01.01.-07.01.2018

  • Allen ein gesundes 2018...


    Ich hoffe Alle sind gut rübergekommen?


    Wir haben gespielt:


    #Wendake

    Hat uns sehr gut gefallen. Ist zwar ein Euro-Optimierspiel, aber macht es sehr clever und angenehm spielbar. 60 Minuten Spielzeit sind realistisch. Gerne wieder.


    #Pulsar2849

    Und wieder ein Optimiermonster. Und wieder nur 60 Minuten Spielzeit. Passt also auch. Viele Wege scheinen nach Rom zu führen. Es gibt noch Einiges zu entdecken.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Wir haben aus der Exit Reihe Die vergessene Insel gespielt. Zu dritt, nach dem Silvester Essen.... Hat uns allen sehr gut gefallen, es war unser erstes Exit aus der Kosmos Serie. War schon knackig vom Schwierigkeitsgrad her, hat uns aber gut gefallen.

    Und euch allen noch ein gesundes neues Jahr!

  • #RoundHouse wir hatten Bedenken, dass man zu zweit zu wenig Einschränkungen hat. Aber man spielt mit Lila und Geld und von den Farben blau, rot und grün stehen in den Haupträumen zu Anfang je ein Familienoberhaupt. Diese kann man wie ein eigenes nutzen und bewegen, muss aber eine Ressource der gleichen Farbe abgeben. Sehr gute Lösung und genügend Einschränkung, dass es sich anfühlt wie zu viert. Das Spiel gefällt mir sehr gut, bin froh, es zu haben.


    #Otys : wie sagt man so schön: unverbrauchtes Thema;). Wir tauchen nach Schätzen. 8 Taucher stehen uns zur Verfügung, die in einer Reihe von oben nach unten liegen und der, den ich aktiviert habe, muss auftauchen, es sei denn, ich habe eine Batterie, das verlängert seine Tauchzeit. Im Grunde sammelt man auf 5 Ebenen vier verschiedene Ressourcen und wenn man auf einer Ebene die passenden ausliegen hat, kann man einen offen liegenden Auftrag oder einen von der Hand erfüllen. Dazu kann ich in jeder Runde eine Zusatzaktion bekommen. Klingt irgendwie banal, ist aber wirklich sehr schön umgesetzt, uns hat es viel Spaß gemacht. Die verschiedenen Möglichkeiten geschickt zu nutzen (durch Wahl eines x-Aktivierungsplättchen verändere ich die Zusatzaktionen, auf.). Die Regel beantwortet alle Fragen, wenn man einmal durch ist, am Anfang braucht man aber ein bisschen Zeit, um dahinter zu kommen, wie das Spiel funktioniert.


    #Festung : ich bin total begeistert von diesen kleinen Fabelspielen von. Friedemann Friede. Wobei wir wegen Müdigkeit nach der Hälfte aufgehört haben. Bei Festung handelt es sich um ein Zockerspiel, bei dem ich mir die Frage Stelle, wann ich die Festungen in der Mitte in Besitz nehme und abschätzen muss, wie groß die Chance ist, dass sie mir wieder genommen wird. Wobei die Anzahl der Regeln hier übersichtlich ist, die Anzahl der Festungen zu nimmt im Laufe des Spiels.

    #Furcht gefällt mir allerdings von den dreien bisher am besten, spielt sich am “fluffigsten“. #Flucht haben wir letzthin nur angespielt, gefiel mir auch, war mir aber ein bisschen zu sehr um die Ecke denken fordernd...


    Allen ein gesundes und glückliches neues Jahr. Heute gibt es auf jeden Fall noch ein großes Spiel (freu :hopping:)

    :jester:


    Ich könnte aufhören zu shoppen, aber Aufgeben war noch nie mein Ding..

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Moin,


    gespielt:


    #CodenamesDuett : Als Zweierspiel bei uns durchgefallen. Außer lautem Schweigen war da nix. Die Stimmung und Kommunikation des großen Bruders fehlt. Man spielt einfach nur schweigsam vor sich hin. Muss leider gehen: 6/10 Punkte


    #KampfUmDenOlymp : Da ich Spiele à la Magic mag, waren wieder einige spannende Partien angesagt. Kommt regelmäßig auf den Tisch. Die Promokarte "Zyklop" mit der Abbildung von Herrn Cramer ist echt witzig. Dauerbrenner: 8/10 Punkte.


    #DuellderBaumeister (Säulen der Erde): Immer noch ein sehr schönes Spiel von Herrn Feld. Kurz und knackig. Schönes harmonisches Zweierspiel, das immer wieder mal auf den Tisch kommt. Ein schöner Feld. 8/10 Punkte


    #Halali : Alt aber gut. Ein wahre Perle des längst verstorbenen Altmeisters Rudi Hoffmann. Glückslastig? Yes, eine Partie kann durch den Glücksfaktor unbefriedigend schnell vorbei sein. Dafür entschädigen dann die ausgeglichenen Partien mit einer erstaunlichen Denktiefe und Spannung. Ein Meisterstück. 8/10 Punkte.


    #ArenaRevolteinRom2 : Immer wieder gern gespielt. Wer auf Spiele à la Magic steht, findet hier einen hervorragender Vertreter. Kurz und knackig. Schade, dass Herr Feld nur noch Spiele mit Siegpunktesalat herausbringt. Ein dritter Teil dieser Reihe wäre einfach toll :-) 8/10 Punkte


    Frohes Neues Jahr:frieden:


    Marc

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  • Frohes Neues (Spiele)Jahr allen….


    Das letzte Jahr endete mit…


    Magic Maze

    Etwas skuriles Setting mit dem Einkaufszentrum aus dem man gemeinsam versucht rauszukommen, dabei die 4 Figuren simultan steuert, jeder Spieler ist dabei für eine Richtung zuständig, manche haben eine Doppelfunktion. Knifflig ists dadurch , dass die verbale Kommunikation untersagt ist, ausser ein roter Hinweißpöppel den man einer Person vor die Nase setzen kann. Dezent oder nachhaltig. Das Ganze mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden so dass der Markt immer größer wird und es immer schwieriger wird den Weg zu finden. Zumal zwischenzeitlich die Alarmanlage in Form einer Sanduhr immer wieder neutralisiert werden muss. Habe es nun 2x gespielt und hatte bislang viel Spaß, muss aber zur Gruppe passen


    Escape the room

    War den Escape-Spielen bislang zugetan, aber in der Hinsicht mal ein Live-Spiel durchzuführen. Nun also die sterilisierte Form am Tisch. Gefängnisausbruch war angesagt. Ich wollte schon immer mal Frank Morris sein ( -> Die Flucht von Alcatraz). Das erste Abenteuer auf 1 Stunde ausgerichtet wusste zu gefallen, die Zeit verging recht schnell, da man nebst knobeln eben auch die Mitspieler von den Ideen überzeugen muss warum wer wie wo was zum Ziel führen könnte. Am Ende des 1.Rätsels war der Weg der zur Lösung führte nicht 100% schlüssig herleitbar, war eher so ein intuitives Ding aus der Lebensgewohnheit heraus, der Weg bis dorthin war etwas stringenter.


