Wie wichtig ist Euch das thematische Gewand eines Spiels?

  • Was mich mal interessieren würde: Wäre Star Wars: Rebellion in Euren Augen noch thematisch, wenn man das Star Wars Thema hier durch ein beliebiges SciFi-Thema mit unbekannten Personen und Planeten ersetzen würde? :/^^

    Unbedingt! Man denke da nur an "Freedom in the Galaxy" von Avalon Hill. Eigentlich ist das ganze ein Star Wars Spiel bei dem alle Protagonisten durch beliebige Sci-Fi ersetzt wurde. Ein wunderbares (wenn auch heute etwas angestaubtes) Spiel, triefend von Thema.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

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  • Hm, ich empfand das Spiel immer als Star-Wars-Spiel, das aus Kostengründen auf die Lizenz verzichtet hatte... 8-))


    yzemaze , ich stimme Dir zu, dass bei vielen Ameritrash-Spielen die Spieltiefe zu flach ist, was aber m.E. nichts mit dem Thema "Thema" zu tun hat, sondern am Markt liegt. Anders gesagt, das ist Zufall (und deswegen eignet sich der Begriff auch nicht als Gegensatz zu Eurogame).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Sternenfahrer

    Das war mit „in der Breite“ gemeint. Es gibt sicher Ausnahmen davon und wahrscheinlich sogar einige „thematische Spiele“, die mir gefallen dürften. Die überwiegende Mehrheit kann ich aber schon anhand der Metadaten bei BGG (Kategorie, Thema, Mechanismen etc.) in die Schublade „wird mich höchstwahrscheinlich nicht interessieren“ stecken.

    Zufall ist das allerdings nicht. Dafür ist die Korrelation (Thema/Setting, Mechanismen, Spieltiefe) zu hoch. „Thematische Spiele“ werden ganz bewusst so entwickelt, wie sie auf den Markt kommen. Auch deshalb gibt es ja Hybriden wie Scythe.

  • Exakt. Deshalb ja »sog. „thematische Spiele“ (vulgo "Ameritrash")«. CoSims oder Wargames waren damit nicht gemeint. Die meisten sind meines Erachtens (hoch-) thematisch. HIS dürfte da keine Ausnahme sein. Als „thematische Spiele“ würde ich sie aber nicht bezeichnen, weil der Begriff zu oft als Synonym für "Ameritrash" Verwendung findet.

  • Es kommt auf das Spiel an und kommt auf das Thema an. Wo fängt das Gewand an und wo hört es auf?


    Sagen wir mal so. Handelt es sich um eine Spiel im 16. - 17. Jh. bei dem ich eine Plantage bewirtschafte, würde ich es thematischer finden, wenn der Aufseher ein weiser Spielstein ist und der Arbeiter ein schwarzer. Wichtig wäre es mir nicht - aber ich würde es als nettes Detail auffassen.


    Das selbe gilt für Verbotene Symboliken aus dem zweiten Weltkrieg. Sofern es thematisch passt würde es für mich das Spiel aufwerten - war halt so.


    Die thematische Ausrichtung von Spielen kann ich schwer beurteilen, da ich dafür scheinbar nicht so empfänglich bin. Ich kann mich glaube ich schwer in eine "Rolle" hineinversetzen. Eventuell liegt es aber auch daran, dass es in vielen Spielen, keine Rolle gibt mit der ich mich identifizieren wollte/könnte.

    Es ist sehr wahrscheinlich, dass ich ein Spiel über Ponyaufzucht ignorieren würde, genauso wie das "100. mittelalterliche Brotbackspiel", mich mittlerweile anödet. Mittelalter kommt mir mittlerweile aus dem Hals raus. Davon haben wir zuhause genug.

    Ich denke, dass mich die abwegigeren Themen im Durchschnitt mehr ansprechen. Manhatten Project, After Pablo, King of Tokyo, Doom, Food Chain Magnate usw. Oder aber Spiele bei denen das Thema, aus meiner Sicht egal ist. Age of Steam oder 18xx.

    Villen des Wahnsinns 1 ist meiner Meinung nach wesentlich thematischer als Villen des Wahnsinns 2. Das Tablett nimmt einiges an Atmosphäre - zumal mir der Bewahrer wesentlich besser liegt.


