04.12.-10.12.2017

  • Mittlerweile überlege ich ernsthaft, mir die Erweiterung "Fahrt der Beegle" anzuschaffen. Kann jemand was dazu sagen, wie sich das Solo spielt? Außerdem hätte ich mittlerweile Interesse an der "Schatzkiste", um das Spielmaterial etwas aufzuwerten und diese Livingstone-Kampagne zu spielen. Die scheint es aber nirgendwo mehr zu geben?

    Warte auch drauf, dass es die wieder gibt. Spiele seid einigen Jahren regelmäßig RC und so langsam wäre ich auch froh über neue Szenarien und die Kampagne. Die Kampagne speziell, da ich nun auch endlich Platz habe diese mal stehen zu lassen und an einem Stück zu spielen. Habe aber keinen Plan, wann es die wieder gibt.

  • Das ist ganz günstig, wenn man über einen Konkurrenten hüpfen will

    Wenn wir das nicht falsch gespielt haben, darf man Konkurrenten niemals überspringen, auch nicht mit einer Whistle.
    Die Blockade von Konkurrenten kann manchmal ganz nützlich sein bei diesem Wettrennen.

    Hallo Parathion,

    auf Seite 4 bei "using a Whistle" steht: You may pass stops that are occupied by other players.


    Das bedeutet, man darf die Konkurrenten überspringen, aber niemals sich selbst.

  • Nach unserem Spiel zu zweit, waren wir schon fast bereit das Spiel als einen unserer Fehlkäufe abzuhacken.

    Nur, weil Dir ein Spiel nicht so gefällt, musst Du es doch nicht gleich mit der Axt bearbeiten. Spiele haben auch Gefühle! ;)

    Hallo Matze,

    wir hatten nur unsere Zweifel. Wir geben ein Spiel niemals auf, wenn wir es nur zu zweit gespielt haben. Bei #SteamTime beispielsweise fanden wir es schrecklich langweilig zu zweit, die Interaktion mit vier Spielern hat es aber gerettet. Zu zweit spielen wir nur, um regelfest zu werden und Unklarheiten zu erkennen.


    Ciao

    Nora

  • An der Schatzkiste hätte ich auch Interesse, aber habe sie auch nirgendwo mehr in einem Shop gefunden

    Ich habe mal bei Pegasus angefragt und folgende Auskunft bekommen: die "Schatzkiste" für Robinson Crusoe ist nicht mehr erhältlich und eine Neuauflage wird es auch nicht geben. Schade.

  • Na allzuviel war in der RC Schatzkiste eh nicht drin. Bananen, Felle und Zwieback aus Holz, ein paar Karten, Aufkleber für die Charakterscheiben, ein Fernrohr und zwei Szenarien. Bei der Beagle für RC sind auch ein paar Korrekturkarten für die Basisversion drin.

  • So, im siebten Versuch habe ich dann endlich auch das letzte Szenario von Robinson Crusoe gewonnen. In der zwölften Runde wurde der neunte Gegenstand gebaut - und sicherheitshalber noch eine zweite Palisade, die ich dann durch den Tierwürfel verloren habe. Der Zimmermann pfiff aus dem letzten Loch (noch einen Schaden, und er hätte mal wieder das Zeitliche gesegnet), aber jetzt lebt er glücklich mit seiner Familie auf der Insel. Wirklich hilfreich war diesmal, dass ich relativ schnell die Trommel bauen konnte, die mir zwei zusätzliche Entschlossenheitsplättchen pro Runde einbrachte. Von den insgesamt vier Plättchen habe ich dann jeweils drei in einen braunen Aktionsstein investiert. Das hatte zwei Vorteile: zum einen konnte ich damit viel planbarer bauen, zum anderen hat sich der dämliche Zimmermann nicht ständig selbst verletzt beim Bauen, was mir die entscheidende Luft gegeben hat.


    Als Fazit kann ich festhalten, dass Robinson Crusoe wirklich ein sehr gutes Spiel ist. Als ich das vor Jahren ausprobiert habe (ca. 3-4 Spiele), fand ich es nur mittelmäßig. Jetzt finde ich es große Klasse.


    Außerdem ist heute meine Scythe Legendary Box angekommen (ja, ich kaufe wirklich alles von Scythe ... :)). Sieht super aus. Vollkommen unsinnig sind aber die drei "Sortierboxen" in der Box. Die sind viel zu groß, um da sinnvoll was zu sortieren. Und die Qualität ist auch nicht gerade berauschend. Da hätte man mal lieber sieben Faction-Boxen mit dazugelegt...