    Arler Erdem zu dritt mit Tee

    Ich hatte es vor Jahren mal gespielt und in der üblichen Rosenberg abgelegt. Mangels Erfahrung hatte ich mir keine so gute Kombi an Gebäuden ausgeguckt auf die ich gespielt hatte. Frühe Produktion von Stoff und Kleidung mit Nutzung von Mühle angetrieben und dann die beiden Gebäude die dieses vorantreiben. Die Tee Erweiterung bringt dabei eine neue Entwicklungsschiene ins Spiel die sich sehr harmonisch einfügt. Ebenso die Option Schiffe zu verschicken erweitert das Spiel angenehm. Die Befürchtung dass es mit 50% mehr Pöppel auf der Leist eng wird traf nicht zu, da eine kleine Extension eingebracht wurde. Zu zweit könnte es etwas zu weit auseinander driften da man ungehindert sein Ding durchziehen kann, zu Dritt ohne Tee wird’s vermutlich arg knackig. Hat Spaß gemacht es nochmal zu spielen, unterm Strich bleibt es mir aber zu sandboxy. Die Effekte der verschiedenen Gebäude sind mir zu wenig Anreiz die Strategiewechsel notwnedig machen wie es z.Bsp durch die ewige Referenz Agricola und deren Handkarten gemacht wird. Ach, wird mal wieder Zeit …


    Clans of Caledonia

    Es traten an, Doppelauftrag ( ich ) gegen Whiskeyfabrikant, Flussbauer und Industriebauer. Als Wertungen lagen u.a. aus viele Typen auf dem Plan haben, Produktionspunkte, 2 bebaute Randfelder. Der Start verlief eigentlich recht gut, meine beiden Siedlungen fanden über den See zueinander, der Weg zur Expansion war gelegt. Blöd wenn sich zwei andere den gleichen Weg aussuchen und Zug um Zug und Runde um Runde jeweils Plan A, dann B dann C und Plan D zugebaut werden. Die hatte ich wohl irgendwo auf der Stirn stehen. Die Industriespielerin rannte zudem am Rand entlang und konnte in der letzten Runde über das letzte freie Feld ( mir fehlte genau 1 Geld ) den Lückenschluss vollbringen.

    Die Whiskey-Produktionsfirma bekam ihren Laden nur mäßig ans Laufen, da es am Einkommen mangelte, welches einem beengten Startsetting geschuldet war. Der Flussmündungsbauer, legte sich ein paar günstige Ländereien zu und brachte eine ordentliche Produktionskette ans Laufen, konnte diese aber bei den Aufträge nicht so umsetzen. Er sah lange Zeit nach dem Sicheren Sieger der Gebietswertung aus, ehe die Industrie-Truppe über die Randbebauung und den Lückenschluss diese abspenstig machte. Ich blieb in den Rundenwertungen recht blass, sondern versuchte viele Aufträge durchzuschleusen was aber wegen der Gebietsstreitigkeiten nicht richtig gelingen wollte.

    Dennoch reichten 6 Aufträge am Ende zum Sieg dieser Wertung und die Rohstoffe hebelten mein Ergebnis gut, aber nicht gut genug. Mit 126 blieb ich noch vor dem Flussbauer 114 und der Whiskey-Produktion 107, der Industrie mussten wir 161 Zählern Respekt abzollen.


    Civilizaiton New Dawn

    2.Runde und irgendwie hab ichs nicht mit Gemengelagen. Ich hoffte darauf, dass ich einen Nachbarn auf meiner Seite des Flusses bekomme, aber dem war nicht so. Ein langes Gewässer trennte bis auf einen Übergang ganz am anderen Ende mich vom Rest der Welt. Dafür hatte ich ungehindert Zugriff auf einen City-State und 2 Naturwunder. Offene Ziele waren Tech24/2Wu + 5mature/2natwonder + 8cities/2Wu. Okay, das Wunderding war erreichbar. Für Tech24 war ich dort weniger stark ausgerichtet, mein City-State erlaubte Wälder als Stufe 1 zu sehen was meine Expansion schnell vorantrieb. Statt die 8 Städte alleine zu errichten, richtete ich mich allerdings parallel auf einen Militärschlag ein um dann im letzten Zug 2 City-States oder die eines Gegners einzunehmen. Spieler 2 brachte zunächst sein Tech-Dial nach vorne und konnte dank zentraler Lage viele Handelstoken einsammeln. Spieler 3 lag am Rand und ich befürchtete eine Hinterrücks-Invasion da er sich das passende Wunder angelte, konnte sein auftauchen bei mir aber rechtzeitig verhindern. Spielerin 4 lag mir diagonal gegenüber und wurde durch die Barbaren in Schach gehalten ehe sie rechtzeitig Kontakt in die Mitte zu Spieler 2 aufnehmen konnte. Stellte ihm aber zu meiner Freude erstmal ein Naturwunder zu.


    Vorletzte Runde...das frische Upgrade auf Dampfeisenbahn genutzt um meine beiden Karawanen über den trennenden Fluss zu schicken und in 2 Städten 2 Dipl.-Karten und 4 Tokens einzusammeln / Spieler 2 baute sein 2.Wirtschaftswunder./ Spieler 3 eroberte sein 2 Naturwunder von Spielerin 4 /. Spielerin 4 schickte ihre beiden Karawanen wieder auf Reise


    Letzte Runde… Bau meines 2.Tech-Wunders, das mir 2 Upgrades der Techs erlaubte, Militär von 3 auf 4, dadurch höhere Reichweite und 3 Angriffe die genügten um von Slot 5 ausgehend aus 6 Städten auswählen zu können ( 2 City-States + 4 fremde ) 3 brauchte ich. / Bei Spieler 2 hatte ich einen Angriff auf das Naturwunder von Ex Spielerin 4 gerechnet, das war allerdings noch ausser Reichweite, nicht gesehen hatte ich dass mein NatWonder sich auch in Reichweite befand. Eine Runde vor mir beendete er so das Spiel, Spieler 3 und 4 konnten keine Züge mehr ausführen um am Tie-Breaker etwas zu rütteln. Mir hat es wieder ausserordentlich gut gefallen, vor allem das Herzschlag-Finale. Gefühlt hatte ich im Mittelspiel ein control token verschoben um mir einen Rohstoff sichern zu wollen, habe dann aber entdeckt, dass man das mit Schieben nicht machen darf. Der Marsch war umsonst hätte ich besser genutzt um die 2. Stadt zu maturisieren.

