Wie wichtig ist Euch das thematische Gewand eines Spiels?

  • Bei den für mich lesenswerten Wochenspielreports der Westpark Gamers - Informationen und Rezensionen über Brettspiele und Kartenspiele bin ich über folgenden Halbsatz gestolpert:


    "... die Einleitung der Spielregel, die wir, wie üblich, nicht vorgelesen haben."


    Da ich in diversen halb-öffentlichen Spielrunden unterwegs bin, treffe ich auch immer wieder auf Erklärer, die direkt mit den Mechanismen einsteigen und zum Hintergrund und Thema kein Wort verlieren wollen. Teils die Einleitung selbst noch nicht gelesen haben. Als thematisch fixierter Spieler finde ich das immer ein wenig schade, weil es ein Spielerlebnis auf seinen mechanischen Kern reduziert und damit einen Teil des Spiels ausblendet, der positiv zum Spielerlebnis beitragen kann. Ich frage dann meist nach, wer wir hier sind und um was es überhaupt geht.


    Bei Battlestar Galactica (um ein Beispiel zu nennen) finde ich das Thema extrem wichtig, damit überhaupt so etwas wie Stimmung am Spieltisch aufkommen kann. Weil rein spielmechanisch betrachtet, ist es doch eher Magerkost und lebt für mich erst auf, wenn es die Metaebene erreicht, in der auf Basis der Mechanismen gespielt wird, aber die Mechaniken nur die Grundlage für die eigenen Handlungen sind. Man sozusagen in seiner Rolle spielt, ohne dass es zum ausufernden Rollenspiel werden braucht.


    Bei Merlin von Queen Games hat mich das Thema eher genervt, weil es so dünn und für mich unpassend auf die Spielmechanismen gepinselt ist. Warum bekomme ich als Gralsfinder einen Apfel geschenkt, mit dem ich dann später meinen Aktionswürfel umdrehen kann? Da fühle ich mich, in meiner mir aufgedrückten Rolle als Ritter der Tafelrunde, nicht erst genommen: "Hier Dein Apfel und gibt den Gral wieder her." WTF?


    Da es immer mehr gute Spiele gibt, sind für mich persönlich die wirklich überragenden Spiele überwiegend die, bei denen Thema und Mechanismen passen. Wenn eines fehlt, muss das andere schon eine extrem gute Komponente haben, um mich trotzdem begeistern zu können. Wie seht Ihr das inzwischen im Zuge der Marktüberflutung an guten Spielen? Ist das Thema wichtig für Euch?


    Cu /Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Extrem(st) wichtig sogar! Bei uns funktionieren die Spiele am besten, die ihre Mechanik hinter einem interessanten Setting verstecken. Ein Azul würde bei uns nach 2 Minuten vom Tisch gefegt, ein Mythosspiel (VdW, Arkham, etc.) wird quasi mit Sekundenkleber auf dem selbigen verankert.


    Für mich/uns muss ein Brettspiel eine Geschichte erzählen, es muss ein Film sein, den man interaktiv beeinflussen kann. D.h. aber nicht, dass es nicht auchmal ein Anachrony sein kann. Dennoch steht die Geschichte immer irgendwie im Vordergrund. Ich würde nie ein Spiel anfassen, nur weil es einen bestimmten Mechanismus hat, mir aber ansonsten nicht gefällt.


    Und wer nie die EInleitungstexte liest, der verpasst so einiges - bestes Beispiel ist Arcadia Quest :D

  • Das Thema eines Spiels war früher für mich weniger wichtig. Heute ist es der erste und meist einzige Grund für mein Interesse an einem Spiel. Manchmal spielt noch die Grafik eine Rolle, und ganz selten zieht mich der Mechanismus. Aber wenn ein Spiel ein für mich uninteressantes Thema hat, ist es meist schon von vornherein raus...

    Ich finde zudem, dass beim Spiel auch die thematische Einkleidung von Aktionen klar sein sollte. Falls noch mehr Atmosphäre dabei ist, super. Wobei nicht jeder Flavor-Text vorgelesen wird (oder IMO vorgelesen werden muss)...
    :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Naja, Thema hin oder her: Zum Beispiel finde ich das Thema vom Marco Polo zwar sehr präsent auf dem Spielplan - aber nicht in der Mechanik an sich.

    Ich mag auch sehr gerne thematische Spiele - und ich mag auch sehr gerne abstrakte Spiele.

    Aber wenn das Spiel thematisch daher kommt, dann bitte auch "glaubwürdig".


    Was mich viel mehr nervt, ist eigentlich das permanente Abzählen nach Siegpunkten. Da finde ich Spiele erfrischender, bei denen es in erster Linie um ein ZIEL geht; und erst danach um Siegpunkte. Bei einem Wettlauf/Wettrennen ist das ja immer gegeben, und so kommen Wettrennen mal offensichtlicher (#RaceToTheRhine, #Lewis&Clark) und mal weniger offensichtlich(#IndianSummer) daher. Dennoch immer schön, wenn es dann auch noch ein thematisches Ziel gibt.