  • Eine weitere ungespielte Neuheit kann "abgehakt" werden: #ExodusFleet von TMG wurde zu viert gespielt. Natürlich gibts auch ein übergestülptes Thema - Die Erde stirbt und wir retten so viele Flüchtlinge wie möglich (irgendwie muss der Titel ja gerechtfertigt sein;)). Das war´s, schluß, aus, Ende Gelände...

    Nimmt das was vom Spielspass-/Erlebnis? Mitnichten, ein höchst interaktives und spannendes Spiel erwartet einen. Zentraler Kern bildet das Aussuchen der durchzuführenden Aktion des jeweiligen Admirals und das darauf folgende Gebot um diese bestmöglichst zu nutzen. Druck dabei erzeugt der Umstand, das nur die 3 höchsten Gebote von der Aktion profitieren, das niedrigste geht leer aus (erhält allerdings einen kleinen Ausgleich von 4 Geld und 1 Ressource). Die Gebote erfolgen durch Ansage und müssen auch unterschiedlich sein, 3 Geld ist Minimumgebot. Alle nachfolgenden über- oder unterbieten um ihre spätere Reihenfolge in der Aktionsauflösung, manchmal will man gar nicht alles haben und spart damit Geld. Wer gleich passt, erhält ebenfalls den genannten Ausgleich Folgendes Bild zeigt die Möglichkeiten:




    Von links nach rechts kurze Erklärung:

    Einkommen - jeder bekommt das was seine Raumschiffe generieren (Wert unten rechts), Admiral erhält zus. Bonus.



    Mining - wir beuten Planeten aus und erhalten Ressourcen.



    Transport - Flüchtlinge in Raumschiffe (lila Plätze bei den Schiffen) platzieren.


    Neues Raumschiff bauen - Von der Auslage eins kaufen und mit Ressourcen bauen (oben rechts bei Schiffe).


    Explorerkarten kaufen - Event-Aktionskarten die alle min. entweder 1 Ressource wert sind oder andere Möglichkeiten bieten.


    Das sind unsere Möglichkeiten, mit denen wir das Spiel über 8 Runden bei 4 Spielern (jeder war 1x Admiral = 1 Runde) bestreiten. Da jeder bei allen Aktionswahlen durch das bieten direkt beteiligt ist, ergibt sich so gut wie kein Leerlauf. Alle Möglichkeiten der anderen Spieler in seine Planung mit einzubeziehen, wird eher nicht möglich sein - irgendwas ist immer...

    So will das Spiel aber auch nicht verstanden werden, wer ein "staubtrockenes, aufgeblasenes, unnötig verkomplizierendes Aktions-Eurogame" (der musste jetzt raus) erwartet, wird enttäuscht. Alle anderen hingegen haben ihren Spass, natürlich sollte man dem Genre SF nicht abgeneigt sein.

    Es gibt 2 Wertungsrunden, in denen die generierten Punkte festgehalten werden. Raumschiffe und gerettete Flüchtlinge sind bei der ersten ausschlaggebend, bei der letzten kommen neben den schon genannten, noch ein Bonuspunkt für die meisten Explorerkarten, Geld und Ressourcen hinzu.

    Auch das Material ist genretypisch ansprechend gestaltet und von guter Qualität, ein zentrales Spielbrett gibt es nicht, nur eine kleinere Gesamtübersicht sowie die Raumschiffe, Ressourcen und Playerboards. Letztere sind zur Spieleranpassung von 2-5 sogar mehrfach vorhanden!




    Uns hat es sehr gut gefallen, mein "Bauchgefühl" zur Messe hat mich auch hierbei nicht im Stich gelassen!


    Alle Bilder von BGG!

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  • Torlok : Danke für den Bericht. Das Spiel interessiert mich immer noch, auch wenn ich gerade auf den Verlag nicht allzu gut zu sprechen bin. Zwei Fragen: Sind die Kartentexte ausreichend groß, um auch die Sonderfunktionen der Mitspieler gut lesen zu können? Wie hoch schätzt du den Anteil interaktiver Sonderfunktionen (wo dieses Lesen bei den Mitspielern besonders wichtig werden könnte)?

  • Gestern Abend wieder Spieleabend in der Firma.

    Explizit gewünscht wurde #TerraformingMars - da lasse ich mich nicht lange bitten!


    Nach der Erklärung der Regeln (2 Erstspieler und ich) wurde erklärt, dass keiner so verweichlicht sei, dass er eine 1er Startproduktion benötige. Und schon gar nicht würde mit ANFÄNGER (!!!) Konzernen gespielt... Na gut.


    Entsprechend gerudert wurde in den ersten Generationen auch, aber dann hatten beide den Dreh raus und eine Revanche wurde prompt gefordert!


    (ausserdem gleich ein weiterer Interessierter angeworben... ?)

  • MetalPirate

    Die Kartentexte bei den Raumschiffen sind leider etwas klein - entweder fragen, merken oder vorbeugen wird dir nicht erspart bleiben.

