dir mal an Hoz/Bestandteilen fehlen, kannst du auf dem einen Feld auch stöbern, vielleicht ist das mal eine gescheite Aktion.

  • JanW

    Ah...diese Rundenmechanik scheint mir tatsächlich besser zu funktionieren - zumindest besser, als ich es bisher gespielt habe (nämlich zunächst alle Aktionen einer Figur komplett durchzuführen, dann die nächste etc.) und verhindert auch etwas die "Blockier"-Situation.

    Danke!


    Wenn das mal mit den Herdplatten bzw. Gemüsegarten klappen würde.....bei mir stimmt irgendwie das Timing noch nicht so ganz - aber ich muss da mal besser priorisieren. Meistens hat´s aber bisher nie richtig gepasst: Wenn ich einen Ofen baue um der Kälte entgegen zu wirken, dann kommen kaum Kälteplättchen dazu aber es fehlt mir immens am Essen. Wenn ich einen Herd baue, habe ich kein Problem mit dem Essen, erhalte aber eine Menge Kälteplättchen!!

    Es ist, als wenn das Spiel wüsste, was gerade am schlechtesten für mich ist.....erinnert mich ein wenig an "Jumanji" !!! :lachwein:

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  • Im PC-Spiel hat man quasi während ein Timer lief die Charaktere durchs Haus gescheucht. Diese waren dann halt ensprechend "schnell", je nach Gemütszustand. Hier haste halt die Einschränkung auf 0-3 Aktionen pro Charakter. Daher ist es auch eine Überlegung wert, ob man denen am Abend Essen und/oder Trinken spendiert. Da sich die schwarzen Punkte auf den Plättchen nicht addieren, sondern nur bestimmte Aktionen blocken. Hat der Charakter also 3 Plättchen, welche nur die 3. Aktion abdecken, so hat dieser immer noch 2 Aktionen :) Man ist ja nicht gezwungen seinen Vorrat aufzubrauchen. Evtl erst mal die Leute etwas hungern lassen, damit das Essen nicht gleich an Tag 1 weg ist und halt auf nen Futter-Fund warten. Gleiches gilt fürs Wasser.


    Sofern ich mal wieder zum Spielen komme, werde ich versuchen als erstes eine Falle aufzustellen, so dass hin und wieder ein bischen Futter reinkommt.

  • Samstag mal wieder Terraforming Mars, zum 2.Mal mit der Venus-Erweiterung. Nach wie vor ohne die optionale Regel der Spielverkürzung, werden wir aber in der nächsten Partie mal testen. Es dauert durch die gestiegene Anzahl an Möglichkeiten wirklich länger und wird entsprechend voller auf dem Mars.

    Sonntag endlich mal Wendake "erarbeitet". Der Unterschied zwischen Kämfen und bewegen will erst einmal verstanden sein. Auch die vielen verschiedenen Möglichkeiten bei der Bewegung sind am Anfang nicht gerade spielflusssteigernd. Nachdem wir die Begrifflichkeiten wie Ureinwohner, Wächter, Krieger usw.

    erst einmal verinnerlicht hatten, lief es recht zügig. Ein Aktionsmechanismus der Spass macht aber auch herausfordernd ist. Mal auf die nächste Partie gespannt. Zum Wochenendfinale gab es Azul, wie alles am Wochenende in der Zweiervariante. Toller Absacker/Familienspiel, wohl gerade zu Zweit richtig schön taktisch und überschaubar. Wird garantiert noch häufige Revanchen geben, mal sehen wie es in größerer Runde funktioniert.

  • Aktuell 6 Partien parallel über mehrere Spieltermine,

    Wow, da jeweils den Überblick zu behalten... Läßt du die einzelnen Partien stehen?

    Ich sagte ja: "parallel". ;)

    Dank VASL lässt sich ja immer alles abspeichern und belegt keinen Platz.


    Aber jetzt sind's nur noch fünf offene Partien - ich habe soeben das PTO-Scenario SP213 als Ami verloren (in der 3. Session).

    Hand-to-Hand Combat, Tank-Hunter Heroes und Sniper haben mich erledigt. :(

    Aber morgen geht's mit Scenario SP247 und einem anderen Spielpartner weiter ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ja auch ich freue mich auf die 2.Partie Wendake, eventuell noch im Dezember. Es dürfte schon mal für den neuen Innovationspreis 2017 vorgeschlagen werden, habe bisher keine neuartigen Mechanismen in anderen Messeneuheiten entdecken können.

  • Nee, das nicht. Allerdings dachte ich, Vassal wäre eher ein "Hilfsprogramm" zum durchführen von Offline-Partien. Scheint ja so wohl nicht zu sein...

    Es ist genau das Gegenteil. Es ist eine Software zum Durchführen von Online-Partien ;-) .. VASSAL

    Es ist beides - und wird auch sowohl für Online- als auch für Offline-Partien verwendet.

    Ich selbst verwende es allerdings nur für Online-Partien.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Letzte Woche war wenig Zeit und Raum für dieses schöne Hobby.


    Einmal mit der Frau #3Secrets welches ich als Gratisbeilage für ein von mir gekauftes Exemplar von Blood Rage bekommen habe. Sagen wir mal so: Gefällt mir besser als Black Stories, ist aber noch weit davon weg ein von mir geschätztes Spiel zu sein. Für Zwischendurch aber okay.


    Einmal zu zweit #Anachrony.

    Habe mir jetzt das Exosuit Commaner Pack gegönnt und direkt dazu noch 2 Sets der neuen Ressourcen-Würfel schicken lassen. Für alle, die noch diese alten Würfel haben: Mindclash Games schickt Euch die Dinger auf Anfrage gratis zu. Einfach nur per E-Mail kontaktieren und alles ist gut.

    Zum Spiel selbst: ich liebe es und die Figuren dazu auf dem Tableau machen es nicht schlechter :). Am Liebsten mag ich es ja tatsächlich zu dritt, weil dann die Optionen sehr hart umkämpft sind. Solo habe ich das noch nicht probiert, aber ansonsten gefällt mir auch jede Spielerzahl. Hoffentlich spiele ich das noch viel häufiger.

