01.01.-07.01.2018

  • Torlok

    bin mir nicht mehr sicher, welche Version ich bestellt habe. Jedenfalls mein erstes und wohl auch letztes Mal von der Spielschmiede. Ich glaube, es ist die deutsche Version. Hätte im Herbst kommen sollen... und jetzt auf gefühlt unbestimmt verschoben.

    Nach eurem Spielbericht hört es sich doch gänzlich anders an als 1812 oder 1776.

    Super, dann hat es sich doch gelohnt.

  • So, vor 15 Minuten zurückgekommen vom Spieletreff. #Nusfjord als 5er. Erstpartie für mich. Ich habe gerade nochmal in der Regel nachgeschaut: ja, wir haben es tatsächlich richtig gespielt, es ist tatsächlich wahr, dass einer der Spieler ohne jeden Ausgleich in den sieben Runden in der Spielerreihenfolge die Positionen 4, 5, 1, 2, 3, 4, 5 hat (während ein anderer die Positionen 1, 2, 3, 4, 5, 1, 2 bekommt). Ausgerechnet in den ersten beiden und letzten beiden Runden ein schlechte Auswahl an Worker Placement Feldern, denn auf dem Plan geht's im 5er-Spiel sehr eng zu, kein Vergleich mit Ein Fest für Odin. Mit meinem letzten Zug musste ich sogar die "+1 Gold" Aktion wählen, weil alle interessanten Felder incl. sämtlicher drei Nachahmungsfelder belegt waren.


    Okay, ich habe trotzdem mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen mit einer bewusst exotisch gewählten Aktien-Strategie (alles andere, was am Anfang vielversprechend aussah, war schon weg), aber als 5er würde ich das Spiel trotzdem nicht empfehlen. Zumindest für denjenigen, der bei der Reihenfolge die A-Karte gezogen hat, kann das sonst sehr frustrierend werden.


    Ansonsten: grundsolides Spiel, hat an sich Spaß gemacht, und mit den Aktien hat's auch etwas außerhalb der üblichen Rosenberg-Selbstzitate. Nur mit 5 Spielern würde ich es absolut nicht empfehlen. Außer natürlich, man setzt ganz bewusst als Handicap-Ausgleich den schwächsten Spieler an 1 und den stärksten an 4. Falls wir nichts falsch gespielt haben, ist es mir ein Rätsel, wie ein mathematisch begabter Autor wie Rosenberg so eine offensichtliche Unausgeglichenheit durchgehen lassen konnte. Sieben Runden passt für alle Spielerzahlen bis 4 ja halbwegs, aber bei 5 muss dann irgendeine Form von Positionsausgleich her, und der kann nicht nur darin liegen, dass in Runde 3 fünf neue Karten des A-Stapels ins Spiel kommen.

  • Hallo Stefan,

    #RajasoftheGanges

    .... Ich erhielt das Bonusplättchen (Ertragsplättchen) für Bewegungen am Fluss und konnte diese voll auskosten, ... 8 Punkte für den Bonus ...

    Und das einer der wenigen Punkte, die ich bei dem Spiel in Zweifel ziehen mag. Gefühlt sind diese Aufgaben- oder Zielplättchen unterschiedlich viel wert.
    Oder hängt deren ausgewiesene Wertigkeit mit der Art des Punktegewinnens zusammen?
    z.B. 16 Geld (entspricht 8 Punkten) sind damit kaum zu erlangen, bei manchen ist man froh, die Hälfte davon zu erzielen.

    Aber - in der Navaratnas-Variante gibt es diese Ertragsplättchen zum Sau fodern. Es bietet sich damit auch an, ein anderes zu wählen und das zufällig erhaltene einfach zu ignorieren.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Gestern gespielt:


    #Cosmogenesis

    Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut. Es gehört zwar nicht zu meinen top Essen-Neuheiten, dennoch macht es mir sehr viel Spaß. Das Thema wurde hier toll umgesetzt. Es geht darum, dass man -gottähnlich- ein Sternsystem erschafft. Hierzu nimmt man Planeten und lässt diese ineinanderkrachen (es ist kein Schnippspiel....das Ineinanderkrachen passiert nur im geistigen Auge und die Aktion ist auf dem Spielplan). Man erschafft andere Planeten oder Sonnen und erschafft Monde, die um diese kreisen. Dies macht man alles, damit man Aufgabenplättchen erfüllt, die wiederum Siegespunkte bringen. Ich hatte das Spiel zu dritt gespielt und einer Person gefiel das Spiel gut bis sehr gut und der anderen Person zwar gut, aber eher Tendenz Richtung wohlwollendem "ok". Mir gefällt es ebenfalls gut bis sehr gut und freue mich schon jetzt wieder auf die nächste Partie, da sich das Spiel wirklich schnell spielt (60 min) und sich zudem thematisch wie spielerisch von anderen mir bekannten Spielen abhebt.


    #Nusfjord

    Tja..was soll man zu diesem Spiel noch sagen: Es ist halt ein klassischer Uwe Rosenberg...und das meine ich nicht negativ...im Gegenteil: Ich mag all seine Spiele (mal ausgenommen von Bohnanza etc.). Bei Nusfjord baut man seine kleine Fischerflotte aus, indem man Fische fängt, diese nach einem gewissen Schema verteilt, Häuser baut, die einem einen Vorteil geben, und Aktien verkauft, um an Geld zu kommen. Alles in allem ist es ein knackigen Spiel, das ich von der Komplexität unter Le Havre, Agricola etc. ansiedeln würde (ebenfalls was die Spieldauer betrifft -> es dauert nicht so lange), aber es ist mE etwas komplexer als "Die Glasstraße", da der Aktienmechanismus und die Verteilung der Fische erst einmal verinnerlicht werden müssen. Von der Spieldauer spielt es sich angenehm kurz und ist ähnlich knackig wie "die Glasstraße". Nusfjord gefällt mir ausgesprochen gut.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wann ist ein Spiel ein gutes Spiel? Wenn es allen Spaß macht.


    Gestern wieder einmal sehr deutlich die ambivalente Natur von Der Eiserne Thron (2nd ed.) vor Augen geführt bekommen. Oh nein, an den Regeln gibt's nichts auszusetzen. Das beste aus der ersten Ausgabe mit dem besten aus den Erweiterungen dazu. Spielmaterial -- nichts zu meckern. Das Regelheft für FFG-Verhältnisse richtig ausgereift.

    Nein, das Spiel hat ein immanentes Problem, weil man schnell in eine aussichtslose Lage geraten kann, und das Spiel dabei sehr lange dauert. Weil sich an der Aussichtslosigkeit nichts ändert, solange die Bündnisse halten. Weil es für die anderen normalerweise keinen Grund dazu gibt, ein gut funktionierendes Bündnis aufzukündigen (außer in spielentscheidenden Situationen). Die einzige(!) Möglichkeit, in einer solch misslichen Lage noch Spaß für sich herauszuziehen: Mach's wie Lemmy. Don't give a fuck. Mach den Troll. Lauf Amok, Nerv die anderen von mir aus mit erratischem Spiel... Aber das ist natürlich leichter gesagt, als getan. Nicht jeder hat ein Fell, das dick genug ist. Oder vielleicht war der Tag auch zu lang, oder die Arbeit ist scheiße, oder der Hamster ist gestorben, oder vielleicht hätte man doch auch mal ein Bier zur Entspannung trinken sollen...?

    Naja, jedenfalls kam es gestern in der 6-Spieler-Partie (Optimalbesetzung) nach Runde 7 zu einem Rage-Quit. Geduldsfaden gerissen. Tja. Richtig mies. Dabei meine ich natürlich weniger die praktischen Schwierigkeiten, die sich daraus für das Spiel ergaben, sondern vielmehr, dass hier einem Mitspieler der Abend zum Frusterlebnis wurde. So etwas ist reines Gift. Das darf nicht passieren. Darum, und nur darum, ist Der Eiserne Thron ein aus meiner Sicht äußerst problematisches Spiel.


    Ansonsten war es aber für die übrigen von uns aber eine Partie wie eine Achternbahnfahrt mit einem geradezu wahnwitzigen Hauen und Stechen. Der Veteran mit über 300 Partien meinte, das sei die brutalste Action-Partie gewesen, an die er sich erinnern könne. Wow.


    Viel Schatten, viel Licht. Das ist der Eiserne Thron. Leider.


    #DerEiserneThron

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  • Ich schreibe hier im Wochenthread zwar sehr selten, meinen Spielbericht zu Twilight Imperium 4th Edition möchte ich euch dennoch nicht vorenthalten.


    Ich glaube, dass niemand alles lesen wird und ich glaube, ich habe auch mindestens die Hälfte vergessen von dem, was ich eigentlich zu dem Spiel schreiben wollte. Aber dennoch ist es mir ein Anliegen, Interessierte daran teilhaben zu lassen. Ich habe versucht den Text mit Abschnitten übersichtlich zu halten.




    Vorgeschichte


    Zwischen den Jahren gab es bei uns eine 6er Partie Twilight Imperium 4th Edition.

