Wie wichtig ist Euch das thematische Gewand eines Spiels?

  • Was mich mal interessieren würde: Wäre Star Wars: Rebellion in Euren Augen noch thematisch, wenn man das Star Wars Thema hier durch ein beliebiges SciFi-Thema mit unbekannten Personen und Planeten ersetzen würde? :/^^

    Unbedingt! Man denke da nur an "Freedom in the Galaxy" von Avalon Hill. Eigentlich ist das ganze ein Star Wars Spiel bei dem alle Protagonisten durch beliebige Sci-Fi ersetzt wurde. Ein wunderbares (wenn auch heute etwas angestaubtes) Spiel, triefend von Thema.

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  • Hm, ich empfand das Spiel immer als Star-Wars-Spiel, das aus Kostengründen auf die Lizenz verzichtet hatte... 8-))


    yzemaze , ich stimme Dir zu, dass bei vielen Ameritrash-Spielen die Spieltiefe zu flach ist, was aber m.E. nichts mit dem Thema "Thema" zu tun hat, sondern am Markt liegt. Anders gesagt, das ist Zufall (und deswegen eignet sich der Begriff auch nicht als Gegensatz zu Eurogame).

  • Sternenfahrer

    Das war mit „in der Breite“ gemeint. Es gibt sicher Ausnahmen davon und wahrscheinlich sogar einige „thematische Spiele“, die mir gefallen dürften. Die überwiegende Mehrheit kann ich aber schon anhand der Metadaten bei BGG (Kategorie, Thema, Mechanismen etc.) in die Schublade „wird mich höchstwahrscheinlich nicht interessieren“ stecken.

    Zufall ist das allerdings nicht. Dafür ist die Korrelation (Thema/Setting, Mechanismen, Spieltiefe) zu hoch. „Thematische Spiele“ werden ganz bewusst so entwickelt, wie sie auf den Markt kommen. Auch deshalb gibt es ja Hybriden wie Scythe.

  • Exakt. Deshalb ja »sog. „thematische Spiele“ (vulgo "Ameritrash")«. CoSims oder Wargames waren damit nicht gemeint. Die meisten sind meines Erachtens (hoch-) thematisch. HIS dürfte da keine Ausnahme sein. Als „thematische Spiele“ würde ich sie aber nicht bezeichnen, weil der Begriff zu oft als Synonym für "Ameritrash" Verwendung findet.

  • Es kommt auf das Spiel an und kommt auf das Thema an. Wo fängt das Gewand an und wo hört es auf?


    Sagen wir mal so. Handelt es sich um eine Spiel im 16. - 17. Jh. bei dem ich eine Plantage bewirtschafte, würde ich es thematischer finden, wenn der Aufseher ein weiser Spielstein ist und der Arbeiter ein schwarzer. Wichtig wäre es mir nicht - aber ich würde es als nettes Detail auffassen.


    Das selbe gilt für Verbotene Symboliken aus dem zweiten Weltkrieg. Sofern es thematisch passt würde es für mich das Spiel aufwerten - war halt so.


    Die thematische Ausrichtung von Spielen kann ich schwer beurteilen, da ich dafür scheinbar nicht so empfänglich bin. Ich kann mich glaube ich schwer in eine "Rolle" hineinversetzen. Eventuell liegt es aber auch daran, dass es in vielen Spielen, keine Rolle gibt mit der ich mich identifizieren wollte/könnte.

    Es ist sehr wahrscheinlich, dass ich ein Spiel über Ponyaufzucht ignorieren würde, genauso wie das "100. mittelalterliche Brotbackspiel", mich mittlerweile anödet. Mittelalter kommt mir mittlerweile aus dem Hals raus. Davon haben wir zuhause genug.

    Ich denke, dass mich die abwegigeren Themen im Durchschnitt mehr ansprechen. Manhatten Project, After Pablo, King of Tokyo, Doom, Food Chain Magnate usw. Oder aber Spiele bei denen das Thema, aus meiner Sicht egal ist. Age of Steam oder 18xx.

    Villen des Wahnsinns 1 ist meiner Meinung nach wesentlich thematischer als Villen des Wahnsinns 2. Das Tablett nimmt einiges an Atmosphäre - zumal mir der Bewahrer wesentlich besser liegt.


    Wie eingangs geschrieben - kommt auf das Spiel und das Thema an.


    MfG

    fleXfuX

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  • Ich mag ein thematisches Gewand in Spielen. Je mehr, je besser.