    Viel wichtiger hingegen ist das einschätzen der jeweiligen finanziellen Möglichkeiten beim bieten, sowie die zur Verfügung stehenden Ressourcen bei den anderen. Daraus resultieren hauptsächlich deine Entscheidungen, die Explorerkarten sind geheim.


    Was ich nicht erwähnt hatte - Alle Ressourcen die man bekommt, müssen in den Raumschiffen gelagert werden. Hat man keinen Platz, verfallen sie! Auch ein wichtiger Grund, neben Punkten, sich davon einige zu kaufen.

    Ein weiterer Punkt ist die Tatsache, das der nächste Admiral NICHT die gleiche Aktion wie sein Vorgänger wählen darf.

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  • Am Montag gab es bei mir zu viert #GaiaProject


    Das Spiel hat es mir ja schon angetan und auch diesmal hat es mich danach noch einige Zeit beschäftigt, was ich denn so hätte besser machen können.

    Etwas, das mich allerdings aufgeregt hat, war ein Mitspieler am Tisch, der auch in Runde 6 noch fragen musste, was er für welche Aktion zu bezahlen habe, nachdem er die schon gefühlt 12 mal genutzt hat und sich quasi erst alle Möglichkeiten nochmal erklären lassen musste, bevor er sich handlungsfähig gesehen hat. Naja, Mitspieler sind halt unterschiedlich und ich bemühe mich das nächste Mal entweder netter zu sein (ich war mitunter ziemlich bissig, weil ich es nicht leiden kann mich dauernd zu wiederholen bzw. es unhöflich finde so unaufmerksam zu sein) oder schlage etwas weniger komplexes vor. Der Rest der Runde war wie immer super und ich mag es total gerne mit denen zu zocken.

  • Neues im Club:

    #Otys wurde gespielt und da war ich gern dabei.

    Thema: in der Zukunft steht ein Großteil der Welt unter Wasser und wir müssen tauchen, um Güter raufzuholen. Dazu werden am Spielertableau acht Ebenen mit je einem (unterschiedlichen) Taucher angeboten, wobei nur fünf "unter Wasser" und somit einsatzbereit sind. Nachdem jeder der fünf Slots was anderes "kann" und jeder Taucher ebenso, muss schon genau geschaut werden, wie man zu den für die Erfüllung von Aufgabenkarten nötigen Ressourcen kommt. Nach dem "Tauchgang" taucht der jeweilige an die Spitze des Tableaus und alle anderen rutschen eins runter. Zudem ist der Slot mal fürs erste geschlossen und die übrigen müssen bedient werden. Das sind wenige Mechanismen, die aber anfangs (auch durch die etwas unklare Symbolik) schon verwirren; aber spätestens ab der Halbzeit der geschätzten 60 Minuten hat mans kapiert und dann geht das ganz flott, wenngleich nicht ungrübelig von der Hand. Wer zuerst Aufträge im Wert von insgesamt 18 Punkten erreicht, läutet die Schlussrunde ein.


    Fazit: teils, teils. Negativ empfinde ich die unausgewogene Präsentation: da gibt es wunderbare Grafiken am Haupt- und Nebentableau und völlig uninspirierte Klötzchenzeichnung auf den Auftragskarten (die doch so schöne Schätze zeigen könnten!). Da wird ein tolles, doppelt kartoniertes Spielertableau mit Schienen geboten, damit Taucher schön gleiten können; und dann ist das Ding so verbogen, das es sich bei jeder Berührung dreht. Nur mit Filz oder Gummiringerl drunter oder der zweiten Hand als Halterung spielbar.

    Das Spiel selbst erinnert mich etwas an 51st State und macht Spaß. Interaktion ist gering, aber gegeben, weil ein Taucher auch die "Nachbaraktion" kopieren kann und man sich Aufträge wegschnappt.

    Das sind Ersteindrücke; muss natürlich noch ein paar Mal getestet werden, aber da freu ich mich drauf.


    #Agra

    Fünftes Spiel und noch nie hatte ich am Ende so wenige Punkte! Frustrierend insofern, als ich dachte, gut im Rennen zu liegen; aber die Punktezahl einzuschätzen, ist wirklich schwierig und ich liebäugle mit dem Gedanken, dass nächstes Mal alle mit offenen Punkten=Rupien spielen sollten. Bringt für mich nämlich keinen Zusatzreiz, diese Geheimnistuerei. Taktisch also offenbar falsch angegangen, aber das reizt natürlich zu mehr! Offenbar hab ich die Auftragslieferungen diesmal unterschätzt. Dennoch: Ich liebe es, wenn man ein, zwei mal das Gefühl hat, eine wirklich tolle Zugkombi gebildet zu haben!