    Es zeigte sich erneut, viele Control Tokens im Laufe des Spiels treiben die eigene Entwicklung gut voran, die Nähe zur Konkurrenz birgt die Gefahr auch mal eine Stadt zu verlieren, der konfrontative Part scheint sich in den bisherigen Partien aber eher auf einen Endschlag zu konzentrieren oder um zwischenzeitlich mal ein Ziel zu erfüllen, größere Konfrontationen längerer Art um ein Gebiet sind vermutlich nicht zu erwarten oder siegführend.


    Time Stories – Hinter der Maske

    3 Versuche hats gedauert, sich durch das Dickicht der ägyptischen Stadt zu wuseln, und der Weg ist gefühlt noch weit bis zur Lösung des Falls. Ein sehr sehr schönes Abenteuer bislang. Gefällt mir besser als Irrenanstalt und die Drachenprophezeiung. Leider war ich dritten Lauf schon arg übermüdet und das wirkte sich ungünstig auf die Würfelwürfe aus ;)

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de" oder liked uns bei facebook um regelmäßig Neuigkeiten zu erfahren.

  • Bei uns gab es in der Silvesternacht #Eclipse zu fünft mit 3 Erstspielern. Ganz unterhaltsam, aber für das Gebotene (Technologie entwickeln, damit Raumschiffe ausrüsten und damit Weltraumplättchen entdecken / via Würfelorgie erobern) dauerte es deutlich zu lange. Haben inkl. 1 Stunde Erklärung und ca. 45 min Feuerwerk schauen von 21 bis 4 Uhr gebraucht - inkl. diverser Regelrückfragen. Mit Spielerfahrung sind die 30 min pro Spieler der Packungsangabe sicherlich erreichbar. Den Reiz meiner gelben Aliens habe ich nicht verstanden. Die Startbedingungen sind schlechter als bei den Mitspielern, die Vorteile kaum realisierbar, wenn man keine Plättchen mit Alten-Schiffen zieht (selbst dann schwierig zu realisieren - ist halt nur leicht vereinfachte Ausbreitung, die schwache Anfangstechnologie macht ein längeres Verteidigen der Plättchen kaum möglich) und die von anderen entdeckten Plättchen erreichen muss. In der vorletzten Runde wurde das letzte Ältestenschiff zerstört, also 0 Punkte Bonus für mich. Gewonnen haben die kampfmäßig schon zu Beginn starken weißen Aliens, die darum und wegen ihrer "Randposition" neben dem leeren Platz der 6. Startwelt nie angegriffen wurden. Ich selbst konnte ab Runde 5 mit zwei sehr starken großen Schiffen (hauptsächlich durch insgesamt +6 auf eigene Würfel) die anderen Spieler aufmischen, nach dem schwachen Start reichte das aber beim 48-31-30-28-22 nur zu Platz 3.


    Außerdem in den letzten Tagen:


    #Pandemic Legacy Season 1: Januar souverän gewonnen. Noch sehr ähnlich zum Grundspiel, aber erste Legacy-Effekte greifen. Bin gespannt wie es weitergeht.


    #Fabelsaft zu fünft: Mittlerweile im 30er-Bereich angekommen. Voll mein Spiel, habe mehr als 50% der bisherigen Einzelpartien gewonnen. Bleibt schöner Absacker in fester Runde.


    #NochMal zu fünft: Kennengelernt, während sich die Kiddies im Indoorspielplatz austobten. Ganz lustige Alternative zu #Qwixx - künftig aber lieber mit Bleistiften statt Filzern.


    #KanaGawa zu viert: Visuell super schönes kleineres Spiel. Gerne wieder.


    #Deception 3x zu fünft: Trägt auch in kleinerer Runde, auch wenn hier mit Komplize und Zeuge interessante Elemente größerer Runden fehlen. Besonders gut im Vergleich zu #Werwölfe ist, dass auch der Spielleiter eine interessante Aufgabe hat, dass die Karten und Tipps eine Diskussionsgrundlage bieten und niemand ausscheidet.


    #RisikoEvolution zu fünft, die 10. Partie in dieser Besetzung.

    Mittlerweile spielen wir hauptsächlich aus Neugier, was noch Neues kommt. Bei 2-3 Partien pro Jahr geht es aber langsam voran. Vielleicht schaffen wir Partie 15 vor 2020.


    #Blueprints zu dritt als nächtlicher Absacker. Immer noch gut, könnte demnächst aber von #Sagrada abgelöst werden.

  • Frohes Neues Euch allen!!


    Bei uns gab's:


    #Kneipenquiz

    Oh je....eigentlich war ich seit dem letzten Spiel #TrivialPursuit vor mehr als zehn Jahren absolut durch mit Quizspielen.

    Durch ein unschlagbares Angebot im Rossmann, Silvester, den richtigen Leuten, einem kooperativen Konzept, tollen Fragen und vielen lustigen Momenten sieht das jetzt wieder ganz anders aus. Wer hätte das gedacht?! :sonne:


    #haltmalkurz

    Auch hier war ich überrascht. Mit der richtigen Truppe ist das ein tolles Partyspiel.


    Mehr haben wir leider nicht geschafft - Kuntstück nach 6 Stunden Dauer-Kneipenquiz...:lachwein:

  • Frohes Neues Jahr.

    Wir haben ENDLICH!!!:


    ...mal wieder #AufDenSpurenVonMarcoPolo gespielt. Ich bin mit dem Würfeldreher gnadenlos gescheitert, konnte mich mit mir nicht auf eine Strategie einigen. So reiste ich rum, erfüllte aber nicht eine meiner Zielkarten. Dann stürzte ich mich zu spät auf Aufträge, um da noch ernsthaft den Sieg um die meisten erfüllten davon tragen zu können.

    Schönes Spiel, warum setzt das eigentlich Staub an?


    ...mal wieder #Orleans auf den Tisch gelegt. Ohne irgendwelche Erweiterungen. Das klappte dann schon deutlich besser. Orleans liegt mir eh, ich verzettel mich nur selten. Am Ende teilten wir neben der großen Freude auch den Spielsieg.


