Wie wichtig ist Euch das thematische Gewand eines Spiels?

  • Mir ist das Thema sehr wichtig, ich komme aber auch mit völlig ausgelatschten Themen klar. Eher mechanischem Euros, die nur sowas wie den Namen einer europäischen Stadt als Thema haben, mache ich das eigentlich nie zum Vorwurf. Das ist manchmal sogar gut, denn dann kenne ich mich in der Themenwelt schon aus (Getreide wird zu Brot oder Bier, Holz und Stein ergeben ein Haus usw).


    Es freut mich auf jeden Fall immer, wenn Thema und Mechanik Hand in Hand gehen, wenn etwas, das thematisch Sinn macht (zB eine Mühle in der Nähe von einem Kornfeld zu bauen), auch mechanisch belohnt wird.

    Und ich freue mich, wenn ich verstehe, "wer ich bin", und warum ich tue, was ich tue. Ob ich nun ein Bauer, eine Adelsfamilie, ein Volk bin, es gefällt mir, wenn ich diese Perspektive auch tatsächlich einnehmen kann.


    Störend wird es nur, wenn das Thema mehr verspricht, als ich am Ende bekomme.

    Das schon genannte #SteamTime ging mir zum Beispiel wirklich auf den Senkel.

    Was ich da mache, hat gefühlt so gar nichts mit Steampunk zu tun, ich fühlte mich da schon fast "getäuscht".

    Rein mechanisches Getue, aber total bunt und aufregend verpackt.

    Das gilt auch für manches Spiel, das als "total thematisch "gelobt wurde, etwa #Euphoria, #DerPate, #Trickerion... Ich hab keine Ahnung, wo ihr da eure Spielatmosphäre herbekommt, für mich sind das rein mechanische und abstrakte Rohstoff- und Siegpunktverwaltungsgeschichten. Fühlt ihr euch da wirklich, als wärt ihr in einer Dystopie? Als würdet ihr Zaubertricks aufführen? Als wärt ihr der Boss eines Mafiaclans?


    Manchmal stören mich auch nur kleinere Details, wenn die Mechanik sich dann an manchen Stellen doch vordrängelt. Ich verstehe zum Beispiel (wie die Jungs vom Dice Tower) nicht, warum ich bei #Agricola keine reine Rinderfarm haben darf, wenn ich das eben so spielen möchte. Dass mich die Wertung in Richtung "von allem ein bisschen" drängelt, empfinde ich als immersionsbrechend.

  • Manchmal stören mich auch nur kleinere Details, wenn die Mechanik sich dann an manchen Stellen doch vordrängelt. Ich verstehe zum Beispiel (wie die Jungs vom Dice Tower) nicht, warum ich bei #Agricola keine reine Rinderfarm haben darf, wenn ich das eben so spielen möchte. Dass mich die Wertung in Richtung "von allem ein bisschen" drängelt, empfinde ich als immersionsbrechend.

    Aber das ist doch thematisch gerade richtig. Du spielst im Mittelalter und nicht in der Neuzeit. Aufgrund der geringen tiermedizinischen Möglichkeiten war Produktdiversifizierung die beste Möglichkeit sich vor spezifischen Tierkrankheiten zu schützen, ohne den gesamten Tierbestand zu verlieren. Weiterhin war man zum Teil ja Selbstversorger und auf unterschiedliche Erzeugnisse von unterschiedlichen Tieren angewiesen.

    Btw. ich würde gerne auch immer nur eine Tierart züchten.8-))

  • Ich sehe Themen immer als nötig an, um mir Mechaniken zu verdeutlichen. Wenn ich Ressource A verliere wenn ich Feld B oder C erreiche, ist es einfacher zu merken:


    Du verlierst bei Cthulhu und Shogoten 1Verstand


    Von daher darf das Thema nicht aufgesetzt sein

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Aufgrund der geringen tiermedizinischen Möglichkeiten war Produktdiversifizierung die beste Möglichkeit sich vor spezifischen Tierkrankheiten zu schützen, ohne den gesamten Tierbestand zu verlieren. Weiterhin war man zum Teil ja Selbstversorger und auf unterschiedliche Erzeugnisse von unterschiedlichen Tieren angewiesen.