  • Ja, ich finde Anachrony auch immer wieder spannend! Leider gibt es relativ wenig Interaktion zwischen den Spielern, abgesehen davon, dass man sich Plätze wegnimmt. Dennoch hatte ich bisher weder in einem 2 oder 3-Spieler-Spiel einen Startspieler-Wechsel. Meine Freundin hat bei ihrem ersten Spiel sogar ohne Zeitreisen gewonnen, weil die ihr zu kompliziert erschienen.


    Ich erhoffe mir von dem Doomsday-Modul noch etwas mehr Interaktion, aber das Exosuite-Modul gefällt mir thematisch sehr gut!

  • Dann beteilige ich mich auch einmal am Wochenrückblick.


    #Azul habe ich gestern zum ersten Mal gespielt. Gekauft hatte ich es bei Hugendubel während der Black Friday Aktion für "läppische" 29.49 € und bisher lag es gut verstaut im Spieleschrank. Gestern habe ich es dann aus der Folie geholt und gespielt und ich bin positiv überrascht von dem Spiel. Abstrakte Spiele wie Azul gefallen nicht jedem und ich finde, dass sie sich auch nicht unbedingt gut über Rezensionsvideos einschätzen lassen und teilweise tröger wirken als sie letztlich sind. Mich hat vor allem das Spielmaterial angesprochen, die Farbgebung und der seichte Anspruch. Vorweg kann ich sagen, dass es mir gut gefallen hat, besser als ich nach dem Schauen von Videos gedacht hätte.

    Der Spielaufbau selbst geht leicht von der Hand. Das Spielmaterial ist gut verstaut im Karton und man hat Azul in knapp einer Minute aufgebaut und in weniger als fünf Minuten erklärt. Gekauft als 2-Spieler Spiel war unsere erste Partie direkt mit 4 Spielern. Im Internet habe ich gelesen, dass der Sweetspot bei zwei Spielern liegen soll, das kann ein, aber auch mit 4 Spielern macht Azul sehr viel richtig. Vor allem die Unberechenbarkeit der Züge der anderen Spieler und die geringe Downtime ist ein großes Plus für mich. Während der Züge hat man immer genug Alternativen zum Ausweichen, selbst wenn die im vorigen Zug vorausgeplanten Züge von den Mitspielern zunichte gemacht wurden. Der haptische Reiz von Azul ist durch die Fliesen/Kacheln gegeben. Es fühlt sich gut an mit ihnen zu hantieren und durch die verschiedenen Farben wirkt das Spielbrett auch sehr ansprechend. Trotz der einfachen Regeln bieten sich unterschiedliche Spielweisen. Die Spieler können schnell auf Sieg spielen, indem sie eine horizontale Reihe beenden, sie können eine Farbe komplettieren oder Steine geschickt verschachteln und so eine hohe Mehrfachwertung erzielen. Gerade als Absacker an Spieleabenden oder bei einem Tee als kleines Spiel am Nachmittag, macht Azul für mich vieles richtig. Es spielt sich einfach runter und das ist nicht negativ gemeint. Man kommt während des Spielens in einen "Flow" und entdeckt immer neue Möglichkeiten, orientiert sich um und ärgert sich oder andere Spieler, indem man die unpassenden Farben über lässt und so Minuspunkte verursacht.

    Ein wirklich tolles Spiel und leicht zugängliches Spiel. Ich denke, dass man damit auch Nichtspieler ans Hobby und die Faszination Brettspiel heranführen kann.


    #Patchwork kam ebenfalls auf den Tisch. Auch ein hervorragendes Zweipersonenspiel, hier ist die Planung für mich aber weit wichtiger als bei #Azul . Kann ich bei Azul meine Strategie auch mal über den Haufen werfen und umdisponieren, so schaue ich bei Patchwork schon, inwiefern welche Teile harmonieren könnten und welche Teile ich aller Wahrscheinlichkeit nach in meinem nächsten Zug zur Verfügung habe. Zum Spiel selbst wurde bestimmt schon so gut wie alles gesagt, aber ich finde die Verzahnung von einfachem Puzzeln und dem Planen des Knopfeinkommens einfach super. Es ist sehr befriedigend zu sehen, wie das eigene Spielbrett immer bunter wird und wenn ich dann mal mit einem schönen Brett verliere, dann ist das für mich ok. Der Prozess des Puzzelns und Planens macht so viel Spaß, dass der Sieg zwar das i-Tüpfelchen wäre, aber ich auch als Verlierer zufrieden sein kann. Patchwork und Azul teilen ein paar Gemeinsamkeiten, aber unterscheiden sich doch so sehr voneinander, dass sie sich nicht gegenseitig ablösen werden. Was an Patchwork noch toll ist, ist die Größe der Box. Die passt auch in den vollsten Rucksack oder Koffern und damit ist Patchwork für mich ein tolles Spiel für den Urlaub oder Kurzausflüge.


    Ich glaube ich hatte meine abstrakte Woche... #Yinsh habe ich sechs Mal gespielt in der letzten Woche. Für mich ist es eine tolle Verzahnung klassischer Spiele wie Mühle oder Dame. Im Gegensatz zu den vorherigen beiden Spielen ist Yinsh deutlich denklastiger. Jeder Spieler startet mit 5 Kreisen, welche wie Läufer agieren (und hier ist dann auch Schach mit von der Partie ;) ). Diese Läufer können sich auf den vorgegeben Linien bewegen. Die fünf Kreise werden vor Beginn des Spiels auf dem Spielbrett platziert, von jedem Standort gehen fünf solcher Möglichen Bahnen ab. Auf diesen Bahnen können wir uns mit den Kreisen bewegen. Eine Bewegung startet damit, dass wir einen Spielstein unserer Farbe auf dem Ausgangsfeld des Kreises platzieren und den Kreis anschließend auf einer der Bahnen bewegen. Eine Bewegung ist nicht durch oder über die Kreise des anderen Spieler hinweg möglich. Hier ist auch zu sagen, dass Yinsh ein reines 2-Personen Spiel ist. Unser Kreis kann auf der Bahn so weit bewegt werden wie wir möchten. trifft er aber auch die Spielsteine eines der Spieler, so überspringt er diesen oder diese, sofern sie direkt hintereinander auf der Bahn liegen, und dreht ihre Farbe auf die andere Seite. Die Bewegung des Kreises endet direkt hinter dem/den übersprungenen Spielsteinen. Schließen sich an die nun aktuelle Position weitere Spielsteine an, so können diese erst in einem weiteren Zug übersprungen werden.