  • Zurück von Spieletreff. #Transatlantic gespielt, als 4er, meine fünfte Partie insgesamt. Für alle anderen am Tisch war es die erste. Es war nicht mein Exemplar des Spiel, sondern das eines Mitspielers. Die Rolle des Erklärers hat mich deshalb etwas auf dem kalten Fuß erwischt. Ich mag es selbst nicht so sehr, wenn der Erklärer schlecht vorbereitet ist, aber manchmal ist man unverhofft selbst in dieser Situation.... Ich musste zweimal etwas in der Regel nachschauen und an das Direktorenplättchen habe ich auch erst nach der ersten Spielrunde gedacht und es dann mit Erklärung nachgeliefert. Aber das war alles noch im Rahmen für eine komplett ungeplante Regelerklärung, denn vorbereitet war ich eigentlich auf Calimala und Riverboat.


    Also gut, also Erklärer-Modus im Spiel mit Anfängern. Heißt für mich: etwas Neues raussuchen, was ich noch nicht gemacht habe und Spaß damit haben, Ergebnis ist zweitrangig. Ich wollte Kreuzfahrten machen. Ja, da hatte ich noch nie gezielt darauf gespielt, wurde also mal Zeit. :) Ich habe auch beide Kreuzfahrtkarten bekommen. Bis zum letzten Spieldrittel wenig Schiffe gehabt und auch immer wenig Kohle -- braucht man ja nicht, wenn eine einzige Fahrt im Mittelspiel schon 190 Geld bringt.


    Dazu habe ich ein bisschen die blauen Bänder verfolgt, auch gerne mal mit teuren Käufen und größeren Sprüngen bei der Geschwindigkeit, allein schon um den Anfängern die Wichtigkeit dieses Spiels im Spiel zu zeigen. Einem Mitspieler hat's auch so die Schlusswertung für die Multiplikatorplättchen etwas verhagelt; mit 0 blauen Bändern geht halt nur erste Zeile mit 4 Siegpunkten in die Wertung. Okay, zugegeben, das ist dann schon ein Bereich, wo man fragen kann, ob man Spielanfänger so auflaufen lassen sollte, aber wenn man vorher darauf hinweist und wenn es am Ende vielleicht 10 von 150 Punkten kostet, dann finde ich das noch okay. Der Mitspieler, der gezielter auf Multiplikator-Plättchen gespielt hat, war am Ende Dritter; die "viele Schiffe kaufen"-Strategie bei einem anderen Anfänger war noch ein Stück besser, er wurde Zweiter. Für Anfänger ist das "viele Schiffe kaufen" sicher auch am leichtesten zu spielen.


    Für mich bleibt festzustellen: Mit ein bisschen Spielerfahrung gewinnt Transatlantic von Spiel zu Spiel. Es ist ein sehr fein ausgewogenes Spiel. Transatlantic hat enorm viel Spielerinteraktion, die nicht unmittelbar offensichtlich ist, und dazu jede Menge knifflige Entscheidungen, wo man auf den ersten Blick ähnlich gut aussehende Optionen passen bewerten muss. Gute oder schlechte Entscheidungen summieren sich über die Zeit zu Erfolg oder Misserfolg auf. Transatlantic ist nicht so gut wie Concordia, da muss man sich nichts vormachen, aber der Vergleich sicher ist auch etwas unfair. So ein Überspiel kann kein Autor alle paar Jahre auf Abruf reproduzieren. Transatlantic ist im direkten Vergleich, auch zu Navegador, hanseatisch trocken und spröde. Die unterschiedlichen Strategien fühlen sich auch nicht so wirklich unterschiedlich an; es ist alles irgendwo "Schiffe kaufen und fahren lassen". Aber es lohnt sich, dem Spiel mehrere Chancen zu geben. Es wächst, und je besser man das Spiel kennenlernt, umso mehr kann man entdecken.

  • #Ethnos zu viert.

    Erster und letzter waren 2 Punkte auseinander.

    Mich beschleicht ein kleines bisschen das Gefühl, dass das Spiel keine richtige Lernkurve hat. Alles ist irgendwie gut, so lange man Plättchen für die Mehrheiten ins Spiel kriegt. Und gewinnen tut, wer beim dritten Drachen keine Karten mehr auf der Hand hat. Das kann jemand sein, der das ein Dutzendmal gespielt hat, oder ein absoluter Neuling. Kann sein, dass das Mumpitz ist, aber irgendwie ist das alles vielleicht doch zu simpel und eingängig.

    Ich mag's aber trotzdem sehr gerne.


    #Terra zu fünft.

