11.12.-17.12.2017

  • Weihnachten rückt näher und wir haben unfassbarerweise gar nichts gespielt. Ich hoffe bei euch war es besser?


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Heute gabs mit Kinsa plus Mann und Staublunge bei mir einen Spieleabend. Leider ohne Sansirion , so dass der geplante 3. Akt der Villen des Wahnsinns aufgeschoben wurde. Dafür gabs nun erneut #FireteamZero - Diesmal musste ich hoch und heilig versprechen die Karten auch bis zum Ende zu lesen :P Unsere letzte Partie war dadurch doch etwas zu einfach gewesen...


    So gabs kurzerhand einen erneuten Versuch des Erstszenarios. Wir kämpften uns vergleichsweise locker übers Spielfeld, Absprachen haben recht gut funktioniert und auch das Würfelglück passte - Am Ende haben wir uns großspurig gefragt, was denn die anderen Spieler wohl für ein Problem haben, das Spiel nicht zu gewinnen...aber Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall :-)


    Im zweiten Szenario lief es zumindest anfangs noch recht gut. Julia hatte gleich einen Zivilisten als eines der notwendige Ziele an der Backe (erinnert etwas an die Präsidententochter in Resident Evil 4...Typus „Klotz am Bein“)...der hätte getrost auch am Ende „entdeckt“ werden können. Je weiter wir vorgedrungen sind, desto mehr haben uns die Elitemonster eingekesselt und am Ende regelrecht überrannt...der Boden der Tatsachen hatte uns wieder.


    Cooles Spiel - Mischung aus dem einfachen Monsterschnetzeln eines Zombicides mit der Zielerreichung von Villen des Wahnsinns....gefällt!


    Davor gabs eine Runde aus Ollis Math Trade Sweetenerkiste: Why First oder so ähnlich...nettes unplanbares Planspiel :D Man darf in 5 Wertungen möglichst nur Zweiter werden und am Ende dann in der Gesamtwertung auch nur Zweiter sein...Kein Highlight aber ganz nett.


    Danach gabs noch 3 kleine Runden Spyfall/Agent Undercover bei denen mir zwei Mal der Geheimagent zugelost wurde. Komischerweise wurde ich nur in der Runde verdächtigt, in der ich nicht der Spion war. Die erste Runde konnte ich noch gegen die Bande gewinnen - am Ende war mein „Wir sind im Uboot“ Tipp aber doch etwas an der Realität „Bank“ vorbei :P


    Super Spiel und schön schnell gespielt...Kann ich gerne öfter mal auspacken!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Bei uns gab´s "nur" #ThisWarOfMine und das endlich zu zweit (nach meinen vier katastrophalen Solopartien).


    Leider wiederum ein Wipe durch Traurigkeit - das ist echt....naja....traurig. Aber bis kurz vor Ende des 1. Kapitels war alles in Butter. Durch den Bau des "Sorgenstuhls" war die Traurigkeit eigentlich im Griff.

    Die Plünderphasen liefen allerdings eher schlecht, denn geplündert haben wir bei zwei Ausflügen kaum was....und dann kamen noch Landstreicher und klauten uns auch noch das ganze Gemüse im Lager.

    Leider hatten waren auch noch 4 hungrige Mäuler im Lager, deren Ernährung on top leider nicht möglich war.

    Somit erfasste alle auf einen Schlag die Traurigkeit und als Ausweg blieb wohl nur noch Massensuizid.


    So langsam denke ich, dass man lediglich verdammtes Glück braucht, um bei der Kampagne überhaupt einen Hauch einer Chance zu haben. Die Süchte der Leute zu befriedigen (Kaffee, Zigaretten) ist schier unmöglich - denn wenn man nix zum handeln hat, hat man halt nix zum handeln. Wenn dann auch noch Pech in der Plünderphase dazu kommt, wird man schnell nicht mehr Herr der Lage.


    Das "Spiel" ist thematisch, gar keine Frage. Aber so langsam verstehe ich die Kritik daran: Wenn der Glücksfaktor so dermaßen hoch ist, dass man selbst durch taktisches Überlegen keine Chance hat, weil das Schicksal so hart zuschlägt und man, egal was man tut, wieder alle verliert, ist man schon etwas genervt.

    Und nochmal: Ja, das ist thematisch vielleicht schon korrekt - aber spielerisch halt eher schwierig.


    Der Reiz, dass Spiel zu knacken ist nach wie vor da und ich überlege schon immer kurz nach dem Ende einer Partie, was hätte besser laufen können um mich für die nächste Partie zu wappnen. Ist (noch) ein gutes Zeichen. Aber ob das nach Eintreffen des 7th Continent so bestehen bleibt, wage ich aus heutiger Sicht doch arg zu bezweifeln.


    Ich will das Spiel mögen, weil es so verdammt thematisch und schwierig ist - aber es bleibt am Ende vermutlich nur das "ungeliebte Kind, welches man weg sperrt in der Hoffnung, dass man irgendwann eine Heilmethode für diese "Krankheit" findet und nur noch ab und zu raus lässt" (frei formuliert nach diversen Horrorszenarien/-filmen).


    So, jetzt muss ich mir überlegen, wie ich an Zigaretten und Kaffee komme - außerdem fehlt mir noch Gemüse und rohes Essen. Schlafen sollte man auch nicht vergessen....ach, noch soviel zu tun und so wenig Zeit!!!