    Das Umdrehen der Spielsteine ist das Hauptelement des Spiels. Ziel ist es, fünf Spielsteine der eigenen Farbe in Reihe zu haben. ist dies erreicht, so werden die 5 Spielsteine entfernt und mit ihnen einer der eigenen Kreise. Hat man es geschafft 3 eigenen Kreise vom Spielbrett zu entfernen, also 3 Reihen a 5 Steine zu werten, hat man gewonnen. Je mehr Reihen ich werte, desto weniger Läufer/Kreise habe ich zur Auswahl und mein Gegenüber kann mich besser blocken und meine Spielzüge viel leichter vereiteln. Das Umdrehend er Spielsteine ist der Clou des Spiels. Habe ich mir eine Reihe von 4 Steinen zurechtgelegt, so kann eine Bewegung des Gegenspielers einen oder im Zweifelsfall alle meiner Steine auf seine Farbe drehen und im schlechtesten Fall macht er so aus einer 4er Reihe meiner Farbe eine 5er Reihe, die er anschließend für sich werten kann.

    Dadurch ist das Spiel von Natur aus denklastiger, aber es besitzt eine Tiefe, die sich auf den ersten Blick gar nicht erschließt. Yinsh ist für mich ein sehr gelungenes Spiel und jeder gelungene Zug verschafft einem so lange Befriedigung, bis der Gegenüber mit seinem Zug eine Lücke in meiner Strategie aufdeckt und ausnutzt.


    In meiner Spielegruppe habe ich am Samstag #BattlestarGalactica und #ExplodingKittens gespielt.

    Exploding Kittens besitze ich in der NSFW Edition und ist eines meiner am schlechten bewerteten Spiele auf BGG. In der letzten Partie hat es den Sprung von einer 3 auf eine 5 geschafft, aber überzeugen tut es mich noch immer nicht. Über die Grafiken schmunzelt man ab und an, zumindest beim ersten Spielen, sieht sich aber auch genauso schnell daran satt. Die Spielmechanik ist ok, erinnert mich an #Uno oder #Solo . Für Zwischendurch ist es ganz nett, aber mehr als 2 oder 3 Partien brauche ich davon im Quartalen nicht.


    Battlestar Galactica ist für mich dagegen eines der besten Social Deduction Spiele auf dem Markt. Die Spielmechanismen sind mehr als einfach. Jede Runde ziehe ich entsprechend meines Charakters Karten von verschiedenen Stapeln und versuche Krisen abzuwenden. Diese Krisen erfordern das beisteuern von bestimmten Kartentypen und Farben und einen zu erreichenden Wert. Farben der geforderten Farbe sind positiv, andersfarbige Karten werden negativ gewertet. Wieso sollte man denn negative Karten beisteuern? Hier kommen die Zylonen ins Spiel (Ich selbst bin kein Battlestar Fan und kenne die Staffeln nicht), welche als Verräter fungieren. Zu Beginn einer Partie wählt man einen Charakter und bekommt eine Gesinnungskarte ausgeteilt. In unserer 5 Spieler Partie gab es 2 Zylonenkarten und 8 Menschen. Zur Mitte des Spiels und mit Erreichen der halben Siegbedingungen werden die restlichen 5 Gesinnungskarten verteilt. Die Zylonen müssen versuchen die Krisen zu sabotieren, da sie nur gewinne, wenn die Menschen verlieren. Gleichzeitig müssen sie sich bedeckt halten und den anderen Zylon finden, damit sie gemeinsam mehr ausrichten können. Alternativ kann sich ein Zylon auch enttarnen, so die Krisen nicht mehr wirklich manipulieren, aber dafür starke Aktionen nutzen, welche ihm sonst nicht zur Verfügung gestanden hätten.

    Das Handkartenmanagement und die Absprache im Spiel sind wichtig, da jeder Spieler nur in seinem Zug Karten zieht, damit aber, seine eigene Krise eingeschlossen, bis zu 6 Krisen abwenden können muss. Karten sind daher kostbar und die Zylonen können über gute Koordination mit wenigen Karten eine Krise eintreten lassen. Krisen lassen Spieler Karten verlieren, verringern die Bevölkerung an Bord, senken die Moral oder vernichten den für Sprünge lebenswichtigen Treibstoff. Diese Sprünge werden benötigt um das Ziel des Spiels zu erreichen. Über Krisenkarten schaltet man Fortschritte auf der Sprungleiste frei, welche den Sprung erst möglich machen und anschließend das Risiko des Sprungs verhindern. Jeder Sprung kostet Treibstoff, also versuchen die Menschen die Ressourcen möglichst nicht zu verlieren, besonders weil man so gut wie nie Ressourcen dazugewinnt. Die Krisenkarten können außerdem Kampfschiffe der Zylonen herbeirufen, diese greifen das Schiff an oder die Transporter der Menschen. Werden diese zerstört, so verliert man z.B. Bevölkerung. Den Schiffen kann man durch Angreifen und Entsenden von Jägern entgegentreten, durch das Einsetzen von nuklearen Sprengköpfen oder man entkommt ihnen durch Sprünge. Sowohl Jäger, als auch taktische Schläge sind begrenzt und deshalb ist ein riskanter Sprung manchmal die einzige Möglichkeit. Die Menschen befinden sich gefühlt das ganze Spiel am Rande der Niederlage und das Misstrauen in der Spielgruppe ist greifbar.

    In unserer Partie hatte ich das Glück beide Zylonenkarten zu bekommen. Mit einer startete ich, die zweite gab es dann zur Mitte des Spiels. Gegen 4 Menschen hatte ich leider keine Chance, trotzdem freute ich mich für die Menschen und hatte eine Menge Spaß an diesem Abend.


    Der Abschluss der Woche bestand aus einer Partie #KingofNewYork . #KingofTokyo kannte ich bereits und King of New York hatte ich mir frisch gekauft. Wir stritten uns mit 4 Spielern um die Vorherrschaft und 3 Spieler_innen waren mit dem Spiel nicht vertraut. Die Regeln sind überschaubar und schnell erklärt, das Spiel selbst funktioniert ähnlich wie #Kniffel oder #Yahtzee. Jeder Spieler spielt ein Monster und versucht 20 Siegpunkte zu erlangen oder die anderen Monster auszulöschen. Es gibt standartmäßig 6 Würfel mit verschiedenen Seiten. Die Würfelseiten haben mir besser gefallen als bei King of Tokyo und waren "thematischer". Mit den Würfeln kann ich mich heilen, mit einem 3er Pasch Sterne Siegpunkte bekommen, meine Mitspieler angreifen, Gebäude oder Militär zerstören und dadurch Boni bekommen, Energiebrocken (fungieren als Währung) erwürfeln oder einen Angriff des Militärs auf mich und oder andere auslösen.