    Ich hatte mir die vierte Edition auch in dem Wissen gekauft, dass es vermutlich nicht häufig auf den Tisch kommen würde, schließlich lag meine letzte TI3-Partie runde 3 Jahre zurück und im besten Fall spielten wir es ein einziges Mal pro Jahr. Dennoch hatte ich mir vorgenommen noch im Dezember eine Runde TI4 zu spielen. Dazu habe ich in mehreren meiner Spielerunden allgemein rumgefragt bzw. Spieler direkt angesprochen, ob sie Lust auf ein solches Spiel haben. Auch in meiner Spielerunde bestehend aus Arbeitskollegen wusste ich von 2 Leuten, die soetwas sicherlich einmal mitspielen würden.

    Drei oder vier Spieler hätten mir für eine erste Kennenlernrunde ausgereicht, schließlich waren auch für mich viele Regeln in der 4ten Edition neu und aufgrund der langen Pause auch bestehende Regeln aus der 3ten Edition nicht mehr präsent.

    Also die Leute abgeklopft, ob wir an einem der Wochenenden vor Weihnachten noch eine Runde hinbekommen würden, da ich vermutete, zwischen den Jahren würde es bei den meisten schlecht aussehen. Ich bin selten so einem großen Irrtum aufgesessen. Für nahezu alle schien nach Weihnachten der bessere Zeitpunkt zu sein, alle hatten zwischen den Jahren Zeit. Also habe ich eine Doodleliste zur besseren Terminabstimmung erstellt und an 5 potentielle Mitspieler gesendet (also 6 Spieler einschließlich meiner Wenigkeit). Bei 4 Spielern wäre ich glücklich gewesen, tatsächlich kristallisierte sich dann aber heraus, dass bei allen 6 der 29.12. klappen würde - grandios! Zudem hätten wir sogar eine größere Runde zusammen bekommen, denn es kamen Anfragen wie "kann mein Kumpel auch mitspielen", "meine Frau hat auch Lust TI mitzuspielen" oder "Arbeitskollege XY hat auch Interesse bekundet und würde mitspielen". Da TI4 derzeit nur maximal 6 Spieler unterstützt, musste ich die Anfragenden vertrösten und habe Warteliste aufgebaut, für den Fall es springt noch jemand ab. Dass ich sogar eine Art Warteliste im Umkreis von 20km für eine Partie TI habe, hatte ich zuvor auch noch nicht erlebt, denn normalerweise mangelt es an Mitspielern für das Spiel. Umso erfreuter habe ich eine Mail mit allen Infos fertig gemacht und zum 29.12. um 15 Uhr geladen. Kurzfristig hat ein Mitspieler abgesagt, aber dank der Warteliste ist die Frau (ebenfalls Spielerin) eines Spielerkollegen kruzerhand eingesprungen - perfekt!




    Das eigentliche Spiel


    Viel Vorgeplänkel, nun direkt zum eigentlichen Spieltag:

    Geladen hatte ich zu 15 Uhr und um 15:10 waren auch alle da. Kurz ein wenig Smalltalk, denn nur ich kannte alle Mitspieler, aber nicht alle Mitspieler kannten sich untereinander. Aber wir waren nicht zum Quatschen da und das konnte man auch sicherlich noch während des Spiels ausführlich, daher haben wir recht zügig die Galaxie (Standardgalaxie für 6 Spieler aus dem Regelheft) aufgebaut. Es wurden folgende Rassen von den Spielern gewählt:


    The Yssaril Tribes

    The Universities of Jol-Nar

    The Xxcha Kingdom

    The Emirates of Hacan

    The L1Z1X Mindnet

    The Federation of Sol


    Da nicht alle die Regeln (vollständig) gelesen haben, sind wir alles nocheinmal durchgegangen, damit zumindest die Zusammenhänge und Abläufe für alle grob klar waren. Wir konnten das eigentliche Spiel gegen 17 Uhr beginnen.

    Mein Heimatsystem mit "Sol" (ich habe die Federation of Sol gespielt) lag am südlichsten Punkt der Standardgalaxie, angrenzend an 3 Systeme mit jeweils 2 Planeten und benachbart mit Hacan und L1Z1X. Diese Ausgangssituation ist natürlich für die Menschen sehr positiv, schließlich besitzen diese von Beginn an 2 Carrier und 5 Infantry. Ich konnte mich somit recht zügig ausbreiten. Passenderweise waren die ersten beiden Public Objectives 6 Planeten ausserhalb des Heimatsystems zu besitzen und 4 (oder 5?) Planeten mit den gleichen Planet Traits zu besitzen. Für die Sol in der Position ein sicherlich leichtes Ziel. Mein erstes Secret Objective war kriegerischer Natur (Zerstören der letzten Infanterie eines Planeten mit Bombardment) und sollte in diesem Spiel von mir nicht mehr erfüllt werden. Mit meinen Nachbarn verstand ich mich prächtig.

    Die L1Z1X baten mir in der 2ten Runde einen Friedensvertrag an und wir befestigten diesen durch Austausch einer Promissory Note (eine Aktivierung eines Systems mit gegnerischen Einheiten (L1Z1X/Sol) hätte keine Bewegung in das aktivierte System erlaubt). Ein Angriff wäre somit mindestens einen Zug vorher voraussehbar gewesen und bot dem Verteidiger zumindest einen Hauch einer Chance eine Verteidigung parat zu haben.

    Mit den Hacan hatte ich nur ein nichtbindendes Versprechen. Da diese mir aber militärisch unterlegen waren, hätten sie zuvor einiges ihrer wertvoll erhandelten Ressourcen in eine entsprechende Streitmacht stecken müssen. Die Hacan erwiesen sich jedoch als wertvoller Handelspartner. Die Tauschkurse waren zwar nicht immer gut, jedoch konnte ich durch Aussicht auf einen Handel mit den Hacan meine Commodities mehr als einmal ohne Abgabe eines Strategy Tokens kostenfrei auffüllen. Sicherlich hätten alle anderen durch gemeinsamen Boykott eines Handels mit den Hacan die Rasse "austrocknen" können, jedoch lockten diese des Öfteren mit der kostenlosen Auffrischung der Commodities. Und somit war auch ein Handeln unter benachbarten Spielern möglich, auch wenn die Commodities und entsprechend Trade Goods bei vielen Rassen Mangelware sind.

    In Runde 2 wurde Mecatol Rex durch die University of Jol-Nar für sich beansprucht. Ich hätte es vermutlich verhindern können, sah die Gefahr jedoch zu spät und hatte konnte aufgrund des Asteroidenfeldes in direkter Verbindung zu Mecatol Rex nicht mehr ausreichend schnell handeln und auch das Umfliegen war keine Option mehr, blockierten meine friedliebenden Nachbarn den Weg und somit war der Siegpunkt für mich nicht mehr erreichbar. Ich hätte vermutlich direkter auf Mecatol Rex zusteuern sollen.

    Die anschließende Versammlung verabschiedete ein Gesetz zur Schließung der Wurmlöcher für Bewegung, nur noch Handeln war darüber möglich. Die University of Jol-Nar konnte durch Bestechung ihrer Nachbarn diese Schließung auch durch ihren enormen Einfluss von Mecatol Rex erwirken. Der Schritt war jedoch verständlich, denn gegen die L1Z1X oder auch die Federation of Sol haben die kampfschwachen Jol-Nar trotz technologischem Fortschritts keine guten Erfolgsaussichten.

    In der folgenden Runde konnten die Jol-Nar zudem noch einen Siegpunkt für die Kontrolle von Mecatol Rex über die entsprechende Strategiekarte erzielen. Es war klar, dass die Jol-Nar Mecatol Rex in dieser Runde nicht mehr halten können würden, waren sie doch lediglich mit einem Carrier und einer Infanterie dort aufgeschlagen und Unterstützung war in weiter Ferne. Die Hacan nutzten die Gunst der Stunde und versuchten Mecatol Rex zu übernehmen - mit Erfolg.

    Die Yssaril und L1Z1X befanden sich mittlerweile im Krieg. Die L1Z1X verloren dabei auf übelste Art und Weise ihre gesamte Flotte, zwangen aber die Yssaril zum Aufrüsten.

    Das Xxcha Kingdom versuchte eines ihrer Secret Objectives durch Verhandlungen mit den Nachbarn (Hacan und Jol-Nar) zu erfüllen, ohne dabei einen Nachbarn zu verärgern und einen großen Krieg anzuzetteln.

    Die Hacan konzentrierten sich, wie sollte es anders sein, stark auf das Handeln, denn ihr Heimatsystem und die wenigen weiteren kontrollierten Planeten boten nur wenig Ressourcen oder Einfluss.

    Ich konnte dank einer Action-Karte alle Planeten unter meiner Kontrolle mit einer Infanterieeinheit verstärken (zu dem Zeitpunkt waren es 8 Planeten).