    Wenn eine Mechanik dann auch noch total dem Thema verquer läuft - zum Beispiel das "Vergraben" der Waren bei #BlackFleet für Gold - dann wird es anstrengend, das Spiel ernst zu nehmen.


    Was das Erklären der Spiele angeht und das Überspringen Einleitung in der Anleitung: Ich lese die Einleitung normalerweise nicht vor, aber ich bette die Erklärung meistens in das Thema, denn die meisten (guten!) Spiele haben ja zum Glück thematische Mechanismen, die dann auch einfacher memoriert werden können.

  • ...um mal das genannte "Anachrony" zu nennen - das ist genau meine Kragenweite. Es hat Thema und für alles eine stimmige thematische Einkleidung. Darüber hinaus brauch ich nix. Es kann sogar auch weniger sein (CliniC, zum Beispiel). Allerdings ist mehr genauso super (AH, MoM, etc.).

    Da ich aber niemand bin, der sich Dinge unweigerlich bildlich vorstellt (ich muss das ganz gezielt wollen, passiert nicht automatisch), bieten selbst thematischste Spiele für mich nur wenig direkte Immersion. Bei Spielen wie AH sehe ich zwar die Atmosphäre und die sich entwickelnde Geschichte, und wertschätze sie auch, fühle mich aber nicht in die Story hineingezogen, oder gar als "Teil der Geschichte". Weniger natürlich bei Spielen wie Anachrony.
    Das bedeutet, dass ich Thema zwar wichtig finde und schätze, es aber nicht "spiele". Während eines Spieles spiele ich fast ausschließlich die Mechaniken...

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    :jester:

  • besser hätte ich es nicht sagen können, Danke Dumon


    Deswegen hab ich auch weniger ein Problem damit, meine Protagonisten mal über die Klinge springen zu lassen, wenn ich dadurch dem Ziel näher komme. Ganz im Gegensatz zu einigen mir bekannten Mitspielern. Die "leben" ihre Rolle tatsächlich

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Meine Antwort auf die Eingangsfrage: Es kommt auf das Spiel an. Wenn ich schon vor der ersten Partie weiß, ob mich ein Spiel eher vom Mechanismus als vom Thema her interessiert, dann überspringe ich die Einleitung durchaus. Zum Beispiel habe ich am Freitag erstmals Santa Maria gespielt, und da hat mich das Thema nicht interessiert. Das ist bei den meisten Euros so.


    Aber z. B. bei Tempel des Schreckens halte ich es für unverzichtbar, eine thematische Einleitung zu lesen, da das Spiel von der Stimmung lebt, und die erzeugt man oft eben über das Thema. Wenn ich irgendwann mal 7th Continent spielen werde, lese ich mit Sicherheit auch eine thematische Einleitung.

  • Thema ist für mich von untergeordneter Bedeutung. Es hilft beim Erklären und dabei, mechanische Konzepte beim Planen auseinanderzuhalten. Und dank Thema sind Euros formal keine rein abstrakten Spiele. Aber mir fällt nicht wirklich ein Spiel ein, das wir uns wegen des Themas zugelegt hätten. #MausundMystik und #Zombicide vielleicht. Selbst ein #BattlestarGalactica würde mit einem anderen Verräter-Thema genauso tragen wie mit Bezug zur Serie. Wegen des Kernmechanismus hingegen habe ich mir schon das eine oder andere Spiel gekauft, z.B. #Vanuatu oder #Patchwork. In der Regel muss aber natürlich das Gesamtpaket passen.

  • Für mich ist eine Implementation der Thematik ins Spiel wichtig und wünschenswert, aber kein muss. Ich mag viele abstrakte Spiele, bei denen das Thema eher nettes Beiwerk ist.

    Aktuell ist es zum Beispiel #Azul . Zee Garcia hat für den Dice Tower die Review gemacht, fand das Spiel auch gut, hat die Thematik aber komplett ausgelassen. Natürlich ist bei Azul kein tiefgreifend thematisch verzahntes Spiel zu erwarten, aber die paar Sätze Einleitung lassen mich doch eher verstehen um was es geht und einen Sinn erkennen, wieso die Spielsteine bunt oder rechteckig sind. Auf der anderen Seite ist #Patchwork , ähnliches Prinzip, aber das Thema (sofern es eins gibt) ist völlig egal. Hier kann man für mich ganz gut festmachen, dass es bei kleinen/kurzen Spielen nicht so immens wichtig ist ein passendes Thema zu bieten, es aber nichtsdestotrotz zum positiven Spielgefühl beitragen kann.