    Auch wenn das vermutlich stimmt, so sehr bin ich in diesem Thema nicht "zuhause", als dass ich das im Kopf haben und mich darüber freuen würde, dass es seinen Weg ins Spiel gefunden hat... ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hallo zusammen,


    mir ist das Thema doch sehr wichtig. Damit werde ich zuerst auf ein Spiel aufmerksam. Ich habe voller Vorfreude 2 Jahre auf #TerraformingMars gewartet und auch von #Lisboa war ich sehr angetan, nachdem ich tagelang im neuen Viertel des Marquis de Pombal herumgelaufen bin. Das ist aber nur die Vorbedingung, wenn der Rest nicht paßt, dann wandert das Spiel nicht in den Schrank. Bei #TerraformingMars gefielen mir die Mechanismen überhaupt nicht und #Lisboa muß ich nicht für 115 Euro haben.


    Besonders haben es mir historische Themen angetan (Geschichte ist eines meiner Hobbies). Wenn dabei allerdings grobe Fehler auftreten ( in Sylla, ein eigenwillige Namensgebung für Sulla gab es Christenverfolgung ca. 80 v. Chr.), dann macht es für mich den Spielspaß kaputt.


    Die Mechanik des Spiels sollte doch noch etwas mit dem Thema zu tun haben. #SteamTime ist da ein negatives Beispiel. Der Austauch der Zeitebenen ist wirklich durch nichts zu erklären. Hingegen finde ich daß Spiel und Thema bei #AgeofSteam sehr gut zusammenpassen und auch bei #Funkenschlag bin ich mit der Kombination sehr zufrieden. Überraschendweise fand ich auch #OrakelvonDelphi sowohl von der Mechanik als auch von Thema passend und sehr gut umgesetzt.


    Weniger wichtig sind mir Aufmachung und Farbgebung, wenn diese nicht allzu bunt oder schrecklich düster ist. Ich kann mir farbige Klötzchen als was auch immer vorstellen.


    ciao

    Nora

  • In unserer festen Spielegruppe spielt das Thema eine sehr wichtige Rolle. Ohne geeignetes Thema bekomme ich die Jungs nicht an den Tisch.

    Mir ist es auch wichtig. Ich spiele aber auch gerne abstrakte Spiele, sofern die/der nötige Spieltiefe/Spielspaß gesichert ist.

    Unterm Strich: Am liebsten mit Thema, ohne geht aber auch, wenn das Spiel überzeugt.

  • Ich würde nie ein Buch lesen dass mich vom Thema nicht interessiert, bei Spielen handhabe ich das genauso. Ich kann z.B. mit abstrakten Spielen nahezu nichts anfangen, weil sie mir keine Geschichte erzählen :cursing:


    Auf der anderen Seite schafft es die Fantasie in meinem Kopf, aus Themenschnippels eines Spiels ein für mich zufriedenstellendes Thema zusammenzubasteln. Es müssen schon wirklich krasse Dinger drin sein, damit mich das auf thematischer Ebene stört. Meine erste solche Erfahrung war vor vielen Jahren Candamir: bahne dir einen Weg durch die gefährliche Wildnis, der Weg ist gesäumt von Bären, Schlangen und vielem mehr. Bist du am Ziel...teleportierst du direkt zurück in die Stadt...äh...what? 8|


    Danach hatte ich diese Erfahrung mit Lords of Waterdeep, ich sehe nur Klötze verschiedener Farben die ich einsetzen muss aber nirgends Ritter, Magier und Co...

    Einmal editiert, zuletzt von Meister Yoda ()

  • Grundsätzlich ist mir das Thema eines Spiels nicht so wichtig. Natürlich gibt es Themen, die meine Aufmerksamkeit deutlich einfacher auf sich ziehen können als andere, aber ich kann mich mit Moorkultivierung ebenso anfreunden wie mit Raumschlachten.