    Wie eingangs geschrieben - kommt auf das Spiel und das Thema an.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Sagen wir mal so. Handelt es sich um eine Spiel im 16. - 17. Jh. bei dem ich eine Plantage bewirtschafte, würde ich es thematischer finden, wenn der Aufseher ein weiser Spielstein ist und der Arbeiter ein schwarzer.

    Was das wieder an Forenthreads mit sich bringen würde ...

    André Zottmann
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

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  • Ich mag ein thematisches Gewand in Spielen. Je mehr, je besser.


    Ich pimpe entsprechend gerne das Spielmaterial ein wenig, damit es - für mich - das schönere Spielgefühl ergibt.

    Mein letzter Pimp waren 2 kleine Plastik-Mammuts, die die Herde in der Stone Age Erweiterung darstellen. Ebenso habe ich den Startspieler-Marker durch eine Wildschweinfigur ersetzt. Dies führt dazu, dass sich lustige Redewendungen bei uns eingeschlichen haben: "Letzte Runde hast du aber auch Schwein gehabt!"


    Ich spiele auch recht gerne Splendor (weil das meine Liebste gerne spielt).

    Trotz der schönen Karten und Token geht das thematische Gewand schnell flöten.

    "Die Karte kostet mich 2 rot und 1 weiß." Keiner sagt bei dem Spiel Rubin oder Diamant.

    Ich glaube, dass es etwas thematischer wäre, wenn die Karten eine Beschriftung hätten wie "Smaragd-Mine".

    Aber da wurde wohl wegen der Multi-Lingualität das letzte Quäntchen weg gespart. So wird es dann im Spiel nur "die Karte da" genannt.

    Auch die Adeligen könnten Namen gebrauchen: Dank meines letzten Bemühens fühlt sich die Komtesse Dolly geneigt meinem Etablissement die Gunst ihres Besuches zu gewähren.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Geht uns bei Splendor auch regelmäßig so. Meine Eltern sagen immer: "Warum klaust du mir wieder den schwarzen Stein?"

    Antwort: Mama, das ist Onyx! X/

    Thema geht wirklich flöten. Hübsch aussehen tut es allerdings.


    An Weihnachten trudelt vllt Eldritch Horror ein. Hier erwarte ich mehr Thema. Bin sehr gespannt.

  • Nichts gegen abstrakte Spiele, aber meines Erachtens wertet ein schönes und vor allem gut umgesetztes Thema ein Spiel auf. #Thud! z.B. ist total abstrakt; Zwerge, die im Scheibenwelt-Universum auf Riesen geworfen werden, geben der ganzen Sache einen - nun ja - abstrusen Sinn.


    Eines der schönsten thematischen Spiele ist #Mai 68. Die Studentenrevolte in Paris ist eigentlich ein eher abstraktes Spiel - durch die Umsetzung aber mit Puzzleteilen (= Asphalt), die aus dem Spielfeld herausgenommen werden können ("unter dem Pflaster der Strand") und auch noch mit Graffitis aus dieser Zeit verziert sind: das ist großartig :).

  • Geht uns bei Splendor auch regelmäßig so.

    ...


    An Weihnachten trudelt vllt Eldritch Horror ein. Hier erwarte ich mehr Thema. Bin sehr gespannt.

    Das sind in meinen Augen zwei absolut gegensätzliche Extreme. Splendor ist eigentlich schon ein abstraktes Spiel, während Eldritch Horror dagegen nur so vor Thema trieft.

    Ich fresse einen Besen solltest du bei EH nicht mehr Thema als bei Splendor vorfinden.

  • mhmmhm.... gerade über den Heaven an Ale Thread darauf gekommen....


    ...mal etwas provokant formuliert...


    Die grundsätzliche Frage hinter dem thematischen Gwand, finde ich, sollte eher in die Richtung gehen, dass man sich hinterfragt wie gut die Anleitung / der Erklärer ein ebensolches Feeling erstellen und transportieren kann. Wie gut möchte der Spielende selbst ein Thema zulassen oder wie sehr bin ich bereit zu aus etwas abstrakteren Vorgaben etwas Lebendigeres zu machen ?