    ENDLICH, ENDLICH mal #ClashofCultures gespielt. Einfache Regeln, schwer zu meistern. Noch dazu, wenn man sich, so wie wir, benimmt als habe man da Civilization vor sich liegen. Nach den ernüchternden Anfangsrunden schwenkten wir alle von daddeligem Aufbaugehabe zu einem deutlich konfrontativerem Platzhirschgeringe um. Unser Eindruck war der: du musst schauen, dass du nimmst was du bekommen kannst, in deinem Expansionseifer keine Geschenke verteilst, und sicherst was du errichtet hast. Feines, feines Spielchen. Wir treffen uns Dienstag gleich wieder, die Kulturen und wir!


    :freu:

  • Gestern Abend eine Partie #WhistleStop .

    Hat mir sehr gut gefallen. Das Spiel besticht durch sehr einfach Regeln und trotzdem knackigem Spiel. Letztendlich muss man mit seinen Zügen von Ost nach West fahren, dabei Bahnstrecken bauen, um dadurch Aufträge zu erfüllen oder Produktions-/Warenkettenlieferungen zu bauen. Es ist ein wirklich sehr interessantes Spiel. Die Spieldauer zu zweit lag bei uns bei ca. 100 Minuten (=erste Partie)...es ist aber anzunehmen, dass wir zu zweit das Spiel zukünftig in max. 90 min schaffen dürften.

    Das Spiel ist sehr taktisch und hebt sich von anderen Eisenbahnspielen gut ab. Es ist kein Pick-up and Delivery Spiel, sondern eher ein Spiel, bei dem es darum geht, mit seinen Zügen Strecken zu bauen oder zu finden, die eine gute Warenbeschaffung zur Punktegenerierung ermöglichen. Wirklich tolles Spiel.

  • FischerZ : Kooperatives Konzept bei Kneipenquiz? Wie sieht das aus?


    Ich spielte gestern eine erste Solopartie #Triplock , also die ersten beiden Stufen der "The Station" Solo-Mini-Kampagne. Schien mir überraschend einfach, kann aber auch sein, dass ich etwas Glück mit der Verteilung der Chips hatte. Bis jetzt würd ich sagen: nettes und hübsch aufgemachtes Puzzlespiel. Bin gespannt auf den 2-Spieler-Modus, der dürfte wohl spannender sein.

  • Am Silversterabend wurde zu zehnt bei uns gespielt. Für mich gab es unter anderem:


    #RajasoftheGanges zu dritt

    Erstmals mit dieser unaussprechlichen Variante. Ich erhielt das Bonusplättchen für Bewegungen am Fluss und konnte diese voll auskosten, allein 14 Ruhm darüber (8 für den Bonus und 6 am Endes des Flusses für 3 Karma). Haushoch gewonnen, ist irgendwie einfach mein Spiel! Leider spielt es meine Frau seit der vorangegangenen Partie nicht mehr zu zweit mit mir, nachdem ich sie dort komplett abgehängt hatte...


    #Altiplano mit dem Prototypen der Erweiterung zu dritt

    Wir hatten fast alle Orte mehr oder weniger leergeräumt, trotz nur 15 Runden waren kaum noch Waren zu bekommen. Louis hat mit 197 Punkten seinen neuen Rekord aufgestellt, aber auch die anderen waren weit über 100.


    #HoppladiHopplada

    Ich liebe dieses kleine, völlig unberechenbare Würfelspiel von Zoch. Sieg für mich pünktlich um 23.59 Uhr!


    #Loveletter

    Hat irgendwie gar nicht funktioniert bei mir, ohne ein einziges Herz beendet.


    #Codenames zu zehnt

    Anschließend 4 Runden Codenames. Leider wollte einige Spieler nicht die Undercover-Variante spielen. In der letzten Runde kurz vor 3 Uhr hatte ich dann so langsam ein Matschhirn und konnte selbst für einfachste Worte keine Begriffe mehr finden...


    Ich wünsche allen ein gutes und verspieltes Jahr 2018!


    Ciao

    Stefan

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  • Danke, auch für den Hinweis auf Kampf um den Olymp. War mir bisher entgangegen. Werde ich mir auch mal genauer anschauen. Klingt auf den ersten Blick etwas wie Arena Revolte in Rom 2.


    Frohes neues Jahr!

  • Bei Kampf um den Olymp finde ich Karten wie Herakles unausgewogen vorallem wenn er glücklicher weise mit Odyseus ins Spiel kommt was einen unausweichlichen Sieg bedeutet. Mir ist das Spiel zu Glückslastig und unausgewogen. Glück stört mich nicht in allen Spielen aber hier oder z.B. in Splendor enorm.

    Meine Top 10 spiegeln die Frage wieder was ich momentan am liebsten spielen würde wenn ich ohne Rücksicht aussuchen dürfte.
    1. Mage Wars, ~1000x gespielt/ 2. Wendake, 6x / 3. Great Western Trail, 23x / 4. Maria,11x, Friedrich, 12x / 5. Kemet, 10x / 6. Orleans, 12x / 7. Brass Lancashire, 4x/ 8. Blood Rage, 6x / 9. Steam Baron, 4x / 10. Cosmic Encounter, 82x

  • #ClashofCultures

    Ja, das Spiel tritt einen, wenn man anfangs zu sorglos spielt und dann die ersten harten Katastrophen zuschlagen. Spielt Ihr das Grundspiel oder mit der seit einiger Zeit vergriffenen Erweiterung?


    Wir haben zu neunt Sylvester gefeiert, vorher spielten unsere Freunde #TerraformingMars. Dort gewann die Republik Tharsis - wohl auch weil die Konkurrenten die Vorteile ihrer Gesellschaften zu selten nutzen konnten (das ist auch mein kleiner Kritikpunkt). Meine Frau und ich haben ausschließlich getanzt, im Nebenraum gab es noch #TakeItEasy und ein Kartenspiel um Matsch.


    Allen unknowns ein schönes Jahr 20188o

  • Bei Kampf um den Olymp finde ich Karten wie Herakles unausgewogen vorallem wenn er glücklicher weise mit Odyseus ins Spiel kommt was einen unausweichlichen Sieg bedeutet. Mir ist das Spiel zu Glückslastig und unausgewogen. Glück stört mich nicht in allen Spielen aber hier oder z.B. in Splendor enorm.