    Wichtiger als das Thema ist deshalb für den initialen "Catch" die Aufmachung und Präsentation des Themas; wenn mich beim Blick auf die Spieleschachtel schon der Sekundenschlaf (oder der Brechreiz) übermannt, stehen die Chancen eher schlecht, dass ich weitere Recherche dazu betreibe.


    Im Spiel selbst ist mir, wie vielen andere hier auch, eine passende Verschränkung von Mechanik und Thematik wichtig. Aktionen müssen Sinn ergeben und zum Thema passen. Das ist das Fundament. Wie gut ich das Spiel dann tatsächlich finde, darüber entscheidet dann aber die Fähigkeit des Spiels, eine Geschichte zu erzählen, mich emotional aus der Reserve zu locken, mich mit dem Geschehen zu identifizieren. Mein Spielreiz ist nicht das Gewinnen, nicht die Mechanik, und auch nicht das Optimieren - sondern ganz "banal" die Erlebnisse innerhalb eines Spiels. Nichts nervt mich so sehr wie ein Spiel, das mir "Erlebnis" verspricht, mir aber keine Freiheit bei der Umsetzung lässt.


    Für mich ist ein thematisch gut umgesetztes Spiel deshalb ein Spiel, bei dem die Mechanik gegenüber dem Spielerlebnis in den Hintergrund tritt. Ein Spiel, bei dem die Mechanik einen groben Rahmen vorgibt, innerhalb dessen ich "frei" agieren kann. Wenn dadurch die Spieldauer steigt, die Siegchancen sinken oder ein Haufen Sonderregeln notwendig wird, dann sei es so. Solange es kein "Instant-Death"-Kriterium gibt wie "Du hast automatisch verloren, wenn du X nicht nach Y Runden geschafft hast..."...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Sternenfahrer Ich weiß bzw. habe dann später erfahren dass es thematische Ersatzklötzchen gibt. Allerdings hatte ich bis zu diesem Zeitpunkt das Spiel zwischen 5x und 10x gespielt. Dabei ist meine gefühlte Langeweile nach jeder Partie größer geworden, sodass dieses Spiel seither für mich ein rotes Tuch ist. Ich möchte ihm keine Chance mehr geben :cursing:


    Ich muss aber auch dazu sagen dass ich mich nie mit dem entsprechendem Universum dahinter beschäftigt habe, mir sagen all diese Namen und Hinweise nichts...

  • Wem #LordsOfWaterdeep zu unthematisch ist, dem lege ich #Yedo ans Herz:

    Durch die Kombination mehrerer Ressourcenarten wird es noch ersichtlicher, was man für die Aufträge (und den Bonus) braucht; und dazu hängen die meisten Aufträge in einer Art Kette bzw. Geschichte zusammen! Das ist schon cool gelöst...


    Bandida

    Deswegen kaufst Du Dir ja auch dazu noch die DnDeeples und ausserdem Kristallschädel von #Tzolkin! ^^

    DnDeeples Herren von Tiefwasser benutzerdefinierte meeples

  • Thema ist wichtig

    Wenn ich ein Spiel erkläre frage ich zunächst einmal ob die Leute wissen möchten was der thematische Hintergrund des Spiels ist, um was es also geht. Ähnlich den Westpark Gamers in Ravnˋs Ausgangspost sagen ca. 60% der Leute, ich solle gleich mit den Mechaniken anfangen. Das finde ich schade. Meine Frau und ich möchten immer wissen um was es geht und weshalb ich die Dinge in eine Spiel tun soll.


    Noch viel wichtiger ist jedoch, dass das Spiel funktioniert und ich bei dem Spaß habe was ich tue. Ich habe halt Spaß daran, dass mich das Spiel fordert. Fordern im Sinne von reizvollen Mechaniken, die von den Spielern verlangen planvoll (#Nippon , #Navegador ) oder taktisch (#Murano , #Hansa Teutonica ) zu handeln, Timingaspekte zu berücksichtigen (#BoraBora )oder auch mal geschickt zu kommunizieren, also zu verhandeln (#DieHändlervonGenua).


