01.01.-07.01.2018

  • Ich hatte diese Woche tatsächlich Zeit und Mitspieler, um jeden Abend ein oder zwei Brettspiele auf den Tisch zu bringen. Von diesem Marathon möchte ich euch gerne auszugsweise berichten. Aus Bequemlichkeit werde ich unseren Silvester-Abend hier auch noch kurz anführen, auch wenn er streng genommen nicht mehr ganz zu der Woche gehört :saint:


    An Silvester hatte es mein Männel schlimm mit der Grippe erwischt, weswegen er in der Aufwärmpartie zu 5. von #RobinsonCrusoe auf der Fahrt mit der Beagle Darwin übernehmen wollte. Da hatte er nur einen Stein zu setzen und war damit hinreichend zufrieden. Nachdem wir inzwischen die erste Mission vor einer ganzen Weile geschafft und den Stand zwischengespeichert hatten, viel der Aufbau nicht allzu schwer und wir konnten schnell ins Geschehen einsteigen. Dieses Mal ging es darum, unser vom Sturm gebeuteltes Schiff wieder flott zu machen und genügend Trinkwasser zu besorgen. Bis kurz vor Erfüllung dieser Missionsziele lief alles rund, dann packte uns die Antriebslosigkeit und wir mussten ständig Entdeckerplättchen abwerfen. Dadurch segnete Darwin das Zeitliche, kurz bevor das zweite Wasserfass gefüllt war. Die Karten von Robinson Crusoe können manchmal echt fies sein...

    Etwas ernüchtert von dieser Erfahrung gab's dann erstmal Raclette, um uns für die nächsten Spiele zu stärken.

    Es folgten ein paar kleinere Runden #MagicMaze , #SittingDucks , und #ColtExpress und nach ausgiebigen Gefeiere um 12 Uhr folgte noch eine ausführliche Runde #DungeonFighter . Was ein bockschweres Spiel und das lag bestimmt nicht nur am gestiegenen Alkoholpegel. Wir hatten die Tische extra so zusammengerückt, damit eine möglichst große Würfelfläche entsteht, schließlich muss der Würfel vor der Zielscheibe erst einmal auf dem Tisch landen, um mit den so "gewürfelten" Treffern die Monster im Dungeon zu besiegen. Als wir es nach unzähligen Versuchen endlich zum Boss geschafft hatten, stand uns dort auch noch das Schicksal persönlich gegenüber, der einen mit 8 Schaden onehittet. Weitere Versuche brachten uns nie mehr so weit, aber immerhin eine Menge Spaß bei Verrenkungen mit Unter-dem-Bein-Durchwerfen, Von-unter-dem-Tisch-werfen und im-Springen-mit-dem-Kopf-Würfeln.


    Da meine Schwester zu Besuch war, ging es die nächsten Tage gleich weiter mit Brettspielen. Das von mir geschenkte 7WondersDuel hatte sie übrigens doch schon =O, beim Plündern des Spieleladens entschied sie sich dann für das #HerrDerRingeLCG . Das wurde dann abends auch gleich ausprobiert. Macht auf jeden Fall Laune. Außerdem gab es mein endlich fertig angemaltes #BloodRage . Hier musste ich am Ende die Wut meiner beiden Mitspieler ertragen, nachdem ich sie böse in der Schlacht um Yggdrasil hintergangen hatte und damit gewann. Da ich vom Draft der Karten wusste, dass mindestens einer das Besetzen des Weltenbaums als Aufgabe hatte, wollte ich das natürlich verhindern. In einer riesigen Schlacht mussten die anderen schlussendlich ihre Kampfkarten abwerfen, um anschließend neue auszuspielen. Dadurch verloren sie Stärken von + 5 und +6. Anschließend ließ ich sie jeweils noch eine ihrer Figuren auswählen, alle anderen wurden zum Sterben verdammt. :evil: Durch einen nachträglich eingeworfenen Kampfbonus gewann ich die Schlacht und damit auch das Spiel.

    Bei der anschließenden Partie #AlteDunkleDinge wurde dann mit aller Macht verhindert, dass ich auch nur eine Chance auf den Sieg hatte. Die Erweiterung hierzu braucht es für mich nicht unbedingt, mein Freund war hingegen begeistert von der Möglichkeit zu handeln.


    Unsere erste Partie #Saltlands zu dritt verlief noch etwas holprig, geschuldet auch der schwachen deutschen Übersetzung des Regelhefts und dem riesigen Wust an Symbolen, die es zu entschlüsseln gilt. Das Spiel liefert insgesamt ein paar ganz nette Ideen, wie zum Beispiel die Bewegung der Windmobile nach der jeweiligen Windstärke, an anderen Stellen wirkt es jedoch etwas uninspiriert. 3 Plättchen sammeln, um aus der Salzwüste zu entkommen, das hätte man spannender machen können. Auch finde ich den Timer von 6 Runden für ein kompetitives Spiel etwas kurz angesetzt, vor allem, da man den Raiderangriffen am Anfang des Spiels kaum etwas entgegen setzen kann. Schön ist hingegen, dass man die Schwierigkeit und den Spielmodus frei wählen kann. Auch das Artwork weiß zu überzeugen. Die winzigen Minis der Raiderfahrzeuge sind mit ein bisschen Shader und Trockenbürsten auch ganz ansehnlich.

    #Tzolkien hat uns hingegen alle völlig überzeugt, auch wenn es meiner Meinung nach zu viert wahrscheinlich nochmal mehr Spaß macht, als zu dritt. Die Zahnradmechanik ist zwar etwas fummelig, dafür gibt sie dem ansonsten sehr klassischen Workerplacement-Spiel eine schöne Innovation hinzu.


    Gestern abend gab es dann nochmal #Saltlands zu viert, außerdem eine sehr lange Partie #Runebound . Das Spiel erinnerte mich an ein schlankeres MageKnight. Jeder bekommt einen Charakter, bewegt sich über eine Karte um Begegnungen abzuhandeln und Aufgaben zu erfüllen, mit dem gewonnen Gold rüstet man sich dann in Städten auf und die Erfahrungspunkte geben Boni hinzu. Mit vier Stunden Spielzeit dauerte das Spiel bei uns sehr lange. Auch besteht das ganze Spiel eigentlich nur aus Würfeln. Würfeln für die Bewegung, Würfeln für den Angriff, Würfeln für die Verteidigung. Wenn man zweimal hintereinander schlecht würfelt, kann es gut sein, dass man stirbt, dann verliert man seinen teuersten (meist auch einzigen) Gegenstand, sein ganzes Gold und man wird auf die nächste Stadt zurückgesetzt. Dann geht das mühsame Ausrüstung Sammeln von vorne los. Trotz der langen Dauer und auch der hohen Downtime, in der man den anderen eigentlich nur beim Würfeln zusehen kann, fand ich das Spiel zumindest atmospärisch gut gelungen. Die Flavour-Texte auf den Karten haben ihr Übriges dazu beigetragen. Dennoch sollte man dieses Spiel wahrscheinlich, genauso wie MageKnight, eher zu zweit spielen, um der hohen Dauer entgegenzukommen.

    Im Anschluss an dieses ermüdende Abenteuer folgten noch zwei Runden #LesPoilus .


    Ich habe fertig. ^^

  • Hallo an alle,

    wurde Weihnachten reich beschenkt: klong, azul, Orleans, Burgen von Burgund, zombicide, imhotep & russian railroads?