    Sei gegrüßt,


    es ist schade, dass dir das Spiel nicht gefällt, aber der Glücksfaktor ist nicht so extrem, wie du ihn wohl wahrgenommen hast. Von drei oder 4 Partien mag eine dabei sein, wo unglückliche Kartenkombinationen einen Spieler einen schnellen Sieg davon tragen lassen, aber dafür entschädigen dann die anderen ausgewogenen und spannenden Partien umso mehr. Insbesondere sind die Helden recht teuer und können meist recht schnell eliminiert werden.


    Ich orakel jetzt einfach mal, dass wem Scarab Lords, Minotaur Lords, Arena: Revolte in Rom I und II, Blue Moon gefällt, ihm genauso Kampf um den Olymp gefallen wird :peace:


    Aber wenn ein Spiel nicht den persönlichen Geschmack trifft, dann ist das längst kein Problem, denn die Auswahl heutzutage ist ja riesig:aufgeb:


    Neujahrsgrüße

    Marc

  • Wir haben das Jahr mit #Gloomhaven ausklingen lassen, und im zweiten Anlauf die Sulfur-Mine geschafft. Unglaublich, wie ausbalanciert das Spiel ist - beim ersten Versuch haben wir es wegen einem Zug nicht geschafft, beim zweiten haben wir es im letzten Zug geschafft...


    Macht immer noch Spaß, die Welt und die Charaktere weiterzuentwickeln!

  • ShotgunPete

    Dachte ich mir auch, aber das klappt ganz gut. Es gibt verschiedene "Automa"-Gegner die anhand von gezogenen Plättchen punkten und die Gruppe spielt quasi gegen die "Flaschen" des jeweiligen Schwierigkeitsgrads - grob erklärt.


    Und das funktioniert, wie gesagt, erstaunlicherweise sehr gut!

  • Gestern Abend war Silvesterspielen angesagt. Wie meistens bei Silvester war das Motto: einfach und kurz. Anfangs waren wir zu viert, dann zu fünft.


    Los ging es mit #Festung, ein Spiel aus der FastForward-Reihe. Es gewinnt, wer zum Zeitpunkt der dritten aufgedeckten Sanduhr-Karte im Besitz der Festung ist. Wer dran ist, hat zwei Möglichkeiten: eine neue Karte nachziehen, oder mit einer Kartenkombi die Kombi des aktuellen Besitzers der Festung anzugreifen. Die bessere Kombi gewinnt. Der Witz dabei ist: man kennt die aktuelle Festungskombi nicht. Im Erfolgsfall wird die Angriffskombi die neue Festungskombi. Mit jeder neuen Partie werden fünf neue Karten eingemischt, mit neuen Regel-Elementen. Dadurch entsteht eine Art Legacy-Charakter. Da eine Partie nach 5-10 Minuten vorbei ist, haben wir gleich mehrere Partien hintereinander gespielt. Zwar kein Ober-Knaller, war aber für Silvester genau das Richtige... :)


    Anschließend gleich #Furcht, ein weiteres FastForward-Spiel. Noch einfacher als Festung. Auch hier hat man immer zwei Möglichkeiten: Karte nachziehen oder Karte in die Tischmitte ausspielen. Bei drei Handkarten muss man ausspielen. Wenn dabei die Gesamtsumme von 15 überschritten wird, hat man verloren. Es gewinnt dann der Spieler mit den höchsten Handkarten. Viele Karten sind mit einem Ereignis verknüpft: Karten austauschen, Richtungswechsel, neue Sonder-Regel,... . Ganz spaßiges Spiel. Auch hier kommen mit jeder Partie neue Karten ins Spiel, mit weiteren Regel-Elementen.


    Danach eine Partie #AnnoDomini, Europa-Edition. Ein Spieler hatte am Spielende über 20 Karten! Egal was er machte, fast immer ging es schief. Wenn er den Vorgänger anzweifelte, war die Karten-Reihenfolge korrekt. Wenn er nicht anzweifelte, zweifelte anschließend seine Frau an: fast immer mit Erfolg... Eine ziemlich witzige Runde ^^


    Und zwischendurch (nach Mitternacht war der Hausherr eine Weile bei Hausnachbarn...) eine schnelle Runde #Quixx. Immer wieder nett.


    Ein spaßiger Abend!

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  • Heute haben wir die #Festung zu Ende gespielt. Am Ende fanden wir es doch etwas eigenartig: da ja immer die Karten des Siegers in die Schachtel kommen, hatten wir am Ende fast keine Karten mehr, bzw. viele Sonderkarten, die wir nicht mehr nutzen konnten, weil einfach keine Karten mehr da waren. Muss ehrlich gesagt nicht mehr sein. Ich weiß nicht, ob es mit mehr als zwei Spielern besser ist?

    :jester:


    Ich könnte aufhören zu shoppen, aber Aufgeben war noch nie mein Ding..

  • Bei mir gab es zwei für mich neue Spiele:

    • Zwei Partien #XCOMdasBrettspiel. Mein Mitspieler hatte es schon ein paar mal gespielt. In der ersten Partie haben wir überhaupt kein Land gesehen, bereit in der dritten Runde hatte der Stützpunkt zu viel Schaden durch Aliens genommen. Jeweils 4 Monster (immer alle 3 zzgl. eines Infiltratormonsters) pro Runde zu besiegen schien bei leidlichem Würfelglück völlig unschaffbar. Die zweite Partie hatten wir mehr Glück und konnten knapp gewinnen, hätten zu diesem Zeitpunkt aber auch nur noch maximal 1-2 Runden überlebt. Gespielt hatten wir auf "easy", also mit verringertem Zeitdruck. Kooperation mit jeweils eigenen Aufgaben sowie das Thema und allgemein die Resourcenverwaltung (welchen der zu vielen Aufgaben weise ich mein Budget zu?) fand ich spannend. Dass am Ende aber das Würfelglück eine sehr große Rolle spielt und auch die Missionen trotz App dahinter sich teils sehr unterschiedlich schwer entwickeln (das sollte eine App eigentlich etwas konstanter halten können?) fand ich eher entäuschend. Ersteindruck nach zwei Partien: BGG 6/10.
    • Erstpartie #Scythe. Hat Spaß gemacht zu zweit. Etwas Optimieren, eine kleine Priese Aggression (oft eher bedrohen als wirklich kämpfen), wirklich schönes und stimmungsvolles Material, sehr schöne asymmetrische Fraktionen (in unserem Fall Polonia und Norden), die sich auch spürbar unterschiedlich spielen. Das Ende des Spiels kommt unerwartet plötzlich, zu erklären gibt es für die moderate Spieldauer erstmal relativ viel. Grober Ersteindruck: BGG 8/10. Ich freue mich auf weitere Partien, auch mal zu viert/fünft.
  • Ich habe u.a. gestern wieder versucht eine Partie #NemosWar zu spielen. Bisher wenig erfolgreich habe ich bestimmt 4 Mal angefangen und noch nie eine Partie zu Ende gespielt. Das liegt u.a. wohl daran, dass ich immer erst um 2 Uhr Nachts dazu kam und dass ich durch das Regelwerk erstmal durchsteigen musste.