    Leider verstecken sich hinter scheinbar thematischen Spielen meist spielerische Krücken. #WinterderToten wurde hier schon angesprochen. Tolles Thema, schwache thematische Umsetzung. #Arkham Horror oder #VillendesWahnnsins schrecken mich eher ab. In Spielen, die mir mechanisch nicht gefallen, KANN ich das Thema nicht entdecken, weil ich es nicht sehen WILL. #LordsofWaterdeep ist so ein Beispiel. Hier ein Klötzchen, da ein Klötzchen, ein bisschen bauen, ein bisschen Missionen. Mir hat es keinen Spass gemacht, also FINDE ich kein Thema. #Eclipse ist mein letztes Beispiel. Wenn ein Spiel so konzipiert ist, dass am Ende, nach 3, 4 oder mehr Stunden gekämpft werden muss, dann ist da was falsch gelaufen. Gefällt mir nicht. Mag ich nicht. Also ist das ganze eher Zeitverschwendung als Weltraum entdecken und Kampfschiffe ausbauen. Ein anderes Beispiel das bereits erwähnte #Borabora . Ein großartiges Spiel. Für mich absolut thematisch. Aktiviere ich die Frau, geht sie Muscheln sammeln, die Männer werden tätowiert. Bin ich im Tempel am stärksten, hilft mir der Hauptgott, usw. Ich verstehe, wenn jetzt viele den Kopf schütteln. Nochmal: wenn mir gefällt was ich tue tauche ich in das Thema ein, weil ich es WILL. Beim Erklären des Spiels und im Spiel verwende ich fast immer die Begrifflichkeiten des Spiels. Bei Trajan verschiffe ich Waren, ich lege keine Karten aus, ich bewege meinen Feldherren und ziehe Soldaten nach etc.


    Nur in spielerisch guten Spielen, also mit Mechaniken, die mich begeistern, kann ich das Thema sehen. Und was „spielerisch gut“ ist, tja dafür hat jeder von uns eine andere Messlatte :)

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Bei einigen Spielen geht sogar thematisches völlig verloren, weil es nicht richtig gestützt wird.

    Zum Beispiel bei Village. Da haben die farbigen Würfel theoretisch sogar Bedeutungen... Ich meine, braune Würfel sind Glaube, und dann gibt es noch Wissen, Handwerk, usw... Nur ist diese Bedeutung nicht wirklich präsent und letztlich sammelt man nur farbige Würfel.

    Das empfand ich immer als sehr schade...

  • Bei einigen Spielen geht sogar thematisches völlig verloren, weil es nicht richtig gestützt wird.

    Zum Beispiel bei Village. Da haben die farbigen Würfel theoretisch sogar Bedeutungen... Ich meine, braune Würfel sind Glaube, und dann gibt es noch Wissen, Handwerk, usw... Nur ist diese Bedeutung nicht wirklich präsent und letztlich sammelt man nur farbige Würfel.

    Volle Zustimmung. Bei sowas haben dann Autor/Verlag zwei Möglichkeiten: thematischen Bezug stärken oder komplett weglassen, wie bei Dilluvia Project, wo die farbigen Würfelchen noch nicht mal irgendeine drangeklebte thematische Bedeutung haben. Sind einfach weiße Würfel, wofür das steht, soll einen nicht interessieren. Das kommt dann denjenigen entgegen, die eh kein Thema wissen wollen ( Baseliner nannte oben 60%; das halte ich für meine Mitspieler für deutlich zu hoch, aber ja, solche Leute kenne ich auch), aber bei mir gibt's dafür dann Minuspunkte. Will ich nicht.