    Wie gehabt ist der Brettaufbau um Grunde so, dass es einen (bei 5/6 Spielern 2 Plätze) in Manhatten gibt. Dieser gewährt mir aber für jede dort verbrachte Runde bessere Boni. Zudem kann ich durch das Zerstören von Gebäuden Lebenspunkte erhalten, was mir in Manhatten sonst nicht möglich ist. Aus Manhatten mache ich allen anderen Monstern in angrenzenden Bezirken schaden und vice versa. In den umliegenden Bezirken kann ich mich mit Herzen heilen, Gebäude kann ich auch dort zerstören. Zerstörte Gebäude bringen mir Energie, Siegpunkte oder Herzen, haben aber den Nachteil, dass sie Militär in den Bezirk bringen. Hierfür werden die Gebäude auf die Rückseite gedreht. Die Soldaten haben immer einen um 1 höheren Schwierigkeitsgrad (erfordern ein Symbol/einen Würfel zur Zerstörung mehr) und geben weniger Boni. Sie sind also erstmal unattraktive Ziele, haben aber den Nachteil, dass es eine neue Würfelseite gibt: Autsch. Diese Autsch-Seite lässt die Militäreinheiten uns angreifen und pro Einheit bekommen wir einen Schaden. Bei 2 Autsch-Symbolen greifen die Einheiten nicht nur uns, sondern auch Mitspieler im Bezirk an, bei 3 Symbolen werden alle Monster von allen Einheiten in ihrem jeweiligen Bezirk angegriffen. Das ist ein schöner Kniff und macht das Nachwürfeln spannender, da keiner ein Autsch-Symbol haben möchte. Bei 3 Symbolen bekommt man übrigens 3 Siegpunkte, die können uns aber wieder gestohlen werden, wenn ein anderer Spieler 3 Autsch-Symbole würfelt. Ähnlich verhält es sich bei Sternen, nur dass es hier für einen 3 Sterne Wurf keine Siegpunkte als Belohnung gibt (abgesehen von dem normalen Siegpunkt bei 3 Sternen), sondern eine Karte, die uns in zukünftigen Runden pro gewürfeltem Stern einen Siegpunkt schenkt. Damit ist die Karte sehr mächtig und es ist wichtig, dass nicht ein Spieler so seine Punktemaschine aufbauen kann. Es fördert die Konkurrenz.

    Das Autsch-Symbol führt dazu, dass man den Bezirk auch mal wechselt oder sich überlegt, ob man Gebäude zerstört oder lieber die allgegenwärtige Bedrohung des Militärs verringert. Mit den erwürfelten Energiebrocken kann ich wie gehabt Karten kaufen. Diese verschaffen mir besondere Fähigkeiten und stärken mich dauerhaft. Andere Karten werden einmalig aktiviert und sofort eingesetzt. Solche Karten bringen mir entweder Vorteile oder schaden den Mitspielern.

    Für mich ist King of New York eine gelungene Weiterentwicklung. KoNY ist thematischer, bietet mehr Varianz und durch die neuen Würfelseiten ist das Spiel insgesamt spannender. Die Neuerungen heben den Schwierigkeitsgrad dabei nur minimal an, weswegen es sich noch immer für neue Spieler, Wenigspieler und als nettes Partyspiel eignet. Vor allem der Jeder gegen Jeden Aspekt ist in dieser Spielreihe besonders stark und spaßig.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • [#Azul]

    Vor allem die Unberechenbarkeit der Züge der anderen Spieler und die geringe Downtime ist ein großes Plus für mich.

    Das gilt meiner Meinung nach so nur, wenn alle in der Runde das Spiel ohne großen Ehrgeiz locker runterspielen. So wie man selbst seine Optionen durchrechnen kann, so kann man natürlich auch für seine Mitspieler deren Zugoptionen durchdenken, ggf. eingeschränkt auf die Steine der Farbe, die man selbst gerne im seinem nächsten Zug nehmen möchte. Was wird X wohl nehmen, was dann Y, was Z, und was bekomme ich dann ab? Die Mitspielerzüge sind eben nicht kompletter Zufall, sondern sehr wohl in gewissen Maße vorhersehbar, und das sollte man selbstverständlich auch ausnutzen.


    Ab und zu ist ein einfach auch notwendig, etwas mehr zu rechnen, weil es um viel geht, insbesondere gegen Rundenende. Bespiel: es liegen mit blau, türkis und schwarz drei verschiedene Farben in der Mitte, darunter 5 blaue Steine und wer die nehmen muss, hat die A-Karte gezogen, weil die unteren Reihen bei keinem mehr frei sind. In letzten Pool mit Steinen liegen noch je 2 blaue und rote. Ich bin im 4er-Spiel am Zug. Also rechne ich: Okay, es gibt noch 4 oder 5 Züge, je nachdem, ob die blauen in der Mitte vereinigt werden oder nicht. 5 Züge will ich nicht, denn dann hätte ich den letzten Zug, der dicke Minuspunkte bringt. Also MUSS ich die 2 roten Steine nehmen und damit die blauen Steine in der Mitte vereinigen, dann bekommt nämlich mein Vordermann die 7x-blau-A-Karte ab und nicht ich. Genau solche Abwägungen kann man ggf. auch schon ein bis zwei Stufen früher anstellen. In der beschriebenen Situation hätte z.B. mein Vordermann einen entscheidenen Fehler gemacht, den er mit bis zu sieben Minuspunkten bezahlt. Er darf mich nicht in die Situation lassen, ihm 7 blaue reindrücken zu können. Das Berechnen der Minimal- und Maximalzahl der restlichen Züge in der Runde wird irgendwann Pflicht.