    Bisher auch alles bis auf letzt genanntes aufm Tisch!

    Azul: zu viert; schönes Spiel, dass gerade mit wenig-Spielern bestimmt noch häufiger gespielt wird.

    klong: zu dritt und solo. Gefällt mir sehr gut! Solo könnte es meines Erachtens durchaus schwieriger sein...gibts da Tipps?

    Orleans: bisher nur zu zweit. Spannend, obwohl beide Spiele sehr deutlich ausgefallen sind. Hatte altiplano mal ausprobiert- Orleans liegt mir glaub ich thematisch mehr.

    Burgen von Burgund: endlich mal gespielt. Bin damit sehr zufrieden, wobei ich mir keinen "Vierer" vorstellen kann/mag.

    Imhotep: hab ich immer nen Bogen drum gemacht, aber nettes Spiel mit genug Entscheidungsmöglichkeiten- "verprasse" ich meine Aktion, um ein Boot ohne meine Steine an einen Ort meiner Wahl segeln zu lassen...

    Grüße aus Würzburg

  • #Majesty

    Als Einsteiger / Absacker ist es für manche Runden wahrscheinlich grade richtig. Und übrigens Jack of heart ist die B-Seite ein wenig abwechslungsreicher, aber auch nicht soo anders. Ich lass mir für mein Urteil noch ein paar Partien Zeit.

    Das sehe ich auch so. Ich brauche zwischendurch mal Spiele für meine Gelegenheitsspieler und natürlich gute Absacker für die Profis. Da scheint mir #Majesty gut geeignet. Ob es sich auf die Dauer halten wird, weiß ich auch nicht. Aber Potential hat es. Und es hat einen großen Vorteil: Es ist wirklich kurz und knackig.

    #Century spielen meine Gelegenheitsspieler gerne. Mir ist es aber zu lang. Und als Absacker für die Profis nicht geeignet.

    #TopRace

    Einmal im Jahr mit der stets gleichen Viererunde (der Besitzer tischt es zu Neujahr immer auf); und in dem Ausmaß mag ich es immer wieder sehr gerne. Spielt sich angenehm dahin, offenbart aber auch immer meine Abneigung gegen "Schatzibonus"-Spiele. Dafür ist es leider anfällig

    Spielen wir auch einmal im Jahr. Früher haben wir es sehr häufig gespielt mit einer Hausregel. Jeder hat geheim auf die Autos gesetzt. Da wusste man nicht, wer welches Auto hat. Da war dann nichts mit Schatzibonus.

    Euer Schatzi:saint:

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Wir haben


    #Flucht begonnen.

    Zu zweit haben wir uns also aufgemacht vor dem MONSTER zu fliehen. Die ersten Runden liefen gar nicht, haben immer wieder etwa beim 9. oder 10. Zug verloren. Man muss wirklich erstmal die Reihenfolge der gezogenen Karten verinnerlichen und dann beinah ausrechnen, wie es nun optimal läuft, um das erste Kapitel zu schaffen. Bin mir noch nicht ganz sicher wie ich das finde. Bei Fertig! geällt mir das sehr wohl, aber da ist der Stapel (zu Spielbeginn) eben auch immer wieder anders. Flucht zeigt sich hier zu Beginn als "hypothetisch" zu spielenden Spiel, oder auch als Puzzle: Wir müssen zuerst dies machen, damit wir in Zug X das MONSTER loswerden um in X+Y das MONSTER zu überspringen und dann die Spielrichtung zu verändern..

    Ich weiss vor allem nicht, ob es wirklich mehr als ein oder vielleicht zwei Möglichkeiten (Ausspielkombinationen) gibt, um das erst Kapitel zu beenden. Aber wenn man das nur als kennenlernen des Spiels betrachtet geht das völlig in Ordnung. Wer nur diesen Anfang gespielt hat, und nicht über die Frustgrenze hinaus probiert hat, es im drölfundzwanzigsten Anlauf zu schaffen, oder keine Lust hatte es einfach komplett durchzuplanen, der wird das Spiel wie viele Andere wohl auch in den Marktplatz angeboten haben...

    Allerdings ändert sich das in Kapitel 2 alles, da hier nicht nur FastForward-mäßig ganz neue Sachen dazu kommen, sondern man beim Verlieren nicht mehr die Karten zurücksortiert, sondern den Stapel jedes Mal mischt. Dann wird es wirklich zu einer harten Nuss, die man (oder zumindest ich) endlich knacken will.


    Sind bis kurz vorm Ende des zweiten Kapitels bekommen - jedes Mal waren wir nur ein, zwei, drei Karten entfernt vom Ende des Kapitels..


    #Furcht vorgestellt:

    Mit neuen Mitspielern noch mal herausgeholt. Gutes Game um irgendwas zwischendurch zu machen. Richtig interessant wirds halt erst weiter unten im Stapel, da kommt man beim Anspielen leider nicht zu. Ich selbst hab auch noch nicht die Karten ab 70 gesehen, hoffe aber dass es nochmal dazu kommt.


    #Festung nochmals durchgespielt.

    Dazu hatte ich bereits was geschrieben.


    Am liebsten spiele ich nach wie vor wohl Festung, aber die drei Fast Forward Spiele sind auch einfach so unterschiedlich, dass sie in jeweils anderen Runden oder zu verschiedenen Gelegenheiten gespielt werden können, deswegen habe ich im Moment immer eins der Spiele mit.



    #PandemicLegacy (Season 1) abgeschlossen.

    Nachdem wir uns die letzten Monate bis Ende Oktober nur noch durchgeschleppt haben, weil es echt öde wurde, wollten wir das ganze schnell zu einem Abschluss bringen. Uns fiel später auf, dass wir bis dahin nur die beiden Partien verloren haben, die jeweils die ersten nach der langen Pause waren. Tatsächlich haben wir dann aber noch den November und Dezember jeweils die erste Hälfte verloren (und panikmäßig noch mächtig auf den Sack bekommen...); die zweite Hälfte des Dezembers war dann wieder Kinderkram. Am Ende haben wir dadurch wohl leider auch noch knapp den 800er Score verpasst.

    Ich glaube, wenn wir es noch weniger weit auseinandergezogen hätten, also schneller hintereinander gespielt hätten, wär es vom Gefühl her noch besser gewesen (da bin ich etwa bei der Meinung von darkpact, am besten wäre es innerhalb von vielleicht zwei Wochen oder so). Dieses Ziel würde ich mir für die Season 2 wohl setzen, aber es steht in den Sternen ob wir das überhaupt noch spielen wollen. Von den 16 Partien waren (vom Verlauf her) vielleicht drei wirklich spannend und wenn mal was neues hinzugefügt wurde, wars zwar ganz interessant aber eben keine richtigen Herausforderung für uns. Zwei Mitspieler*innen sagten sogar, dass sie für mindestens ein Jahr auch das normale Pandemie boykottieren wollen. Kann ich auch fast ein bisschen nachvollziehen.


    #Tapeten abgekratzt.

    Doof gelaufen; da will man eigentlich Legenden von Andor weiterspielen, dann wird einem zu Beginn ein Spachtel in die Hand gedrückt und man muss erstmal schuften.. Wir freuen uns aber über die Hilfe :evil:


    #LegendenvonAndorII

    Wir stecken in Kapitel 10 fest. Nachdem wir uns auch hier nur durch den ersten Spielplan gequält haben, ist der Hadria Plan mit seinen Kapiteln wieder spannend. Haben es wegen eines Rechenfehlers verloren (doch ein Monster zu viel an Land und auf 0 Ruhm gesackt).