    Ach und dann gab´s noch eine Kennenlernpartie von #ChimeraStation , nachdem das Spiel endlich eingetroffen ist.

    Tolle Ausstattung der Deluxe Ausgabe: Von den Holzmarkern (Rundenmarker, Wissenschaftsmarker, Punktemarker, Burgermarker) bis zu den Metallmünzen ist das rundum gelungen. Die Arbeiter selbst haben eine sehr gute Qualität und das anflanschen der Zusätze geht relativ einfach und hält sehr gut. Auch das Plastik der Arbeiter gefällt mir und man hat ein gutes haptisches Gefühl - endlich mal keine "Meeples"! ;)

    Bin froh, dass ich nicht noch eine Symbolsprache lernen muss, denn die Texte auf den Karten und Komponenten sind überhaupt kein Problem und erklären sich durch die Symbole dann auch meistens selbst.


    Das Spiel selbst gefällt mir bis jetzt richtig gut - muss sich aber in einer Mehrspielerpartie erst noch beweisen. Der Mechanismus, seine Worker zu "splicen" und mit Zuätzen zu versehen ist sehr interessant und eröffnet eine schöne neue Ebene der Entscheidungsfindung und vor zu planenden Züge.

    Das könnte aus meiner Sicht etwas der Grübelfraktion in die Hände spielen - mal sehen.....

    Bin mal auf eine Mehrspielerpartie gespannt.

    Was mich anfangs etwas irritiert hat war, dass man meistens auf den Karten etwas erhält - was aber logisch ist, denn die Kosten sind manchmal schon entsprechend hoch (wer gibt schon gerne ein Körperteil als Bezahlung ab?!? Kenn ich jetzt nur aus "The Walking Dead"?! :D).

    Man hat aber im Spiel selbst ein positives Spielgefühl und auch die Entscheidung ist nicht zwischen "Pest und Cholera" zu treffen sondern nur für positive

    Vampkre Hinters

    Was für´n Hinters? (das musste noch sein). 8o

  • Ich will das Spiel mögen, weil es so verdammt thematisch und schwierig ist - aber es bleibt am Ende vermutlich nur das "ungeliebte Kind, welches man weg sperrt in der Hoffnung, dass man irgendwann eine Heilmethode für diese "Krankheit" findet und nur noch ab und zu raus lässt"

    So ähnlich geht es mir auch. Deshalb kommt es gerade auch kaum auf den Tisch, gerade da auch noch 7th Continent und Nemo´s War zum Spielen aufrufen.


    LG

    Martina

  • Wir haben ein Azul und ein Mini Rails auf den Tisch bekommen, jeweils zu dritt.


    Azul finde ich erfreulich kurz und knackig, aber mit reichlich Potential und Wiederspielreiz. Gute 7/10 in der BGG-Note von mir.


    Mini Rails ist das minimalistischste Aktien-Spiel, welches ich bis heute kennengelernt habe. Pro Spielrunde hat man 2 Aktionen: eine Aktie kaufen und eine Strecke bauen. Dabei gibt es aber genügend Möglichkeiten den Mitstreitern in die Suppe zu spucken. Endstand sieben zu fünf zu fünf, Spielzeit eine knappe halbe Stunde, Aufbau und Erklärung 10 Minuten vorneweg, Erstpartie für alle. Knappe 8/10 in der BGG-Note von mir.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich persönlich finde #FireteamZero ja ganz fürchterlich, auch wenn ich mir ganz viel Mühe gegeben habe, es zu mögen. Ich kämpfe gegen eine Horde mutierter Zombies rund um Neapel (wobei die Kartenteile optisch so viel mit Süditalien zu tun haben wie Schokoeis mit Fischterrine) und finde im Wald dann einen Glitzerkäfer, der glockenspielähnliche Geräusche macht... das ist mir einfach too much. Aber da es einen Liebhaber innerhalb meiner Spielerunde gibt, kommt es notgedrungen immer wieder mal auf den Tisch.


    Wir haben das 1. Szenario bisher zu viert gespielt, ich hatte den Anführer als Charakter gewählt und komme mir damit immer so furchtbar nutzlos vor. In der ersten Runde blieb ich meistens stehen, damit die anderen auf meinem Feld eine Karte ziehen können. Und dann geht es immer so los, dass ich in meinem Zug entweder nicht genug Bewegung habe, um etwas zu durchsuchen oder schon alle Monster von meinen viel stärkeren Mitkämpfern niedergeschnetzelt wurden. Also bin ich geschlagen 1,5 Stunden den anderen hinterhergerannt ohne irgendetwas Produktives zum Vorwärtskommen beitragen zu können. Auch die Spezialtalente (?) fühlen sich im Vergleich deutlich schwächer an.

    Schlussendlich töteten uns dann die näherkommenden Monsterhorden und zwei schlechte Würfelwurfe.

    Und das ist für mich das größte Problem des Spiels (oder zumindest des 1. Szenarios). Alles zieht sich ewig hin, da man durch die Bewegung durch das Gebüsch kaum vorwärts kommt, es ist ein ewiges Gemetzel und am Ende scheitert man aufgrund mangelnden Würfelglücks.


    Habt ihr, vor allem mit dem Anführer, ähnliche Erfahrungen gemacht? Vielleicht sind vier Leute auch einfach zu viel für dieses Spiel.