    Weitere 1er Public Objectives waren unter anderen "Gebe 7 Ressourcen und/oder Einfluss aus" und "Befinde dich in 2 Systemen neben Mecatol Rex". Die 7 Ressourcen in einer Runde tun zwar weh, konnten aber von allen nach einer sparsamen Runde im Laufe des Spiels erfüllt werden. Das erste 2er Public Objective dagegen hatte es schon in sich: "Kontrolliere 5 Planeten mit einem Technologiesymbol". Wie bitte soll man das schaffen? Diese Planeten lagen in der Galaxie nicht zusammen und die Wurmlöcher waren nur als Handelswege geöffnet. Zwar ergab sich in einer Agendaphase die Chance die Wurmlöcher wieder für Bewegung zu öffnen, dies wurde aber von den Xxcha durch Abgabe eines Strategy Tokens verhindert, es konnte also nicht mehr darüber abgestimmt werden. Somit war das erste 2er Public Objective für mich begraben und auch sonst niemand anderes schien darauf hinzuarbeiten.

    Die Hacan hatten Mecatol Rex noch inne, waren aber auch nur mit einer schwachen Kampfkraft dort und sahen größere Flotten, welche sich scheinbar Richtung Mecatol Rex bewegten. Ich selbst hatte bereits eine große Flotte und auch einiges an Infanterie (das Flagschiff der Sol bekommt in jeder Statusphase eine neue Infanterie) im Asteroiden Feld direkt vor Mecatol Rex stationiert. Da die Hacan mir gegenüber immer friedlich waren, ließ ich sie auch friedlich abziehen. Gegen die Zahlung eines Trade Goods ließen sie eine Infanterie auf Mecatol Rex zurück. Ich flog in das Mecatol Rex System und verusuchte diese eine Infanterie mit 3(?) würfeln zu bombardieren (Bombardment 5!!!), sie blieb standhaft. Ich entschied mich gegen den Siegpunkt und für eine Invasion und landet meine Infanterie (~6) auf Mecatol Rex.

    Die folgende Statusphase wurden wieder Objectives gewertet und wir fieberten dem zweiten 2er Public Objective entgegen: 2 Punkte in der Status Phase für mindestens 3 erforschte Fleet Upgrades. Die Hacan und Jol-Nar besaßen 8 Punkte, die Yssaril 7, meine Sol 6 und die L1z1X und Xxcha waren weiter abgeschlagen. Wir konnten am Ende der Runde nahezu alle die 2 Punkte für die Flottenupgrades erhalten und somit war klar, die 6te Runde wird auch die letzte sein. In der Agendaphase konnte ich mir dank des Einflusses von Mecatol Rex noch ein Secret Objective holen.

    Die Hacan, Jol-Nar, Xxcha und auch Yssaril mussten jedoch erst noch mindestens ein weiteres Flottenupgrades erforschen. Ich hatte jedoch bereits 3 Upgrade (Carrier, Dreadnought und Cruiser), dafür aber ansonsten nur die 4 Standardtechnologien, für die keine Voraussetzungen nötig sind. Lediglich durch einen Planeten in meinem Besitz mit dem blauen Forschungssymbol konnte ich den Carrier und Dreadnought weiterentwickeln. Mit meinen 6 Punkten schien ich für die anderen keine Gefahr zu sein, so dass niemand der 4 Spieler vor mir die Imperial-Karte wählte. Vermutlich war diese auch mit der Initiative 8 für die Statusphase zu hoch und somit völlig uninteressant. Jeder achtete nur darauf, dass er definitiv am Ende der Runde 3 Flottenupgrades hat und somit die 2 Siegpunkte mitnehmen kann und vielleicht noch das eine oder andere Secret Objective erfüllen kann, um auf 10 Punkte zu kommen (Yssaril).

    Ich plante eigentlich in der Runde nur noch das Erfüllen von 2 meiner Secret Objectives während der Action Phase, aber da ich nun auch die Imperial Karte erhalten habe, spielte ich ganz vorne um den Sieg mit. Ich musste das Spiel nur vor der Status Phase beenden.

    Gespannt beobachtete ich die ersten Züge meiner 5 Mitstreiter, schließlich war ich mit Initiative 8 auch in der Reihenfolge das Schlusslicht. Ich sah, wie sich die Xxcha vorbereiteten, um über mich auf im System Mecatol Rex herzufallen, die erste Runde jedoch blieb ohne Kampfhandlungen dort. In meinem ersten Zug aktivierte ich natürlich sofort meine Imperial Karte und erhielt dafür 3 Siegpunkte: 2 für das Erfüllen des Public Objectives mit 3 Fleet Upgrades und 1 Punkt für das Kontrollieren von Mecatol Rex. Mit 9 Punkten bin ich nun vom Mittelfeld an die Spitze gerast und bin dadurch unter anderem für die Xxcha zum Galaxiefeind Nr. 1 geworden. Es war klar, dass ich nur noch über Secret Objectives gewinnen kann. Die fünf 1er Public Objectives hatte ich erfüllt, dass eine 2er ebenso und das andere 2er war für mich unerreichbar, hatte ich doch nach wie vor nur einen Technologieplaneten; 4 weitere Planeten in einer Runde wären utopisch. Welche Public Objectives ich hatte, dass wusste ja niemand, nur eines davon konnten sie sich denken (Bombardment der letzten Infanterie eines Planeten). Es sind wohl einige davon ausgegangen, dass ich nur noch Status Phase Objectives habe und somit mit meiner Initiative keine Chance mehr habe.

    Lediglich die Xxcha erkannten die Gefahr und schickten in ihrem nächsten Zug jegliche verfügbare und in Reichweite befindlichen Flotten Richtung Mecatol Rex. Es gab eine blutige Raumschlacht, aber die Xxcha hatten keine Chance. Ihre wenigen Fighter waren schnell verpufft und meine Schiffe verfügten über Sustain Damage (können 2 Schaden aushalten). Zudem hatte ich eine recht gute Hand aus Action Karten mit 2 Direct Hit Karten und somit half den Xxcha Kingdom ihr Sustain Damage recht wenig. Nach 2 Kampfrunden war das Spektakel vorbei. Meine angeschlagene Flotte würde keinen weiteren Angriff einer Großmacht überleben, aber zu meinem Glück hat es mein Flagship überlebt:

    Mein in der Agenda Phase zuvor erhaltenes Secret Objective war, dass mein Flagship einen Space Combat überleben soll. Dies war nun damit erfüllt und das Secret Objective erfüllt. Dies war der letzte Punkt, der mir zu meinem Sieg fehlte und das Spiel war somit nach 1 1/2 Zügen in der 6ten Runde vorbei. Alle anderen um den Sieg mitspielenden Mitstreiter waren natürlich etwas enttäuscht, hatte sich doch jeder schon seine perfekte Siegstrategie zurecht gelegt. Aber auch ohne den Angriff des Xxcha-Spielers hätte ich vermutlich gewonnen. Entweder hätte ich selbst meine gesamte Mecatol Rex Flotte in einen kleinen Space Combat geschickt und gehofft, mein Flagship würde dies überleben, oder ich hätte einen von den Yssaril einsam zurückgelassenen Infanteristen bombardiert.




    Kurze Schlussgedanken aus meiner Sicht zu dieser Partie


    Insgesamt war es ein sehr friedliches Spiel. Ich selbst konnte mich in Ruhe aufbauen, brauchte ich mich doch vor meinen Nachbarn nicht zu fürchten. Die Hacan kamen mir nicht gefährlich nahe und haben sich auch an unser nichtbindendes Versprechen gehalten. Ich selbst habe ihnen gegenüber auch keine Aggressionen gezeigt. Die L1Z1X dagegen hätten mich in den ersten 2 Runden ärgern können (und vielleicht auch müssen). Durch den frühen Friedensvertrag konzentrierten sie sich jedoch auf ihren anderen Nachbarn, die Yssaril. Die Yssaril haben die L1Z1X durch ihre Action Card Übermacht (Spezialfähigkeit ist zum einen immer eine Action Card mehr zu ziehen und sich dann die beste(n) auszusuchen und sie dürfen zudem unbegrenzt viele Karten auf der Hand haben und es gilt dort nicht das Maximum von sieben Karten) stark geschwächt. In Runde 4, 5 oder 6 hätte ich die L1Z1X überrollen können, nutzte ihr Territorium dann aber doch lieber als Schutzschild vor den Yssaril. Schließlich waren sie für mich keine Gefahr mehr und die Yssaril konnten nicht so schnell in mein Territorium vorrücken.

    Somit konnte ich mich entspannt aufbauen und hatte bis auf den letzten Kampf um Mecatol Rex keinen nennenswerten Feindkontakt. Wären die Wurmlöcher im Laufe des Spiels wieder geöffnet wurden oder gar nicht erst verschlossen gewesen, dann hätte ich ein weitaus größeres Problem gehabt und die Jol-Nar und Xxcha und auch Yssaril hätten ein direktes Tor in mein Territorium gehabt.

    Zudem darf man nicht vergessen, dass es vier TI-Neulinge am Tisch saßen und auch bei den Nichtneulingen die Partie länger zurück lag und TI3 auch insgesamt nur sehr selten auf den Tisch kam. Keiner wusste so richtig, welche Public und Secret Objectivs uns erwarteten. Auch welche Action Cards überhaupt möglich sind, war für uns alle neu. Immer wenn jemand eine Action Card gespielt hat kam das große Erstaunen: "Wahnsinn, so eine mächtige Karte ist in dem Stapel?". Wir stocherten also alle etwas im Dunkeln, kannten wir doch nur unsere eigenen Karten und die schon verfügbaren Public Objectives.