    Wenn diese olle Materialschlacht nicht wäre - wir haben bestimmt ne dreiviertel Stunde erstmal aufgebaut und die Sachen aus den zwei Kartons zusammengesucht - dann hätten wir vielleicht auch noch einen zweiten Versuch gewagt, aber dann wars schon so spät... fürs nächste Mal hab ich dafür allen Mut zusammengefasst und einfach dazu aufgefordert, den Krempel in zwei Tüten zu stopfen, damit wir wenigstens nicht mehr suchen müssen..


    #ExplodingKittens "Familienversion" gespielt.

    Ich wusste gar nicht, dass es da zwei verschiedene Versionen gibt, andererseits interessiert mich das Spiel auch gar nicht so wirklich. Man kann es fies spielen, was mir sehr wohl gefällt, aber eben nicht wirklich tiefgehend fies.


    #Codenames nochmal ausgebuddelt

    "Orange 7" war genial, hat aber auch sehr lange gedauert das auszudenken.

    Melone - Feuer - Niederlande - Bande - Kippe - Müll - und noch irgendwas nicht erratenes.


    #DoDeLiDo

    ÖH,ÖH, DODELIDO!

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben #TopRace auch im Schrank und haben es früher einmal pro Jahr (ersetzt durch #Automobiles) hervorgeholt. In unseren Runden gab es eher eine Schatzi-Malus als einen Schatzi-Bonus. Bei jeder Karte war zunächst wichtig, wie komme ich selbst weiter und wo kann ich durch nicht durchzuführende Schritte das meiste Unheil anrichten ( natürlich muß man dabei seine geheimen Sieg und Platz-Tipps bedenken!). Wir haben schon mit etlichen Paaren gespielt, aber einen Schatzi-Bonus würden wir nicht akzeptieren. Er kommt auch nicht vor, wenn beide Spieler sind und einer nicht nur aus Nettigkeit mitmacht.


    Wir hatten einige Spiele mit einem Paar gespielt, wobei sie sehr wenig und eigentlich nur mit den Kindern gespielt hat. Also hat er ihr Tipps gegeben -- die ihr normalerweise gar nichts brachten, ihm aber sehr wohl. Das finde ich wirklich übel, und wir haben es auch nicht auf sich beruhen lassen.


    Ciao

    Nora

  • so...gestern un heute etwas seichtere Kost:


    #CodenamesDuett

    4 Partien Codenames Duett

    Hat insgesamt zu zweit sehr viel Spaß gemacht. Das normale Codenames finde ich ok, aber die 2`er Partie hat mir wirklich gut gefallen.

    Würde es jederzeit wieder kaufen


    #DerHobbitKampfUmDenArkenstein

    Eine Loveletter-Variante. 2x gespielt. Hat mir zu zweit gut gefallen. Kein Knaller, aber als Absacker absolut ausreichend. Insbesondere fand ich es thematischer als das normale LoveLetter...von daher wollte ich unbedingt noch diese Variante haben.


    #LovecraftLetter

    Eine weitere LoveLetter Variante zu zweit. Bei dem Spiel ist schon deutlich mehr los, als wie beim Standard LoveLetter. Es bleibt abert immer noch ein einfaches und schnelles Kartenspiel. Für mich die beste LoveLetter Adaption auf dem Markt. Entgegen dem normalen Loveletter wurde hier das Kartenset um einen Satz von "Wahnsinns-Karten" erweitert. Das Loveletterspiel hat nun etwas mehr Karten und die Gewinnoption ist zudem eine andere: Entweder man gewinnt 2x das Spiel, wenn man am Ende nicht wahnsinnig geworden ist, oder man gewinnt 3x das SPiel in einem wahnsinnigen Zustand. Hat Spaß gemacht und freue mich auf weitere Partien.

  • Heute mal wieder 1-2 Runden Mage Wars Academy. Ich kapiere es einfach nicht... diese dämliche Kompatibilität zu Arena... Symbole auf den Karten, die man nicht braucht... einfach nur verwirrend!

  • #FlickEmUpDeadOfWinter gespielt heute, Szenario 1. Nett, vor allem Dexterity kooperativ ist schon mal was anderes. Andererseits (war fast zu erwarten) ist die Bedienung des Würfelturms, der die Zombiebewegung simuliert, auch recht lästig, weil das (fast) nach jeder Spieleraktion notwendig wird...


    Bin noch etwas hin- und hergerissen. Hab schon Flick em Up in der Holzedition, weiß nicht ob ich beides wirklich brauche...

  • (halbes) Wochenende Spieleclub, quasi Marathonspielen und so...

    Wir wollten wieder wieder halbwegs viele Neuigkeiten kennenlernen, auch kurioseren Krams, aber wieder viel zu wenig geschafft.


    Mittlere bis längere Dinger:


    Bunny Kingdom

    Wären keine Kaninchen in der Schachtel und auf den Bildchen, würde glaubich keine Sau über dieses Spiel sprechen.

    Relativ simple Karten draften, darüber die Figuren ins Spiel bringen, mit simplen Aufträgen arbeiten und alles in Punkte konvertieren.

    Recht seicht, alles schon gesehen, total geradlinig, und dadurch fühlte sich das auch relativ belanglos an.

    Die Optik war auch eher hinderlich: ich konnte etwa kaum überblicken, welche Rohstoffe wer noch braucht, um seinen Punktemultiplikator ins Absurde zu schrauben. Nicht, dass es genutzt hätte, Kontrolle darüber hast du eh nicht. Mmmh.


    Azul

    Dass es haptisch voll toll ist, hat ungefähr jeder schon festgestellt.

    Aber auch einfach ein tolles Spiel, insbesondere kann man es durch die Zugzwänge hundsgemein spielen.

    I like. Wird gekauft, wenn es denn kaufbar ist, und defintiv der heißeste Pöppelkandidat, den ich in dieser Saison gespielt habe.


    Heaven & Ale

    Auch mehr so eine Neuverzahnung von Dingen, die ich schon irgendwo gesehen habe, aber eine sehr schöne.

    Knifflige Aktionsauswahl mit fiesen Zwängen, eine kleine Puzzleaufgabe und eine interessante Wertung obendrauf.

    Letztere wurde dann aber auch leider wieder aufgegeben: es zählt eigentlich nur die schlechteste von fünf Ressourcen, aber man darf dann am Ende doch wieder die höheren Steine runterschieben, um die niedrigen hochzuschieben. Fand ich irgendwie schade, das fördert thematischen Unsinn wie "Bierbrauen ohne Wasser", und es wirkt inkonsequent.

    Trotzdem: I like.


    Ethnos

    Immer noch ein tolles Spiel. Aber wieder war die Kartenauslage fast immer leer, so dass das "das kann man auch super zu 6t spielen" zu einem zweischneidigen Lob wird: Man kann es deshalb so flott runterspielen, weil gefühlte 90% der Züge "ich ziehe blind eine Karte" sind. ;)

    Egal, Daumen immer noch weit oben.


    Cry Havoc

    Zwiegespalten.