    Wenn die Spieler Azul gut spielen wollen, müssen sie irgendwann mit dem Nachrechnen anfangen und können nicht nur aus dem Bauch heraus spielen. Im 2er noch völlig okay, weil da diese irgendwo notwendigen Rechnungen noch schnell zu machen sind, aber im 4er-Spiel kann man Azul ganz leicht zu einer Grübelorgie mit ordentlich Downtime aufblasen. Wenn's bei Azul am Rundenende um besonders viele Plus- oder Minuspunkte geht, wird aus einem eigentlich schönen, lockeren Spielchen ganz schnell ein Kopfrechen-Wettbewerb.

  • In unserer Partie hatte ich das Glück beide Zylonenkarten zu bekommen. Mit einer startete ich, die zweite gab es dann zur Mitte des Spiels.

    Soweit ich mich erinnere gab es doch eine Regel die besagt, dass man eine nicht aufgedeckte Karte (also Deine zweite Zylonenkarte) dann zu irgendeiner Aktion bzw. zu einem bestimmten Zeitpunkt verdeckt jemandem noch weitergeben kann....

    Muss da nochmal genau die Regeln durchforsten, aber ich hab sowas dunkel in Erinnerung.

  • Die Diskussion hatten wir letztens schon im Downtime Thread. So wie du es beschreibst kann es immer kommen, aber das kommt eben auf die Gruppe und die Motivation der Spieler an. Wir haben in unserer ersten Partie einfach gemütlich bei einer Tasse Tee gespielt, dass da (vorallem da es die Erstpartie für alle anderen war) nicht jeder Zug perfekt durchdacht wurde ist mir auch klar. Ich persönlich plane meine Züge während andere ihre Züge ausführen, ich habe immer mindestens zwei Optionen im Kopf, sodass eine davon auch klappen wird. Wenn ich und die anderen komplett auf Optimierung und Sieg spielen, dann sieht die Sache natürlich wieder anders aus, aber dann würde ich auch ehrlicherweise dem Spaß am Spiel verlieren. Azul ist ein sehr zugängliches Spiel und ich finde, dass es auch davon lebt und seinen Spaß heraus zieht. Etwas Grübeln ist ok, aber wenn Züge 2 Minuten dauern, dann Spiele ich demnächst etwas anderes mit der Gruppe.

    In meiner Spielegruppe ist der Vorteil, dass wir alle schnell die Situation durchdenken und umdisponieren können. So spielen wir auf Sieg (ich habe einem Mitspieler gestern auch 4 Steine als Minus reingedrückt, dafür selbst einen Minuspunkt in Kauf genommen), aber trotzdem verliert das Spiel nichts an seinem Charme oder der Zugänglichkeit. Ich bin eben auch manchmal mit dem 2. oder 3. Platz zufrieden, den Spaß am Spiel ziehe ich nichts zwangsläufig aus einem Sieg. Den Sieg hat man natürlich immer im Hinterkopf, genau wie den idealen Zug, aber anderen Leuten steht er und sie sich damit selbst im Weg.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

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  • In unserer Partie hatte ich das Glück beide Zylonenkarten zu bekommen. Mit einer startete ich, die zweite gab es dann zur Mitte des Spiels.

    Soweit ich mich erinnere gab es doch eine Regel die besagt, dass man eine nicht aufgedeckte Karte (also Deine zweite Zylonenkarte) dann zu irgendeiner Aktion bzw. zu einem bestimmten Zeitpunkt verdeckt jemandem noch weitergeben kann....

    Muss da nochmal genau die Regeln durchforsten, aber ich hab sowas dunkel in Erinnerung.


    Ja, da hast du Recht und die anderen hatten Glück, dass ich das nicht wusste. Da ich die letzten Male Mensch war und wir es nur alle paar Wochen mal spielen, habe ich die Regeln entweder vergessen oder sie wurde mir fälschlicherweise Vorenthalten...ich sollte meine Freunde in die Brigg stecken!


    Danke für den Hinweis, ich werde es mir für die nächste Partie merken =)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Hier gabs gleich 4x 7 Wonders in Serie. Die Quali zur Dt.Meisterschaft lässt grüßen. Letzte Austragung waren es 19 Turnierteilnehmer, dieses Mal leider nur 11.


    Runde 1 zu dritt, Militärisch billig eingekauft und 5 Punkte geholt, dazu viele Zirkel einsammeln können, ein volles Halikarnassos A und dabei vercheckt, dass Wunderstufe 2 am Ende der Runde genutzt wird wo gebaut wird. Hätte Hätte Panzerkette, die genommene Karte gratis hätte Ende der 3.Runde mehr gebracht als mittig. Deshalb nur mit 48 zu 48 verloren weil 7 gegen 8 Münzen leider 2 zu wenig sind.


    Runde 2 zu dritt, und wieder mal Halikarnassos A erwischt, diesmal aber goldige Gilden einsacken können die nebst ein paar blauen Karten zu bequemen 60 Punkten reichten, aber zumindest diesmal richtig gespielt und so am Ende nochmal eben 6 Punkte aus dem Topf gefischt. Dazu war mir das Losglück hold weil ich als Zweiter die beiden Sieger der andere Tische durch den Sieg einfangen konnte. Zudem wurden die Mich-Besiegerin nur Vierte, dafür gewannen die anderen beiden Zweiten ebenfalls. Also vor der letzten Vorrunde 4 Spieler gleichauf mit je einem Sieg und einem Zweiten Platz.


    Runde 3 zu viert , Ephesos A. Juchu es gibt noch andere Wunder. Komische Runde wo die Decks sehr komisch zusammengesetzt waren. Wollte nicht so richtig passen, ein bisschen Gelb, 4 grüne Steinplatten 20 Punkte blau und irgendwie standen am Ende doch 52 auf dem Tacho was ausreichte.


    Runde 4 - Finale zu viert. Alexandria A. 3 Rohstoff-Hütten eingesammt, davon 2 doppelte, reichte um Stufe eins zu errichten, ab sofort ein Rohstoff blanko mehr. Dann noch die Lücke für die Waren aufgefüllt und blaue Gebäude aufs Feld gedübelt bis der Notarzt kam. Dazu gab es rechts wie links RohstoffMangel, gegenüber sah es auch nicht beschaulich aus, also klingelte die Kasse. Militärisch nur das Nötigste mitgemacht, 5 Zähler auf der Habenseite reicht. Links aber dafür grüne Karten bis auf Anschlag. Am Ende reichten ( wahrscheinlich GENAU diese 5 Punkte zum Sieg.)