    Auf der einen Seite ist es ordentlich geschrieben, jedoch eher in Fließtext-Form, mit ziemlich vielen Querverweisen und unendlich vielen Hervorhebungen. Zwar ist es verständlich, aber die englische Sprache tut ihr übriges dazu, die Regeln erstmal in Handeln umzusetzen. Was mir dagegen ausgesprochen gut gefällt ist die Aufteilung der Seiten. Ähnlich wie damals in einem Schulheft mit Korrekturrand ist auf dem größeren Teil der Seite der normale Regeltext geschrieben. Auf den äußeren Seitenrändern findet man dann farbig abgesetzt die Beispiele zu diesen Regeln. Vorbildlich!


    Positiv:

    • Das Regelheft
    • Das Spiel ist unglaublich schön gestaltet
    • Trotz des vielen Würfelns eigentlich sehr storylastig - aber das widerspricht sich ja auch bei Arkham Horror nicht.
    • Die Spielhilfen auf dem Brett fassen die wesentlichsten Regelchen gut zusammen
    • Die (meiner Meinung nach) tolle Option der verschiedenen Rollen für Coop


    Negativ:

    • Das Regelheft
    • Der Aufbau dauert gefühlt Äonen, trotz Vorsortierung
    • Kleine Regelchen, die nicht auf dem Brett stehen, fallen gern mal hinten über
    • Das Spiel bedient sich an (für mich) recht unüblichen Mechanismen, beispielsweise...
      • Einen W6- als W3-Würfel werfen
      • Zwei Würfel zur gleichen Zeit sowohl einzeln als auch als Paar zu werten (Beispiel: Fail und dessen Auswirkungen)
      • Zur gleichen Zeit sowohl die Würfel einzeln, als auch deren Summe, als auch deren Differenz zu werten
    • Irgendwie habe ich noch keinen roten Faden. Die Ereignisse kommen gefühlt zu häufig/zu schnell und der restliche Zug nach dem Aufdecken einer Adventure-Karte ist irgendwie sehr kurz geraten. Darüber hinaus fehlt mir zumindest jetzt am Anfang noch der Plan, was man überhaupt am besten tun sollte. Das hängt sicherlich nochmal an Nemos Motiv und dem Ziel die Meere von Schiffen zu säubern. Dennoch fällt es am Anfang schwer einen Weg zu finden seine Ziele zu erreichen.


    Noch bin ich nicht 100%ig grün damit, aber es macht schon Spaß!


    PS: Ich habe die 2nd Edition einfach im Handel gekauft und in der vor kurzem abgelaufenen Kickstarter-Kampagne nur das Upgrade-Add On, die Beutel und die Stoffmatte gebacken.

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. 7th Continent — 5. Food Chain Magnate — 6. Gaia Projekt — 7. Spirit Island — 8. This War of Mine — 9. Twilight Imperium IV — 10. Blackout Hongkong

    2 Mal editiert, zuletzt von Mafti ()

  • Bei gab es ein zwei für ich neue Spiele:

    • Zwei Partien #XCOMdasBrettspiel. Mein Mitspieler hatte es schon ein paar mal gespielt. In der ersten Partie haben wir überhaupt kein Land gesehen, bereit in der dritten Runde hatte der Stützpunkt zu viel Schaden durch Aliens genommen. Jeweils 4 Monster (immer alle 3 zzgl. eines Infiltratormonsters) pro Runde zu besiegen schien bei leidlichem Würfelglück völlig unschaffbar. Die zweite Partie hatten wir mehr Glück und konnten knapp gewinnen, hätten zu diesem Zeitpunkt aber auch nur noch maximal 1-2 RUndden überlebt. Gespielt hatten wir auf "easy", also mit verringertem Zeitdruck. Kooperation mit jeweils eigenen Aufgaben sowie das Thema und allgemein die Resourcenverwaltung (welchen der zu vielen Aufgabenm weise ich mein Budget zu?) fand ich spannend. Dass am Ende aber das Würfelglück eine sehr große Rolle spielt und auch die Missionen trotz App dahinter sich teils sehr unterschiedlich schwer entwickelnt (das sollte eine App eigentlich etwas konstanter halten können) fand ich eher entäuschend. Ersteindruck nach zwei Partien: BGG 6/10.

    Also erstmal: XCom zu 2. ist Suboptimal. Das ist ein Spiel, bei dem man im besten Falle wirklich 4 Leute an den Tisch bekommen muss.


    Zu den Aufträgen: Man muss sie nicht angehen und es schadet auch nicht, einen Auftrag mal liegen zu lassen. Natürlich muss man 2-3-4 Aufträge erfüllen, um zum finalen Auftrag zu gelangen, aber gab es nicht auch die Möglichkeit einen Auftrag auszutauschen?


    Ja, die Kämpfe sind eigentlich auch das schwächste Glied in der XCom-Kette. Da hätte ich mir auch mehr gewünscht und auch die Erweiterung bringt nur neue Einheiten, ändert aber nichts am Kampf selbst. Aber anders betrachtet ist auch ein Descent nichts anderes als Würfelglück. Die taktischen Entscheidungen beschränken sich bei XCom dann darauf, wie weit ich mein Glück ausreize und wie viele und welche Soldaten ich in den Kampf schicke.

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. 7th Continent — 5. Food Chain Magnate — 6. Gaia Projekt — 7. Spirit Island — 8. This War of Mine — 9. Twilight Imperium IV — 10. Blackout Hongkong

  • Also erstmal: XCom zu 2. ist Suboptimal. Das ist ein Spiel, bei dem man im besten Falle wirklich 4 Leute an den Tisch bekommen muss.

    Dass jeder zwei Rollen einnimmt fand ich eigentlich ganz okay. Braucht dann etrwas länger, insbesondere wenn man neu ist, aber dafür haben wir auf Easy gespielt.

    Zu den Aufträgen: Man muss sie nicht angehen und es schadet auch nicht, einen Auftrag mal liegen zu lassen. Natürlich muss man 2-3-4 Aufträge erfüllen, um zum finalen Auftrag zu gelangen, aber gab es nicht auch die Möglichkeit einen Auftrag auszutauschen?