    Eigentlich finde ich das alles toll. Kurze, aber emotionale Kämpfe, deckbuildergetriebenes Ausbreiten, eine #Kemet nicht unähnlich offene Karte. Alles super.

    Aber das war wie #KingofTokyo, nur ohne Wechseln. Ich war als "Ork" (oder was auch immer das sein soll) an jedem! einzelnen! Kampf beteiligt, meist hauten sich gleich alle drei Gegner mit mir. Nicht, dass ich mich nicht ordentlich geschlagen oder mal kräftig zurückgekeilt hätte, ich war auch punktetechnisch bestens dabei, aber das kann es doch echt nicht sein. Ich konnte es meinen Gegnern aber nichtmal verdenken. Sie konnten einfach keine Gründe dafür finden, sich auch mal untereinander zu hauen. Meine Felder bringen mehr Punkte, ich bin dünner aufgestellt, weil in alle Richtungen, und mir gehört am Anfang die ganze Karte. Das fühlt sich schon erstmal komisch an.

    Vielleicht besser zu dritt, ohne den Ork in der Mitte. Die KI ist hoffentlich schneller kaputt als ich, und dann haut man sich doch, gezwungenermaßen.

    Sonst spiele ich lieber weiter #Kemet.


    Berge des Wahnsinns

    Es könnte meinetwegen ein bisschen mehr "lustigen" Wahnsinn geben: Nach hinten raus werden die partyspielerischen kommunikativen Einschränkungen weniger, stattdessen wird man nun eher zu tatsächlichen Einschränkungen gezwungen, aber die sind halt nur so halb lustig (Ich durfte zum Beispiel keine Zahlen mehr sagen. Das ist knüppelhart im Kontext des Spiels, aber eben nicht witzig).

    So sitzt es irgendwie zwischen den Stühlen, und ich bereue es nur noch so halb, in Essen nicht zugegriffen zu haben.

    Hmmm.


    Ausgepackt und wieder weggelegt:

    Noria. Die Anleitung ist ein Ungetüm, dem sich niemand stellen wollte.


    Dinge, die ich spielen wollte, nicht geschafft, aber halbwegs aus dem Augenwinkel zugeschaut:

    Photosynthese: sieht aus, als könne man sich da ziemlich brachial in eine Sackgasse spielen.

    Man fällt dann doch nur wenige Bäume, und wenn die nix taugen, dann war's das halt.

    Holmes und Moriarty: sieht nett aus, aber bei dem Thema würde ich was völlig anderes erwarten und wäre geradezu sauer, wenn ich es blind kaufen täte. Detektivarbeit bitte, keine Pairs Variante mit Worker Placement obendrauf.

    Und dass all die Charaktere wie Watson Moriarty ebenso wie Holmes helfen, ist ein thematischer Bruch, der so gar nicht klargeht.

    ---


    Kürzere Dinger:

    Im Schatten des Throns

    Push your luck Karten aufdecken und behalten, wer dann am meisten von diversen Karten hat, darf ab jetzt im Push your luck rumpfuschen.

    Wer nicht, spielt halt nicht mit.

    Reinfall des Wochenendes.


    Pit Crew

    In Teams gegeneinander Zahlenkarten an ein Auto ranfummeln. Eigentlich voll simpel, aber durchs Kooperative und den Zeitdruck entwickelt sich eine schöne Dynamik. I like.


    KrazyWördz

    Klappt immer als Absacker zu sehr später Stunde.

    Gewinnen wollen ist hier ja auch nur hinderlich.

    Sieger der Herzen war - leider nicht mein - "Spreuk". Das sollte ein Pirat sein, es passte aber auf jeden einzelnen Begriff, und für den Rest des Abends wurde nur noch "gespreukt". "Lass mal eine Zigarette spreuken." "Erzähl doch keinen Spreuk." "Mutters Spreuk schmeckt immer noch am besten."


    Ta-Ke

    Ist glaubich ein tolles Spiel, aber sowas ist einfach nicht meins.

    Das ist wieder eins von den Dingern, wo ich das Gefühl habe, nach dem (zufälligen) Spielaufbau könne man einen Algorithmus schreiben, der das Spiel mit optimalen Zügen geradlinig runterspielt (ab dann liegt alles offen und ist theoretisch planbar, inklusive diverser Folgezüge). Den finde ich aber nicht, und dann fühle ich mich dumm.


    Rat Trap

    Hundsgemeines, aber auch sehr kurzes Mikrospiel. Man erwürfelt zwei Aktionen, lässt einen Mitspieler eine davon auswählen und bekommt selbst die andere. Dann zieht man zum Beispiel Karten und hat dabei entweder Glück oder Pech, oder man haut sich gegenseitig kaputt. Alles ziemlich willkürlich, alles ziemlich brachial in seinen Auswirkungen. Das Spiel ist jetzt nicht schlecht, aber ich sehe nur so halb, warum ich das spielen sollte, gegenüber zig anderen.

    Hmmm.


    Run, Fight or Die

    Völlig überproduzierte Kickstarter-Kniffelvariante.

    Da sind bestimmt voll viele coole thematische Karten in der Box, aber wir haben so schlecht gespielt, irgendeine Regel vergessen oder so absurd gewürfelt, dass nach zwei Runden ungefähr 100 Zombies auf unseren Boards standen, und nach drei Runden waren wir alle tot.

    Dementsprechend kann ich da auch so gar kein Urteil fällen.


    #BunnyKingdom #Azul #ImSchattendesThrons #HeavenandAle #PitCrew #Ethnos #KrazyWördz #CryHavoc #Ta-Ke #RatTrap #BergedesWahnsinns #RunFightOrDie

  • Azul
    Eines der wenigen, abstrakten Spiele, die mir gut gefallen. Irgendwie schaff ich es das Spiel so zu

    erklären, dass Neulinge gewinnen und ich verliere XD


    Time Stories: Estrella Drive

    Echt mal ein gutes Modul, hat allen gut gefallen. Etwas weniger rätsellastiger als manch anderer

    Teil, aber dennoch packend und spannend bis zuletzt.


    Time Stories: Santo Thomas de Aquino

    Das Demoabenteuer und Prolog für das kommende Piratenabenteuer. Recht nett gemacht und

    man bekommt einen guten Überblick der Spielmechaniken.




    Super Hazard Quest

    Endlich kam der Kickstarter. Ein Sidescroller Jump n Run als "Brettspiel". Man erforscht einen

    Dungeon und sucht Kristalle, die von Minibossen beschützt werden. Mit diesen Kristallen kann
    man den finalen Boss besiegen.


    Im Prinzip erforscht man den Dungeon zusammen und deckt Plättchen auf. Mit 5 Handkarten ausgestattet, stehen jedem Spieler

    unterschiedliche Aktionen zur Verfügung, um sich durch den Dungeon zu bewegen oder den Mitspielern das Leben schwer zu machen,

    da es nur einen Gewinner geben kann. Ganz nett aufgemacht, aber das Gameplay ist etwas träge.



    4 Mal editiert, zuletzt von Goldron ()

  • Wir waren gestern zu 6. und wollten eigentlich was „richtiges“ spielen. Nur wird die Luft bei dieser Spieleranzahl für Euros auf Kenner- bis Expertenspielniveau schon recht dünn.


    7 Wonders habe ich verliehen.

    Imperial 2030 war ich nicht 100% regelfest.

    In 80 Tagen um die Welt von Kosmos war mir zu seicht.