  • Thema ist wichtig

    Und das von Dir :)


    Spaß beiseite - ich glaube, Du hast nen anderen Blickwinkel auf das Thema als z.B. ich. Du sagst, das Thema muss Deine Handlungen "einkleiden", ihnen einen Sinn geben. Das stimmt natürlich, geht bei mir aber viel weiter - im Sinne des oft beschriebenen "Erlebens". Klar hat das nicht die Immersion, aber ich sach mal so - ich fühl mich schon bei Gloomhaven mehr wie ein Söldner als wie bei Mombasa als .... ja, als was eigentlich :)


    Trotzdem finde ich das thematische Verpacken von Aktionen auch sehr wichtig. Sehr gutes Beispiel: Android Netrunner. Da ist das richtig gut gemacht (auch wenn einige das kritisiert haben, dass es durch das thematische Benamen der Aktionen schwer verständlich wäre)

  • Leider verstecken sich hinter scheinbar thematischen Spielen meist spielerische Krücken. #WinterderToten wurde hier schon angesprochen. Tolles Thema, schwache thematische Umsetzung.

    #WinterderToten hat imho eine großartige thematische Umsetzung. Nicht einfach nur Zombies umhauen, sondern das, worum es in einem guten Zombiefilm wirklich geht: Das menschliche Drama, das "jeder ist sich selbst der Nächste, aber wir brauchen uns trotzdem gegenseitig", das "was wird aus uns, wenn alles vor die Hunde geht und alles erlaubt ist".

    Es leistet sich zwar ein paar fragwürdige Regel-Thema-Scheren (iirc kann man zB Gegenstände tauschen, wenn der eine im Lager sitzt und der andere in der Polizeistation), aber im großen und ganzen kommt das Thema durch die egoistischen Ziele, Verräter und Begegnungskarten super durch... imho, natürlich.


    Zum Beispiel bei Village. Da haben die farbigen Würfel theoretisch sogar Bedeutungen... Ich meine, braune Würfel sind Glaube, und dann gibt es noch Wissen, Handwerk, usw... Nur ist diese Bedeutung nicht wirklich präsent und letztlich sammelt man nur farbige Würfel.

    Das empfand ich immer als sehr schade...

    Ich hatte in meinem Beitrag oben zuerst einen Abschnitt über #Village drin, dass das Spiel irgendwie thematisch wäre, bis auf "...".

    Aber dann habe ich nochmal drüber nachgedacht und entschieden, es nicht als Positivbeispiel aufzuführen. Da ist dann doch wieder haufenweise abstraktes Gerümpel drin, das ich mir so nicht erklären kann.

    Ich finde zB die Begrenzung der Dorfchronik albern, thematisch gesehen:

    "Hmmm... Sie haben also einen Nobelpreis... Tut mir leid, wir haben schon drei Plätze in der Chronik für Wissenschaft vergeben, Herr Huber hat etwa als Kind bei "Jugend forscht" teilgenommen... der war einfach schneller als Sie. Vielleicht gewinnen Sie beim LKW-Ziehen auf DSF, für sportliche Leistungen haben wir noch eine Seite frei."

  • Winter der Toten hat mich auch gewundert. Fand das Thema herrlich umgesetzt. Während Zombicide eher in Richtung Komödie geht (Zombieland) ist Winter der Toten schon viel näher an Walking Dead dran. Diese Verzweiflung im Lager, weil mal wieder kein Essen da ist etc. pp.

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  • PeterRustemeyer ja, da geht es mir ähnlich wie Dir!

    Ich hätte mir bei #Village gewünscht, dass es zwar begrenzte Plätze gibt, aber auch der "Rang" der Leistung festgehalten wird.

    Das hätte zum Beispiel erlaubt, dass man versucht sehr schnell die Chronik zu füllen und das Spiel zu beenden (mit "kleinen" Leistungen), aber auf der anderen Seite hätte man sich als Spieler mit einer großen Leistung in die Chronik drängen können - der Nobelpreisträger wird in die Chronik aufgenommen, und Timmy, der Junge von "Jugend Forscht", wandert auf den anonymen Friedhof! ;)


    Aber wahrscheinlich wäre es dann zu komplex geworden... Anyway...


    Es gibt noch viel mehr Beispiele bei Village: Zum Beispiel die gesetzliche Regulierung, wie viel Nachwuchs es im Dorf geben kann! Das fand ich immer sehr unpassend. Oder spielt Village in China? Ein-Kind-Politik und so?? Hmmm...