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  • Zumindest habe ich bisher überall gehört, dass es sehr schwer sein soll zu gewinnen. Aber wenn es so würfelabhängig ist, ist das auch so ne Sache... Das stört mich ja schon bei Zombicide und ich hoffe, dass Vampire Hunters auf lange Sicht durch die Anleihen bei Descent und Co taktsicher sein wird. Es ist zumindest wesentlich taktischer als Zombicide.

    Ich habe ein eigenes Haustier, einen eigenen Troll. Man muss ihn nur von Zeit zu Zeit füttern, damit es ihm nicht langweilig wird. :)

  • Bin froh, dass ich nicht noch eine Symbolsprache lernen muss, denn die Texte auf den Karten und Komponenten sind überhaupt kein Problem und erklären sich durch die Symbole dann auch meistens selbst.

    Hallo,


    naja, ich hatte dieses Wochenende einen Kennenlernpartie mit Chimera Station (2er). Das Spiel hat mir gut gefallen und ich habe die Euro Edition. Diese Sorge vor der Symbolsprache habe ich schon öfter gehört, aber aus meiner Sicht ist sie unbegründet. Auf den Vorteilskarten sind ja deutsche Texte und ansonsten ist die Symbolsprache schon ziemlich klar und leicht verständlich. Da hätte ich definitiv mehr Schweirigkeiten, das Spiel mit leichtem Englisch auf den Tisch zu bringen. Ich sehe in der Symbolsprache auch den Vorteil, dass ich, wenn ich die Sprache einmal "gelernt" habe, viel schneller auf einen Blick alles erfassen kann.

    Ich persönlich hätte also viel lieber eine Deluxe-Ausgabe mit Symbolsprache - aber alles kann man halt nicht haben ;-)

    Just my 2 Cent.

    Viele Grüße,

    Andreas.

    P.S.: Freut mich, dass endlich die Deluxe-Ausgabe ausgeliefert worden ist. Ich habe das still verfolgt, was damit los war und fand es echt schade, wie da mit den Backern (die ja "meine" Ausgabe letztlich auch ermöglicht haben) umgegangen worden ist.

  • Da kommen die dollsten Sachen bei raus... ist eben ein dummes Android. Bei einem Wechsel von Deutsch zu englisch hat es natürlich seine Schwierigkeiten, versucht aber dennoch mitzulernen.

    Ich habe ein eigenes Haustier, einen eigenen Troll. Man muss ihn nur von Zeit zu Zeit füttern, damit es ihm nicht langweilig wird. :)

  • ich hatte dieses Wochenende einen Kennenlernpartie mit Chimera Station (2er).

    Hier auch. Am Samstagabend erklärt und zwei Runden angespielt, dann wegen Müdigkeit abgebrochen. Am Sonntag dann eine komplette Partie.

    (TMG Deluxe Version)


    Das Spiel hat mir gut gefallen

    Ebenso. Ich würde sogar sehr gut sagen. Direkt beim ersten Spiel war schon zu merken, dass da noch sehr viel mehr an cleveren Zugmöglichkeiten drin steckt, die es zu entdecken gilt. Eher kurze Spielzeit, man kann sehr unterschiedliche Sachen machen, und alles ist recht stark verschachtelt und voneinander abhängig. Das gibt ein recht intensives Spielerlebnis.


    Das Spiel bietet eine starke und vielfältige, überwiegend indirekte Interaktion, so wie ich das mag. Neben diversen Wettrennen um attraktive Sonderfähigkeiten auf den Karten oder attraktive Einsetzfelder (die teils durch den eigenen Zug noch attraktiver für den nächsten werden können) muss man bei vielem, was man macht, auch ziemlich aufpassen, was das für Vorlagen für den nächsten gibt, etwa bei Modulen (= Arbeitereinsetzfelder), die in Abhängigkeit von dem punkten können, was bei den benachbarten Feldern passiert. Durch geschickte Platzierung kann man dann z.B. mitverdienen, wenn der Gegner so zieht, wie man das erwartet. Das Gefühl "Oh, Mist, wenn ich jetzt mache, was ich eigentlich wollte, könnte mein Gegner mich so-und-so auskontern" hatte ich ein paar Mal. Meiner Meinung nach spricht sowas sehr für ein Spiel.


    Das Spiel ist überwiegend taktisch geprägt, aber nicht nur. Wer Komponenten an seine Worker dranbaut, ohne zumindest einen ungefähren Plan zu haben, was er damit im restlichen Spiel machen will, wird nicht weit kommen. Bei manchen Modulen (z.B. Ertrag X pro Forschungsschritt) und vielen der Bonuskarten ("Perks") gibt es auch Sachen, auf die man gezielt hinspielen kann bzw. es sogar muss, damit es sich gelohnt hat. Ich freue mich schon auf das nächste Spiel. Chimera Station hat meine (hohen!) Erwartungen bisher voll erfüllt.

  • Fyannon und Bandida


    Hm Anführerin war bei uns Julia / Kinsa und die hatte keine Probleme ala „zuwenig zu tun“. Liegt aber vielleicht auch am gewählten Focus (Deine Kartenziehfähigkeit kommt von dem Focus, oder? Da hatte Julia was anderes im Gepäck)


    Etwas weiter ausgeholt für Dich Ines:

    Das Spiel ist bisher recht spaßig. Klar lassen sich Parallelen zu Zombicide und Co erkennen, so dass ich es selbst nicht für mich brauche, aber der Kampagnenmodus macht doch vieles richtig.