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  • Bei uns wurde mal wieder kooperativ gespielt.


    Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung

    Die vorletzte Legende war schon recht knackig im Schwierigkeitsgrad, aber im zweiten Anlauf haben wir es geschafft. Jetzt wartet nur noch die Abschlusslegende, dann ist Andor endgültig gerettet. Ich muss auch sagen, dass es eine weise Entscheidung von Michael Menzel ist, mit dem dritten Teil aufzuhören. Es stellt sich doch langsam Ermüdung bei uns ein und wir sind im Grunde froh, wenn wir dann durch sind. Das Spiel bleibt dabei trotzdem gut, aber irgendwie reicht es jetzt auch. Danach ist dann Pandemic Legacy Season 2 dran, das liegt hier schon rum...


    Zombicide Black Plague

    Das zehnte Szenario war überraschend einfach. Schon im ersten Anlauf haben wir die Höhlen (Gruft?Gewölbe)-Waffe gefunden, die Necromancer sind uns immer brav vor die Nase gelaufen und die Abomination war nicht wirklich das Problem. Wir waren uns einig, dass andere Szenarien deutlich schwieriger waren. Als nächstes kommt dann die Wulfsburg-Erweiterung dran.


    Robinson Crusoe

    Solo. Zwei weitere vergebliche Versuche (von insgesamt 5), das letzte Szenario zu schaffen. Ich hatte mich ja schon auf die hier wirklich tödliche Karte "Mische drei noch nicht gebaute Erfindungen wieder in den Erfindungsstapel" eingestellt und diesmal nur die Erfindungen gebaut, die ich zwingend für das Szenarioziel brauche (was ja leider eine ganze Menge sind). Ihr könnt euch denken wie überrascht ich war, als die Karte ein zweites Mal (!) auftauchte. Es ist doch erstaunlich, wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, dieses Szenario zu verlieren...:(


    Mittlerweile überlege ich ernsthaft, mir die Erweiterung "Fahrt der Beegle" anzuschaffen. Kann jemand was dazu sagen, wie sich das Solo spielt? Außerdem hätte ich mittlerweile Interesse an der "Schatzkiste", um das Spielmaterial etwas aufzuwerten und diese Livingstone-Kampagne zu spielen. Die scheint es aber nirgendwo mehr zu geben?

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Gestern abend zweite Partie #Vengeance , dieses Mal zu 2. Hab mein Männel überreden können, sich doch mal nur mit mir zum Spielen an den Tisch zu setzen, bisher waren Brettspiele für ihn immer eine gruppenmäßige Angelegenheit, also mindestens 3, am besten 4 Spieler.


    Er also der alternde Punker mit dem Rock-Keller, der nach einigem Hin und Her mit der Mafia zerstört worden ist, ich die australische Truckerin, die in Amerika ein Logistik-Unternehmen aufbauen wollte und deren Kollege deshalb von den Gangstern umgebracht wurde. Es ist Zeit für Rache! :evil:

    Gepeinigt durch diverse Foltern wie Daumenschrauben und Chinesische Bambusfolter (? - darüber muss ich mich demnächst mal informieren, irgendwie habe ich abstruse Bilder im Kopf), ging es ans harte Training, um es den bösen Jungs heimzuzahlen. Es war bis zum Schluss ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen, wer nun seine Vergeltung erfolgreicher durchführen würde, schlussendlich bin ich mit 4 Würfeln am kroatischen Mafia-Boss Don Zemun gescheitert, musste geknickt das Versteck verlassen und bekam nur drei kleine Pünktchen für die getöteten Handlanger, woraufhin der Punker mit dem albernen Iro auf der Punkteleiste an mir vorbeizog. ;( 


    Spaß gemacht hat es trotzdem enorm, zu zweit war die Atmosphäre auch nochmal dichter, da man sich insgesamt "näher" am Spielgeschehen fühlte und die Downtime war natürlich erheblich kürzer.

    Ist auf jeden Fall ein Spiel, was für uns zwei in nächster Zeit mal wieder auf den Tisch kommt!

  • #Gloomhaven

    (Wie immer bei dem Spiel alles ein Spoiler)


    Bei uns gab es am Samstag 6h Gloomhaven. Das erste Szenario (das Inox Camp) noch zu viert. Dieses Mal schon für die 3 Abenteurer (Mindthief, Brute und Spellweaver) vom letzten Mal mit Stufe 2. Einen Neuling hatten wir bei der auf Stufe 1 mit dem Cragheart begonnen hat. Also los, interessanterweise gab es beim Road Event diesmal eher die Wahl zwischen Neutral und Gut. Hätten wir so nicht vermutet. Dann ab ins Szenario und als Ziel 20 Monster töten (ich hatte mir dazu passend das Kampfziel Sadist ausgesucht – da muss man 5 Monster töten). Ich fand die Aufteilung etwas komisch denn wenn nicht einer gleich in Runde 1 oder 2 nach vorne stürmt und die Tür aufmacht, (und sich somit direkt zwischen 7 Archer und 1 Schamanen stellt…) spawnen so viele Monster das man damit locker auf 20 kommt. So mussten wir dann auch alle 4 Seitentüren sein lassen da die Schatzkiste natürlich eher unser Interesse geweckt hat.

    Insgesamt war mir das Szenario fast zu leicht, kann an dem zusätzlichen Charakter, dem Szenario selbst oder auch an der besseren Kenntnis der Karten gelegen haben. Es war mir insgesamt viel zu lange, wir haben knapp über 3h gespielt + 1h Regeln und Aufbau. Und das neue Item was wir für den Marktplatz bekommen haben ist nicht schlecht aber auch nicht überragend.


    Der Neuling war dann zu müde für eine weitere Runde. Wir haben uns also zu dritt beratschlagt ob wir die lukrativen Aufträge von Jekserah weiterführen oder Ihre „finsteren“ Machenschaften aufdecken. Wir haben uns für letzteres entschieden und ihr im Lagerhaus aufgelauert. Wir mussten uns deshalb durch allerlei Untote und zum Schluss durch ihre beiden Beschützer schnetzeln. Ging auch erstaunlich gut von der Hand, so dass das Szenario bereits nach 1,5h durch war.