    Es war nicht der Auftrag, der uns das Genick gebrochen hat, sondern die Angriffe der Aliens auf die Basis. Dagegen lässt sich denke ich nichts machen.

  • Mhhh ja, das stimmt schon. Meine Tipps dafür:


    - Es ist immer ratsam so viele Elite-Soldaten wie möglich in Petto zu haben.

    - Der Wissenschaftler ist wertvoller als man zunächst glaubt. Er hat zwar den unstressigsten Job, jedoch entscheidet er über die Priorität der einzelnen Forschungsaufträge. Und die können ziemlich viel Einfluss auf den Erfolg haben.

    - Es ist zwar etwas unthematisch, aber die unterschiedlichen Technologien des Wissenschaftlers können jederzeit eingesetzt werden. Frag mich jetzt nicht genau nach dem Namen, aber wenn der Operator mit "Satelliten-Zielführung" (oder so ähnlich) einen Würfel neu werfen darf, dann kann er das auch für Situationen anderer Spieler einsetzen, die eigentlich (thematisch) nichts mit der Satelliten-Zielführung zu tun haben. Eben auch beim Verteidigen der Basis. Das ist schlicht der kooperative Teil des Spiels.

    Top Ungespielt-Liste (10/18): 1. Hyperborea — 2. Herr des Eisgartens — 3. Runewars — 4. 7th Continent — 5. Food Chain Magnate — 6. Gaia Projekt — 7. Spirit Island — 8. This War of Mine — 9. Twilight Imperium IV — 10. Blackout Hongkong

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  • bei mir gab es heute:


    #PaperTales

    Das Spiel hat schon rel. viele Gemeinsamkeiten zu 7Wonders:

    • Card Drafting reihum, wobei man immer eine Karte behält und dann den Reststabel weitergibt
    • Card Drafting Reihenfolge ändert sich von Runde zu Runde (einmal im ..einmal gegen den Uhrzeigersinn)
    • Man vergleicht seine militärische Stärke mit seinen beiden Nachbarn
    • Zum Gebäudebauen verwendet man Karten aus seiner Auslage, die die Ressourcen selbst produzieren, bzw. auf denen die Ressourcen bildlich dargestellt sind, denn Ressourcenwürfel gibt es nicht. Es wird nur geschaut, auf welcher Karte was produziert wird

    Spielerisch hat es zwar ein paar Gemeinsamkeiten, rein vom Spielegefühl her ist es allerdings ein anderes Spiel: Man hat lediglich eine Auslage von 2x2 Karten + Gebäudereihe. Innerhlab 4 Runden muss man nun versuchen, die meisten Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt u.a. anhand von Gebäudebau, militärischer Überlegeneheit oder dem Ausspielen von Karten, die die Siegpunktegenerierung innerhalb des Spiels ermöglichen. Ein netter Kniff ist, dass Karten (=Personen) altern und nach 2 Runden von der eigenen Auslage auf den Ablagestapel wandern.

    Ingesamt wirklich ein sehr nettes Spiel.


    #Reworld

    Danach gab es eine Partie Reworld. Mir hatte das Spiel am Ende wirklich sehr gut gefallen, hingegen meine bessere Hälfte meinte, dass sie schon Besseres gespielt hätte. Bemängelt wurde die unzureichende Planbarkeit gerade in der 1. Phase des Spiels, bei dem man im Spiel zu zweit 13 Handkarten besitzt und natürlich dementsprechend viele Module sich zulegen kann......Mir hatte das Spiel hingegen gut bis sehr gut gefallen. Die fehlende Planbarkeit empfand ich nicht ganz so extrem -kann es aber nachvollziehen. Was mir an dem SPiel gefallen hatte war eben die Planungsphase, bei der man sich überlegt, wie man den Planeten besiedeln möchte....und dann Phase 2 bei der der Planet besiedelt wird und man nicht weiß, ob die eigene Planung dann auch wirklich so aufgeht....das hatte mich ein wenig an Space Alert erinnert, bei dem man auch 2 Phase im Spiel hat: Eine Planungsphase und eine Ausführphase. Natürlich ist es bei diesem Spiel anders, dennoch empfand ich diesen Effekt als ähnlich.

    Alles in allem ein sehr thematisches Spiel, das mir ebenfalls sehr gut gefallen hat. Kein absoluter Knaller, aber grundsolide. Hat mir Spaß gemacht und ich freue mich schon auf die nächste Partie. (Muss das Spiel wohl öfters nun zum Spieletreff mitnehmen....daheim spielt`s ja keiner mehr mit mir ;(;) )

  • "Mama, Papa, kommt mal her und schaut die schönen Segel dort..."

    "Sch... Kind, komm sofort ins Haus, die Wikinger kommen. Wir müssen weg!!! =O"

    So die letzten Worte einer Bauernfamilie an einem einsamen britischen Küstenstreifen der Nordsee. Gespielt wurde #878Vikings , in dem selbige den Briten mal zeigen wollen, was Thors Hammer alles anrichten kann wenn er richtig geschwungen wird. Und das kann er ziemlich gut, Norsemen und Berserker fallen überfallartig ins Land ein und treffen auf ihre englischen Widersacher in Gestalt der Thegns und House Carl. Damit stehen die Fronten fest - 2 Spieler übernehmen je eine Fraktion der Wikinger, 2 andere teilen sich die Engländer. Zu zweit oder dritt kann auch gespielt werden, dann übernimmt man einfach eine Seite komplett und spielt beide Fraktionen.


    Sowohl die Wikinger als auch die Engländer spielen in Kooperation, so das am Ende immer beide gewinnen oder verlieren. Folgende Siegbedingungen können eintreten (immer am Ende einer Runde - alle waren einmal dran):

    1. Wikinger gewinnen bei min. 14 Kontrollmarker (nur auf Städten) auf dem Plan.
    2. Engländer gewinnen wenn kein einziger Kontrollmarker der Wikinger auf dem Plan vorhanden.
    3. Wenn beide Spieler einer Fraktion jeweils den "Treaty (Vertrag) von Wedmore" gespielt haben, wird ab Runde 5 immer geschaut (je nachdem wann sie den Vertrag gespielt haben) ob die Wikinger min. 9 Marker legen konnten. Wenn ja, Sieg Wikinger. Wenn nicht , Sieg Engländer.

    Gespielt wird über max. 7 Runden, die Spielerreihenfolge wird zufällig ermittelt (blind gezogen aus einem Sack). Ein Spielerzug läuft immer gleich ab:

    Zuerst Verstärkungen einsetzen - Wikinger ihre geflüchteten Einheiten auf Anführer (Leader), Engländer ebenfalls geflüchtete als auch die von Städten mit Verstärkungen (1 oder 2).