    Eine Catan Variante währe cool gewesen, konnten wir uns aber nicht drauf einigen.

    Und damit wurde es dann #DieSäulenDerErde samt Erweiterung.


    Früher fand ich es super. Nach einigen Jahren und ca. 15 Partien ist es okay. Es ist einfach zu glückslastig. Ein Mitspieler hatte das Pech, dass seine beiden Baumeister im Säckchen in den ersten 4 Runden extrem spät gezogen wurden. Da hat man einfach keine Chance. Ihm hat es gar keinen Spaß gemacht.


    Am Ende hatte ich mit dem nötigen Glück und ein bisschen Geschick doch recht deutlich die Nase vorn obwohl meist meine Frau vor mir lag. Nach 2,5 Stunden hieß es 52-45-43-42-41-33. Gewonnen habe ich weil ich in der 1. Runde zwei starke Vorteilskarten bekam. Einmal Jack, der jede Runde 1 Stein bringt und dann noch Philipp, der immer 1 Zusatzpunkt bringt wenn man in die Priorei geht. Das war dann auch mein Spiel: den ersten Baumeister immer in die Priorei einsetzen. Mein Handwerker Team war bis Spielende eher schwach. Die Karte „Inspiration Saint Danyse“ (oder so ähnlich) war ganz wichtig für mich. Damit konnte ich starke Handwerker-Karten der Anderen kopieren. Die Inspirationskarte bekam ich 3x.

    Mir hats ganz gut gefallen, ich verstehe jedoch sehr gut wenn man hier gefrustet nach Hause geht.


    Danach noch zu Viert eine Runde #Times up . War recht witzig. Männer gegen Frauen. Bis zur Pantomime Runde lagen wir knapp vorne. Mein Mitspieler erkannte bei meinen angedeuteten Halsbiss Frankenstein statt Dracula. Und beim hölzernen Monstergang sah er dann Draculaund nicht Frankenstein! Aaaahhhhrrrggg:lachwein:

  • Bei uns gab es während der Feiertage und in der ersten Woche des neuen Jahres so ziemlich alles vom kleinen bis zum großen Spiel! :)


    Zwei Partien Fauna zu dritt: das ist immer noch gut und gefällt uns etwas besser als Terra. Mittlerweile haben wir auch knapp 60 Partien hinter uns und es gab wieder einiges zu lernen (z.B. wie schwer so ein blöder Karpfen werden kann oder wo ein Berglemming zu Hause ist). ;)


    Zu dritt sind wir im Anschluss aus der Grabkammer des Pharaos entkommen. Unsere dritte Runde mit einem Spiel der EXIT-Reihe. Nach dem Totalausfall unseres letzten Fluchtversuchs im Herbst (das geheime Labor) war dieser Teil glücklicherweise wieder gut und auf Niveau der verlassenen Hütte. Sehr schön.


    Ansonsten gab es einige von den ganz kleinen Titeln: Kobayakwa wurde rauf und runter gespielt mit 3 und 4 Spielern (für die drei anderen Mitspieler war das Spiel neu und es kam richtig gut an zu später Stunde), fleißig gewürfelt wurde mit Piraten Kapern (Einfluss ist hier zwar Fehlanzeige, aber auch das kann man mal schnell runterspielen am Ende des Abends bzw. der Nacht) und zuletzt gab es da noch die Suche nach Schätzen mit dem Tiefseeabenteuer (immer wieder gut und vor allem in unserer Runde auch sehr witzig, Stichwort Schadenfreude). Einer der vier Mitspieler hatte beim Tiefseeabenteuer merkwürdigerweise bis zum Schluss nicht realisiert, dass die Würfel nur von 1-3 gehen. :lachwein: Das gab dann nach der Partie einen großen Aha-Effekt.


    Bei den kleinen Titeln habe ich noch die Portale von Molthar kennengelernt. Das war dann eher langweilig - Zahlenkarten sammeln um damit Charakterkarten auszulösen, die Fähigkeiten haben und Siegpunkte bringen. Das Ganze dann als Rennen auf 12 SP, kennt man alles. Muss nicht wieder sein.


    Zu viert gab es außerdem noch eine Partie Bang! - mal unabhängig davon, dass vier Spieler da irgendwie zu wenig sind, gab es auch einen dermaßen schlechten Start, wie er eigentlich nicht vorkommen sollte. Der Sheriff hatte die Vulcano und 3 Bangkarten auf der Hand. Damit schoss er 3x auf einen Mitspieler und nahm ihn direkt aus dem Spiel, weil er sich nicht wehren konnte und nur mit 3 Leben begann. Gut, hier hätte auch der Sheriffspieler etwas gegensteuern können, aber vermutlich war das die Retourkutsche für den Hohn und Spott beim Tiefseeabenteuer zuvor. ;)


    Patchwork wurde auch mehrfach gespielt. Gestern hat mir genau 1 Zeiteinheit gefehlt, sonst hätte ich mein Tableau perfekt zugebaut - schade! :) Auf der anderen Seite hatte ich am Ende nur 4 Punkte, obwohl es so gut bebaut war.


    Bei den etwas größeren Titeln gab es eine 3er Partie Massive Darkness. Hat allen wieder viel Spaß gemacht und kommt einfach gut an. Ziemlich heftig verloren allerdings auf Level 3. Lag insbesondere daran, dass die Gegner perfekte Waffen gezogen haben und gut würfelten (oder umgekehrt wir einfach noch nicht gewappnet waren ;) ). So kamen direkt 2x Orks mit Angriffsboni und dazu einem passenden Schwert (3 gelbe und 2 rote Würfel im Angriff mit Option auf zusätzliche Schwerter war heftig, wenn man da richtig Pech hat, ist man bei einem Angriff hinüber). Egal, soll ja auch nicht zu leicht sein und der nächste Versuch kommt bestimmt. :)




    Zweimal wurde außerdem Great Western Trail gespielt, einmal zu zweit und einmal zu dritt. Ich finde das Spiel tatsächlich grandios! Das läuft mittlerweile so flüssig und schnell und steckt voller Entscheidungen und Strategiewegen (selbst einiges probiert und bei den Mitspielern ganz unterschiedliche Ansätze gesehen)! Ich war überrascht, wie sehr sich das Spielgefühl ändert, wenn die neutralen Gebäude zufällig liegen und die Spielergebäude auch zufällig ausgewählt werden. Punktetechnisch ging es mit veränderten Auslagen für mich leider deutlich bergab (in beiden Partien 103 Punkte). :D Das Spiel hat sich auf jeden Fall einen festen Platz im Regal ergattert.


    Gestern gab es zu zweit mal wieder Heaven & Ale - das gefällt mir auch von Mal zu Mal besser! :) Das passt einfach alles wunderbar zusammen und gefühlt weiß ich immer noch nicht so richtig, wie man es am Besten angeht. Ein "21er Bier" und 20 Punkte für Fässer haben jedenfalls für den Sieg gereicht. Herrlich, wie sich gerade am Ende noch alles auflöst und man gerade über die Kartenboni noch Rohstoffe pushen kann (z.B. hatte ich 4 Holzplättchen im Spiel, die aber alle im Schatten lagen und über die Karte immerhin noch etwas nach vorn kamen).