    Ein paar kleinere Regelproblemchen hatten wir (zB: kriegt man wirklich 7 Punkte für eine richtige Antwort, wenn es 21 richtige Antworten gibt? Wir haben uns dann auf 3 geeinigt). Aber ist ja egal, so lange alle fröhlich schätzen, raten und danebenliegen. :)


    #EldritchHorror zu zweit (drei Ermittler) mit neuester Erweiterung: Städte gehen kaputt.

    Der neue große Alte ist eine harte Sau. Wir hatten nie wirklich eine Chance. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • "Städte gehen kaputt" ähnlich "spannend" wie in Pandemic Legacy? Oder wirklich mal interessant?

  • PowerPlant

    Ich mach's mal in Spoiler, auch wenn nur Grundregeln folgen:


    Entscheide er selbst, wie interessant er das findet. In erster Linie ist es dadurch wesentlich schwerer (wenn zB Rom nicht mehr da ist, gibt's halt keinen Ort mehr, wo man relativ sicher Willenskraft und/oder Segnungen bekommt).

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  • Heute kam mal die 1. Edition von #VillenDesWahnsinns auf den Tisch (zu 4.). Für die Ermittler war es jeweil die erste Runde, der Bewahrer war bereits spielerfahren und übernahm somit gleichzeitig auch die Leitung über das Spiel. Der Aufbau dauerte doch etwas länger, war aber kein Problem, es gab Glühwein und Muffins zum Überbrücken.

    Atmosphärisch und graphisch hat mich das Spiel total überzeugt, auch waren die Rätsel an den Türen eine nette Überraschung und eine angenehme Abwechslung. Unser Erfolg hing letztendlich dann jedoch doch davon ab, dass es uns der Bewahrer nicht allzu schwierig machte und meinen Charakter, der mit gebrochenem Bein und einem Leben der Gruppe hinterher hechelte, am Leben ließ. Würfelglück hatte ich heute nämlich gar keins, und schaffte es tatsächlich bei den Proben vier Mal hintereinander eine 10 zu würfeln.

    Das 1. Szenario schafften wir dann wirklich auf den letzten Drücker und nur durch einen glücklichen Würfelwurf bei einer Spezialfähigkeit. Ich bleibe hier heute mal absichtlich vage und erzähle nichts weiter vom Spielverlauf, nicht, dass ich hier irgendjemandem noch irgendetwas verrate.


    Fazit meinerseits: Ein sehr gelungenes Spiel, dass allerdings abhängig von der Gnade des Bewahrers und dem Würfelgott ist. Außerdem war ich sehr froh, die 1. Edition spielen zu dürfen, da ich bisher so viel Schlechtes über die 2. gehört habe. Kommt definitiv demnächst nochmal auf den Tisch!

  • Für mich gabs mit dem Tabletopkumpel


    #FlickEmUp - Habs im als Direkt-Warhammer verkauft :P Guck mal, nun darfst Du sogar selbst schießen :) 2 recht witzige Runden mit vielen spaßigen Situationen - Es ging 1:1 aus. Die beiden Erweiterungen kamen nicht zum Einsatz...Lustiges Spiel, mehr als 1-2 Spiele am Stück brauche ich aber nicht. Ich glaube das wird aber im Team mit 2vs2 witziger....Nicht so ein Highlight wie Junk Art, aber kann man immer mal wieder auspacken.


    Danach eine Runde #Hive

    Extrem gutes 2 Spielerspiel, wenn nicht sogar eines der besten. Superschnell gespielt und vergleichsweise leicht erklärt - Kommt viel zu selten auf den Tisch, wird nun öfter schnell mal ausgepackt.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • So, da ich bei Robinson Crusoe ja vorläufig durch bin, musste ich mir ein neues Solo-Abenteuer suchen, und was läge da näher als Scythe, über dessen Solo-Modus ich schon viel Gutes gehört habe. Also habe ich das heute mal ausprobiert. Die zufällige Auslosung der Fraktionen ergab für mich Rusviet und für den Automa-Spieler Polania, was insofern ein glücklicher Zufall war, weil die beiden recht weit auseinander liegen.


    Wie kompliziert ist der Automa-Mechanismus?

    Geht so. Einfach ist er sicher nicht, insbesondere die Bewegungs-Mechanismen wollen erstmal verinnerlicht sein. Man zieht einfach nach dem eigenen Zug eine Automa-Karte, die angibt


    a) was die Fraktion bewegt (Charakter, Mechs oder Worker, aggressiv oder passiv) und wohin

    b) was die Fraktion bekommt (Power, Geld, Mechs, Worker, Kampfkarten)

    c) ob der menschliche Spieler einen Rekruten-Bonus bekommt.


    Außerdem gibt die Karte an, ob der Rundenzähler (so nenne ich das vereinfacht) weitergezogen wird. Hierdurch gewinnt der Automa-Spieler weitere Fähigkeiten und setzt irgendwann auch Sterne.