    Bei Amazon wird es als ein Tower Defense Spiel beschrieben, bei dem die Gruppe der bewegliche Tower ist, auf den die Monster zustürmen - Das trifft es im Kern schon ganz gut. Man schnetzelt die nächsten Gegner nieder, spricht sich ab wer wie wo welche Karten nutzen könnte und durchsucht Brutpunkte nach Hinweisen.


    Alleinstellungsmerkmale wären der nette Kampagnenmodus mit drei Szenarien die zu einer Kurz-Kampagne verbunden sind (insgesamt 3 Kampagnen also 9 Szenarien). Dazu gibts statt Flufftext eine Audiodatei, die den Einsatzbericht darstelle - Das ist schonmal recht stimmig.


    Auf der Mechanikseite gibts hier die Dreifachfunktion von Karten: Karten sind Angriffe / Reaktionen und gleichzeitig Lebenspunkte. Gibt man alle Karten ab, ist man down - 2 Leute down, Spiel zu ende :-) Nicht alle Karten für Angriffe zu verballern, sondern einige für mögliche Reaktionen übrig zu lassen (Reaktionen sind zb Hindere Monster xy dran sich zu bewegen / Verstärke den Angriff eines Kollegen um 2 etc). Zusätzlich haben manche Karten auch noch einen taktischen Schlag für den Rundenbeginn - Damit kann man zb ein ganzes Spielfeldviertel am Rundenanfang von Monstern befreien (als Malus aber keine neuen Karten nachziehen). Das bringt viele Abstimmungsmöglichkeiten und Taktikvarianten ins Spiel - Deutlich mehr als bei Zombicide...


    Wie gesagt: Kein Must-have, wenn man bereits das Regal mit Coop-Crawlern voll hat - Aber eine sehr gute, weiterführende Alternative zu Zombicide.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Tut mir echt leid, dass dich das Spiel so mitnimmt. Ich denke ich werde am kommenden Samstag meiner erste richtige Partie (bis zum Ende) spielen. Dann habe ich da vielleicht mehr Mitgefühl ;-)


    Da du nun auch mal abseits des Solospiels unterwegs warst .. macht es das Spiel besser?

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  • Fyannon und Bandida


    Hm Anführerin war bei uns Julia / Kinsa und die hatte keine Probleme ala „zuwenig zu tun“. Liegt aber vielleicht auch am gewählten Focus (Deine Kartenziehfähigkeit kommt von dem Focus, oder? Da hatte Julia was anderes im Gepäck)

    Nein, war, so weit ich mich erinnere, kein Focus, sondern 2 der Aktionskarten des Anführers. Kann mich aber auch irren, ist schon ein paar Wochen her, dass es das letzte Mal auf den Tisch kam.

    Ich werd dem Spiel wohl nochmal eine Chance geben, auch wenn es mich, wie oben beschrieben, thematisch 0 abholt. Und ich immer noch vermute, dass der größte Spielspaß wohl zu 3. aufkommt.

    Danke für deine Einschätzung, jetzt fühle ich mich wenigstens etwas motiviert für die nächste Runde Fireteam. :| 

  • Wie gesagt: Kein Must-have, wenn man bereits das Regal mit Coop-Crawlern voll hat - Aber eine sehr gute, weiterführende Alternative zu Zombicide

    Danke, man kann doch nie genug haben.

    Haha da sagt die Frau des Hauses aber ganz was anderes, wenn sie vor dem Spieleschrank steht :P Also Ruhe da :D Coop Crawler hab ich wirklich genug...


    Zusatz: Man muss schon den Tower Defense Charakter mögen - Es gibt (zumindest bis Szenario 2) auf den Karten wenig Winkel, sondern fast alles kann man gerade hinweg Schritt für Schritt betreten (Keine großen Häuser um die man sich bewegen muss usw).


    Zudem ists natürlich auch hier mangels Overlord eine Gegner-AI-Analyse ala: Welches Monster kommt wann irgendwo an - Es fällt mir nur nicht so sehr auf bisher...Kritische Rezensionen beschreiben aber nach mehreren Runden eine Mechanik-Abnutzungserscheinung - Die haben aber glaube ich viele Spiele inne, wenn man sie schnell hintereinander spielt.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Blöde Autokorrektur

    Die Autokorrektur kann nichts dafür, dass du sie nicht deaktivierst...

    Da kommen die dollsten Sachen bei raus... ist eben ein dummes Android.

    Soso. Ich wüsste ja zu gerne, was dieses „dumme Android“ von dir denkt, der du dich von ihm gängeln lässt ;)

  • Da du nun auch mal abseits des Solospiels unterwegs warst .. macht es das Spiel besser?

    Vielleicht nicht besser, sondern anders: Du hast halt noch jemanden, der vielleicht eine andere Idee hat oder in eine andere Richtung denkt.

    Da hätte ich definitiv mehr Schweirigkeiten, das Spiel mit leichtem Englisch auf den Tisch zu bringen.

    Genau dafür gibt´s ja die Euro-Edition. Es gibt ja auch Symbole auf der "normalen" Ausgabe - aber die ist ja fast selbst erklärend. Genauso kann ja auch die Symbolsprache sein, wenn man´s einmal geschnallt hat.

  • Habe am Wochenende einige Partien #LostCities gespielt.

    Nach ein paar Partien wurde dann noch die Mini-Erweiterung dazu gepackt.