    Wenn ich längere Brettspiele auf den Tisch bringe ist die Sachen aber eine andere. Beschäftige ich mich 2+ Stunden mit einem Spiel, dann finde ich es wichtig mich thematisch im Spiel wiederzufinden. #EinFestfürOdin oder #ArlerErde bieten hier durch das Beiheft Informationen zu den im Spiel vorhandenen Aktionen und sorgen so für Immersion. Ich kann nachvollziehen, wieso Uwe Rosenberg die Aktionen so aufgeteilt und ausgewählt hat und fühle mich dadurch gleich viel mehr involviert im Spiel. #WinterDerTotenDieLangeNacht gibt mir das Gefühl in einer Kolonie von Überlebenden zu sein, ich sorge mich um meine Mitspieler und versuche zum Überleben beizutragen. Würde hier die Thematik fehlen, dann wäre das Spiel nichts besonderes, denn die Spieltiefe ist auch hier nicht sehr hoch. Bei #TerrafomingMars sind die Karten nett anzusehen, zum Großteil ist es es Flufftext und eine einfache Wertesteigerung, aber da ich einen (austauschbaren) Konzern spiele, habe ich ein Bild von und ein ziel für diesen vor Augen. So sind die einzelnen Karten vielleicht nicht der ausschlaggebende Punkt, aber das Zusammenspiel von ihnen ist wichtig für mich.

    #DerRingkrieg funktioniert für mich vorrangig über die Thematik. Natürlich könnte man die Fraktionen austauschen und umschreiben, aber dann wäre der Reiz auch nicht mehr da und das Spiel würde ich auch aufgrund seiner Komplexität wahrscheinlich links liegen lassen. #Blood Rage holt mich aufgrund der Thematik ab und bei #Scythe ist es ebenfalls das hervorrangende Artwork und die Vorstellung um die letzten Ressourcen einer zerstörten Welt zu kämpfen.


    Wie bereits oben geschrieben, mit steigender Spieldauer steigt für mich auch der Stellenwert des thematischen Gewandes. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, aber die bestätigen eben die Regel.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ein interessantes Thema ist das A und O für mich, um mich überhaupt mit einem Spiel zu beschäftigen. Kling das Thema interessant, sieht das Spiel nett aus und unterstützen die Spielmechanismen und Entscheidungen das Thema beschäftige ich mich intensiver mit dem Spiel. Ob der Mechanismus dann WP oder Kartengesteuert ist, oder vom Würfelwurf diktiert wird ist nebensächlich. Ich wüsste auch gar nicht, wie ich hauptsächlich nach einem neuen Menchanismus suchen sollte.


    Ja und ob jetzt das Spiel im Endeffekt ein Euro oder ein Ameritrash ist, ist mir ja sowas von Wumpe. Hauptsache das Thema kommt im Spiel rüber und gibt mir die 2 Stunden Spielzeit das Gefühl einen Bauernhof zu beackern, vor Zombies wegzulaufen oder ein richtig gutes Eisenbahnnetz zu bauen. :)

  • Tempel des Schreckens haben wir mal mit Lobo77 Karten gespielt. Als Thema haben wir das ursprüngliche mit den Polizisten und Terroristen mit der Bombe genutzt (Tempel des Schreckens gab es da noch nicht). Selbst nur mit den Zahlen war es in der Runde dank der Erklärung thematisch.

  • Ich kann nochmal ein Beispiel nachschießen. Nach einer Runde Arkham Horror wird bestimmt nochmal ne halbe Stunde geredet - nicht diskutiert, sondern tatsächlich über das Geschehene unterhalten. Sowas macht für mich den Kern eines Spiels aus.


    Wie soll das bei Azul aussehen?


    Spieler 1: "Weißt Du noch, wie ich dir da die Kachel weggenommen habe? Die blaue?"

    Spieler 2: "Ja, und als ich dann darauf 3 Rote genommen habe... das war der Hammer!"

    Beide: "Hach ja... Kacheln!"


    Unthematische Spiele sind meiner Meinung nach genau das, weshalb manche Menschen keine Lust auf Brettspiele haben. Dieses "Ziehe 2 und bewege einen Mikado-Stab"-Prinzip, eben irgendeine Handlung, die das Spiel von einem fordert, die aber thematisch eben keinen Sinn hat, ödet mich schon ziemlich an.


    Die Thematik ist das, was mich im Spiel davon abhält absichtlich vor die Wand zu fahren - denn gewinnen allein ist mir nicht wichtig. Die Thematik in Brettspielen ist für mich die Parallele zu Geld beim Pokern. Pokern ohne Geld funktioniert nicht, weil einen nichts davon abhält, dauernd all-in zu gehen.

  • Gab oder gibt es dazu nicht auch eine Auswertung auf BGG für die Spiele die man bewertet hat und wo raus kam, ob man thematische Spiele mag oder eher abstrakte bzw. Spiele ohne Thema? Meine mich schwach daran erinnern zu können.....


    Ich jedenfalls liebe thematische Spiele und mag abstrakte überhaupt nicht - selbst bei den dünnsten Euros mit aufgesetztem Thema muss zumindest vom Thema noch etwas erkennbar sein.