  • Ich hätte spontan gesagt, dass mir das Thema nicht so wichtig ist und mir eine nette Einkleidung der Mechanik ausreicht; dann ist mir aber aufgefallen, dass es Themen gibt, die verhindern, dass ich mich mit einem Spiel überhaupt näher beschäftige (Star Wars, Zombies =O). Also ist das Thema doch wichtig. :)


    Zu #Village : Ich habe keine Probleme damit, mir vorzustellen, dass ich mir mehr Glaube aneigne (= ein braunes Würfelchen nehme), damit eine meiner Töchter mal ins Kloster geht.

    Und, hey, es ist doch auch logisch, dass der dritte Papst, der aus dem gleichen Kaff stammt, dort nicht mehr so viel Aufmerksamkeit erregt und man lieber einen Platz in der Dorfchronik freihält für einen zukünftigen Marco Polo ;).

  • Du sagst, das Thema muss Deine Handlungen "einkleiden", ihnen einen Sinn geben. Das stimmt natürlich, geht bei mir aber viel weiter - im Sinne des oft beschriebenen "Erlebens".

    Ich glaube, da hast du quasi nebenbei einen sehr wesentlichen Punkt herausgearbeitet, wie unterschiedlich "Thema" von den Eurospielern auf der einen Seite und den Ameritrash-Spielern auf der anderen Seite verstanden wird. Sinngebende Einbindung vs. Hauptsache Erlebnis. In beiden Fällen muss man auf die Frage des Threadstarters "ja, klar, Thema ist wichtig!" antworten ... und doch meint man ganz andere Sachen damit.

  • Streich das „vs“, dann passt es


    Das mit dem sinngebend hatte ich gesagt und ich spiele keine Euros (abstrakte Spiele dagegen schon). Ist in beiden Arten Spiel wichtig, sowohl Euro als auch Ameritrash.


    Ich glaube es ist allenfalls ne unterschiedliche Gewichtung

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Ich glaube, da hast du quasi nebenbei einen sehr wesentlichen Punkt herausgearbeitet, wie unterschiedlich "Thema" von den Eurospielern auf der einen Seite und den Ameritrash-Spielern auf der anderen Seite verstanden wird.

    Was ich immer sage: für mich haben die meisten (guten) Eurogames durchaus ein Thema, welches mir auch wichtig ist, damit mir das Spiel gefällt. Demgegenüber stelle ich rein abstrakte Spiele wie z.B. Einfach Genial oder Qwirkle. Solche Spiele mag ich wegen des fehlenden Themas nicht.

  • Demgegenüber stelle ich rein abstrakte Spiele wie z.B. Einfach Genial oder Qwirkle. Solche Spiele mag ich wegen des fehlenden Themas nicht.

    Nur mal angenommen, man würde Schach oder Kamisado ein Thema überstülpen: würde es dadurch besser? Ich behaupte mal von nicht.


    Magst du es also nicht, weil dem Spiel ein Thema fehlt, oder weil die Mechanik einfach so dominant ist, dass jegliches Thema obsolet ist?

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  • Hallo Matthias,

    Schwarze, rote, blaue, grüne, weiße, gelbe Marmorsteine verbauen? Häh?!

    Häh?! Hast du etwas gegen mein Geschäft? 8-))

    Um dir das Spiel mal thematisch zu retten, denke einfach mal an die prächtige Mosaik-Bodenbeläge in den Palästen.

    schwarz - NERO MARQUiNA, Spanien
    rot - ROSSO VERONA, Italien

    blau - LAPISLAZULI, Afganistan
    grün - VERDE ALPI, Italien
    weiß - CARRARA, Italien
    gelb - TAVERTIN, Italien

    Das Rad ist ein Lagerbestand eines Händlers, dessen Lagerdauer der Bestände zu einem Logistikproblem wird. (à la Amazon)