    Für die, die es noch nicht kennen: Es wird eine sechste Farbe (Grau) in das Spiel gebracht.

    Eine Karte steht für die zentrale Ablage, die übrigen neuen Karten sind die üblichen Werte 2-10 plus den drei Multiplikator-Karten.

    Das Spiel wird also ein bisschen länger...

    Wird es denn dadurch auch besser?

    Jein.

    Das Spiel ist ja per se ein Management-Spiel; Entscheidungen treffen aufgrund einer mangelhaften Informationslage.

    Ja, das Spiel wird besser, weil die Entscheidungen nun kniffliger werden.

    Und nein, das Spiel wird schlechter, weil die Entscheidungen nun kniffliger werden.

    Statistisch bekommt man halt seltener die Karten auf die Hand, die man am Anfang braucht um "sicher" die "richtige Entscheidung" zu treffen.

    Also wird das Spiel Glück-lastiger.

    Meine persönliche Meinung ist: Weniger ist in diesem Fall mehr.

  • Ausprobiert: Cry Havoc zu viert.


    Im Grunde ist das ein typisches "Dudes on a map"-Spiel. Die Aktionsmöglichkeiten (Bewegen, Bauen/Gebäude aktivieren, Rekrutieren) sind dabei genauso übersichtlich gehalten wie die Kampfkarten. Wir kämpfen als Invasoren um die Vorherrschaft auf einem Planeten - gegeneinander und gegen die Eingeborenen, die Trogs (die im 4Spieler-Spiel auch von einem Spieler übernommen werden). Jedes Volk hat sowohl andere Spezialfähigkeiten als auch andere Gebäude. Die Pilger beispielsweise fördern wertvolle Diamanten (die in der Wertung dann die Punkte bringen), die Trogs benutzen Tunnel und kommen sowieso ständig aus irgendwelchen Löchern, die Menschen bauen Wachtürme und Kanonen etc...


    Was dann wirklich innovativ ist an dem Spiel, ist das Kampfsystem. Man verteilt die vorhandenen Kampfeinheiten auf drei verschiedene Kategorien. Mit der ersten Kategorie gewinnt man die Mehrheitswertung und übernimmt die Kontrolle über das Gebiet. In der zweiten Kategorie nimmt man Gefangene und in der dritten Kategorie beseitigt man ganz unprosaisch Feinde. Der Angreifer setzt zuerst, dann der Verteidiger. Dann besteht die Möglichkeit, mit Kampfkarten noch was zu ändern. Und am Ende werden die Kategorien dann nacheinander gewertet. Das funktioniert wirklich gut, ist oft spannend (je nachdem, wie die Mehrheiten verteilt sind und welche Kampfkarten im Spiel sind) und geht recht flott. Wir haben für die Erstpartie zu viert 2,5 Stunden gebraucht, für ein Spiel dieser Kategorie durchaus in Ordnung. Die Materialqualität ist übrigens recht gut, die Miniaturen sind brauchbar und die Kristalle sehen auf der Karte doch recht atmosphärisch aus. Ersteindruck: :thumbup:.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

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  • Nach dem Anbauen Körperteile immer wieder gleich investieren, um das Voranschreiten auf dem Research-Track zu pushen. Ich fürchte nur, ein zweites Mal lässt man mich das nicht mehr ganz so einfach machen.

    Klauen anbauen und du kannst immer auf das Labor-Feld, um dort die Klauen gegen einen Research-Schritt wieder abzuschrauben. Das Labor-Feld kann normalerweise nur ein 0er- oder 1er-Worker blockieren, weil er ja gerade eine Komponente verloren hat, d.h. dieser ist mit einer einfachen Klaue zu vertreiben. (Ausnahmen: Doppel-Gehirn-Worker der Brainiacs-B-Seite oder der 3er-Worker mit dem Genetician-Perk haben das Labor-Feld vorher genutzt, das braucht's den 2-Klauen-Worker zum Vertreiben.)



    Gerade eben habe ich meine zweite Partie Chimera Station beendet. B-Seiten. Der Zufall bestimmte: Brianics (ich) gegen Eco-Friendlies (meine Frau). Als Start-Perk hatte ich die Sonderfähigkeit, dass ich Geld oder Nahrung bekam, wenn ich andere vertrieben habe. Ich habe anschließend rauflustige Einsteins gebaut, am Ende 5 Klauen bei meinen Brianiacs. Schönes Spiel! 8)

  • sorry, Handy... #VampireHunters natürlich. Blöde Autokorrektur

    Du hast eine Autokorrektur, die aus Vampire das Wort Vampkre macht? Faszinierend, welche Sprache hast du eingestellt?

    8o

    Mein Hand hat mal aus Vampiers einfach Bankiers gemacht. hatte auch gepasst.