    Ich pimpe entsprechend gerne das Spielmaterial ein wenig, damit es - für mich - das schönere Spielgefühl ergibt.

    Mein letzter Pimp waren 2 kleine Plastik-Mammuts, die die Herde in der Stone Age Erweiterung darstellen. Ebenso habe ich den Startspieler-Marker durch eine Wildschweinfigur ersetzt. Dies führt dazu, dass sich lustige Redewendungen bei uns eingeschlichen haben: "Letzte Runde hast du aber auch Schwein gehabt!"


    Ich spiele auch recht gerne Splendor (weil das meine Liebste gerne spielt).

    Trotz der schönen Karten und Token geht das thematische Gewand schnell flöten.

    "Die Karte kostet mich 2 rot und 1 weiß." Keiner sagt bei dem Spiel Rubin oder Diamant.

    Ich glaube, dass es etwas thematischer wäre, wenn die Karten eine Beschriftung hätten wie "Smaragd-Mine".

    Aber da wurde wohl wegen der Multi-Lingualität das letzte Quäntchen weg gespart. So wird es dann im Spiel nur "die Karte da" genannt.

    Auch die Adeligen könnten Namen gebrauchen: Dank meines letzten Bemühens fühlt sich die Komtesse Dolly geneigt meinem Etablissement die Gunst ihres Besuches zu gewähren.

  • Geht uns bei Splendor auch regelmäßig so. Meine Eltern sagen immer: "Warum klaust du mir wieder den schwarzen Stein?"

    Antwort: Mama, das ist Onyx! X/

    Thema geht wirklich flöten. Hübsch aussehen tut es allerdings.


    An Weihnachten trudelt vllt Eldritch Horror ein. Hier erwarte ich mehr Thema. Bin sehr gespannt.

  • Nichts gegen abstrakte Spiele, aber meines Erachtens wertet ein schönes und vor allem gut umgesetztes Thema ein Spiel auf. #Thud! z.B. ist total abstrakt; Zwerge, die im Scheibenwelt-Universum auf Riesen geworfen werden, geben der ganzen Sache einen - nun ja - abstrusen Sinn.


    Eines der schönsten thematischen Spiele ist #Mai 68. Die Studentenrevolte in Paris ist eigentlich ein eher abstraktes Spiel - durch die Umsetzung aber mit Puzzleteilen (= Asphalt), die aus dem Spielfeld herausgenommen werden können ("unter dem Pflaster der Strand") und auch noch mit Graffitis aus dieser Zeit verziert sind: das ist großartig :).

  • Geht uns bei Splendor auch regelmäßig so.

    ...


    An Weihnachten trudelt vllt Eldritch Horror ein. Hier erwarte ich mehr Thema. Bin sehr gespannt.

    Das sind in meinen Augen zwei absolut gegensätzliche Extreme. Splendor ist eigentlich schon ein abstraktes Spiel, während Eldritch Horror dagegen nur so vor Thema trieft.

    Ich fresse einen Besen solltest du bei EH nicht mehr Thema als bei Splendor vorfinden.

  • mhmmhm.... gerade über den Heaven an Ale Thread darauf gekommen....


    ...mal etwas provokant formuliert...


    Die grundsätzliche Frage hinter dem thematischen Gwand, finde ich, sollte eher in die Richtung gehen, dass man sich hinterfragt wie gut die Anleitung / der Erklärer ein ebensolches Feeling erstellen und transportieren kann. Wie gut möchte der Spielende selbst ein Thema zulassen oder wie sehr bin ich bereit zu aus etwas abstrakteren Vorgaben etwas Lebendigeres zu machen ?


    Ich finde sehr viel kommt darauf an in wieweit die Spielenden im Einzelnen und die Gruppe als Gesamtes mental flexibel sind ein Spiel auch über die Mechanik hinaus ... sagen wir mal... atmen zu lassen. Werden nur die mechanischen Komponenten widergegeben ( in der Anleitung und/oder vom Erklärer ) wird es schwieriger die individuelle Fähigkeit der Spieler zu beanspruchen für sich mit Fantasie eine Story zu erzeugen.


    Reicht dazu ein Bild auf der Karte ? Muss Flavourtext dabei sein ? Muss der Spielzug eine zusätzliche neutrale Ereigniskette auslösen oder reicht es wenn die Züge an sich eine Kette bilden die eine (eigene) Geschichte ergeben ? Muss eine Nation und die Entwicklung dieser über Landbesitz visualisiert sein? Muss ein böses Monster als böses Monster mit Figur statt Würfel Kaliber 8mm, 12mm, 380mm sichtbar sein, damit ich es umnieten kann ?