    Etwas komplexer sind hier vor allem die Bewegungregeln, die jedoch ausführlich im Regelheft und auf Übersichtskarten erklärt werden. Gegen Ende des Spiels hatte ich das Gefühl, das schon einigermaßen zu beherrschen.


    Pluspunkt: der Verwaltungsaufwand hält sich doch in Grenzen. Da der Automa-Spieler keine Ressorucen bekommt, keine Gebäude platziert und keine Player-Map braucht, muss letztlich nicht so viel gemacht werden außer der Automa-Bewegung und etwas Geld und Power und Karten hin- und herschieben.


    Wie schwer ist der Automa-Spieler?

    Schon ganz ordentlich schwer. Es gibt vier Schwierigkeitsgrade, ich habe mit der Automa-Variante ("normal") gespielt. Der Automa-Spieler breitet sich deutlich schneller aus als menschliche Spieler (jedenfalls die, mit denen ich zu tun hatte), und auch das Tempo des Sterne-Setzens ist ganz ordentlich, zumal der Automa-Spieler auch die 2 Kampf-Sterne und den Power-Stern zusätzlich bekommen kann. Viel Zeit bleibt da nicht.


    Wie läuft der Kampf?

    Der menschliche Spieler setzt zunächst ganz normal seine Power und Karten ein. Dann zieht man eine Automa-Karte, die angibt, wieviel Power der Automa-Spieler einsetzt (abhängig davon, wieviel er hat) und wieviele Kampfkarten er dazu zieht (sofern er sie hat). Das geht also recht flott, ist aber auch einigermaßen unberechenbar. Zwar gilt in der Regel, dass der Automa-Spieler weniger Power einsetzt, wenn er nicht so viel hat, es gibt aber auch eine Karte, die ihn immer das Maximum einsetzen lässt und noch mehrere Kampfkarten hinterherwirft.


    Machts Spaß?

    Grundsätzlich ja. Scythe ist ja ohnehin ein Tüftel-Wettrennen, und dieses Gefühl bleibt. Dabei setzt einem der Automa-Spieler auf dem Brett deutlich schneller zu, als ich das von menschlichen Spielern gewohnt bin. Ich spiele Scythe lieber mit echten Mitspielern, aber wenn mal keine vorhanden sind, ist die Automa-Variante nicht schlecht. Ich rechne damit, dass ich das noch besser finden werde, wenn ich erstmal alle Regeln wirklich verinnerlicht habe.


    Und? Wie ist es ausgegangen?

    Schlecht. Ich habe mit 68 zu 78 verloren. Wobei ich es als Achtungserfolg werte, dass ich den sechsten Stern (eine Runde...) vor dem Automa-Spieler setzen konnte. Was mir das Genick gebrochen hat, war einfach die Ausbreitung des Automa-Spielers, der ich am Ende nur wenig entgegensetzen konnte. Wer wissen will, was ich damit meine, schaut sich einfach den Endstand an, der wie folgt aussah:



  • #kingdom death monster

    Bekannte in das Spiel eingeführt. Sie waren sehr überrascht, dass die Regeln ansich recht überschaubar sind. Die ersten 2 Löwen waren nicht so das Problem,

    kamen mit blauen Flecken davon. Die Jagd war dann etwas heftiger, da wir Disorders bekamen und sich dann der Kampf gegen die Antilope echt tückisch wurde.

    Ende vom Lied, Die Kinder werden a la Conan erzogen, 2 mußten bei der Antilope ableben, alle fanden das Spiel gut, auch wenn viel gewürfelt wird.


    #Gloomhaven

    2. Versuch, wir wurden immer noch nicht warm mit dem Spiel. Ich glaube das Problem ist dieses Doppelgemoppel Lebenspunkte und Ausscheiden bei

    zu wenig Karten. Der Mechanismus bewirkt in einer Runde genau das Gleiche. Was mich stört ist diese Spirale nach unten, man wird schwächer und schwächer.

    Bei anderen DungeonCrawler kann der Held ja meist alles, bis er eben umkippt. Die Vorbereitungszeit, rauskramen von Szenario-Token, Gegner etc nimmt auch

    noch viel Zeit in Anspruch, am Besten schon vorher aufbauen. Ist für mich auch ein Kritikpunkt. Das Spiel und ich werden keine Freunde ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Goldron ()

  • Was mich stört ist diese Spirale nach unten, man wird schwächer und schwächer.

    Bei anderen DungeonCrawler kann der Held ja meist alles, bis er eben umkippt.

    Das ist imho genau das reizvolle an Gloomhavens Kartenmechanismus.