  • Bei uns gab es mit Agricola einen sehr lange nicht mehr gespielten Klassiker. Und das Spiel hat nichts von seiner Qualität eingebüßt, sehr schön! :)

    Einzige Feststellung: aufgrund der langen Pause war man doch ein wenig eingerostet. Meine Frau spielte eine ziemlich einseitige Strategie auf ein großes Steinhaus runter (18 Punkte am Ende + 15 Punkte für die Familie) und gewann:



    Ich versuchte in jeder Kategorie gut zu sein, was aber nur so halbwegs gelang. Am Ende fehlten Punkte beim Haus, bei der Familie und Punkte für Karten und Sonderpunkte hatte ich nahezu überhaupt nicht (nur 2 Punkte). Außerdem beim Planen völlig verpeilt, dass man nur 15 Zäune hat. Das sollte wohl nicht passieren. :D Da hab ich Punkte liegen lassen und am Ende auch noch ein freies Feld gehabt:



    So oder so: ein toller Klassiker, den wir jetzt optimalerweise wieder öfter spielen. :)


    #Agricola

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #RajasOfTheGanges - zu viert einmal. Diesmal haben wir mit zwei Neulingen gespielt. Sie haben zwar verloren, möchten es aber das nächste Mal unbedingt wieder spielen. Die Kombination der Mechanismen zusammen mit dem doch sehr bunten Spielplan hat Anklang gefunden. Als mein Mann (@canis) wie üblich bei diesem Spiel auf der Zielgeraden war, gab es Gemecker, daß das Spiel doch so schnell vorbei sei. Dabei probiert er durchaus verschiedene Vorgehensweisen aus. Das spricht eigentlich dagegen, daß das Spiel mehr Zufälle enthält, als andere vergleichbare Spiele.


    2. #LaGranjaNoSiesta -- zu viert, einmal. Ja, es ist ein netter Absacker. Wie bei vielen dieser Spiele (bei #RollThroughTheAges sind Männer am wichtigsten), weiß man genau, was man machen sollte -- wenn die Würfel es denn erlauben.


    3, #WhistleStop -- zu viert einmal. Wir hatten es vorher nur zu zweit ausprobiert, um die Regeln besser erklären zu können. Es hat viele Elemente -- Streckenbau, Ressourcen holen, Städte beliefern, Aktienmehrheiten organisieren und ZUsatzplättchen mit Boni und Siegpunkten mit Ressourcen kaufen, sowie Punkte durch das Erreichen der Endplättchen erhalten. Ein wesentliches Element ist auch das Blockieren, was bei einem Spiel zu zweit nicht so offensichtlich ist. Uns gefällt es nach wie vor sehr gut, ist aber ansonsten nicht so gut angekommen.


    4. #QueenDomino -- zu viert, einmal. Eigentlich ist es das alte #Kingdomino mit Zusatzelementen. Es gibt rote Plättchen, die man mit gekauften Plättchen (ja es gibt jetzt auch Geld) überbauen kann. Durch die überbauten Plättchen kann man Türme erwerben (mit Königin bei Mehrheit weniger bezahlen) oder Ritter, die man einsetzt um das Geld für die Anzahl der Plättchen im neu erweiterten Gebiet zu bekommen. Dann gibt es einfach nur Siegpunkte oder Plättchen mit denen man auch gleiche Gebiete, die nicht zusammenhängen, werten kann. Wir hatten den Eindruck, das ein einfaches, elegantes Spiel unnötig verkompliziert wurde. Als einfachen Absacker werden wir nach wie vor und hin und wieder #Kingdomino spielen.

    Ciao

    Nora

  • 3, #WhistleStop -- zu viert einmal. Wir hatten es vorher nur zu zweit ausprobiert, um die Regeln besser erklären zu können. Es hat viele Elemente -- Streckenbau, Ressourcen holen, Städte beliefern, Aktienmehrheiten organisieren und ZUsatzplättchen mit Boni und Siegpunkten mit Ressourcen kaufen, sowie Punkte durch das Erreichen der Endplättchen erhalten. Ein wesentliches Element ist auch das Blockieren, was bei einem Spiel zu zweit nicht so offensichtlich ist. Uns gefällt es nach wie vor sehr gut, ist aber ansonsten nicht so gut angekommen.


    4. #QueenDomino -- zu viert, einmal. Eigentlich ist es das alte #Kingdomino mit Zusatzelementen. Es gibt rote Plättchen, die man mit gekauften Plättchen (ja es gibt jetzt auch Geld) überbauen kann. Durch die überbauten Plättchen kann man Türme erwerben (mit Königin bei Mehrheit weniger bezahlen) oder Ritter, die man einsetzt um das Geld für die Anzahl der Plättchen im neu erweiterten Gebiet zu bekommen. Dann gibt es einfach nur Siegpunkte oder Plättchen mit denen man auch gleiche Gebiete, die nicht zusammenhängen, werten kann. Wir hatten den Eindruck, das ein einfaches, elegantes Spiel unnötig verkompliziert wurde. Als einfachen Absacker werden wir nach wie vor und hin und wieder #Kingdomino spielen

    Um die andere Perspektive abzubilden:


    Bei Whistle Stop hatten wir vor allem das Gefühl, dass die Downtime massiv ist, da jeder Spieler immer erst alle seine Züge durchführt und dies aufgrund der visuell komplizierten Plättchen und vielen Optionen echt dauern kann. Ansonsten fand ich es ganz reizvoll, meiner Frau hat es aber nicht so gefallen.


    Queendomino passt für unseren Geschmack deutlich besser als Kingdomino, das war uns dann doch zu trivial. Hier ist es ganz wesentlich, dem Spieler, der auf rote Plättchen spielt, aktiv die Auslage zu zerstören ... ansonsten kann es so gehen wie in unserer Erstpartie zu dritt, als meine Frau allein über Geld stolze 43 (!) Punkte holte (je 3 Geld sind 1 Punkt wert), weil wir sie gewähren ließen. Geht für uns noch entspannt als Absacker durch, aber da gibt es sicher Spieler, denen das als Absacker schon zu viel ist.