    Ich finde sehr viel kommt darauf an in wieweit die Spielenden im Einzelnen und die Gruppe als Gesamtes mental flexibel sind ein Spiel auch über die Mechanik hinaus ... sagen wir mal... atmen zu lassen. Werden nur die mechanischen Komponenten widergegeben ( in der Anleitung und/oder vom Erklärer ) wird es schwieriger die individuelle Fähigkeit der Spieler zu beanspruchen für sich mit Fantasie eine Story zu erzeugen.


    Reicht dazu ein Bild auf der Karte ? Muss Flavourtext dabei sein ? Muss der Spielzug eine zusätzliche neutrale Ereigniskette auslösen oder reicht es wenn die Züge an sich eine Kette bilden die eine (eigene) Geschichte ergeben ? Muss eine Nation und die Entwicklung dieser über Landbesitz visualisiert sein? Muss ein böses Monster als böses Monster mit Figur statt Würfel Kaliber 8mm, 12mm, 380mm sichtbar sein, damit ich es umnieten kann ?



    Sicher gibt es Spiele, die die Hürde für einen Erklärenden hoch hängen dort Thema hineinzubauen, Kohle oder Food Chain Magnate sind da schon fast thematische Selbstläufer. Bei Kohle trägt der durchaus authentische historische Hintergrund, bei Food Chain Magnate sind es die Spieler selbst die ihre Geschichte einer Fast Food Kette selber schreiben ( Baue ich ein Hooters oder ein McDo....)

    Ich hörte z.Bsp auch an einem Nebentisch ... "Kanban" hätte 0 Thema. Ähh bitte was ? Ich frage mich, wie viel da schief gelaufen sein muss...


    Manchmal beschleicht mich der Eindruck, die Fähigkeit sich selber mit etwas Phantasie mehr erzählendes Leben (=Thema) in den Hintergrund des Spiel oder einzelner Aktionen zu bringen geht ein bisschen den Bach runter, deswegen liegt die Messlatte für einen Autor umso höher weil er eine 100% fertig untermauertes (und ggf vielleicht auch vorgekautes) Setting für schon fast jede Aktion und Verzahnung zwanghaft vorgeben "muss".

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    PS

    ja ich halt mich für einen tollen Erklärer ;)))) .....und ja es gibt auch Spiele bei denen ich mich frage... WTF... ich bekomme zwar noch eine Einleitung hin aber im Spiel wirds echt schräg oder sehr profan weil da nichts hinterher kommt.

    Ich bekomm's z.Bsp bei Steam Time zum verrecken nicht hin ein thematisch logisches Gerüst einzusetzen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Weil gerade zwei Beispiele angesprochen wurden, die in meinen Augen komplett gegensätzlich Thema umsetzen:


    Bei Food Chain Magnate macht sehr vieles, was man im Spiel macht, richtig Sinn, wenn man sich als Leiter einer Restaurant Kette sieht. Ich mache Werbung, das bringt Kunden. Ich brauche Personal, um Gerichte her zustellen. Ich konkurriere mit den Mitspielern durch Attraktivität approximiert über Lage und Preis, aber auch nur wenn Nachfrage erfüllt ist. Zur Simulation fehlen natürlich noch einige Dinge, wie dass nur Gehälter Geld kosten oder das Werbung unabhängig von meiner Marke ist, aber die vorhandenen Mechanismen setzen einfach vieles thematisch sehr gut um.


    In Kanban hingegen macht für mich fast gar nichts Sinn. Wer bin ich eigentlich? Ein Arbeiter, ein Manager, ein Ingenieur? Erst irgendwelche Pläne besorgen, dann in einem minispiel Autoteile. Produktion der Autos ist dann ein anderes Minispiel mit einer abstrakten Begrenzung, welche Teile verwendet werden dürfen (nicht was vorher verwendet wurde, aber zuerst das was im Modell weiter entwickelt wurde). Dann rutschen erstmal andere Autos auf die Teststrecke, wo ich sie testen kann um sie in meine Garage zu stellen. Höhepunkt sind dann die abstrakten Meetings, in denen man anscheinend abstimmt, was denn das Unternehmen eigentlich will und von seinen Mitarbeitern verlangt. Dazu noch überall abstrakte Expertise Leisten, die weniger Mittel zum Zweck als vielmehr selbst Punkte Lieferant sind. Naja, das ist alles so crazy, da hätte eigentlich Willy Wonkas Schokoladen Fabrik als Thema besser gepasst und jeder spielt eine Gruppe Umpalumpas.