    2 Kleine Anmerkungen: Es gibt leider die Möglichkeit das Spiel ein klein wenig einfacher zu machen als gedacht (zumindest glaube ich, dass das nicht so gedacht ist). In den neueren Szenarien sind immer mehr Gegenstände im Weg, so kann man wenn man es gut anstellt in einem engen Raum mit Hindernissen und nur Melee Kämpfern diese für fast 4 Runden aushebeln. Denn Unsichtbarkeit (1 mal als Fähigkeit vom Mindthief und einmal die Cloak) führt dazu, dass man als Hindernis angesehen wird, an solchen kann zwar vorbei geschossen aber nicht gelaufen werden. Finde ich als System etwas komisch und haben wir auch nicht gemacht, schade dennoch.

    Eine positive Anmerkung habe ich noch, ich habe mich beim letzten Mal ja etwas über das angebliche Zufallslose Kampfsystem geärgert. Nach eigener Regelrecherche bin ich darauf gestoßen das es eine offizielle Variante im Regelbuch gibt. Dabei wird die „doppelt Schaden“ Karte und die „mache keinen Schaden“ Karte in 0er Karten gewandelt (es wird dann aber dennoch gemischt). Finde ich super und würde ich beim nächsten Mal gerne so spielen.


    Damit klettert Gloomhaven erstmal auf eine 7/10 wobei ich bis auf die große zusammenhängende Spielewelt immer noch nicht sehe warum es so viel mehr Hype als Descent 2nd Edition erfährt.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #CrazyCoconuts -- zu viert, zweimal. Eigentlich wollten wir noch #WhistleStop spielen, aber unsere Spielpartner wollten lieber über bayrische Politik(Streit, Glyphosat,...) und die Politik in Berlin allgemein schimpfen. Also gab es danach ein fröhliches Wettschießen von Kokosnüssen mit Hilfe von Äffchen auf Plastikbecher. In der ersten Runde waren uns die bereits geübten Spieler deutlich überlegen. In der zweiten Runde haben wir es geschafft, immer wieder in ihre bereits erworbenen Becher zu schießen und ihnen diese damit wegzunehmen. Es ist ein nettes Spiel für Kinder ( so bis. 50).


    2. #Whistlestop -- zu zweit, einmal. Wir hatten nach dem Aufbau des Spielplans (etwas langwierig und fizzelig) schon die Befürchtung, daß es ein arges Grübelspiel werden könnte. Das passiert meistens, wenn man seine Züge über den ganzen Spielplan verteilen kann. Wir hatten uns aber getäuscht. Die Erfordernisse Kohle (ohne Kohle bewegt der Zug sich nicht) und Ressourcen( es ist nicht gut Städte zu betreten, wenn man nicht die entsprechenden Ressourcen dabei hat -- kostet Strafe und man bekommt keine Aktie) einzunehmen, sowie sich auf das Ziel (die andere Brettseite) hnzubewegen, läßt einige Züge deutlich attraktiver werden als andere. Wenn man auf eine Stadt zieht, die gewünschten Ressourcen (meist 2 von 6) abgibt, erhält man Siegpunkte und eine Aktie der Gesellschaft dieser Stadt.


    Aktien sind sehr wichtig, da es für die Mehrheit in Aktien am Ende des Spiels noch 15 Siegpunkte gibt. Auch das Ressourcen sammeln ist wichtig, da diese eventuell in einer Trading Post in Kohle oder andere Ressourcen getauscht werden kännen. Die Zielfelder verlangen bis zu drei Ressourcen, die man dann dort abgeben muß. Aber dafür erhält man bis zu 20 Siegpunkte und man kann sich eine hübsche Belohnung (Kohle, Ressourcen, Whistles) aussuchen.


    Mit Kohle kann man immer nur von einem Stop( kleiner runder Kreis oder eine Ressource) zum nächsten fahren, nur seitwärts oder vorwärts -- niemals zurück. Mit der Whistle kann man bis zu zwei Stops fahren und darf auch zurückfahren. Das ist ganz günstig, wenn man über einen Konkurrenten hüpfen will oder ein Plättchen, das eine Sondereinheit (Tradingpost, Goldmine, Kohlenlager,..) darstellt, zweimal betreten will.


    Am Anfang jeder Runde erhalten alle zwei Kohle oder einmal eine Whistle. Bei vier Spielern gibt es 10 Runden, bei zwei Spielern zwei Runden mehr. Der Startspieler wechselt nicht. Das haben wir aber nicht als Einschränkung empfunden. Bei 2 Spielern hat man 5 Züge ( im Sinn von Eisenbahn) bei 4 Spielern 4 Züge. Wenn es einer schafft, alle seine Züge ins Ziel zu bringen, ist das Spiel auch vorbei. Das halte ich aber für schwierig. Normalerweise stellt man Züge ab, um Material zu besorgen und fährt mit den anderen dem Ziel entgegen.


    Uns hat es überraschend gut gefallen. Die Schieneplättchen sind wirklich sehr schlau gemacht. Man kann sie immer irgendwie anlegen. Wir waren so mit der Planung und der Fahrerei beschäftigt, daß wir die Upgrade-Plättchen total ignoriert haben, obwohl diese für zwei Ressourcen ziemlich gute Vorteile und zusätzlich Siegpunkte bringen.


    Man hätte noch Marker dazulegen können, um anzuzeigen,daß man die Siegpunkteleiste bereits einmal umrundet hat. Zu zweit war das nicht schwierig.


    3. #HeavenandAle -- zweimal, einmal zu viert und einmal zu zweit. Nach unserem Spiel zu zweit, waren wir schon fast bereit das Spiel als einen unserer Fehlkäufe abzuhacken. Ich habe es irgendwie nicht geschafft, alle Ressourcen nach oben zu bringen und hatte lausige 9 nein 10 Punkte mit den Fässern, Geld und Startspielerbonus. Meinem Mann ging es etwas besser.


    Am Abend gab es dann noch einen Versuch mit vier Leuten. Dabei lief es plötzlich viel besser. Zuerst versucht man, an Geld zu kommen. Dann versucht man Scheunenplättchen zu ergattern. Sehr unbeliebt sind die Scheunenplättchen mit den Nummern 2 und 3. Es gibt wenige Schritte mit dem Braumeister und man kann nur wenige Plättchen um die Scheune aktivieren. Also muß man immer rechnen, welche Summen man erzielt, wenn man eine Scheune umschließt. Sehr hilfreich sind die Mönche ( haben keine Zahl und wenn sie aktiviert werden, geht der Braumeister einen Schritt voran).