    Meine Startaufstellung mit meiner Rasse spielte mir zudem auch sehr in meine Hände. Von Beginn sind die Sol auf Expansion ausgelegt (massig Infanterie und 2 Carrier), zudem ein produktionsstarker Heimatplanet (5 Ressourcen, ich glaube der reichste in der Galaxie), dafür halt nur einer und so gut wie kein Einfluss.


    Unsere Partie begann um 17 Uhr und endete in der Nacht um 01:15 in der 6ten Runde. Das sind rund 8 Stunden, einschließlich einer längeren Essenspause (jeder musste sich etwas aussuchen und es musste bestellt werden und dann das eigentliche Essen). Zudem mussten wir auch öfter einmal nachschlagen, da nicht alle Regeln verinnerlicht waren und kleinere Detailfragen geklärt werden mussten. Auch der Spielablauf musste sich ersteinmal ein bisschen festigen.

    Ziehen wir für das Essen 1 Stunde ab, hat unsere Neulingspartie also 7 Stunden gedauert. Eine weitere Partie mit den gleichen Personen wäre in naher Zukunft sicherlich mit 6 Spielern in 6 Stunden möglich.




    Meine Meinung zum Spiel


    Ich schreibe in den Wochenthreads nicht oft und meistens auch nur, wenn ein Spiel oder der Spieletag für mich besonders war (egal ob gut oder schlecht). Um es gleich vorwegzunehmen: Twilight Imperium 4 finde ich großartig!

    Auch wenn die Phrase vielleicht schon ausgelutscht erscheint: Dieses Spiel erzählt eine Geschichte! Und das passiert auf mehreren Ebenen und zwar vom Feinsten. Das können andere Spiele auch und teilweise sogar sehr gut. Beispiele dafür sehe ich im gleichen Hause: Eldritch Horror und auch Verbotene Welten. Auch diese beiden sind in meinen ausgezeichnete Spiele und man redet auch später noch darüber (so zumindest bei uns). Nehmen wir das Beispiel Verbotene Welten. Bei Verbotene Welten ist das einzige Ziel die Siegpunktmarker einzunehmen. Da diese meist entfernt in gegnerischen Territorien liegen und ein verhandeln in dem Spiel nicht möglich ist, bleibt nur eins: Krieg! Verbotene Welten erzählt für mich meistens eine tolle Geschichte, aber eben nur auf der Ebene Krieg.

    Kommen wir nun zurück zu TI4. Was hier zu tun ist, weiß auch jeder: ein Großteil der Siegpunkte liegt über die Public Objectives offen aus. Aber Krieg ist hier bei weitem nicht das einzige Mittel zur Wahl. Neben der direkten Konfrontation kann ein Spieler auch die Politik, das Handeln und vor allem das VERhandeln mit anderen Spielern nutzen. Selbst wenn ich nicht am Zug bin, spielt sich für mich unglaublich viel Interessantes ab. Und selbst wenn es nur das Zuhören bei Verhandlungen zweier Mitspieler ist, in die ich nicht direkt involviert bin. Ich möchte wissen über was geredet wird und was sonst so am Tisch abgeht. Zudem ist die Downtime auch von Zug zu Zug nicht sonderlich hoch, die Aktionen sind klar und schnell. Ein "The Gallerist" hat in meiner Eurospielgruppe mit 4 Spielern deutlich höhere Downtimes erzeugt als Twilight Imperium mit 6 Spielern.

    Vielleicht möchte der aktive Spieler mit mir Handeln (Commodities in Trade Goods) oder er verhandelt mit mir einen anderen Friedensvertrag aus. Oder er will einfach nur mal durch ein System von mir fliegen, ohne von meiner PDS beschossen zu werden. Vielleicht führt er aber auch seine Strategy Card aus und ich darf auch die Secondary Ability ausführen. Oder er greift mich ganz einfach an. Ich bin immer involviert und wenn nicht direkt, höre oder schaue ich allen anderen (Ver-)Handlungen oder anderen Aktionen gespannt zu, auch wenn sich diese am anderen Ende der Galaxie abspielen. Diese Aktionen können schließlich auch auf verschiedenste Art und Weise auf mich wirken, und sei es nur in einer Agenda Phase, dass ich meinem Nachbarn vorwerfe mit einem Kriegstreiber zu Handeln und ihn ein wenig unter Druck setze, damit er mir meinen wertvollen Einfluss teuer bezahlt. Und dies ist für mich eine der größten Stärken von TI4, welche die erzählte Geschichte so wahnsinnig vielschichtig macht: es ist immer am Tisch Konversation und nicht über den letzten Urlaub, sondern über das Spielgeschehen. Ich fühle mich immer, als würde ich mit Vertretern der anderen Rassen tatsächlich an einem Tisch sitzen und die Weichen für meine Rasse für die kommenden Jahre stellen. Da ist selten belangloses Kram dabei und ich muss meinen Gegenüber auch immer in die Augen schauen und einschätzen, ob er es ernst meint oder mich gleich ins offene Messer rennen lässt (gilt natürlich nur für nichtbindende Versprechen). Bei anderen Spielen ist das Reden am Tisch über das Spiel auf "Ich setze meinen Arbeiter auf dieses Feld und nehme mir dafür 2 Holz" beschränkt, der berühmte Reissack in China erzeugt mehr Spannung. Zudem legt jede Rasse andere Prioritäten und hat auch andere Vorgehensweisen, so dass die Verhandlungen zwischen Spieler A und B sowie Spieler C und D unterschiedlicher kaum sein können.


    Für mich hat die Geschichte, die durch TI4 erzählt wird, 3 Hauptebenen: den militärischen Konflikt, die Politik und die Handelsbeziehungen. Jede für sich gesehen erzählt eine kleine eigene Geschichte. Für sich betrachtet sind die einzelnen Ebenen nette Geschichten, aber bei weitem nichts besonderes. Verbotene Welten erzählt auch eine Geschichte über militärische Konflikte, aber eben auch nur diese eine. Bei einer kleinen Geschichte braucht man auch nichts verbinden. Damit TI4 wirklich interessant bleibt, müssen die 3 Geschichten verbunden werden. Und das machen die Spieler eben über die Verhandlungen und Gespräche am Tisch, auch wenn man selbst nicht am Zug ist und schon wird daraus ein Erlebnis!


    Auf einzelne Mechanismen möchte ich, wenn überhaupt, nur kurz eingehen.

    Handelssystem: gefällt mir besser als bei TI3, fühlt sich besser an. Zudem ist man nicht mehr auf 2 Handelspartner beschränkt.

    Technologiesystem: gefällt mir viel besser als bei TI3. Eine Übersicht des Technologiebaums ist nicht mehr nötig, da nur noch Technologiesymbole/-farben als Voraussetzung zählen.

    Agendaphase: auch die neue Agendaphase gefällt mir besser. "2 Agenden und ich weiß nicht, ob ich meine Stimmen für die 2te noch benötige." Zudem finde ich es realistisch, dass vor Agendaphase alle Planeten wieder verfügbar sind, schließlich sind Ressource nahezu unabhängig vom Einfluss.

    Strategiekarten: machen auf mich einen sehr guten Eindruck, scheint keine Probleme wie beim TI3 Basisspiel zu geben.

    Miniaturen: deutlich besser als bei TI3, detailgetreuer und wertiger. Und vollständige WarSuns (wenn wir diese auch in unserer Partie nicht brauchten).


    Die Spielzeit hat sich deutlich verkürzt. Wir haben inklusive einer Essenpause gute 8 Stunden gespielt, also netto rund 7 Stunden und dabei das eine oder andere öfter nachgeschlagen. Eine Partie zu sechst ist aber sicherlich auch in 5-6 Stunden möglich, kleine Runden dauern vermutlich noch kürzer. Pro Spieler eine Stunde ist sicherlich realistisch und das ist nochmals ein deutlicher Zugewinn zu TI3.


    Die Regelhefte sind top, detaillierte Informationen sind schnell zu finden. Das Spiel als solches ist eingängig und nicht übermäßig komplex. Spezialregeln sind überschaubar und wurden im Vergleich reduziert.


    Gibt es auch Kritik?

    Ja, klar. Das eine oder andere Modul aus den Erweiterungen von TI3 hätten ruhig dabei sein dürfen, speziell denke ich da an die Distant Suns. Aber ich denke, eine kommende Erweiterung wird das bestimmt beheben.

    Zudem kenne ich noch nicht alle Action Cards und Public Objectives und kann daher noch nicht sagen, was ich davon halte. Natürlich gibt es in jedem Spiel welche, die ein Spieler einfacher erfüllen kann als ein anderer, aber man benötigt schon ein paar mehr und letztendlich wird für jeden etwas dabei sein. Zudem kann man seine Spielweise auch ein wenig darauf auslegen dem Gegner, dem es vermeintlich leicht fällt, dieses Objective nicht so leicht zu erfüllen lassen.




    Wertung


    Nach meiner ersten Partie möchte ich also abschließend sagen: Gut gemacht, FFG! In meinen Augen habt ihr ohnehin schon gute Spiel TI3 mit der neuen Version TI4 auf eine höhere Stufe gestellt. Für mich ist TI4 nach dieser Partie eine 9.5/10 und da ich im 10er Wertungssystem eigentlich ganze Zahlen bevorzuge, runde ich dieses Spiel ohne Bauchschmerzen auf eine glatte 10 auf.