    Und? Macht es das Spiel nun besser? Hätte es den potenziellen Käufer interessiert? ... für ihn interessanter gemacht?
    Auch wenn ich das Spiel gerne mag, hat es in meinem Umfeld leider nicht gezündet.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Bei langen Spielen ziehe ich definitiv thematische Spiele vor. Da möchte ich lieber in die Welt eintauchen und das Spiel genießen. Dazu gehören für mich an erster Stelle #RobinsonCrusoe und #KorsarenderKaribik, die vor allem durch die Aktionen der Mitspieler eine atmosphärische Geschichte am Tisch erzählen können. #BattlestarGalactica finde ich von der Idee her super, ist aber stark von den Mitspielern abhängig, wie gut das Thema rüber kommt. Da hatte ich am Ende immer das Gefühl, dass etwas gefehlt hat (wohl weil nie alle richtig im Thema mit dabei waren). #WinterderToten fand ich persönlich recht enttäuschend... das Spiel an sich ist zu mechanisch und simpel und die Crossroads-Karten finde ich aufgesetzt, sowohl in der Weise, wie die einfach zufällig im Spiel ohne richtigen Bezug auftauchen als auch dass die zu viel "Fluff" enthalten. #RobinsonCrusoe zeigt in meinen Augen mit den Ereigniskarten, wie man das richtig macht. Hier wird der Spieler mit wenig Text direkt per du angesprochen und es passieren Dinge, die meistens Auswirkungen auf später haben. Ich mag so was viel lieber, als wenn ein Mitspieler eine Mini-Geschichte erzählt und dabei noch irgendwelche Personen zitiert. Dasselbe Problem hatte ich mit #VillendesWahnsinns2ndEdition, ebenfalls zu viel Abhängigkeit von Text. #EldritchHorror hingegen fand ich besser, da man dort eher das Gefühl hat, durch die eigenen Aktionen die Geschichte einigermaßen lenken kann.


    Was mich mal interessieren würde: Wäre Star Wars: Rebellion in Euren Augen noch thematisch, wenn man das Star Wars Thema hier durch ein beliebiges SciFi-Thema mit unbekannten Personen und Planeten ersetzen würde? :/^^

    Einmal editiert, zuletzt von Iceskaarj ()

  • Was mich mal interessieren würde: Wäre Star Wars: Rebellion in Euren Augen noch thematisch, wenn man das Star Wars Thema hier durch ein beliebiges SciFi-Thema mit unbekannten Personen und Planeten ersetzen würde?

    Klar, Thema is Thema


    Star Wars ist ja lediglich das Zugpferd für den Verlag, weil es den Leuten bekannt ist. SW geht ja fast bei allen immer.

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  • Was mich mal interessieren würde: Wäre Star Wars: Rebellion in Euren Augen noch thematisch, wenn man das Star Wars Thema hier durch ein beliebiges SciFi-Thema mit unbekannten Personen und Planeten ersetzen würde?

    Das Star Wars steckt hier so tief drin, dass man bei einem beliebigen Weltraum Thema direkt denken würde "ist ja wie Star Wars".


    Es gibt hier kartengesteuerte Ereignisse, die sich auf bestimmte Spielsituationen auf dem Brett beziehen. Also mehr als irgendein Text, den man rein von der Mechanik auch weglassen könnte.

  • Es gibt hier kartengesteuerte Ereignisse, die sich auf bestimmte Spielsituationen auf dem Brett beziehen.

    Die gibt es immer. Deswegen kann man aber ja trotzdem Star Wars gegen Sci-Fi-Supergalactika-Krieger XY austauschen oder aus Luke Skywalker Hans Mettmeyer machen ...


    Wenn das NICHT gehen würde, müsste man als Spieler die Filme auswendig kennen und im Spiel gäbe es dann beispielsweise irgendeine Mechanik, die man nur ausführen kann, wenn man die Filme kennt. Das macht überhaupt gar keinen Sinn.

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  • Das Thema eines Spiels ist neben Grafik, Spielmaterial eine sehr wichtige Komponente. Sie bestimmt erstmal mit den Mechaniken des Spiels (Workerplacement, Stockmarket, Deckbuilding, Drafting usw.) ob ich es mir überhaupt anschaue. Wenn dann thematisch etwas nicht 100% zum Spielablauf passt ist mir das egal. Das Balancing geht dabei wieder vor.