    Ich fand's in anderen Spielen oft albern, dass man noch 100% Kampfpower bei 10% Lebenspunkten hat. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Goldron Genau darum geht's doch: Das Abenteuer ist anstrengend, der Spieler verliert Kraft über Zeit. Darum ja auch das "Rasten" um Karten zurückzuholen. Ich finde das sehr thematisch.


    Dennoch bin ich auch immer noch der Meinung, dass Gloomhaven nicht nach einzelnen Szenarios bewertet werden sollte. Natürlich sind die Szenarios 90% der Spielzeit, wenn nicht mehr. Dennoch lebt das Spiel durch den Zusammenhang zwischen den Szenarios. Auch wenn einen die Story nicht gerade packt, das Aufleveln und Verbessern der Charaktere steht im Vordergrund.


    Das ist ähnlich wie bei Diablo 3 auf dem PC. Die Story hat 4 Kapitel und wenn man das letzte davon mit Level 30 abschließt (Maximum damals waren 60), dann fängt man einfach wieder von vorne an - diesmal mit Level 30. Die Gegner leveln mit, die Story verkommt zu Beiwerk. Ganz so drastisch ist es in Gloomhaven nicht, aber es steht für mich ganz klar die Charakterentwicklung und -spezialisierung im Vordergrund. Und dadurch werden dann auch die Szenarios immer interessanter - allerdings erst im Laufe der Kampagne.

  • Was mich stört ist diese Spirale nach unten, man wird schwächer und schwächer.

    Bei anderen DungeonCrawler kann der Held ja meist alles, bis er eben umkippt.

    Das ist imho genau das reizvolle an Gloomhavens Kartenmechanismus.

    Ich fand's in anderen Spielen oft albern, dass man noch 100% Kampfpower bei 10% Lebenspunkten hat. ;)

    Jedem das seine, dem einen gefällt es, dem anderen nicht :)

  • Humbug, die 2. Edition ist großartig. Man muss sie nur mit Bewahrer/Spielleiter spielen.

    Dann kann man doch auch einfach gleich die 1. Edition spielen, oder nicht? Dachte der gut gemeinte Vorteil der 2. Edition ist, dass alle Spieler kooperativ spielen können und keiner der Bösewicht sein muss...

  • Die 2. Version hat weniger Fehler (wobei ich da grad keine nennen kann, ist zu lange her) und ist vom Handling her angenehmer. Die App steuert ja Spielaufbau etc. Also auch weniger Regeln lernen.


    Ansonsten ist das richtig. Aber der Bewahrer ist nur Bewahrer der App, damit niemand dauernd draufstarrt. Er spielt trotzdem mit

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Humbug, die 2. Edition ist großartig. Man muss sie nur mit Bewahrer/Spielleiter spielen.

    Dann kann man doch auch einfach gleich die 1. Edition spielen, oder nicht? Dachte der gut gemeinte Vorteil der 2. Edition ist, dass alle Spieler kooperativ spielen können und keiner der Bösewicht sein muss...

    OK, dann nochmal ausführlicher, sorry :)


    Natpürlich spielen alle kooperativ. Dennoch ist einer der Spielleiter und auch der steuert allein die App. Für den Rest ist es ein reines Brettspiel. Also genau so wie bei der 1. Edition + dass alle im selben Team spielen. Der große Vorteil der 2. Edition ist, dass das Spiel wesentlich schneller aufgebaut ist und dass der Spielleiter nicht alles vorher wissen muss. Es ist einfach viel komfortabler.


    Kritiker dieser Einstellung sagen mir immer, dass das ja nirgendwo steht. Gut, dann spielt das Spiel halt wie ein Computerspiel, selbst Schuld ;) Gerade im Vergleich zur ersten Edition bleibt für mich kein anderer Schluss übrig, als dass das Spiel so gedacht ist.

  • Eine weitere Runde #ExodusFleet stand gestern auf dem Programm. Mit inzwischen etwas mehr KnowHow lag mein Fokus auf ausgesuchten Raumschiffe mit von mir favorisierten Fähigkeiten. Zum einen war da der 2 zu 1 Ressourcentauscher (statt 3/1 standardmäßig), dazu eins was den Bau generell verbilligt, das neutrale Schiff für SP's unterschiedlicher Fraktionen und am Ende noch die "Bank" (pro 6 Geld 1 Siegpunkt). Explorerkarten komplett ignoriert und bei allen Geboten eher maßvoll agiert. Meine 39 Punkte vom letzten Mal reichten diesmal nur für den letzten Platz, mit 60 Punkten war meine Ausbeute diesmal bedeutend höher und für den Sieg ausreichend.