    Für mich ist es das Spiele-Highlight des vergangegenen Jahres gewesen und ich freue mich auf mehr und mehr Partien. Es ist bisher die einzige 10, die ich auf BGG vergeben habe.



    Zum Abschluss noch 2 Schnappschüsse, welche mit dem Handy aufgenommen wurden.



    #TwilightImperium

    #TwilightImperium4

    2 Mal editiert, zuletzt von Prinz () aus folgendem Grund: Tags

  • Prinz

    Großartiger Bericht! Mehr davon.


    Bierbart


    Ich kann durchaus deine Meinung zu dem Spiel verstehen, auch wenn ich diese nicht ganz teile. Ein Rage-Quit ist immer übel, egal bei welchem Spiel. Das kreide ich meist demjenigen an und nicht unbedingt dem Spiel.


    Habt ihr mit den Kampfkarten aus der 2. Edition gespielt? Ich finde diese sind absoluter Murks und lassen das Spiel völlig gescriptet ablaufen. Mit diesen Kampfkarten hat der Lannister/Stark Spieler absolut keine Chance, wenn der Grejoy-Spieler rechnen kann. Unter Umständen kann er sogar jeden gewünschten Kampf gewinnen. Bei gleichstarken, erfahrenen Spielern gewinnt mit diesen Karten am Ende immer einer aus dem Duo Baratheon/Greyjoy. Stark wird erst stark, wenn unerfahrene Spieler mitspielen.

    Das sieht meiner Meinung nach anders aus, wenn die Kampfkarten aus der ersten Edition (Erweiterung) genommen werden, da sie herrlich chaotisch sind und damit nicht ausrechenbar.

  • Habt ihr mit den Kampfkarten aus der 2. Edition gespielt?

    Wir haben mit der offiziellen Erweiterung gespielt, die die unausgewogenen Hauskarten ersetzt, also insbesondere auch die von Greyjoy (A Dance of Dragons, wenn ich mich nicht täusche).


    Unter die Räder kamen dann im Laufe des Spiels vor allem Lennister und Baratheon. Ich vermute einen starken Zusammenhang mit der Positionierung auf der Karte. Baratheon stand dann nach ein paar Runden da mit 1 Burg, 1 Infanterist, 5 Schiffe, Versorgung übelst. Da warf er dann frustriert das Handtuch. Kann ich durchaus nachvollziehen, denn ich habe das Spiel ja auch schon bis ins Mark gehasst und wäre manchmal einfach auch gerne aufgestanden und gegangen. Ich meine klar, gestern hatte ja meinen Spaß (einen Riesenspaß!) -- aber unter diesem Umständen wäre es mir natürlich lieber gewesen, wir hätten ein anderes Spiel herausgesucht.


    Ich sehe da übrigens eine gewisse Ähnlichkeit zu der teilweise als problematisch empfundenen Dynamik von Eclipse. Da kannst ja manchmal auch nur dasitzen und darauf hoffen, dass die untereinander verbündeten Gegner sich irgendwann in den Rücken fallen...

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Bei aller Liebe, aber dann seid ihr vielleicht etwas zu verbissen.


    Ich persönlich muss nicht gewinnen um Spaß zu haben und wenn ich merke, dass jemand in der Sackgasse steckt und nicht weiterkommt, dann kann ich auch etwas in seine Richtung spielen. Sei es durch den Bruch von Bündnissen oder indirekt, indem ich ihm irgendwie den Rücken freihalte.


    Natürlich ist das nicht gerade im Sinne des Spiels, aber mir ist ein guter Abend dann wichtiger als ein Sieg und vor allem ein Spiel, dass in dieser Gruppe nicht mehr auf den Tisch kommen wird.

  • Haben uns im Urlaub jetzt mit Kingdom death auseinandergesetzt und sind mittlerweile in jahr 8.


    Macht Spass aber ist bei weitem nicht perfekt. Die kämpfe sind mir vom taktischen Anspruch irgendwie ein wenig zu seicht, gerade am Anfang hat man ausser laufen und angreifen nicht wirklich Optionen. Wird dann wenn man andere Ausrüstung und neue survivalfähigkeiten hat besser, aber überzeugt mich nicht komplett. Und jeder noch so gut geplante Angriff verpufft wenn man nur käse würfelt...


    Die Siedlungsphase ist interessant, es macht Spass zu überlegen in welche Richtung man seine Siedlung entwickelt und welche Rüstungsteile man herstellt. Allerdings kann es auch sehr unbefriedigend sein wenn man nur aufgrund der Würfel von seinen 8 Überlebenden 4 verliert...


    Die Welt, Geschichte und Atmosphäre gefallen mir sehr gut, etwas anderes als die 08/15 Standard Fantasy.


    Bei den regeln spielen wir mit Sicherheit noch einiges falsch, finde da einiges unklar/nicht genau ausformuliert. Gerade im Kampf mit den Monstern bin ich mir nicht immer sicher ob ich seine Aktionen richtig ausführe. Wenn ich dann bei boardgamegeek nachschauen möchte, find ich oftmals Leute die die gleiche Frage gestellt haben, aber keiner eine 100%ige

    Antwort drauf geben konnte.


    Im grossen und ganzen komme ich mit meinem auf Schulenglisch aufbauenden Englischkenntnissen gut durchs Spiel, einzig bei den Hunt Events laufen mir öfters Wörter über den Weg die ich dann nachschlagen muss, um die Situation richtig zu beschreiben.


    Wenn jemand das kampfsystem von gloomhaven mit dem Rest von Kingdom death kreuzen würde, +die viele würfelei bei Events evtl. durch ein paar mehr Charakterwerte nicht ganz so zufällig machen würde, käme wohl das perfekte Spiel für mich dabei heraus.


    Wenn ihr die Chance habt irgendwo Probe zu spielen, probiert es aus. Es ist echt ein faszinierendes Spiel.

  • Danach eine Partie #AnnoDomini, Europa-Edition. Ein Spieler hatte am Spielende über 20 Karten! Egal was er machte, fast immer ging es schief. Wenn er den Vorgänger anzweifelte, war die Karten-Reihenfolge korrekt. Wenn er nicht anzweifelte, zweifelte anschließend seine Frau an: fast immer mit Erfolg... Eine ziemlich witzige Runde

    Hallo, wir lieben #AnnoDomini und besitzen jetzt 19 Exemplare. Das einzige, was wir nicht nochmal spielen würden ist Europa. Irgendwie haute das nicht hin bei uns.

    Gespielt habe ich sehr viel. Habe ich in meinem Thread "Wenn man eine Reise tut.." beschrieben. Hier nur die neueren Spiele:

    #Majesty Fand ich und alle anderen gut bis sehr gut.

    #Azul kam gut an - keine Frage. Aber ich bin nach vier Partien noch nicht voll überzeugt. Um es richtig zu spielen muss man auch mal überlegen. Und das ist mir bei vier Spielern oft einfach zu lang.

    #DiceForge Sehr gutes Spiel. Hat allen gut gefallen.
    #IstanbulDasWürfelspiel Meine Frau liebt es jetzt schon.

    #HalfPintHeroes Man will es mögen. Aber ehrlich gesagt, hinterließ es auch skeptische Gesichter. Die Chips mit denen man vorhersagt, wer seine angesagten Stiche nicht bekommt, fanden wir richtig doof und würden wir beim nächsten Mal weglassen. Die Stiche, die man bekommt belaufen sich zwischen 0 und 2. Eine Keilerei hat niemand geschafft. Langweilig. Ein Superblatt mit einem Fullhouse oder einer Straße oder gar einem Royal Flash bringt gerade mal einen Stich. Ich persönlich finde, dass es viele wesentlich bessere Stichkartenspiele gibt. Hält nicht dass was ich erwartet hatte. Schade.

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Wir haben mit der offiziellen Erweiterung gespielt, die die unausgewogenen Hauskarten ersetzt, also insbesondere auch die von Greyjoy (A Dance of Dragons, wenn ich mich nicht täusche).

    Alles klar. Habt ihr auch die Startaufstellung von a Dance of Dragons übernommen?

    Dazu muss gesagt werden, dass diese neue Aufstellung nur für Fans der Bücher (Band 5 engl.) was taugt. Es lässt mMn das Spiel aufgrund der blöden, aber thematisch extrem passenden Startaufstellungen, noch unfairer erscheinen. Ich habe diese allerdings auch nur ein paar Mal gespielt, um eine fundierte Meinung zu haben.


    Grundsätzlich hast du recht, wenn du die Dynamik mit der von Eclipse (btw. Schrottspiel) vergleicht. Wenn ich kein Fan der Bücher wäre und daher ein hohe Immersion wiederfinden kann, würde mir das Spiel wohl auch kein Spaß machen.

    Da gibt es mechanisch in diesen breiten deutlich bessere Spiele.