    Ich lasse mich gerne korrigieren, das so Auto Produktion abläuft, aber ich kann mir das wirklich nicht vorstellen. Wem es reicht, dass Grafik ein Thema umsetzt und jede Aktion irgendwas darstellen soll, was zu dem Thema passt, der findet das thematisch. Bei komplexen Spielen benötige ich aber deutlich mehr Verzahnung zwischen den Mechanismen und was sie darstellen sollen.

  • Bin da voll bei dir. Ich finde Food Chain Magnate sehr thematisch. The Gallerist fand ich sehr abstrakt, obwohl das viele als so thematisch gelobt haben. Das Material ist toll, aber letztlich hantiere ich dann doch fast nur mit irgendwelchen Bonusplättchen um die meisten Siegpunkte einzuheimsen.

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  • Früher habe ich abstrakte Spiele sehr gemocht, wie z.B. Go oder Twixt. Mittlerweile ist das deutlich anders. Heutzutage bin ich weitaus mehr thematisch orientiert.


    Damit meine ich nicht ein bloßes "thematisches Gewand", denn das haben viele im Grunde abstrakte Spiele. Mich spricht an, ob ein Spiel ein Thema hat und wie es dieses Thema in seinen Mechaniken sichtbar macht. Setzt ein Spiel ein Thema wirklich um, reizt es mich, mich über das Spiel hinaus mit seinem thematischen Hintergrund zu befassen. Deshalb lese ich Vorworte zum Thema und ein etwaiges Beiheft zum Thema sehr gerne.


    Eines meiner eindringlichsten Beispiele für das, was ich meine:


    Ruhrschifffahrt.


    Darin findet sich z.B. der Spielmechanismus, dass Kohle an Qualität verliert, wenn sie auf ihrem Transportweg auf dem Fluss über ein Hindernis im Fluss befördert werden muss. Thematischer Hintergrund ist, dass die Kohle damals an einem solchen Hindernis umgeladen werden musste und -wenn ein solches Umladen sehr häufig stattfinden musste- schlimmstenfalls als Kohlenstaub in Duisburg ankam.

    Dieser Themenkomplex -Kohlegewinnung im Ruhrgebiet- liegt ja der ganzen "Kohletrilogie" zugrunde. Bevor wir erstmals Ruhrschifffahrt gespielt haben, hat einer aus der Spielgruppe einen 10-minütigen Vortrag zum Thema Kohletransport auf der Ruhr gehalten. Einige Monate später haben wir dann als Spielegruppe eine gemeinsame Wanderwoche (machen wir seit vielen Jahren jedes Jahr woandershin) im Ruhrgebiet verbracht, bei der wir historische Stätten zum Thema aufgesucht haben.


    Natürlich machen wir so etwas nicht bei jedem Spiel. Wo immer sinnvoll, knüpfen wir allerdings an den thematischen Hintergrund eines Spieles an. So haben wir z.B. vor einer Partie Round House ein YouTube-Video zum Thema Rundhäuser in Südchina, ihre Geschichte und heutige Bedeutung angesehen.


    In diesem Sinne kann Spielen sehr viel mehr sein, als das mich eher anödende Abarbeiten von Spielmechaniken zur Erzielung möglichst vieler Punkte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Schreibfehler-Korrektur

  • Für mich sind die Schlimmsten diese Hybriden aus Eurogame und Ameritrash, mit denen etwa CMON oder Stegmaier regelmäßig aufwarten.


    Ausgefallenste Themenwelten, aufregendstes Material, aber man macht eigentlich dasselbe damit, was man zuvor mit stumpfen Holzwürfelchen auch irgendwie hinbekommen hat. Völlig abstrakte Mechanismenhaufen mit einem äußerst kaufmännischen Spielgefühl der Siegpunktertragsmaximierung.


    Ist mir doch völlig egal, dass der Spielzugmarker ein abgehackter Pferdekopf ist. Es bleibt ein Spielzugmarker.