    Auch wenn es statt Klötzchen, erkennbare Ressourcen gibt, bringt mir das schon mehr als abstrakt zu sehen, dass ein gelbes Klötzchen vielleicht Mais (o.ä.) ist.


    Bei Spielen, wo das Thema tatsächlich so dünn ist, dass ich das gar nirgendwo wiederfinde, tue ich mich schwer mit erklären bzw. auch mit dem Merken von Abläufen oder überhaupt mit dem Spiel selbst.


    Ich mag es, in das Spiel einzutauchen und freue mich, wenn sich jemand (der Autor im Normalfall) die Mühe macht, etwas Kopfkino zu erzeugen, in dem er eine schöne Einleitung schreibt oder die Abläufe dem Thema unterordnet.

    Oder es bei thematischen Themen zu dem gerade erlebten dann auch passende Texte gibt - wie aktuell bei #ThisWarOfMine .

    Als Erklärer versuche ich das auch immer daran zu erklären und nicht nur die nackten rein spielmechanischen Bestandteile darauf zu reduzieren - das gelingt mir leider nicht immer....


    Gerade deshalb freue ich mich auf #7thContinent - da kann ich so richtig ins Spiel abtauchen, ohne mich über Klötzchengeschiebe und der Mechanik dahinter auseinanderzusetzen.


    Es hat aber auch seine Grenzen mit dem Thema, denn wenn ich wie beispielsweise bei #VdW2 zum hundertsten Male bei Horrorproben den gleichen Text vorlesen muss, dann wird´s anstrengend und der Zauber (und somit die Motivation) verfliegt ganz schnell.


    Von daher: Ja, Thema ist (für mich persönlich) schon sehr, sehr wichtig bei einem Spiel.

  • Ich kann sehr gut mit abstrakten Spielen leben, so wie aktuell #Azul oder #Photosynthesis oder alte Spiele von Leo Colovini und viele Kartenspiele. Da reicht es mir, dass das Thema zur Illustration dient und gut ist. Falls dem ein oder anderen Mechanismus damit noch ein Namen gegeben werden kann, ist auch prima. Ich würde aber sagen, dass soclh abstrakte Spiele von den Mechaniken nicht zu komplex sein sollten (also nicht Unmengen von Regeln, die sich durch fehlende thematische Brücken nicht gut merken lassen).


    Ich mag aber auch ganz gern Thema und dass man eine Person oder Vereinigung repräsentiert, die ein konkretes Ziel hat (was durchaus durch Siegpunkte abstrahiert ist). Dann sollten aber auch ein großteil der Mechaniken in diesem Thema Sinn machen wie zum Beispiel das Anpflanzen oder die Tiervermehrung in Agricola. Wenn Zugreihenfolgemechanismen oder irgendwie Zufall durch Kartenstapel oder Würfel thematisch nicht ganz begründet sind, ist das auch kein Problem. Wenn die Mechanismen für mich richtig Sinn machen, dann finde ich die Spiele auch bei reduzierter Illustration ziemlich thematisch. Splotter Spiele sind da ein gutes Beispiel, allen voran The Great Zimbabwe (ich finde das Spieziel und die dazu aufgebaute Ökonomie einfach logisch und damit thematisch).


    Problematisch finde ich aber alle Spiele dazwischen, die einiges an Regeln haben und ein Thema was eher nur zur Illustration dient. Dann hat irgendein Mechanismus einen bestimmten Namen, aber ich sehe überhaupt keine Verbindung zur "echten Welt" und finde die Abstraktion völlig unnachvollziehbar. Manchmal ist die Mechanik trotzdem gut genug, dass man es gerne spielt, manchmal ödet mich das Spiel dann nur noch an. Ich bin nicht der größten Fan von Stefan Feld Spielen, da bei denen (für mich) sehr häufig der zentrale Mechanismus schon komplett keinen Sinn ergibt und Komplexitätsgrad zu hoch ist um das Spiel als abstrakt anzusehen, wie beispielsweise Trajan mit dem zentralen Mankala-Mechanismus und darum drum herum eine Ansammlung von Minispielen.

  • Thema ist wichtig, aber nicht alles. Gewisse Schwächen, thematisch oder anderswo, verzeihe ich locker; es dürfen halt nicht zuviele sein. Ich schaue schon mehr auf die Stärken als auf einzelne Schwächen. Wenn aber ein Thema gar nicht vorhanden ist (abstrakte Spiele) oder nur dünn aufgepinselt ist, dann muss eben der gesamte Rest am Spiel stimmen. Sonst wird man immer ein anderes, besseres Spiel aus dem Regal holen.