    Danach Bewegung - Wer dran ist muss eine Bewegungskarte spielen, Wikinger zuerst ihre Leader (können nach gewonnen Kämpfen weiterlaufen), danach andere Truppen. Engländer bekommen erst in Runde 5 ihren einzigen Leader "Alfred der große", haben bis dahin nur Truppenverbände deren Bewegung nach Kampf endet.

    Nun kommt der Kampf - dazu hat jede Fraktion 2 oder max. 3 unterschiedlich gewichtete Kampfwürfel (s. Bild) mit unterschiedlichen Ergebnissen, gekämpft wird bis zum bitteren Ende.



    Schwerter sind Treffer, bei einem Horn darf sich eine Einheit angrenzend zurückziehen, man gilt als Flüchtender und kommt in der nächsten Runde per Verstärkung wieder ins Spiel.

    Siegbedingung erfüllt?

    Abschliessend füllt man auf 3 Handkarten auf. Jeder hat ein Deck von 12 Karten - 7x Bewegung (x Armeen dürfen y Felder weit ziehen) sowie 5 Events. Hat man keine Bewegung auf der Hand, ablegen, mischen und 3 neu ziehen - ggf. wiederholen.


    Weitere Regeldetails lasse ich mal außen vor, nun noch einige Eindrücke zum Spiel selber:

    Materialtechnisch ist alles auf ordentlichem Niveau, einzig die Plastikminis sind etwas klein geraten. Dafür passen aber auch größere Ansammlungen in ein Feld. Spielerisch ist es ein dauerndes hauen und stechen, bei dem die Engländer von Beginn an auf verlorenem Posten stehen. Sie müssen sich entscheiden, wo sie ihr erstes Verteigungsbollwerk errichten. Da die Wikinger ihre Kontrollmarker nur in Städten legen können, sollten unbedingt die besseren Nachschubstädte geschützt werden. In Städten bekommen die Engländer noch temporäre Verstärkungen in Form von 2-5 Milizen. Rückzugsgefechte gepaart mit kleinen Nadelstichen bestimmen die ersten Runden.

    Wenn sie es schaffen den kompletten Truppenverband eines Leaders zu besiegen, ist dieser auch Geschichte und kann kein weiteres Unheil mehr stiften. In jeder Runde kommt immer ein weiterer für die Wikinger hinzu und macht den Engländern das Leben ziemlich schwer. Die jeweiligen Parteien dürfen sich natürlich beraten bzgl. weiterem Vorgehen und auch die Truppen des anderen nutzen, sofern sie min. 1 eigene im Feld haben.


    Wichtig sind auch die 5 Events die jeder hat. Sie sollten gespielt und nicht unnötig aufgespart werden, wer 2 tolle für die nächste Runde hat und ein drittes beim auffüllen nachzieht, legt alles ab und zieht was auch immer neu. Wer mit den 5 "Standardevents" experimentieren möchte, kann auf eine erweiterte Auswahl (6 weitere vorhanden) zurückgreifen und sich 5 davon aussuchen.

    Bei uns haben gestern die Wikinger in Runde 5 über den "Vertag von Wedmore" gewonnen. Wahrscheinlich muss man die erste Partie für die Engländer als Lernpartie "ertragen", bevor man einen sinnvollen Plan gegen die Wikinger entwickeln kann. Ein wenig heikel kann es auch werden, wenn in der laufenden Runde beide Wikinger als dritter und vierter dran waren und die neue Runde dann hintereinander beginnen. Damit waren sie insgesamt 4 x ohne englische Gegenwehr unterwegs. Das mag dem ein oder anderen nicht schmecken, kann aber genauso auch anders herum eintreffen (kam bei uns zwar nicht vor, liegt aber im Bereich des möglichen).

    Taktische Elemente durch Absprachen - wer, wann, wo, womit, evtl. kleine Blockadeeinheiten... - mit seinem jeweiligem Partner kommen auch nicht zu kurz. Insgesamt für diejenigen, die auf Fighting pur stehen und auch z.B. Kemet o.ä. gut finden - klare Empfehlung.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Der Sieg von domi123 und mir als angreifende Wikinger lag gestern an drei Dingen:


    1. Glückliche Karten- und Würfelhand
    2. Gelungene Kooperation zw. den Wikingern
    3. Gute Strategie bei den Angreifern bzw. schlechte bei den Engländern.


    Gute Strategie:

    Die richtige Entscheidung, die Engländer beginnend vom Süden nach Norden zu vertreiben, bis in der 5. Runde King Alfred nur noch aus dem schottischen Highlands heraus starten konnte und damit der Wikinger-Sieg unausweichlich war. Damit fielen die Städte mit dem größten Verstärkungspotential (London, Cornwall) als erstes in die Hände der Nordmänner.


    Schlechte Strategie:

    Die Engländer haben zu wenig die Möglichkeiten der gelben Verstärkungen bei Angriffen der Wiklinger auf Städte ausgenutzt. Wenn die gelben Truppen als Kanonenfutter gefallen oder geflohen sind, sollten sich die verbleibenden Truppen möglichst absetzen. Hinhaltender und ausweichender Widerstand ohne große Verluste erscheint mir sinnvoller zu sein, als die Last man standing-Übungen von gestern Abend. Dazu muss man freilich zuvor auch für Ausweichmöglichkeiten sorgen (benachbarte Shires mit mind. einer Truppe versehen). Man schenkt den anrückenden Wikinger-Scharen einen großen Gefallen, wenn sie massierte englische Truppenkontingente zur Schlacht stellen können. Darüber hinaus sollten Städte mit großem Verstärkungspotential (Cornwall) nicht kampflos in die Hände der Wikinger fallen. Es scheint in der ersten Spielhälfte sinnvoller zu sein, die Wikinger immer wieder zu verlustreichen Angriffen zu verleiten als selbst agressiv vorzugehen. Die Kombination von Heeresbewegungen mit geeigneten Ereigniskarten ist entscheidend und muss gut vorbereitet werden.


    Fazit:
    Insgesamt ein aktionsreiches Spiel mit viel Würfelei und etwas Strategie. Es hilft, wenn man einen Überblick über die Wikinger-Häuptlinge hat, die mit ihren Verstärkungen noch ins Spiel kommen. Funktioniert zu Viert am besten, geht aber auch zu Dritt gut. Gerne wieder!

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

    Einmal editiert, zuletzt von uferan ()

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