    Also thematisches Gewand ist bei mir zusammengefasst Thema, Grafik und Spielmaterial.

  • Nur mal angenommen, man würde Schach oder Kamisado ein Thema überstülpen: würde es dadurch besser? Ich behaupte mal von nicht.

    Das kommt ja immer darauf an, wie stark man das abstrakte Spiel bemerkt und auch ob man weiß, dass ein Thema nachträglich hinzugefügt wurde.

    Ich finde jedenfalls so einige genannte Beispiele wie Village oder Agricola total thematisch. Überhaupt habe ich bei den meisten Worker Placement Spielen ein gutes Gefühl davon, dass ich Leute irgendwo zur Arbeit schicke. Im Gegensatz zu "ich lege hier ein Plättchen hin", erlebe ich da, wie ich etwas aufbaue.

  • Vorweg: Peer Sylvester hatte sich mit dem Thema (no pun intended) auch schon das ein oder andere mal in der Spielbar auseinandergesetzt. Sämtliche Artikel enthalten interessante Punkte, insbesondere aber diese beiden:

    Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema? – spielbar.com

    Thema hin oder her – spielbar.com

    In erstgenanntem Blogpost hat er u. a. folgende grobe Klassifizierung angedacht:

    1: Abstraktes Spiel (Go)

    2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)

    3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)

    4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)

    5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

    Da ist so einiges dran, auch wenn die Details natürlich schwammig und die Übergänge fließend sind.


    Ich kann mit sog. „thematischen Spielen“ (vulgo: "Ameritrash") rein gar nichts anfangen, weil die Spiele für mich in der Breite überhaupt keinen Spielreiz haben, da sie für meinen Geschmack zu wenige und kaum interessante Entscheidungen verlangen und mir das Thema/Setting meist auch nicht zusagt (Fantasy, SciFi, Horror, Zombies... alles nicht meine Welt). Anspruchsvolle abstrakte Spiele (Go, Gipf et al.) hingegen mag ich sehr, weil diese auf das Wesentliche reduziert sind und oft knifflige Entscheidungen am laufenden Band erwarten. Auch manchen einfacheren, eher abstrakten "Euros" wie Kardinal und König (KuK) oder Kingdom Builder (KB) kann ich von Zeit zu Zeit oder als "Filler" einiges abgewinnen.

    Insofern könnte man jetzt den falschen Schluss ziehen, dass das Thema für mich irrelevant sei. Ist es aber nicht, denn bei so ziemlich allem, was zwischen den genannten Extremen liegt (also in Kategorie 3 des Zitats), kommt es eben auch auf die thematische Integration der Mechanismen an, ob ein Spiel bei mir floppt oder nicht. "Euros" bei denen das Setting vollkommen austauschbar ist, floppen bei mir in aller Regel, wenn nicht der Hauptmechanismus überragend (z. B. Troyes, Die Burgen von Burgund) oder wenigstens die Entscheidungsdichte hoch ist (KuK, KB). Ist hingegen das Thema mit den Mechanismen so verwoben, dass ein Austausch nur schwer zu realisieren wäre, fallen sie bei mir auf äußerst fruchtbaren Boden (Agricola, Kanban, Brass, Antiquity). Erst recht, wenn durch die Mechanismen reale Aspekte des Themas nahezu perfekt simuliert werden. Ein gutes Beispiel dafür wäre das Tauziehen um eigentlich unbedeutende Staaten bzw. Stellvertreterkriege in Twilight Struggle.

    Ein passendes Thema unterstützt immer auch die Mechanismen. Wenn ich mir also anhand des Themas Regelfragen beantworten kann, eine in der Realität logische Vorgehensweise im Spiel sehr ähnlich umsetzbar ist und es auch keine logischen Brüche gibt, ist die thematische Integration nach meinem Dafürhalten sehr gut gelungen.