    Außerdem spiele ich gerne auch mal komplexere Euro-Spiele. Sachen mit hohem "weight" auf BGG. Solche Sachen brauchen meiner Meinung nach auch zwingend ein gewissen Maß an Thema, denn ohne thematische Motivation kann bzw. will man sich gar nicht die dafür notwendige Regelmenge merken, und vernünftig erklären geht dann ohne Thema schon mal gar nicht.

  • #WinterDerTotenDieLangeNacht gibt mir das Gefühl in einer Kolonie von Überlebenden zu sein, ich sorge mich um meine Mitspieler und versuche zum Überleben beizutragen. Würde hier die Thematik fehlen, dann wäre das Spiel nichts besonderes, denn die Spieltiefe ist auch hier nicht sehr hoch.


    Bei #WinterDerToten ist bei uns mal eine heiße Diskussion am Tisch entbrandt, da mir eine Karte die Wahl gelassen hatte, einem einsamen, hungernden Pferd den Gnadenstoß zu verpassen oder es in die Kolonie zu bringen, um es aufzupäppeln. Ich habe mich für zweiteres entschieden, da es in meinen Augen besser zu dem Charakter (glaub die Krankenschwester war es) passte. Schlussendlich ging uns kurz vor Ende die Nahrung aus und unsere Mission scheiterte, wohl zum Großteil durch das Füttern des Pferdes... Für die Nicht-Thematiker und Erfolgsorientierten am Tisch der absolute Horror.


    Mir ist das thematische Gewand und die Immersion also bei Spielen sehr wichtig und ich kann nicht anders, als um hochgelobte Spielmechaniken einen großen Bogen zu machen, wenn es mich thematisch einfach nicht mitreißt. Dazu gehört für mich das generelle Thema (ScienceFiction kriegt mich einfach nicht so wie Fantasy), aber auch die Gestaltung der Aktionskarten, Charakterbögen, Miniaturen, etc. Und natürlich die "sinnvolle" Einbindung von Aktionen.


    Wenn ein Spiel natürlich bewusst abstrakt daher kommt und auch so verstanden werden will, wie z.B. #Azul ist das natürlich was anderes.


    Eine weitere Ausnahme ist für mich #TerraMystica. Das hat thematisch nicht sooo viel zu bieten, kommt aber trotzdem immer wieder auf den Tisch und ich kann nicht mal so genau definieren, warum eigentlich.

  • Schlussendlich ging uns kurz vor Ende die Nahrung aus und unsere Mission scheiterte, wohl zum Großteil durch das Füttern des Pferdes... Für die Nicht-Thematiker und Erfolgsorientierten am Tisch der absolute Horror.

    Aber das ist doch total unthematisch! In einer solchen Notsituation, also wenn es ums pure Überleben geht, hätten selbst Veganer das Pferd verzehrt, oder?! ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Bei #WinterDerToten ist bei uns mal eine heiße Diskussion am Tisch entbrandt, da mir eine Karte die Wahl gelassen hatte, einem einsamen, hungernden Pferd den Gnadenstoß zu verpassen oder es in die Kolonie zu bringen, um es aufzupäppeln. Ich habe mich für zweiteres entschieden, da es in meinen Augen besser zu dem Charakter (glaub die Krankenschwester war es) passte. Schlussendlich ging uns kurz vor Ende die Nahrung aus und unsere Mission scheiterte, wohl zum Großteil durch das Füttern des Pferdes... Für die Nicht-Thematiker und Erfolgsorientierten am Tisch der absolute Horror.

    Ich glaube, ich muss mir das Spiel doch mal zulegen :D Genau sowas passt in unsere Gruppe!


    PS: Gab es nicht die Option, das Pferd zu schlachten und zu essen? Ich meine... bevor man zum Kanibalen wird... Aber es klingt großartig!

  • Ich glaube, ich muss mir das Spiel doch mal zulegen :D Genau sowas passt in unsere Gruppe!


    PS: Gab es nicht die Option, das Pferd zu schlachten und zu essen? Ich meine... bevor man zum Kanibalen wird... Aber es klingt großartig!

    Wenn ich mich richtig erinnere, nicht. Es hat uns einfach nur die Konserven weggefuttert (Ravioli aus Pferdefleisch fürs Pferd, lecker!). Ist aber auch schon eine ganze Weile her, wird aber immer wieder gern als Anekdote an den Tisch gebracht.


    Das ist eben auch der Aspekt, den thematisch gute Spiele fertig bringen. Einzelne, besondere Runden bleiben lange im Gedächtnis und sorgen immer wieder für Gesprächsstoff.

  • Für mich ist das Thema der wichtigste Punkt, mich für ein Spiel zu interessieren. Wirklich abstrakte Spiele mag ich nicht und Spiele mit einem Thema, das mich nicht interessiert, schaue ich mir gar nicht erst an.

    Richtig gut wird ein Spiel für mich erst, wenn seine Mechaniken weitgehend aus dem Thema "fließen", sich aus diesem erklären oder das Thema zumindest unterstützen. Gibt es da große Brüche, verleidet mir das das Spiel.