    Sicher gibt es Spiele, die die Hürde für einen Erklärenden hoch hängen dort Thema hineinzubauen, Kohle oder Food Chain Magnate sind da schon fast thematische Selbstläufer. Bei Kohle trägt der durchaus authentische historische Hintergrund, bei Food Chain Magnate sind es die Spieler selbst die ihre Geschichte einer Fast Food Kette selber schreiben ( Baue ich ein Hooters oder ein McDo....)

    Ich hörte z.Bsp auch an einem Nebentisch ... "Kanban" hätte 0 Thema. Ähh bitte was ? Ich frage mich, wie viel da schief gelaufen sein muss...


    Manchmal beschleicht mich der Eindruck, die Fähigkeit sich selber mit etwas Phantasie mehr erzählendes Leben (=Thema) in den Hintergrund des Spiel oder einzelner Aktionen zu bringen geht ein bisschen den Bach runter, deswegen liegt die Messlatte für einen Autor umso höher weil er eine 100% fertig untermauertes (und ggf vielleicht auch vorgekautes) Setting für schon fast jede Aktion und Verzahnung zwanghaft vorgeben "muss".

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    PS

    ja ich halt mich für einen tollen Erklärer ;)))) .....und ja es gibt auch Spiele bei denen ich mich frage... WTF... ich bekomme zwar noch eine Einleitung hin aber im Spiel wirds echt schräg oder sehr profan weil da nichts hinterher kommt.

    Ich bekomm's z.Bsp bei Steam Time zum verrecken nicht hin ein thematisch logisches Gerüst einzusetzen.

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  • Weil gerade zwei Beispiele angesprochen wurden, die in meinen Augen komplett gegensätzlich Thema umsetzen:


    Bei Food Chain Magnate macht sehr vieles, was man im Spiel macht, richtig Sinn, wenn man sich als Leiter einer Restaurant Kette sieht. Ich mache Werbung, das bringt Kunden. Ich brauche Personal, um Gerichte her zustellen. Ich konkurriere mit den Mitspielern durch Attraktivität approximiert über Lage und Preis, aber auch nur wenn Nachfrage erfüllt ist. Zur Simulation fehlen natürlich noch einige Dinge, wie dass nur Gehälter Geld kosten oder das Werbung unabhängig von meiner Marke ist, aber die vorhandenen Mechanismen setzen einfach vieles thematisch sehr gut um.


    In Kanban hingegen macht für mich fast gar nichts Sinn. Wer bin ich eigentlich? Ein Arbeiter, ein Manager, ein Ingenieur? Erst irgendwelche Pläne besorgen, dann in einem minispiel Autoteile. Produktion der Autos ist dann ein anderes Minispiel mit einer abstrakten Begrenzung, welche Teile verwendet werden dürfen (nicht was vorher verwendet wurde, aber zuerst das was im Modell weiter entwickelt wurde). Dann rutschen erstmal andere Autos auf die Teststrecke, wo ich sie testen kann um sie in meine Garage zu stellen. Höhepunkt sind dann die abstrakten Meetings, in denen man anscheinend abstimmt, was denn das Unternehmen eigentlich will und von seinen Mitarbeitern verlangt. Dazu noch überall abstrakte Expertise Leisten, die weniger Mittel zum Zweck als vielmehr selbst Punkte Lieferant sind. Naja, das ist alles so crazy, da hätte eigentlich Willy Wonkas Schokoladen Fabrik als Thema besser gepasst und jeder spielt eine Gruppe Umpalumpas.


    Ich lasse mich gerne korrigieren, das so Auto Produktion abläuft, aber ich kann mir das wirklich nicht vorstellen. Wem es reicht, dass Grafik ein Thema umsetzt und jede Aktion irgendwas darstellen soll, was zu dem Thema passt, der findet das thematisch. Bei komplexen Spielen benötige ich aber deutlich mehr Verzahnung zwischen den Mechanismen und was sie darstellen sollen.

  • Bin da voll bei dir. Ich finde Food Chain Magnate sehr thematisch. The Gallerist fand ich sehr abstrakt, obwohl das viele als so thematisch gelobt haben. Das Material ist toll, aber letztlich hantiere ich dann doch fast nur mit irgendwelchen Bonusplättchen um die meisten Siegpunkte einzuheimsen.

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