    Eine Stimme meinte zum Spiel "kein Spannungsbogen". Aus meiner Sicht kann ich das nicht ganz nachvollziehen. Es stimmt zwar, das sich kein fulminantes Finale anbahnt, dafür steht man aber die ganze Zeit unter permanenten Druck/Spannung. Welche Aktion wird gewählt, wie profitiere ich am besten mit meinem Gebot, möglichst eine eigene Aktion wählen die einem selbst am meisten bringt. Idealerweise handelt man antizyklisch - wenn die anderen gerade ihre Schiffe voll mit Ressourcen haben, dann beutet man Planeten aus. Zum einen werden die anderen eher passen und man selber braucht wahrscheinlich wenig für sein Gebot zahlen.

    Insofern kein nachlassen als auch keine Steigerung. Man muss von Beginn an permanent am Ball bleiben...

    Noch zwei Hinweise zum Aufbau: Man beginnt mit einem Command-Ship (die dicken Pötte mit Platz und hohem Einkommen) und nicht mit einem seiner Fraktion.

    Die Starting-Explorer Karten stehen auf der Fraktionstafel oben hinter dem Namen! Steht so leider nicht in der Regel...


    Danach noch ein #Azul , ja ist schön und nett zu spielen. Mehr gibt's dazu nicht zu sagen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Spieleabend zu zweit:


    Zunächst kam #MareNostrumEmpires dran mit dem Punischen Krieg zum Kennenlernen. Rom spielt gegen Kartago, in Griechenland stehen bestechliche Barbareneinheiten. Nachdem ich als Kartago anfangs die Zeusstatue bauen konnte, habe ich immer im Wechsel mit den Barbaren oder mi Rom Frieden verkündet. Der Sieg kam über die Vorherrschaft, weil Rom seine militärstärke in Folge einer Barbaren-Invasion in Süditalien verlor.

    Seine wahre Stärke wird das Spiel wohl erst mit mehreren Mitspielern erreichen, aber als Einstieg war das Szenario gut.


    Danach folgte #13Tage - ich spielte als Neuling den Russen. Anfangs lief es gut, wohl auch wegen mehr russenfreundlichen Karten in den ersten beiden Runden. Irritiert waren wir bei den Agendas, dass diese zum Teil doppelt drin waren und dass es auch um die Defcon-Bereiche ging (einmal hatte der Ami alle drei Agenden in den Defcon-Leisten).


    Ich führte deutlich, weil die letzte Runde mir jedoch fast nur Ami-Karten gab, musste ich mich noch im Tie-breaker geschlagen geben. Meine Erwartungshaltung war recht hoch, um dann ein Mehrheitenspiel kennen zu lernen. Mir gefiele es besser, wenn die Karten den drei Runden zugeordnet würden.

    Ersteindruck: ja, kann man spielen, etwas bluffen ist auch gut. Aber an #WirSindDasVolk kommt es nicht heran.

  • Heute Abend gab es eine erste Partie #SubTerra mit sechs Leuten - zwei Wenig-bis-GarNicht-Spieler, zwei Ab-und-zu-Spieler und zwei Viel-Spieler.

    War relativ zügig erklärt und dann ging es los.

    Zu Anfang noch relativ harmlos, kamen dann irgendwann die ersten Horrors und dann wurde es langsam brenzlig. Zuerst hatten wir noch das Gefühl, wir könnten vor denen weglaufen, aber dann kamen irgendwie mehrere Horrorkarten und plötzlich hatte es die Taucherin erwischt. Nur leider waren wir anderen schon vorgelaufen.

    Also ist mein Medic umgedreht, um sie zu retten - nur um dann festzustellen, dass der Umweg, auf dem er die Taucherin erreichen wollte (und die Horrors dabei hinter sich herlocken wollte) direkt in die Arme des dritten Horrors geführt hätten. Also wieder umgedreht.


    Dann zog die Kundschafterin los, um die Taucherin zu retten - stand nur leider in der falschen Höhle, als der Ingenieur eine Sprengung durchführte und damit genau die Kundschafterin erwischt!

    Blöd.

    Aber die Kletterin kam dann bis hin und erweckte sie wieder zum Bewusstsein. Dann rannte die Kundschafterin zur Taucherin, und für den Rest des Spieles suchten die beiden parallel einen Weg zu uns, während wir uns immer mehr dem Ausgang näherten.

    Interessant war, dass dadurch, dass die Taucherin irgendwann in einem Wasserfeld abtauchte, die drei Horrors verschwanden, weil die Kundschafterin ja nicht zählt. Ab da hatten wir keinen Ärger mehr mit Horrors, weil wir bereits zu Anfang schon alle Horror-Tiles gezogen hatten.

    Ganz zum Schluss musste uns der Ingenieur einen Weg freisprengen, weil wir keine Optionen mehr hatten.


    War auf jeden Fall ein ziemlich spannnendes Spiel, und kann man auch gut mit Wenig-Spielern spielen. Freue mich auf die nächste Partie ...

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()