    Zu dritt gespielt wurde zudem noch Klong! auf der Rückseite des Spielplans. War eine sehr interessante Partie, weil ein Spieler versuchte, das Spiel schnell zu beenden - was ihm überraschend gut gelang, weil der schnellste Rückweg aus der Mitte eigentlich einen Schlüssel voraussetzt, den er nicht hatte, aber im richtigen Moment eine Karte mit Teleport kam. Interessant zu sehen war dann aber auch, dass ein schnelles Ende gar nicht so leicht zu spielen ist, wenn es auch zum Sieg reichen soll. Zu früh im Spiel setzt man die Gegner damit gar nicht so sehr unter Druck, weil es eher unwahrscheinlich ist, über die Drachenangriffe zu sterben. So ging ich z.B. als er schon zurückging noch tiefer in das Verlies und kam dennoch aus dem Schloss (und hatte 30 Punkte mehr). Nur der 3. Spieler schaffte den Spagat dann nicht mehr und musste auf die zusätzlichen 20 Punkte verzichten.


    #Fauna #ExitDieGrabkammerdesPharao #Kobayakawa #PiratenKapern #Tiefseeabenteuer #Bang #DiePortalevonMolthar #Patchwork #MassiveDarkness #GreatWesternTrail #HeavenandAle #Klong

  • Ich hab heute mein erstes #XWing Turnier. Gerade ist Pause vor dem letzten von 4 Spielen.


    Spiel 1 grandios 0:100 Gegen einen Team-Germany-spieler verloren.


    Spiel 2 ebenso gegen einen Veteranen.


    Erst in Spiel 3 ging es dann zumindest 19:100 aus, es geht also aufwärts.


    Das Spiel ist mit seinen Kombinationsmöglichkeiten echt der Hammer und die Leute sind super. Es wird mit Sicherheit nicht das letzte Turnier gewesen sein :)

  • Gerade noch einen kleinen Spielenachmittag zu dritt eingelegt, um dem Sonntags-Blues zu entkommen. Dieses Mal gab es #ArkhamHorror . Als Ermittler hatten wir die Psychologien Carolyn Fern, den Zauberer Drake und Jenny Barnes. Unser Großer Alter war der Gelbe König. Portale konnten also nur mit 8 Hinweismarkern geschlossen werden. Mit dem Ziehen der zufälligen Startgegenstände hatten wir ziemlich Glück. Unser Zauberer bekam nämlich ein Altes Tagebuch, das ihm bei erfolgreichem Wurf anstelle einer Bewegung jede Runde 3 Hinweismarker verlieh. Und auch sonst waren wir von Anfang an gut gerüstet mit Tommy Gun und Gewehr, so stellten die Monster erstmal keine Bedrohung dar. Dexter Drake raste also über die Karte und schloss die Portale, dank seinem Zauber "Tor aufspüren" konnte er sich aus diesen auch gleich wieder rausteleportieren. Jenny und Carolyn waren für das Metzeln da. So schafften wir es ohne Steigen des Terrorlevels relativ schnell unsere 6 Portale zu schließen und das Spiel damit zu gewinnen. Alles so überraschend reibungslos, das wir uns schon fast fragten, was wir vergessen hatten. Man darf vielleicht aber auch einfach mal Glück haben, nachdem unsere letzten Versuche in kooperativen Spielen (Andor, Robinson Crusoe, Maus & Mystik, Les Poilus etc.) allesamt gescheitert waren.


    Als Absacker hinterher gab es noch zwei Partien #Safehouse , die uns dieses Mal auch bis kurz vor das gelungene Spielende führten. Letztendlich scheiterten wir immer nur daran, das Mordmotiv noch zu entschlüsseln, bevor uns der Mörder einholen konnte.

  • Hmmm, das scheint mir so nicht ganz korrekt. Wenn ich mich richtig erinnere, wirft man das Tagebuch nach erfolgreicher Nutzung ab. Nein?

    Es stand als Terminologie "Verbrauchen" drauf. Unser Regelfuchs meinte, dass das nicht dasselbe wie "Abwerfen" ist, wie es auf anderen Karten auch heißt.


    Vielleicht weiß es ja einer der Arkham-Spezialisten? Mutter  PowerPlant :)

    Einmal editiert, zuletzt von Fyannon ()

  • Wenn etwas verbraucht ist, kann man es nicht nochmal nutzen. Ist ja weg.


    Sehe es deshalb wie PowerPlant : ansonsten steht eigentlich „Erschöpfen“ oder ähnliches drauf

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Ich habe Dinosaur Island gespielt und es macht viel Spaß. Auch wieder ein Spiel in dem man mehr machen will als man kann. Es ist schön wenn man erstmal DNA sammeln muss zum Dinosaurier klonen, Gehege vergrößern muss und dabei auch noch seinen Sicherheitslevel und Gefahrenpotential im Auge behalten muss damit die zahlende Kundschaft später nicht als Dino Futter endet. Dazu noch die Holigans die zahlende Kundschaft verdrängen und nicht gefressen werden. Sehr gut gefallen mir die Plot Twists und die Objective Karten die jedes Spiel verändern. Die Farbgebung des Spiels ist gewöhnungsbedürftig aber das wird durch das Spielgefühl wett gemacht. Man fühlt sich wie in Jurassic Park.

    Trans Atlantic kam noch auf den Tisch. Erstes Mal gespielt. Die Spielregel ist recht unübersichtlich und am Anfang kapiert man noch nicht so Recht wie man möglichst viele Punkte machen kann, wobei dies natürlich auch davon abhängt möglichst immer genügend Geld zu besitzen um Schiffe kaufen zu können. Die Steuerung des Spiels über die Karten macht Spaß. Ein herausforderndes Spiel welches Spaß macht.

    Otys wurde noch gespielt. Was soll ich sagen, die Spielregel ist echt ätzend, da viele wichtige Dinge im klein gedruckten neben den Bildern steht. Man wurschtelt bei dem Spiel so vor sich hin aber richtige Freude kommt bei dem Spiel nicht auf. Die angegebene Spielzeit von 60 Minuten ist auf jeden Fall nicht einhaltbar. Wir haben zu dritt 2,5 Stunden gespielt.Ich werde es auf jeden Fall nochmal spielen um zu sehen ob es beim zweiten Mal besser gefällt,

    Rajas of Ganges hat mir dagegen richtig gut gefallen. Für mich ein Highlight des Spieljahres 2017. Es passt einfach alles bei diesem Spiel. Die Wertung finde ich auch orginell das der Ruhmmarker den Geldmarker überholen muss damit das Spielende ausgelöst wird und der Spieler gewinnt der die größte Differenz zwischen diesen Markern aufweisen kann. Es gibt so viele Stellräder in diesem Spiel und man kann mit jedem Würfelergebnis etwas anfangen. Das bisher beste Spiel des Ehepaar Brands.

    River Boat ist auch ein sehr schönes Spiel. Dieses hatte ich zuerst nicht auf dem Radar. Es macht Spaß seine Felder zu bepflanzen, abzuernten und zu verschiffen und muss immer alle Wertungsmöglichkeiten im Auge behalten um nicht abgeschlagen zu enden. Das zweite sehr gute Spiel von Michael Kiesling aus dem Jahr 2017.