  • Ich habe die letzten Tage das Solospiel Maquis gespielt. Hierbei handelt es sich um ein PnP Spiel, welches man sich bei BGG kostenlos runterladen und ausdrucken kann. Das Spiel stammt von Jake Staines, das Design ist eine Neugestaltung von Ilya77.





    Spielerisch geht es darum innerhalb einer bestimmten Rundenzahl 2 Ziele im von Nazis besetzten Frankreich als Mitglied der Résistance zu erreichen.





    Dazu stehen zu Beginn des Spieles immer 3 Widerständler zur Verfügung, es können jedoch noch zwei weitere angeworben werden.




    Abwechselnd setzt der Spieler und dann das Spiel seine Figuren ein. Die Wiederständler werden dabei auf einzelne Orte gesetzt, die später Ressourcen bringen können. Die Besatzer werden über Karten ins Spiel gebracht, auf denen immer drei mögliche Orte zur Auswahl stehen, die von oben nach unten abgearbeitet werden und zwar so lange, bis ein Ort frei ist. Dort kommt der Militärpolizist (später auch Soldat) hin.




    Ist gar kein Ort frei, ist das ganz schlecht, denn dann wird auf dem erstbesten Feld, wo ein Widerständler steht, dieser gefangen genommen und dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Sind alle Figuren gesetzt fängt die heikle Phase an, denn die Rohstoffe, die man sammelt müssen auch ins Sichere Haus gebracht werden, um sie später zu nutzen.




    Kann man nun keinen sicheren Weg zum Haus gehen, wird man gefangen genommen, die Rohstoffe sind futsch und auch dieser Widerständler kommt aus dem Spiel.




    Mit den gesammelten Rohstoffen kann man neue Mitglieder für die eigene Gruppe anwerben, die Moral steigern, eine Waffe sich besorgen um sich einmalig den Weg freizuschießen, neue Gebäude zu errichten und um die bedingungen für die Missionsziele zu erfüllen.




    Das ganze geht so lange, bis die beiden Missionsziele (es stehen insgesamt 6 zur Auswahl) erfüllt sind, dann hat man gewonnen. Hmmm, in meinen sechs bisherigen Partien ist mir dies leider noch nicht gelungen.


    Der Wiederspielreiz ist sehr hoch, da das Spiel schnell gespielt ist und zudem recht fordernd ist. Eine Druckempfehlung kann ich allemal aussprechen. :-)

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  • Und es kam wieder was auf den Tisch:


    #BlackOrchestra hatte ich schon länger nicht mehr gespielt. Im Prinzip Herumziehen, Gegenstände sammeln und hoffen, dass man irgendwann

    die richtigen Utensilien zusammen hat, um das Attentat auszuführen. Auch wenn am Ende nur gewürfelt wird, jubelt dann doch der Tisch, wenn

    man es geschafft hat.


    #Caverna Höhle gegen Höhle. Hatte ich mir auf der Messe gekauft und bin jetzt doch sehr überrascht, wie viel Spaß das Spiel zu 2. macht.

    Nach etlichen Partien hätte ich mir gewünscht, dass es mehr Plättchen für mehr Abwechslung gibt, aber kann mir gut vorstellen, dass die

    Spielbalance darunter leiden könnte. Bin jetzt auch am überlegen das richtige Caverna zu holen.


    #Kemet Finde ich immer noch ein gutes Spiel, wobei man achten sollte, es stehts in gerader Spielerzahl zu spielen, zumindest meiner Erfahrung nach.

    Hatten zu 4. gespielt und es war schon ein wildes Gekloppe in der Wüste, besonders wenn die mystischen Wesen ins Spiel kommen und man so

    einige Pläne vereiteln kann.


    #TragedyLooper sorgt immer noch für Spannung und Verwirrung. Wer bringt wen wann um und wieso und wer ist diese Person überhaupt und

    warum sind hier noch mehr Killer unterwegs. Da qualmt der Kopf, aber umso größer ist die Freude, wenn die Spieler wieder eine Person entlarvt haben

    und dem Plott näher gekommen sind.

  • Gestern war in der Nachbarschaft Funkenschlag geplant, aber weil wir dann doch nicht zu sechst waren, haben wir spontan Die Staufer gespielt:

    Es lag bei dem einen Nachbarn "wohl schon längere Zeit rum"; ich hab das Spiel aber auch, und ich konnte fast spontan auch die Regeln erklären.

    Nur die Symbolik 100 Truhen und Privilegien musste ich nochmal nachschlagen...


    #DieStaufer

    Habe deutlich gegen die Erstspieler verloren (nur >60 Punkte...) und vor allem nicht damit gerechnet, dass die Regionen bei 5 Spielern so voll werden und man gerade zum Ende hin viel planen muss, um überhaupt noch sinnvolle Züge zu machen - oder überhaupt machen zu können. Insbesondere die Auftragskarten, bei denen man Muster sammelt werden schwierig zu erfüllen. Auch hat im 5 Spieler Spiel endlich die Truhe, mit der man Figuren im Amtssitz halten kann einen Sinn. Insgesamt ist es mit 5 ein sehr dichtes und für mich intensiveres Spiel. Auch finde ich, dass hier die Privilegien deutlich wichtiger sind als bei weniger Spielern.