    Danach muß man dringend auf der hellen Seite seines Klostergartens bauen (entweder mttlere Werte -- teuer da Kosten mit zwei multipliziert werden) oder sehr niedrig damit der Braumeister 6 Schritte vorankommt.


    Dann gibt es noch die 5 Privilegien, die man erhält, wenn man zwei Wertungen in dem gleichen Abschnitt hinbekommt. Auch die sind hilfreich, um Braumeister und Tönnchen (Wasser,Gerste,Holz,Helfe,Hopfen) voranzubringen.


    Mit vier Leuten spielt man 6 Runden wobei es jede Runde 6 Werten (a= gleiche Zahlen, b=Mönche, C=gleiche Farben) gibt. Man kan jede seiner 10 Wertungen nur einmal durchführen. Also muß man gut überlegen, wann es sich lohnt. Die Wertungen in der ersten Runde, werden weitgehend ignoriert.


    Wenn man seine Tönnchen und den Braumeister nach oben hievt, ergeben sich die Bedingungen, um Fässer abzugreifen, wie von selbst. Das hatten wir uns schwieriger vorgestellt. Man muß halt auf die Felder für Fässer gehen und einsammeln. Das kostet ein Tempo, aber große Fässer bringen immerhin 4 Siegpunkte und kleine immerhin noch 2 Siegpunkte.


    Zu viert gab es deutlich mehr Interaktion und vielleicht hatten wir nun auch verstanden, wie das Spiel funktioniert. Diesmal habe ich es mit 72 Punkten gewonnen und habe durch einige Fehlentscheidungen noch ziemlich viele Punkte liegen lassen. Da ist noch Luft nach oben. Wir werden es nun doch behalten und alle unsere Spielgruppen dürfen sich auf Partien mit #HeavenandAle freuen.


    Ciao

    Nora

  • Mittlerweile überlege ich ernsthaft, mir die Erweiterung "Fahrt der Beegle" anzuschaffen. Kann jemand was dazu sagen, wie sich das Solo spielt?

    Habe nur erst die Szenarien eins und zwei der fünfteiligen Kampagne dort gespielt (solo), hat aber durchaus Spass gemacht. Schon nur deshalb interessant, weil plötzlich ganz andere Sachen wichtig werden bzw. es eben nicht nur eine "mehr vom Gleichen"-Erweiterung ist.

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  • Richtig, dazu muss sich der Zylonenspieler als Aktion sich enttarnen. Dann wird, wenn vorhanden, die zweite Loyalitätskarte verdeckt einem Spieler weitergegeben.

  • Bei uns gab es gestern zu viert Wettlauf nach El Dorado. Jo, hab ich das auch mal gespielt. ;-) Typischer Fall von: „Spiel ich gern nochmal mit, brauch ich aber nicht selbst.“ Nettes Deckbuilding- und Rennspiel, nicht mehr und nicht weniger.



    Danach zu viert Heaven & Ale. Ich bin mittlerweile wirklich begeistert von dem Teil! :) Hat auch zu viert viel Spaß gemacht. Da ich das Spiel schon kannte, gab es einen recht ungefährdeten Sieg. Dieses Spiel braucht glaube in aller Regel eine Partie und dann kommt der „Aha-Effekt“ (siehe auch den Beitrag von nora weiter oben), wie man das denn alles am Besten zusammenbringt. Meinungen zum Spiel waren am Tisch ansonsten dennoch geteilt. Ging vermutlich auch etwas zu lang gestern, da es doch einige AP-Pausen gab. ;-)



    Als Absacker dann mein geliebtes King of Tokyo (:ironie:). Ich konnte es nicht abwenden, also musste ich mit durch und konnte sogar gewinnen. 8-)) Ist und bleibt trotzdem nicht mein Spiel...


    #WettlaufNachElDorado #HeavenandAle #KingofTokyo

  • Mittlerweile überlege ich ernsthaft, mir die Erweiterung "Fahrt der Beegle" anzuschaffen. Kann jemand was dazu sagen, wie sich das Solo spielt? Außerdem hätte ich mittlerweile Interesse an der "Schatzkiste", um das Spielmaterial etwas aufzuwerten und diese Livingstone-Kampagne zu spielen. Die scheint es aber nirgendwo mehr zu geben?

    An der Schatzkiste hätte ich auch Interesse, aber habe sie auch nirgendwo mehr in einem Shop gefunden :( .

  • 2 Kleine Anmerkungen: Es gibt leider die Möglichkeit das Spiel ein klein wenig einfacher zu machen als gedacht (zumindest glaube ich, dass das nicht so gedacht ist). In den neueren Szenarien sind immer mehr Gegenstände im Weg, so kann man wenn man es gut anstellt in einem engen Raum mit Hindernissen und nur Melee Kämpfern diese für fast 4 Runden aushebeln. Denn Unsichtbarkeit (1 mal als Fähigkeit vom Mindthief und einmal die Cloak) führt dazu, dass man als Hindernis angesehen wird, an solchen kann zwar vorbei geschossen aber nicht gelaufen werden. Finde ich als System etwas komisch und haben wir auch nicht gemacht, schade dennoch.

    Eine positive Anmerkung habe ich noch, ich habe mich beim letzten Mal ja etwas über das angebliche Zufallslose Kampfsystem geärgert. Nach eigener Regelrecherche bin ich darauf gestoßen das es eine offizielle Variante im Regelbuch gibt. Dabei wird die „doppelt Schaden“ Karte und die „mache keinen Schaden“ Karte in 0er Karten gewandelt (es wird dann aber dennoch gemischt). Finde ich super und würde ich beim nächsten Mal gerne so spielen.

    zu #Gloomhaven:

    Doch, das ist so gedacht (gibt diverse Threads auf BGG) - Unsichtbare Charaktere sind wie ein Hindernis. Andererseits - Invisibility gilt ja nur bis zum Ende der nächsten Runde, und noch dazu willst Du ja selten nen kompletten Helden-Zug verlieren. Ich sehe es also eher als nette taktische Option. Sonst gibts ja so viele davon nicht.


    Ansonsten:

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