    Dann kam noch Wulong auf den Tisch. Wir haben es allerdings erstmal ohne Erweiterung gespielt. Dieses Spiel macht Spaß, vorallen wenn man mit den richtigen Leuten spielt. Es ist ein Fun Spiel, eine Art Kniffel mit Casino gepaart. Daumen hoch für dieses kleine spaßige Spiel

  • Blöd, dass das Spiel nicht meins ist, sonst würde ich nochmal nachschauen. Vielleicht war es ja auch "Erschöpfen". Jedenfalls klang es für uns 3 nicht so, als wäre die Karte nach einmaligem Nutzen weg. Aber danke für die Antworten.

  • Entspannter Spieleabend zu dritt:


    Azul : Zwei sehr konfrontative und genau deshalb gute Spielpartien. Azul funktioniert eben in jeder Runde. Einzig stört mich, dass sich die Spielbretter immer noch durchbiegen und deshalb auf Holztischen zum drehen neigen. Wenn die Punkteleiste zudem noch vertiefte Felder hätte und der Startspielermarker aus Pappe nicht so extrem gegenüber dem restlichen Spielmaterial abfallen würde, wäre es perfekt. Eventuell gibt es ja noch eine Deluxe-Version nach dem Verkaufserfolg?


    Furcht : Einmal komplett durchgespielt. Im Kern ein Kartenspiel, das auch bei Amigo ins Verlagsprogramm passen könnte. Wirkt zunächst banal, wird durch die Sonderregeln und neue Karten, die nach und nach ins Spiel kommen, aber interessanter und spieltiefer ohne kompliziert zu werden. Einzig die Begriffe Ablagestapel und "aus dem Spiel entfernen" waren zunächst irreführend. Da sollte die Regelkarte nachgebessert werden, um den Unterschied deutlicher herauszuarbeiten. In Summe ein gutes Spiel, aber nicht wirklich spektakulär. Allerdings frischt man sein Kopfrechnen im Zahlenraum 1 bis 21 auf.


    Civilization New Dawn : Wirkte bei der Erklärung zunächst wie ein elegantes Eurogame. Eben weil die Aktionen auf den Karten stehen, der Ablauf eingängig ist und es auch keine typische Amitrash-Materialschlacht ist. Dann kamen allerdings die Sonderegeln und Ausnahmen, die nicht auf den Aktionskarten erwähnt sind und die man schlicht erinnern muss - das darf man, das und das und das aber nicht. An der Stelle wurde es dann wieder das typische Fantasy Flight Game mit einer Komplexität, die aber nicht durch Symbolik oder Erinnerungshilfen unterstützt wird. In der laufenden Partie passte dann alles wieder und fügte sich zusammen, aber die Detailregelfülle wirkte auf mich bei der Erklärung abschreckend.


    Dieses Civilization ist ein völlig neues Spiel und hat so gar nichts mit seinen Vorgängern gemeinsam. Weder von Avalon Hill / Welt der Spiele noch Fantasy Flight Games. Die Karte ist zu Spielbeginn aufgebaut per Vorlage oder von den Spielern selbst (was aber erst Sinn macht, wenn man das Spiel mindestens einmal gespielt hat und somit weiss, auf was es ankommt). Es gibt also keine Erkundung und keine Überraschungen. Alles liegt offen aus. Die Ungewissheit kommt durch die Mitspielerzüge, der Zufallsbewegung der Barbaren-Marker sowie die W6-Kampfwürfel in Spiel, weil sonst wäre das alles ausrechenbar.


    Wir spielen eine der fünf vor uns in Reihe ausliegenden Aktionskarte aus und je weiter die in dieser Reihe rechts liegt, desto mächtiger oder universeller einsetzbar ist diese. Danach wird diese Karte ganz links auf Position 1 einsortiert und spült die anderen Karten weiter nachts rechts, so dass diese aufgrund iherer Auslageposition besser werden. Toller Mechanismus, weil einfacher und eleganter Mechanismus, der einen schnellen Spielzug erlaubt. Jeder hat sozusagen sein eigenes Aktionsrondell in Kartenform. Individueller wird es, da man im Laufe des Spiels noch Aktionskarten mehrstufig aufwerten und austauschen kann, aber eben nie alle bis zu ihrer maximalen Ausbaustufe. Teilweise fallen dann auch schon mal beliebte Kartenteilaktionen weg und werden durch andere ersetzt. Spielpraxis hilft, die Übersicht zu behalten und strategischer aufzuwerten und deshalb kann so eine Erstpartie auch nur ein Kennenlernen sein.


    Zeitgleich - und das ist ebenso elegant - zeigt die Kartenposition an, auf welchen Geländetypen man agieren kann. Je weiter die Karte rechts liegt, desto mehr Geländetypen kann man bedienen. Das führt dazu, dass man gerne und bevorzugt Karten erst spielt, wenn die auf ihr volles Potential angewachsen sind und ganz rechts aus Position 5 liegen. Danach müsste man aber vier weitere Züge warten und immer nur Karten vor dieser Karte spielen, damit diese wieder erneut vollstes Potential hat. Klingt gut, funktioniert im Spielverlauf aber kaum, da man immer mal auch Aktionen ausführen will, um den Mitspieler zuvor zu kommen, dringend reagieren muss und alternative Pläne kurzfristig vorzieht. Denn selbst auf der Position 1 ganz links kann eine Karte durchaus Sinn machen, verändert aber nicht die Potentiale der anderen Karten.


    So breiten wir uns um unsere Startstadt herum aus mit Kontrollmarkern, bauen weitere Städte, um unseren Kontrollbereich weiter zu vergrössern, verstärken unseren Kontrollbereich gegen Angriffe von Mitspielern und Barbaren. Sammeln zudem Technologiepunkte an, um Aktionskarten gegen bessere Karten aus unserem Deck auszutauschen. Bauen Weltwunder, die individuelle Vorteile bringen, sammeln Einmal-Ressourcen ein und besetzen dauerhafte Ressourcen-Quellen, die uns beim Weltwunderbau helfen. Dann haben wir noch Karawanen, um neutrale und Städte von Mitspielern zu besuchen, um ebenfalls Vorteile zu bekommen und nutzen zu können.


    Da alles geht zügig reihum und alles könnte ein schön entspanntes Aufbauspiel sein. Ist es aber nicht. Dafür sorgen drei Zielkarten, die zu Spielbeginn zufällig für alle geltend gezogen und offen ausliegen. Jeder Zielkarte zeigt zwei alternative Zielbedingungen an. Eine davon will man irgendwann im Spiel erreichen, um dort seinen Marker zu platzieren. Nur wer alle drei Zielkarten erfüllt, gewinnt das Spiel. Zwar wird die laufenden Spielrunde noch zu Ende gespielt, aber das Spiel ist dann vorbei. Somit wird das Aufbauspiel zum Wettrennen um die Erfüllung dieser drei Zielkarten. Und alles ordnet sich diesen Zielkarten unter.


    So müssen wir zum Beispiel 15 Felder kontrollieren, die am Spielfeldrand oder an Wasser angrenzen. Alternativ können wir auch zwei Weltwunder eines bestimmten Typs bauen. Eines von beiden reicht, aber eines von beiden muss es zwingend sein. Gegen ausufernde Felderkontrolle haben die Mitspieler was und Wunder gibt es leider auch nicht ausreichend für alle Spieler. Eine Mischstrategie bringt nichts ausser Zeitverlust und den kann man sich bei einem Wettrennen um Zielbedingungen nicht leisten. So optimieren wir unsere Spielweise auf diese drei Zielkarten und alles andere ist völlig egal. Das führt teilweise zu Hauruck- oder Alles-oder-Nichts-Kamikaze-Aktionen, weil ein einmaliges Erreichen der Bedingung reicht, halten muss man diese Bedingung nicht.