    Ui, riesige Kampfroboter. Und wie kämpfen die? Wir machen eine kleine Auktion. Der Verlierer geht nach Hause.

    Oh, meine Plastikfiguren können rituellen Selbstmord begehen. Vor der Schlacht? Hä? Und das ist dann "ehrenvoll"? Sollte das nicht nach dem Kampf passieren, damit der Besiegte sein Gesicht wahren kann? Und mein wütender haushoher Feuerdämon aus der Hölle hier... der macht auch Seppuku?


    Je ausgefallener das Thema, desto enttäuschter bin ich, wenn da irgendwas völlig austauschbares dahintersteckt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Früher habe ich abstrakte Spiele sehr gemocht, wie z.B. Go oder Twixt. Mittlerweile ist das deutlich anders. Heutzutage bin ich weitaus mehr thematisch orientiert.


    Damit meine ich nicht ein bloßes "thematisches Gewand", denn das haben viele im Grunde abstrakte Spiele. Mich spricht an, ob ein Spiel ein Thema hat und wie es dieses Thema in seinen Mechaniken sichtbar macht. Setzt ein Spiel ein Thema wirklich um, reizt es mich, mich über das Spiel hinaus mit seinem thematischen Hintergrund zu befassen. Deshalb lese ich Vorworte zum Thema und ein etwaiges Beiheft zum Thema sehr gerne.

    Kann ich voll und zustimmen. Ich persönlich kann mit sehr abstrakten Brettspielen nichts anfangen. Ich möchte voll und ganz ins Thema stürzen, um nicht zu sagen, mich für die Dauer des Spiels darin zu verlieren. Sicherlich macht ein tolles Thema, stimmige Artworks und passende Miniaturen kein gutes Spiel, aber anders herum spielt Optik und Haptik bei mir im Gesamteindruck eines Brettspiels ein wichtige (wenn auch nicht die wichtigste) Rolle. Mechaniken allein überzeugen mich in der Regel nicht von einem Spiel. Das Gesamtbild muss stimmen. Mir geben tolle Mechaniken nichts, wenn ich nicht einmal weiss, was ich da gerade eigentlich mache ...

  • Ich könnte Dir inhaltlich ja zustimmen. Geht aber nicht:lachwein:, weil Du Dich ausdrücklich gegen Stegmaier richtest;(, dessen Viticulture -verbunden mit der Tuscany-Erweiterung- halt mein TOP1-Spiel:thumbup::!: ist. Das hat einen thematischen Hintergrund, auch wenn die Umsetzung nicht immer so ganz korrekt ist, von dem sich vieles in den Mechaniken auch wiederfindet. Trotzdem ist es immer noch ein Spiel, ein Spiel das mir Spaß macht, anders als etwa das völlig verkopfte Vinhos:thumbdown:.

    So, ausnahmsweise mal "ganz viele Smileys", mache ich ja sonst nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Die Bedeutung des Themas hängt für mich stark mit der Spieldauer zusammen.


    Bsp.: Ich spiele gerne mal eine Partie #Saxum (die Ausgabe von Das Spiel mit dem Holzbrett und Halbedelsteinen) zum Zeitvertreib - dauert je nach Palaverpausen 30-40 Minuten und ist für ein abstraktes Spiel für mich schon lang. Damit mich ein Spiel länger fesselt, braucht es ein gut umgesetztes thematisches Gewand. Negativbeispiel: #GrandAustriaHotel - das tat so als hätte es ein Thema und war mir zu verkopft.

  • Ist mir doch völlig egal, dass der Spielzugmarker ein abgehackter Pferdekopf ist. Es bleibt ein Spielzugmarker.

    Deine Meinung sei Dir unbenommen, aber folgender Gedanke dazu:

    Was wäre, wenn gleich bei den ersten Spielen, die auf den Markt kamen, Spielmaterial beigelegen hätte, das thematisch mehr Sinn oder einfach ästhetischer gewesen wäre?

    Wenn danach der einfache Holzwürfel hätte herhalten müssen, wie würde man das bewerten?

    Beide Varianten erfüllen ihre Funktion, aber welche ist thematischer oder ästhetischer?