    PowerPlant

    Kann deine Handlung nachvollziehen. Ich sehe mich auch oft dabei, in diese Falle zu tappen und bestimmte Züge zu machen um Mitspielers kurze Zündschnur nicht versehntlich anzuknipsen. Inzwischen bin ich aber dazu übergangen solche Spiele mit diesen Mitspielern zu meiden.

    Es hat mich einfach zu sehr geärgert, da solche Mitspieler oft dazu neigen, erst massiv zu nörgeln bis hin zum Abbruch, um anschließend nach eventuellen Siegen extrem zu prahlen.

    Nichts gegen prahlen bzw. Trashtalk, mache ich auch, muss man als AT-Spieler 8-)) , aber wenn andere im Schongang spielen, es nicht bemerkt wird und nach einem Sieg sich dann wie ein rasierter Gorilla aufführen...nee Danke, muss nicht sein.

    Kommt das gehäuft vor, wird einfach nicht mehr mit ihm gezockt. Ist bisher bei mir aber auch nur einmal vorgekommen.

  • #HalfPintHeroes Man will es mögen. Aber ehrlich gesagt, hinterließ es auch skeptische Gesichter. Die Chips mit denen man vorhersagt, wer seine angesagten Stiche nicht bekommt, fanden wir richtig doof und würden wir beim nächsten Mal weglassen. Die Stiche, die man bekommt belaufen sich zwischen 0 und 2. Eine Keilerei hat niemand geschafft. Langweilig. Ein Superblatt mit einem Fullhouse oder einer Straße oder gar einem Royal Flash bringt gerade mal einen Stich. Ich persönlich finde, dass es viele wesentlich bessere Stichkartenspiele gibt. Hält nicht dass was ich erwartet hatte. Schade.


    Haben mit #HalfPintHeroes quasi die gleichen Erfahrungen gemacht - Wobei die Chips relativ gut ankamen. Aber irgendwie zündet das Spiel nicht richtig. Es schaut alles stimmig aus, die Regeln lesen sich gut, nur der Funke will am Tisch nicht wirklich überspringen - Schade eigentlich.

  • #HalfPintHeroes Man will es mögen. Aber ehrlich gesagt, hinterließ es auch skeptische Gesichter. Die Chips mit denen man vorhersagt, wer seine angesagten Stiche nicht bekommt, fanden wir richtig doof und würden wir beim nächsten Mal weglassen. Die Stiche, die man bekommt belaufen sich zwischen 0 und 2. Eine Keilerei hat niemand geschafft. Langweilig. Ein Superblatt mit einem Fullhouse oder einer Straße oder gar einem Royal Flash bringt gerade mal einen Stich. Ich persönlich finde, dass es viele wesentlich bessere Stichkartenspiele gibt. Hält nicht dass was ich erwartet hatte. Schade.

    Vi ses

    Jack of heart : den Eindruck hat #HalfPintHeroes leider bei mir auch hinterlassen, ich bin sehr enttäuscht. Ich überlege es zu verkaufen, habe diese wunderschöne Spielmatte mit dem Humpen dabei (ob die den Verkaufswert steigert?)

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Da gibt es mechanisch in diesen breiten deutlich bessere Spiele.

    Nenn die doch mal, das würde mich interessieren. Tatsächlich finde ich die Mechaniken bei #GoT gar nicht so schlecht - verdeckte Marker, verschiedene Einheiten,

    Das klingt schon ein wenig nach #VerboteneWelten, das in meiner Gruppe leider nicht so gezündet hat. Darum wurde es verkauft.

  • #RajaoftheGanges

    Bei mir gab es heute Raja of the Ganges

    Das Spiel ist von den Brands und gefällt mir ebenfalls (wie die zuvor gespielten Spiele der letzten Tage) sehr gut. Wir hatten es zu zweit gespielt und benötigten in unserer ersten Partie 90 Minuten. Es gibt viel zu optimieren in diesem Worker Placement Spielchen. Letztendlich platziert man aber seine Arbeiter (anfänglich sind es 3 können aber auf bis zu 5 anwachsen) auf Felder des allgemeinen Spielplans, um diverse Aktionen durchzuführen. Diese Aktionen sind z.B.:

    • der Ausbau des eigenen Spielertableaus
    • auf dem Ganges mit seinem Boot entlangzufahren (,um dort Zusatzaktionen durchführen zu können)
    • an den Märkten der eigenen Auslage Waren zu verkaufen usw....

    Es gibt 2 Leisten, welche das Spielende bestimmen: Die Geldleiste und die Ruhmesleiste. Die eine Leiste verläuft im Uhrzeigersinn, die andere gegen den Uhrzeigersinn. Das Ende des Spiels wird dann ausgelöst, wenn der eigene Marke der Geldleiste den eigenen Marker auf der Ruhmesleiste kreuzt, bzw. wenn sie die gleiche Höhe erreichen.

    Ingesamt ist das Spiel schnell gespielt, es gibt viel Optimierungsbedarf und es scheint viele unterschiedliche Strategien zu geben.

    Die erste Partie hat Lust auf mehr gemacht ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Da gibt es mechanisch in diesen breiten deutlich bessere Spiele.

    Nenn die doch mal, das würde mich interessieren. Tatsächlich finde ich die Mechaniken bei #GoT gar nicht so schlecht - verdeckte Marker, verschiedene Einheiten, Bedrohungen von jenseits der Mauer...

    Psst, Machiavelli101 ist Deutschlands Eiserner-Thron-Fan Nr. 1. Ich glaube eher, er meint damit das Schrottspiel namens Eclipse. ;)

    Alles klar. Habt ihr auch die Startaufstellung von a Dance of Dragons übernommen?

    Glaube nicht, aber ich habe Tee gekocht, während die anderen aufgebaut haben.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • In den letzten Tagen gespielt:


    Scythe

    Jetzt sind endlich auch mal beide "Invaders from Afar" zum Zug gekommen (wir teilen die Völker immer zufällig aus). Während Togawa ziemlich böse untergangen ist, habe ich mit Albion gewinnen können. Beide Clans legen Tokens aus, um a) den Gegnern zu schaden, die ein Feld mit Trap-Token betreten (Togawa) und b) das Feld am Ende doppelt werten zu können (Albion). Togawa hat den Fehler gemacht, zu lange mit den Tokens zu warten, in der Hoffnung, diese möglichst zentrums- oder fabriknah platzieren zu können. Die Völker fügen sich meines Erachtens gut ein, wobei ich mit Albion schmerzlich den "+1"-Mech vermisst habe (den es auch bei Togawa nicht gibt). Sich immer nur ein Feld bewegen zu können, nervt, auch wenn Albion das abmildert, weil man auf Felder mit Tokens oder Arbeitern "springen" kann. Trotzdem ist der Bedrohungseffekt geringer, weil die Mitspieler recht gut ausrechnen können, welche Felder ich alle nicht erreichen kann.


    Insgesamt haben wir drei Partien gespielt, zwei (bis drei) Veteranen und ein Scythe-Neuling. Ziemlich verblüfft war ich, dass der Neuling die ersten beiden Partien gewonnen hat und in allen drei Partien den sechsten Stern zuerst gesetzt hat, ich hätte nicht gedacht, dass das möglich ist. Offenbar habe ich da noch einiges an Effizienz nachzuholen.


    Orleáns

    In der BGG-10x10-Aufgabe habe ich bewusst mal Klassiker eingetragen, die sonst nicht oft genug gespielt werden. Dazu gehört Orléans. Dazu muss ich nichts mehr sagen, ein Super-Spiel, besonders mit Fan-Kit. In der Invasions-Variante neigen wir allerdings jetzt dazu, den Charakter auszusortieren, der jede Runde irgendwas bestimmtes abgeben muss. Unserer Erfahrung nach spielt der betreffende Spieler fast nur noch für sich selber und wird dabei in ein zu enges Raster gepresst, als dass das noch Spaß machen würde.


    Terra Mystica

    Auch dieses Spiel ist in der 10x10-Aufgabe gelandet. Nach wie vor gefällt es mit sehr gut, auch wenn ich den Eindruck habe, dass es zu zweit etwas weniger Spaß macht als zu dritt oder viert. Mal schauen, wie es nach zehn Spielen aussieht. Dann muss ich mir auch überlegen, ob ich es durch Gaia Project ersetzen will...:/

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Hallo zusammen,

    ich wünsche allen, wenn auch etwas verspätet, ein gesundes, schönes, neues Jahr und viele spannende Spieleabende.


    Wir haben gespielt:


    1. #Nusfjord zu zweit -- einmal. Es ist schon ein typischer Rosenberg. Seltsamerweise hatte ich den Eindruck, vom Spielgefühl her ist es wie Agricola. Einerseits kann es einen schon treffen, wenn bestimmte Aktionen nicht mehr verfügbar sind (Gebäude bauen, Schiffe bauen, Älteste nehmen, ...) und andererseits ist der Zeitdruck mit 7 Runden zu je drei Aktionen doch ziemlich hoch, wenn man bestimmte Ziele erreichen will.