    Bei Stone Age z.B. wäre ich nie auf die Idee gekommen, meine Leute hungern zu lassen, um an anderer Stelle mit ihnen mehr Punkte "machen" zu können; ich mag das Spiel, auch wenn es über die Stufe "Einsteiger" nicht hinaus kommt.

    Bei Macao ist mir das Spiel dadurch verleidet worden, dass in der Stadt gekaufte Waren wie durch ein Wunder auf dem auf hoher See befindlichen Schiff auftauchen, der Autor findet das mechanisch wohl zwingend, mich hat es derart gestört, dass ich das Spiel verkauft habe.

    Bei Freedom The Underground Railroad lebt das Spiel vom Thema, wodurch die Spannung erzeugt wird, ohne dieses ist es im Kern nur eine aufgemotzte Wolf-und-Schafe-Variante.

    Nieuw (New) Amsterdam (das spätere New York) spielt auf historischem Hintergrund, als die Stadt noch niederländisch war, und bildet so manches ab, was sich im ersten Kapitel des Romans von Edward Rutherfurd abspielt; spielmechanisch hakelt es etwas, aber das übersehe ich angesichts der thematischen Dichte gerne.


    Betrachtet man Spiele als Kulturgut, kann es doch nicht schaden, wenn ihre Thematik einen dazu bringt, sich mit dieser zu beschäftigen. Als wir z.B. Ruhrschifffahrt in unserer Runde gespielt haben, wurde vor der Spielerklärung erst einmal eine Art Referat zu diesem Thema gehalten, damit alle Mitspieler ein Gespür dafür bekamen, worum es im Spiel eigentlich geht. Dann versteht man auch viel besser, warum im Spiel etwa der Wasserstand des Flusses überhaupt eine so wichtige Rolle spielt.


    In Snowdonia stört so manchen der Einfluss des Wetters auf die Aktionsmöglichkeiten. Nachvollziehen kann ich das nicht, ist das Wetter doch mittelfristig vorhersehbar, so dass man sich darauf einstellen kann. Zum anderen baut sich halt eine Eisenbahn auf einen Berg bei schlechtem Wetter nicht so gut.


    So ließe sich das beliebig fortsetzen.


    Interessant finde ich auch, dass sich zwischen (thematischen) Brettspielen, Geschichte und Literatur Verknüpfungen herstellen lassen, die über das bloße Abarbeiten von Spielmechaniken doch deutlich hinausgehen und auch auf andere "Spiele" ausstrahlen können. So habe ich z.B. einen Geocache ausgelegt, der auf der Grundlage von zehn Brettspielen, ihrem historischen Hintergrund und der teilweisen literarischen Einbettung Aufgaben stellt, die man lösen muss, um die "Dose" finden zu können (GC55HV0).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Wie sagte Tom Vasel noch über Star Wars Rebellion?


    "I've played 16 rounds so far and i still can tell what happened in the first one". Zumindest so oder so ähnlich :)

    Witzig, das geht mir bei dem Spiel überhaupt nicht so.

    Ansonsten, eine Mischung aus beiden. Ich selber tendiere schon zu thematischen Spielen, aber es muss nicht zwangsläufig sein. Ich finde auch mal taktisch anspruchsvolle abstrakte Spiele interessant.

    Zur Frage mit dem Einleitungstext, der wird bei uns vorgelesen – oft mit thematisch passend verstellter Stimme. Rollenspieler-Krankheit! Für manche ist das Thema bei uns besonders wichtig. Ich werde es nie vergessen wie in einer etwas angeheiterten Stimmung ein Mitspieler einer größeren Gruppe Codenames erklären wollte und wirklich thematisch voll eingestiegen ist – also Agenten, Spione, Agenten-Chef ect. pp. und am Ende wegen seiner Storyausführungen keiner mehr das Spiel verstanden hat.

  • Was mir zum Thema noch einfällt: ein schlecht aufgesetztes Thema finde ich noch schlechter als gar kein Thema. Wenn das Thema schon schwach ausgeprägt ist, dann muss es wenigsten halbwegs passen. Null Thema oder schwaches Thema ist bei mir absolut neutral. Genug andere Stärken und das Spiel kann trotzdem super sein. Aber es gibt tatsächlich Spiele, die holen bei mir im Bereich Thema sogar Minuspunkte, auch wenn's schwer ist. Beispiele:

    • Die Paläste von Carrara (Kramer+Kiesling / HiG): Meiner Meinung nach ein ziemlich unterschätztes Spiel. Toller Grundmechanismus und enormer Wiederspielwert (mit den Expertenregeln) ... aber warum zur Hölle muss man bei einem eh schon enorm aufgesetzten Thema sowas ausgelutschtes und generisches wie Häuserbauen in der Toskana der Renaissance nehmen, wenn es thematisch hinten und vorne nicht passen will. Schwarze, rote, blaue, grüne, weiße, gelbe Marmorsteine verbauen? Häh?!
    • Steam Time (Dorn / Kosmos): Auch ein sehr schönes Spiel, schöner Mechanismus, skaliert auch toll auf unterschiedliche Spielerzahlen ... und dann ist da so ein dämlicher Steampunk-Krempel mit irgendwelchen komischen Raumschiffen und wilden Zeitreisen drangebaut. Passt nicht, war aber zur Entwicklungzeit gerade zufällig der angesagteste heiße Scheiß, deshalb dem Ganzen übergestülpt. Neee...
    • Crusaders (Jaffee / TMG): Das, was sich der gewöhnliche Ami unter Kreuzzügen so vorstellt, dabei mit null Interesse, das Ganze wenigstens halbwegs historisch korrekt zu machen, selbst wenn's leicht möglich gewesen wäre. Dass Kreuzritterorder diverser Jahrhunderte zusammengeschmissen werden: okay, geschenkt, künstlerische Freiheit. Aber dass auf einer Europakarte gespielt wird, die am Anfang der heutigen Türkei endet, also nicht mal Jerusalem drauf, tut mir leid, das geht einfach nicht, egal wie lose man Thema Kreuzzüge sieht. Nicht wenn die Karte eh kaum mehr als Hintergrund ist. Dann muss wenigstens das passen.

    Im Vergleich dazu macht dann so ein komplett aufgesetztes Null-Thema bei Heaven & Ale zumindest mal nichts falsch.

  • Zu einem gelungenen Spiel gehört für mich das Eintauchen in ein Thema immer dazu. Daher ziehe ich eine Partie #MareNostrum jederzeit einer Partie #Gentes vor, trotz der sehr gelungenen Mechanik des letzten.


    #Codenames (eines meiner Lieblingsspiele) fällt für mich eher unter Partyspiel, daher ist die kommunikative Komponente in diesem Fall wichtiger als das Thema.

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Die Eingangsfrage läßt sich m.E. nicht so pauschal beantworten. Es gibt Spiele die tragen durch ihr Thema und ggf. auch der Mechanik. Dann wiederum glänzen andere Vertreter mittels Mechanik, wo das Thema völlig egal ist. Das schon öfter erwähnte BSG ist ein gutes Beispiel für thematisches Spiel, auch ein Black Orchestra (Attentat auf A. Hitler durchführen) würde durch den Austausch der Person wahrscheinlich eher verlieren.

    Andererseits sind viele SF-Spiele eher arm an Thema - im Jahr XY verfügt die Menschheit... - trotzdem bereiten sie dem einen oder anderen Freude. Pulsar 2849 wäre ein aktuelles Beispiel dafür, quasi ohne Thema aber tolles Spiel.

    Demzufolge ist meine Antwort: Sowohl als auch. :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Was mir zum Thema noch einfällt: ein schlecht aufgesetztes Thema finde ich noch schlechter als gar kein Thema. Wenn das Thema schon schwach ausgeprägt ist, dann muss es wenigsten halbwegs passen. Null Thema oder schwaches Thema ist bei mir absolut neutral. Genug andere Stärken und das Spiel kann trotzdem super sein. Aber es gibt tatsächlich Spiele, die holen bei mir im Bereich Thema sogar Minuspunkte, auch wenn's schwer ist. Beispiele:

    • Die Paläste von Carrara (Kramer+Kiesling / HiG): Meiner Meinung nach ein ziemlich unterschätztes Spiel. Toller Grundmechanismus und enormer Wiederspielwert (mit den Expertenregeln) ... aber warum zur Hölle muss man bei einem eh schon enorm aufgesetzten Thema sowas ausgelutschtes und generisches wie Häuserbauen in der Toskana der Renaissance nehmen, wenn es thematisch hinten und vorne nicht passen will. Schwarze, rote, blaue, grüne, weiße, gelbe Marmorsteine verbauen? Häh?

    Im Vergleich dazu macht dann so ein komplett aufgesetztes Null-Thema bei Heaven & Ale zumindest mal nichts falsch.

    Ich habe jetzt nicht so ganz verstanden, weshalb Bierbrauen jetzt ein in den Hintergrund tretendes Nullthema ist und Bauen in der Toskana wiederum dir das Spiel Gefühl versaut.


    Naja, ich kenne es ja auch von mir, dass man sich das manchmal nicht erklären kann, weshalb einen dad Thema packt oder nicht. Beispielsweise finde ich das kooperative Herr der Ringe von Knizia sehr thematisch. Klar, die Mechanismen sind eher abstrakt, aber das Gefühl, dass man zusammen arbeiten muss, oder wie einem Gandalf aus der Patsche hilft oder man sich mit den letzten Karten durch Mordor schleppt, finde ich unglaublich packend.

  • Spontan hätte ich gesagt, dass ein Thema für mich essentiell bei einem Spiel ist und wenn ich mir meine Spielesammlung so anschaue, dann wird meine Aussage erstmal bestätigt.