    Bei meinen letzten Partien haben sich Mitspieler meist ob der Fülle verschiedener Truhen, Privilegien und Aufträge häufig überfordert gefühlt und ich kann das auch nachvollziehen; gestern war jedoch ein Gegenbeispiel, da wurde fast alles direkt verstanden, nur die Privilegien musste ich, wenn sich jemand eine Aussuchte ab und zu nochmal erklären. Gerade die einfachen, die einfach nur zusätzliche FIguren oder direkte Punkte geben sind ohnehin trivial. Die begrenzte Zugzahl (5 Runden a 3 Züge) und die binäre Auswahl aus Figuren nehmen oder Figuren einsetzen machen die Entscheidungen dennoch sehr einfach und (wunderbar!) schnell. Man muss nur auch bedenken, wie man seine Runde gestaltet, da sich auch die Zugreihenfolge der nächsten Runde durch seine Auswahl ändert, wer zuerst die Nachschubaktion nutzt, wird nächste Runde den ersten Zug machen und die ersten, die Einsetzen, werden erst am Ende der Runde ihre Aktionen machen. Eine Mitspielerin, die schon das Bieten auf Reihenfolge etwa bei Five Tribes nicht mag, mochte dieses Element auch hier nicht. Ich würde mich wohl drauf einigen, es mal anders zu versuchen, also eine feste Reihenfolge zu haben, wobei der Startspieler klassisch wechselt, aber befürchte dass doch ein wenig an Reiz verloren geht. Insbesondere müsste man wohl auch die beiden Bonus-Bediensteten für die ersten beiden Einsetzaktionen streichen. Auch ohne feste Reihenfolge und mit Spielern, die ab und zu übersehen, dass sie dran sind, stimmen die 20 Min. / Spieler auf der Schachtel sehr gut. (4 Erstspieler + Ich, etwa 110 Minuten!)


    Das Spiel ist außerdem herrlich belohnend (fast weihnachtlich); man bekommt dauernd Geschenke (Truhen)! Sei es beim Nachschub oder beim Einsetzen, beim Werten und Wertungsbonus...



    Außerdem am Wochenende zwei Runden For-Ex (5 Spieler) mit meinem gebastelten Exemplar:

    Ich habe im Vorfeld bei BGG gelesen, dass man eventuell auf eine Variante zurückgreifen sollte, bei dem man statt nur einer Aktion auch 1 (+1) Aktionen macht, da es in manchen Runden wohl ein Problem gab, dass Spieler nur Contracts auslösen konnten, aber keine abschließen, weil die beim nächsten Zug schon wieder vergeben waren.


    Dieses Problem hatten wir nicht, dennoch haben wir in der zweiten Runde die Variante (von Toby) gespielt: Man kann in seinem Zug eine Aktion machen, und zusätzlich vorher oder danach einen Contract auslösen (Dann kann man, sind alle Contracts vergeben, einen auslösen und selbst platzieren). Funktioniert auch, aber zumindest in meiner Runde halte ich das nicht für nötig.


    Super Game, echt. In der richtigen Runde, in der auch tatsächlich in den Zügen unter den Spielern Geld gewechselt wird top. Das ist mEn auch ein wichtiger Aspekt des Spiels, der den Spaß deutlich hebt. Mir gefällt dieses wilde Spekulieren und Wetten (nur im Spiel!) mit Geld, was man gar nicht hat. Am liebsten hätte ich noch, dass man auf die Wetten anderer Spieler wetten kann...

    Ich wills nochmal spielen, unbedingt. Und danach La Cosa Nostra. Als thematischen Abend. #ForEx


    Sonst noch: Erste Flugversuche in Leaving Earth solo.

    #LeavingEarth

  • Hallo @Exhibitchee,


    wir mögen die #Staufer auch sehr gerne, haben aber Probleme, es unseren verschiedenen Spielrunden (von leichte Kennerspiele bis Freaks) auf den Tisch zu bringen. Dies ist einer der Spiele, das mangelnde Vorausplanung ziemlich heftig bestrafen kann -- das mögen nicht besonders viele Spieler.


    Wir haben uns auch schon an Hausregeln für Spiele versucht, haben dabei aber meist keine Verbesserung erreicht -- eher im Gegenteil.


    Es gibt zwei Bedingungen, die sich bei uns bewährt haben:


    1. Wenn wir den Zufall durch Aufdecken von Karten und Auswahl dieser Karten oder vom Stapel etwas eingedämmt haben

    2. Wenn wir die Ressourcen und/oder Geld am Anfang des Spiels angepaßt haben um die quälend langsame Anfangsphase zu umgehen (z.B. bei #MerchantofVenus gibt es gleich den Clipper, der etwas schneller ist als der Scout).


    Ciao

    Nora

  • in 3´er Runde #Pulsar2849 gespielt. Diesmal mehr Wert auf Gyros gelegt, am Ende waren es 3x3´er und 2x1´er deren Bau durch Techs (+/-1 zum aktivieren, lege einen Ring auf einen "nicht erreichbaren" Pulsar) forciert wurde. Dafür Transmissionsteile ausgelassen, 9 Planetensysteme besucht, Flüge mit Punkteboni durchgeführt und sammeln von Energy für Endgameboni. Alles zusammen für 166 Punkte, was wiederum für den Sieg reichte.

    Als zeitlicher Auffüller noch ein #Tsuro zu sechst, kleines fieses "Plättchenlegespiel" in dem man seine Kontrahenten schön ausmanövrieren kann - sofern man natürlich die passenden hat. Leider hat´s uns alle vom Rand gedrückt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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