    Ausgefallenste Themenwelten, aufregendstes Material, aber man macht eigentlich dasselbe damit, was man zuvor mit stumpfen Holzwürfelchen auch irgendwie hinbekommen hat.

    Nur ist es dadurch abwechslungsreicher, schöner und vielleicht auch thematischer. Deine Enttäuschung, die Du nach dem pseudothematischen Bohei empfindest, ist doch geprägt von dem Wunsch, dass da was ganz neues, vor Thema triefendes um die Ecke kommt. Nachvollziehbar aber auch vermeidbar.

  • Deine Meinung sei Dir unbenommen, aber folgender Gedanke dazu:


    Was wäre, wenn gleich bei den ersten Spielen, die auf den Markt kamen, Spielmaterial beigelegen hätte, das thematisch mehr Sinn oder einfach ästhetischer gewesen wäre?

    Wenn danach der einfache Holzwürfel hätte herhalten müssen, wie würde man das bewerten?

    Beide Varianten erfüllen ihre Funktion, aber welche ist thematischer oder ästhetischer?

    Es geht mir hier nicht um das Material, sondern was man damit macht.

    Selbstverständlich ist thematischeres Material thematischer (irgendwie eine Tautologie).

    Und selbstverständlich freut sich auch das Kind in mir, wenn mir beim Öffnen der Schachtel aufregendes Material entgegenpurzelt.


    Aber wenn das Spiel mir einen Riesenhaufen Material hinstellt und dann stelle ich fest, dass es doch nur ein "übergestülptes" Thema über einem völlig abstrakten Gebilde ist, dann bin ich eben enttäuscht.

    Je mehr Thema du von außen draufklatscht, je ausgefallener deine Spielwelt, desto mehr Thema erwarte ich auch "von innen".


    In einem #RisingSun den Tie Breaker "Ehre" zu nennen, ist zwar eine thematische Bezeichnung, das macht das Element aber noch nicht thematisch. Das passiert erst, wenn das, wofür ich Ehre bekomme, auch tatsächlich irgendwie "ehrenvoll" ist: wenn ich etwa einen geschlagenen Gegner verschone oder meine Soldaten daran hindere, eine Stadt zu brandschatzen.


    In #DerPate heißen die Spielzüge ungefähr so wie die Akte der Filmvorlage. Wir spielen aber genau gar nichts, was ansatzweise mit einer "Hochzeit" oder dem "Türken" (der so heißt, weil er gut mit dem Messer ist) zu tun hat. Das sind einfach nur leere Worthülsen, überhaupt nicht mit Spielgefühl gefüttert. Warum tragen die Spielzüge diese Namen, wenn das völlig bedeutungslos bleibt?


    Das muss aber natürlich nicht heißen, dass jedes Spiel so viel thematische Dichte wie ein #ThisWarofMine oder #EldritchHorror haben muss, damit es mir gefällt. Schon ein #RäuberderNordsee reicht mir völlig. Da finde ich bärtige Wikinger auf der Schachtel, und im Spiel plane ich Raubzüge und plündere Orte. Verstehe ich, fühlt sich auch so an, passt zusammen, schon bin ich glücklich.


    Wenn dein Spielprinzip thematisch nicht mehr hergibt als "wir optimieren an unserer Siegpunkteproduktion", dann klatsch gefälligst den Namen einer mittelalterlichen Stadt drauf. Das ist wenigstens ehrlich. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

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  • Wenn dein Spielprinzip thematisch nicht mehr hergibt als "wir optimieren an unserer Siegpunkteproduktion", dann klatsch gefälligst den Namen einer mittelalterlichen Stadt drauf. Das ist wenigstens ehrlich. ;)

    Ich kann dir in allem bis auf dem Zitierten folgen. Das Mittelalterthema ist da genauso wenig ehrlich wie jedes andere. (Ich habe deinen Smilie registriert). Das Problem ist, das für mich alle Spiele mit Namen einer mittelalterlichen Stadt verbrannt sind, weil zuvor ein solches Schindluder damit getrieben worden ist. Sieht ein Spiel nach eurpäischem Mittelalter aus, kann die absolute spielerische Bombe drin stecken, das juckt mich dann nicht die Bohne. Ich bin halt geschädigt durch den Euro-Themen-Einerleibrei :kotz:

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