    Andererseits gibt es da draußen eine gewaltige Menge an thematischen Spielen, die mich völlig kalt lässt.

    Die Spielmechanik ist mir im Regelfall mindestens so wichtig wie ein Thema. Wenn das Gameplay nix taugt, landet das Spiel entweder im Verkauf oder im Mülleimer. Bestes Beispiel (vermutlich werde ich mir jetzt ein paar Feinde machen) ist #TimeStories.

    Ich kann gar nicht sagen, wie sehr ich dieses Spiel HASSE!

    Die Geschichten sind banal und die Mechanik ist murks. Keine Ahnung wie man Spaß an Zeitschleifen finden kann. Man erlebt immer wieder den gleichen Mist von Neuem und die Proben werden dabei auch nicht einfacher. Warum eigentlich? Bei all den Wiederholungen sollte doch eigentlich ein Lerneffekt einsetzen, oder nicht?

    Aber zurück zum Thema. Thematik ist mir jedenfalls wichtig, aber das Gameplay muss genauso stimmen. Im besten Fall erlebe ich beim Spielen eine Art Geschichte. Normalerweise muss mir die jedoch nicht vorgekaut werden (wie bei Timestories), stattdessen möchte ich diese gern selbst erleben. Manchmal hilft einem dabei das Artwork, manchmal Minis, manchmal geht es aber auch komplett ohne.

    Bestes Beispiel: #FoodChainMagnate

    Packt man das Game aus, glaubt man erstmal einen billigen Prototypen vor sich zu sehen. Was dann aber im Spiel abgeht, ist meistens der Wahnsinn.

    Das krasseste war einmal eine Partie gegen meine Frau, wo sie alle Angestellten rausgeschmissen hat, bis nur noch Manager und Kellnerinnen übrig waren. Und dann hat sie in dieser Runde mehr Geld verdient als ich!!!

    Ich meine, die hat nicht nur keinen Burger oder Limo verkauft. Die hatte noch nicht mal irgendwas produziert! Die Küche war kalt, der Ofen aus und trotzdem hat sie 18 Dollar Trinkgeld kassiert! Für was, frage ich mich da!

    In diesem Moment spulte sich vor meinem geistigen Auge ein Film ab und ich sah da diesen gammligen Burgenladen, wo Prostituierte, als Kellnerinnen verkleidet, Kunden abgeschleppt haben.

    Irre! Sowas hat noch kein anderes Spiel geschafft.


    Andererseits spiele ich natürlich auch gerne so Sachen wie #Gloomhaven und #RobinsonCrusoe. Ich mag aber auch #Concordia oder #BurgenVonBurgund. Aber meine persönliche Resonanz-Frequenz liegt in der Mitte und zwar dort, wo sich Ameritrash- und Eurogames die Waage halten.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • ringo84 : Bei Heaven & Ale ist das Thema noch halbwegs unverbraucht und mit ein bisschen Phantasie kann man es sich noch passend hinbasteln. Man braucht verschiedene Zutaten, die muss man anbauen, und am Ende entscheiden Güte des Braumeisters und Menge der Zutaten. Okay. Bei Paläste von Carrara passen für mich Raddrehen, Steinekauf und Bauen für mich weniger zusammen, die verschiedenen Gebäudetypen haben thematisch keinerlei Relevanz, die Wertung hat nichts mit dem Thema zu tun (mal Geld, mal Ruhm, im Wechsel je nach geforderter Mindestfarbe der Bausteine?!) und selbst wenn man sich auch das noch passend hinbastelt, bleibt zusätzlich noch das ausgelutschtere Thema, das null Aufforderungscharakter hat. Nicht mißverstehen: ich halte Carrara für ein sehr gutes Spiel, aber mit ein paar kleinen oberflächlichen Änderungen (und etwas mehr Glück, z.B. nicht nur einem einzigen, viel zu kleinen englischsprachigen print run) hätte das noch deutlich erfolgreicher sein können.

  • , auch ein Black Orchestra (Attentat auf A. Hitler durchführen) würde durch den Austausch der Person wahrscheinlich eher verlieren.

    Da denke ich ja nur:

    Wo bleibt die Variante: Wir versuchen Joffrey Baratheon umzubringen! ;)

  • Thema ist mir total schnuppe. Ich mag am Spielen vor allem die geistige und/oder soziale Herausforderung, der Aufhänger ist mir da total egal.

    Brettspiele sind für mich kein geeignetes Medium um die Art von Geschichten zu erzählen, die mich interessieren. "Thematische" Spiele wie Villen des Wahnsinns oder Ringkrieg fallen bei mir so gut wie immer durch, da mir der gebotene Inhalt vom Erzählaspekt einfach viel zu flach ist um zu gefallen und die Mechanik das dann zumeist nicht mehr herausholen kann.

    Half Man, half Bear, half Pig!