    Man muß alle seine Anteilsscheine aktivieren und darauf achten, daß sie nicht alle bei den Gegnern landen. Man muß dafür sorgen, daß alle Felder auf dem eigenen Tableau am Ende des Spiels entweder mit Wald oder mit Gebäuden bedeckt sind. Andererseits muß man auch rechtzeitig Wald abräumen, um neue Gebäude bauen zu können. Das erfordert doch etwas Planung. Man muß die Ressourcen für den Kauf von Gebäuden und Schiffen wie Gold,Holz und Fische rechtzeitig zusammenbekommen. Gold gibt es nur über die Aktivierung der Anteilsscheine (2 Gold) und über die Festtafel( je ein Gold pro Fisch auf der Festtafel).

    Fische gibt es nur, wenn man genügend Schiffe gekauft hat. Holz gibt es bei Forstarbeiten oder bei Ältesten( nur mit Fisch auf der Festtafel aktivierbar) oder manchmal bei Gebäuden ( einmalig oder permanent).


    Dann gibt es noch die Unterschiede zwischen dem eigenen Vorrat (Fisch,Gold unbegrenzt und Holz nur 12 Stück) und der eigenen Reserve auf dem Tableau. In der Reserve landen alles erarbeitete Holz und die gefangenen Fische (sofern nach der Verteilung auf Älteste und Anteilsscheinen noch etwas übrig ist). Diese Ressourcen aus der Reserve müssen durch eine Aktion in den Vorrat überführt werden (Das kann in jeder Runde nur ein Spieler).


    #Nusfjord hat viele Komponenten, die recht gut ineinander greifen. Zu zweit ist es ein Duell. Manchmal muß man einfach eine Aktion nehmen, die der andere dringend braucht, man selbst aber eher nicht. Das gefällt mir nicht. Ich kann mir gut vorstellen, daß das Spiel zu fünft ziemlich hart wird, da es für 15 Aktionssteine nur unbedeutend mehr Einsetzmöglichkeiten gibt. Da werden die Ältesten wichtig, da man auch auf ihnen Aktionen (Festtafel Fisch nicht vergessen!) durchführen kann. Wohl dem, der brauchbare Älteste (Gebäude bauen, Schiffe kaufen, ... Schiff in größeres Modell tauschen,...) abgreifen konnte. Dabei ist es noch deutlicher als bei zwei Spielern, daß der Startspieler deutlich im Vorteil ist. Dafür gibt es auch keinen Ausgleich.


    Was uns nicht so gefallen hat, waren die Scheiben für die Aktionen. Es ist zwar recht nostalgisch (Erinnerung an #Agricola und #Caverna), aber ziemlich unpraktisch. Die großen Scheiben decken das Aktionsfeld und die Beschriftung recht gut ab. Zudem muß man immer ziemlich viel lesen, um zu wissen, welche Ältesten und/oder Gebäude man haben möchte. Die C-Gebäude sind zudem sehr unterschiedlich, sehr teuer und im Vergleich dazu nicht besonders lukrativ.


    Es ist kein schlechtes Spiel und der Aufbau und das Spiel selbst sind kürzer als bei #Caverna oder #Agricola. Zudem entfällt diese nervige Ernährung und dieser ewige Kampf ums Holz. Wir sind aber trotzdem der Meinung, daß #Caverna und #OraetLabora bei uns eher auf den Tisch kommen als Nusfjord.


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • In der Invasions-Variante neigen wir allerdings jetzt dazu, den Charakter auszusortieren, der jede Runde irgendwas bestimmtes abgeben muss. Unserer Erfahrung nach spielt der betreffende Spieler fast nur noch für sich selber und wird dabei in ein zu enges Raster gepresst, als dass das noch Spaß machen würde.

    Den haben wir aus diesem Grund bis jetzt auch immer rausgelassen, da wir meistens zu zweit spielen und wenn dann einer nur noch mit sich selbst beschäftigt ist, wird's extrem schwer.

  • #GajaProject stand nicht auf meiner Liste. Schon #TerraMystica war nicht so mein Ding. Naja, es geht ja nicht immer danach, was ich spielen will. Mir fehlen scheinbar einige Synapsen um da voll durchzusteigen. Der Sieger hatte mich sogar überrundet. Hab in meinen Kinderalben geblättert, um zu sehen, welche Versäumnisse vielleicht von meinen Eltern gemacht wurden. Und ich habe jetzt die Erklärung. Auf allen Kleinbildbildern anderer Kinder ist dieses Spiel zu sehen wo die Kinder ein Dreieck in ein Dreieckloch stecken sollten, ein Quadrat durch ein quadratisches Loch usw. Das Spiel hatte ich nicht. Wie soll man da 55 Jahre später #GajaProject durchblicken:/

    Wieder mal #Majesty Jetzt haben wir das Spiel ein paar Mal gespielt und dürfen laut Spielregel mit der B-Seite spielen. Wir sind gespannt denn bei den Singels früher war die B-Seite immer blöd. Kam überall gut an das Teil.

    #EinFestfuerOdin Noch nicht alle 17ener gespielt und schon kommt ein 16zener auf´m Tisch. Spricht für den 16zener

    #LorenzoDerPrächtige Bitte Die Aussage von Odin hier einfügen

    #DiceForge Ich mag es - obwohl ich sonst nicht so die Spiele mag, wo mehr als drei Kartensätze im Spiel sind (außer Dominion). Glückslastig, aber ich mag es. Hatte ich schon erwähnt, dass ich es mag.

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • #Majesty

    Hab das Ding nun ein paar Mal in unterschiedlichen Besetzungen gespielt und weiß immer noch nicht, ob ich es mag. Irgendwie gefällt es jedem, aber so richtig begeistert ist auch keiner. Als erstes muss man mal die Erwartungen überwinden, dass das irgendwas mit Königreich bilden (Werbung!) oder Aufbau zu tun hat. Dann sieht man, dass die recht einfachen Regeln schon ihre Tücken haben. #CenturySpiceRoad lässt teils grüßen. Einfach zu spielen, schwer zu gewinnen. (war bislang in 5 Spielen zu dritt oder viert jedes Mal zweiter) Grafik und (absolut notwendig) hochwertige Chips tragen natürlich zum guten Spielgefühl bei. Als Einsteiger / Absacker ist es für manche Runden wahrscheinlich grade richtig. Und übrigens Jack of heart ist die B-Seite ein wenig abwechslungsreicher, aber auch nicht soo anders. Ich lass mir für mein Urteil noch ein paar Partien Zeit.

    #TopRace

    Einmal im Jahr mit der stets gleichen Viererunde (der Besitzer tischt es zu Neujahr immer auf); und in dem Ausmaß mag ich es immer wieder sehr gerne. Spielt sich angenehm dahin, offenbart aber auch immer meine Abneigung gegen "Schatzibonus"-Spiele. Dafür ist es leider anfällig

    #Karuba

    Da kann nichts schiefgehen. Der ideale Einsteiger, auch für Nichtspieler. Auch hier gilt: einfach zu lernen, schwer zu gewinnen. Hab mich diesmal völlig verkalkuliert und blieb auf drei Schätzen sitzen. Das mir altem Schatzsucherprofi!!


    Und nach den familiären Feiertagen freue ich mich jetzt schon auf ein paar knackige Eurogames im Club!!

  • Das hat mich an was erinnert. Der berühmte „crevice“ post auf r/boardgames der zu einer Flut von memes geführt hat.

    Falls ihn jemand noch nicht kennt, im Spoiler das Originalzitat:


  • Wann ist ein Spiel ein gutes Spiel? Wenn es allen Spaß macht.

    Ich denke, das ist viel zu kurz gesprungen, daher Gegenfrage:

    Wann ist eine Zeitung eine gute Zeitung? Wenn sie von vielen gekauft/gelesen wird ... ||


    [Blockierte Grafik: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS_1qD4fUWKWbuoA0UCvmy8iHY67_PfbZm9BF48gG5WHnM-Vo9Q


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Hallo,

    #Majesty

    Und übrigens Jack of heart ist die B-Seite ein wenig abwechslungsreicher, aber auch nicht soo anders. Ich lass mir für mein Urteil noch ein paar Partien Zeit.

    Letztendlich läuft es wohl darauf hinaus, mit A und B Seiten gemischt zu spielen, um zu einem sehr variantenreichen Spiel gelangen. Stellen sich die Fragen:
    Trägt das Spiel über einige Partien nur A und B spielen?
    Woher soll dafür nur die Geduld des anwesenden Klientels herkommen?

    Meine Empfehlung - eine Partie A und eine Partie B Seiten und dann die Seiten gemischt spielen.

    Liebe Grüße
    Nils (fragt sich, warum hier öfters solange die Einstiegsvariante gespielt und sich bereits vor dem Ausprobieren der Fortgeschrittenen-Variante über das Spiel geklagt wird?)

  • Gestern Abend war ein guter Abend. Konnte meinen GöGa zu einer Runde #Potatoman überreden. Es blieb bei einer Runde, deswegen kann ich nicht ganz viel dazu sagen. Recht einfaches Stichspiel, das selbst meinem Mann schon ZU einfach war. Bei 2 Spielern spielt jeder Spieler 2 Karten aus. Im Stich müssen anschließend 4 Farben liegen, die höchste Karte gewinnt den Stich. Außer Evil Potato (Rot 16-18) liegt im Stich, der kann von Potatoman (Gelb 1-3) gestochen werden. Der Gewinner des Stichs bekommt eine Kartoffelkarte in der Farbe, mit der er den Stich gewonnen hat. Der Bauer mit den meisten Kartoffeln gewinnt. Hmm ... ich mag fast alle Stichspiele, aber das konnte irgendwie noch nicht so ganz zünden. Kann aber auch am wehleidigen Gucken meines Gegenübers gelegen haben.