    Wenn die Mitspieler aufpassen, können die durchaus konfrontativ dagegen spielen. Wenn dieses Gegenhalter aber nicht in den eigenen Plan passt, kostet es nur Zeit und man entfernt sich selbst davon, die Zielkarten zu erfüllen. Im Zweifel freuen sich die restlichen Mitspieler, dass man sich gegenseitig ausgebremst hat. Das sorgt für ein fast schon solitär belauerndes Spielgefühl. Man sieht zwar, was die Mitspieler machen, muss sich aber um seinen eigenen Kram kümmern, um selbst schneller voranzukommen. Wer nur noch eine Zielkarte erfüllen muss und dabei eine der beiden Alternativen gewählt hat, die einfacher gestört werden könnte, hat eventuell schon verloren oder ist zumindest den Mitspielern ausgeliefert. Spielen die gezielt gegen einen oder wird man ignoriert, weil die anderes zu tun haben? Das sind Erfahrungswerte, die man aus einer Kennenlernpartie schöpfen kann.


    Insgesamt ein gutes mittelkomplexes Spiel, viel mehr Eurogame als Amitrash, weil den erlebt man wenn überhaupt nur in den Kämpfen, wenn zwei W6-Wurfel gegeneinander antreten. Da kann man das Risiko suchen und Zeit sparen oder vorab diverse Boni anhäufen und auf Nummer Sicher gehen. Jeder so, wie er mag. Der Aufbau einer Zivilisation ist allerdings nur Mittel zum Zweck, um die Bedingungen der Zielkarten nachzustellen. Das verengt den Fokus des Spiels enorm, weil jeder auf einen schnellen Sieg spielt. Wirklich episch kann eine Spielpartie deshalb nicht werden, dafür aber überschaubar in der Spielzeit. Wer Optimierspiele im Zivilisationsumfeld mag und die Schwächen der Fantasy Flight Games im Regelwerk und die zu erinnernden Detailregeln verschmerzen kann, findet hier ein empfehlenswertes Spiel.


    Gerne wieder. Und wenn es deutschsprachig wäre und man die Regeldetails auch per Symbolik auf den Karten oder dem Spielplan oder zumindest Übersichten wiederfinden würde, es könnte in einer Eurogames-Klasse mit Great Western Trail und Terraforming Mars mithalten. So ist es aber eher ein Spiel für Leute, die sich eine Stufe intensiver mit Regelwerken auseinandersetzen wollen und bereit sind, während Erstpartien diverse Details nachzulesen. Solltet Ihr unbedingt mal anspielen, sofern Ihr die Gelegenheit dazu bekommt und es Euch jemand erklären kann. Ansonsten muss man sich eben selbst durch das Fantasy Flight Games Regelwerk wühlen.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ravn


    Danke für die Civ Einschätzung. Da bin ich ja froh, dass ich meine alte Version noch hier behalten habe...Als 4x getarnte Wettrennenspiele haben mir ja schon bei Scythe nicht so wirklich zugesagt.


    Nach der letzten Diskussion schon mal ne Warnung an:

    Trotzdem werde ich es mir holen :D

    Obwohl ich weiss, dass es wahrscheinlich nicht das sein wird, was ich mir erhoffe - Und trotzdem werde ich mir danach herausnehmen, darüber enttäuscht zu sein zu dürfen :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Diese Woche fing schon mal ganz gut an.

    Es gab zweimal #TerraformingMars mit Venus Next. Einmal auf Hellas und einmal auf Elysium. So langsam pendelt sich das bei mir in Richtung 7.5-8 auf bgg Skala mit Luft nach unten ein. Der erste Teil des Spiels ist immer total interessant und jeder versucht irgendwie seine Engine ans Laufen zu bekommen. Nach 2/3 des Spiels, manchmal sogar früher, ist für mich die Luft aber raus. Da passiert gefühlt nichts Spannendes mehr mit den aufgenommenen Karten und jeder aktiviert noch den Kram den er hat und muss ein Minimum an Hirnschmalz aufwenden, um zu timen, wann welches Standardprojekt zu aktivieren ist. Ich werde wohl das Dutzend Partien noch voll machen und es dann hinter mir lassen, sofern nicht die neuen Erweiterungen unerwarteterweise positiv überraschen.

    Dann gabs noch zweimal #CodenameDuett mit wenig Erfolg. Wenn man sich das mit jemandem vornimmt, bei dem man nicht weiß in welchen Mustern er/sie denkt, ist es unendlich schwierig. War aber trotzdem interessant und spaßig.

    Zudem gab es heute noch eine Runde #Carcassonne mit dem Sohnemann (5). Heute hab ich ihm die Regeln zum Legen von Bauern erklärt und diese mit ins Spiel aufgenommen. Er scheint sie verstanden zu haben, weil er sich in beide "meiner" Wiesen mit reingemogelt hat und sich den Sieg mit einem Punkt Vorsprung holte.

  • Alleine schon wegen dem Kartenmechanismus lohnt sich Civilization New Dawn. Allerdings setzt der auf Texterklärungen, was man machen darf. Dabei bleibt unklar, welche dort nicht aufgelisteten Detailregeln noch zu beachten sind. Anscheinend haben die Autoren und die Redaktion gescheut, eine klare und verständliche Symbolsprache zu entwickeln und lieber auf Kartentexte gesetzt.


    Den Ansatz, den Spieleinstieg zu erleichtern, gibt es hingegen schon: Auf den bei allen Spieler ausliegenden Aktionskarten der Stufe 1 gibt es jeweils einen Strategietipp, wieso und wofür diese Aktion sinnvoll ist. Auf den aufgewerteten Aktionskarten muss man das schon alleine herausfinden, was auch gut ist. Da steckt aber noch eine Menge Potential drin, das Spiel für Erstspieler angenehmer zu gestalten. Aber eventuell braucht die typische FGG-Zielgruppe diese Hilfestellungen nicht und mag es sogar, die ganzen Detailregeln, die nur im Regelwerk auftauchen, zu erinnern.

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  • Otys ......Die angegebene Spielzeit von 60 Minuten ist auf jeden Fall nicht einhaltbar. Wir haben zu dritt 2,5 Stunden gespielt.

    zu dritt 2,5h? Wow, das ist lang! Generell denke ich, dass das Spiel zu zweit in 60 min spielbar und mit mehreren Mitspielern in 90-100 Minuten spielbar ist. Ich hatte das Spiel neulich mit 2 Neulingen in 2h (inkl. Regelerklärung) gespielt.....also zu viert!

  • Wie auch immer: verbrauchen heisst behalten, umdrehen, und in der nächsten Unterhaltsphase wieder rumdrehen.


    Alles weitere ist Spekulation...

    Gerade mal in der englischen Version nachgeguckt. Das Old Journal wird exhausted also umgedreht oder getappt (uuupps... liest hier jemand von WOTC mit?). Und diese Karten werden in der Upkeep Phase wieder umgedreht.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Na toll, bei BGG stand „discard“ ?


    Aber dann ist es ja recht eindeutig und wurde korrekt gespielt (wenn es denn tatsächlich das Old Journal war)


    Die deutsche Karte wär trotzdem noch interessant zu wissen. Falls jemand nachschauen mag

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()