    Anschließend #LegendaryEncounterAlien sortiert/gespielt. Spiel war vorsortiert, aber von Marvel kenn ich das schon, dass man sich erstmal alle Karten angucken muss. Nach ner Stunde gucken konnte ich dann sogar spielen. Allein gegen das Alien auf der Nostromo ... was will man da erwarten? Hab versucht schnell mein Deck aufzublähen mit Officer Lambert und viel Karten nachziehen. Hatte aber etwas Pech und so musste ich zu viele Karten ungenutzt abwerfen. Hat sich solo recht fix gerächt. Wenn ich in den Regeln nicht was überlesen habe, fehlt irgendeine Skalierung für das Wegfallen von "Coordinate"? PowerPlant


    Ähnliches Problem hatte ich ja die vergangene Woche schon bei #NachdemVirus. Da fehlt auch das gegenseitige Helfen bei mehreren Spielern, bzw. ein Ersatz dafür. Zurück auf die Nostromo. Viele Karten ungenutzt weggeschmissen, dann kam ein Facehugger um die Ecke, den ich natürlich(!) genau in dem Spielzug wieder nicht abwehren konnte und das war dann auch schon fast. Das Vieh hat es sich in meinem Brustkorb bequem gemacht, helfen konnte mir auch keiner und dann war ich in der nächsten Runde totgestorben. Gab ne ziemliche Sauerei


    Alles in allem ein schöner Abend

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ja hatte ich mir fast gedacht. Hab die Regeln gestern ein zweites Mal überflogen (war schon 2 Uhr nachts) und auch da hab ich nix gefunden.


    Solo ist es meistens schwerer ;)


    Aber ich verstehe jetzt, warum viele Alien besser finden. Die Immersion, wenn man die Filme (1 Woche vorher) gesehen hat, ist prächtig.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • papadjango : bezüglich #Majesty kann ich sagen, dass ich zu denjenigen gehöre, die das Spiel schlecht finden. Tolle Grafik, wunderbare Chips, nur leider kein Spiel in der Schachtel. Mir zu simpel, zu zufällig. Da ist Kingdomino oder Azul deutlich besser.


    Gestern mit meiner Frau eine Partie #GrandAustriaHotel und 2 Partien #Azul gespielt.


    Bei GAH handelt es sich um die Art Spiel, welches ich spielen möchte obwohl ich es immer (!) verliere und mich dann danach ärgere weil es doch nicht so gut ist wie gedacht. Ca. 1 Jahr später will ich es dann wieder spielen...


    Bei GAH waren Autoren am Werk, die nun wirklich wissen wie man Spiele designt. Das Spiel hat vieles das ich mag: schöner Würfelauswahlmechanismus der mich an #Yspahan erinnert, individuelle Spielertableauts, viele Möglichkeiten Punkte zu machen und jede Menge Verquickungen. Sehr viele Verquickungen. Und da steige ich dann auch aus. Mir ist das too much:

    Wenn ich jetzt diesen blauen Gast (Adliger) bediene, zieht er in einen blauen Raum ein. Da habe ich ja noch einen Hotelangestellten der es mir erlaubt für jeden bedienten Adligen auf der Kaiserleiste 1 vorzurücken, außerdem bezahle ich durch einen anderen Angestellten nichts für das Herrichten der blauen Räume. Alles super, aber: wenn ich diesen Adligen bediene, kann ich den anderen roten Gast nicht mehr bedienen der mir 1 Wein und 2 Schritte auf der Kaiserleiste bringt. Mit dem Wein könnte ich meinen 3. Gast komplett bedienen. Ausserdem würde der rote Gast einen 3er Bereich roter Zimmer abschließen was mir endlich wieder Geld bringen würde. Würde ich den blauen Gast bedienen könnte ich längere Zeit wohl keine Gäste mehr bedienen und so weiter und so weiter....


    Ich mag ja wirklich Spiele mit „wenn-dann-Entscheidungen“, aber hier ist es mir einen Ticken zu viel. Ich kann dieses Spiel einfach nicht erfolgreich spielen. Hier schaffe ich es nicht einen Plan zu verfolgen und verzettle mich immer. Immer !

    Da meine Frau sehr lange überlegt hat für ihre Züge spielten wir 75 Minuten und sie gewann 180-117.


    Die 2 Partien #Azul waren nett. Meine Frau hat es kennengelernt und sie mag es. Auch für sie nichts Überragendes, aber als „Zwischendurchspiel“ gut zu gebrauchen.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Wann ist ein Spiel ein gutes Spiel? Wenn es allen Spaß macht.

    Ich denke, das ist viel zu kurz gesprungen, daher Gegenfrage:

    Wann ist eine Zeitung eine gute Zeitung? Wenn sie von vielen gekauft/gelesen wird ... ||


    [Blockierte Grafik: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS_1qD4fUWKWbuoA0UCvmy8iHY67_PfbZm9BF48gG5WHnM-Vo9Q

    Da muss zwischen gut und qualitativ unterschieden werden. Bild ist tatsächlich eine "gute" Zeitung. Für die Sparte, die sie abdeckt. Und sie hat massiven Einfluss im gesamten Medienbereich.
    Aber ich will das hier nicht offtopic ziehen...
    ;)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Wenn ich in den Regeln nicht was überlesen habe, fehlt irgendeine Skalierung für das Wegfallen von "Coordinate"?

    Wenn ich LEA solo spiele, nehme ich immer zwei Avatare, dann gibt es auch kein Problem mit dem Coordinate mehr.


    Ansonsten findet sich in der Regel zur Erweiterung noch der Hinweis:


    Game Variants

    Coordinate in Solo Play

    If you are playing a solo game with a single Avatar, once per turn, you may discard a card with Coordinate to draw a card.


    Wobei sich mir der Sinn dieser Regel im Moment nicht recht erschließen will.

  • Ansonsten findet sich in der Regel zur Erweiterung noch der Hinweis:


    Game Variants

    Coordinate in Solo Play

    If you are playing a solo game with a single Avatar, once per turn, you may discard a card with Coordinate to draw a card.


    Wobei sich mir der Sinn dieser Regel im Moment nicht recht erschließen will.

    Ja 2 Chars wäre ne Option, aber ich mags eigentlich gerne etwas fordernder. Macht eigentlich nur deshalb Sinn, weil man z.B. "Ash" nicht komplett spielen kann. Ich hab den Kartentext deshalb einfach ignoriert. (Ash kann nur getötet werden, wenn ein anderer Spieler "Coordinate" spielt)


    Also in der Erweiterung hat sich die Regel versteckt, gut gut. Die hab ich noch nicht aufgemacht.


    Doch die Regel macht Sinn, im letzten Drittel. Die Karten mit "Coordinate" haben oftmals keinen Angriff sondern Rekrutierungspunkte. Die braucht man am Ende nicht. Ergo macht es Sinn solche Karten abwerfen zu können.


    Gerade ganz knapp im letzten Zug verloren (hatte nämlich genau das Pech fast nur Karten mit Rekrutierungspunkten zu ziehen). Das blöde Vieh war schon im Airlock und wurde dann in die Combatzone geschoben. Ergo musste ich die nachgeschobene Karte aufdecken (Event). Tja, dann bekam ich gleich 2x Double Strike (also 4x) und das war's.


    Aber hat irre Spaß gemacht. Ist für mich -zumindest vom Grundspiel her- wirklich fordernder als Marvel (hab Marvel nur ohne Erw. gespielt)


    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Gestern nochmals eine Runde #878Vikings nachgelegt, diesmal auf Seiten der Wikinger. In Runde 5 konnten wir die durchaus hartnäckigen englischen Widersacher in die Knie zwingen. Am Ende sah es in England statt gelb/blau nur schwarz/rot aus. Das klingt zwar ein bisschen nach Chancenlosigkeit der Engländer, war es aber nicht. Entscheidend war die 4. Runde, wo die Wikinger die besseren Events und die Engländer etwas Pech beim kämpfen hatten. Das (erreichen der 5. Runde) scheint uns auch der entscheidende Wendepunkt zu sein, wenn es die Engländer schaffen, sich bis dahin einigermaßen zu halten haben sie eine durchaus reelle Siegchance. Zwei Leader der Wikinger hatten sie vorher schon geknackt, so verlieren die Wikinger erheblich an Bewegungsfreiheit. Für die Engländer heißt es also: Kopf nicht hängen lassen- Dranbleiben!


    Abschließend nach laaanger Zeit mal wieder ein #7Wonders gespielt. In 4'er Runde gab es insgesamt nur 2 gespielte grüne Karten, Militär wurde konsequent von mir besetzt was am Ende satte 18 Punkte brachte. Gilden hatte jeder eine, bei den blauen Karten überragte einer mit 24 Punkten, hatte aber ansonsten nicht mehr allzuviel. Am Ende reichten meine 50 Punkte für den Sieg.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/