01.01.-07.01.2018

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  • PeterRustemeyer Dein Standpunkt ist so ein schwankendes Rohr im Winde, dass alle Argumente ihn treffen. :lachwein:

    Ok, dann also doch alleiniger Sieg möglich, dann sind wir uns ja einig.

    Ich hab gerade nochmal alle meine Beiträge hier durchgelesen.

    Ich hatte von Beginn an nichts gegen "alleine gewinnen ist möglich", ich finde nur nicht, dass das die einzige Option sein sollte.

    Du bist derjenige, der darauf rumgeritten ist, dass in Game of Thrones alle immer nur für sich alleine unterwegs sind, und dass jede minimale Abweichung davon ein Sakrileg darstellen würde (was imho halt Mumpitz ist, wie schon die Geschehnisse in den Büchern zeigen, siehe oben). Behauptet sogar, ich hätte die Bücher nicht gelesen... so weit kommt's noch.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • PeterRustemeyer

    Ich finde den Ansatz gut - ich kenne auch kein Spiel, in dem das wirklich gut gelöst ist mit den Bündnissen und dem Brechen derselben.

    Letztendlich ist das immer eine Meta-Ebene. Das gibt es ja quasi auch bei #Catan - Du hast mir die längste Handelsstraße versaut, also handle ich nicht mehr mit Dir.

    Ich habe mal bei #HansaTeutonica erlebt, dass ein Pärchen auf volle Konfrontation gegangen ist, bis hin zur Selbstzerstörung, weil SIE einen Händler von IHM ohne Grund (SEINER Meinung nach) verdrängt hat. Danach hat er quasi direkt gegen SIE gespielt... Motiv also: Rache.

    Aber klar, all diese Spiele kennen keinen gemeinsamen Sieg.


    Also bleibt die Frage - und die hast Du, meine ich, schon mal für einen eigenen Prototypen gestellt: Wie realisiert man Bündnisse? Was ist die Konsequenz, wenn man das Bündnis bricht? Sollte es eine Konsequenz in der Spielmechanik geben? Ja/Nein/Vielleicht??


    Jedenfalls - zu GoT würde es herrlich passen, da stimme ich dir zu. Alleine schon die Freys zu spielen, die sich kreuz und quer durchs Königreich verheiraten, um in allen Häusern mitzuspielen... :-)

  • Nachdem der anstrengende Tag auf meinem 1. #XWing-Turnier hinter mir liegt und das Adrenalin so langsam abflaut, will ich mal versuchen, den Tag - oder eher die 4 Matches - Revue passieren zu lassen.

    [...]

    Schöner Turnierbericht, der mich teilweise an mein erstes Magic-Turnier erinnerte. Das muss ca. 1999 nach der Weltmeisterschaft gewesen sein, zumindest erinnere ich mich daran, dass viele das Weltmeisterdeck von Kai Budde kopiert hatten und damit angetreten sind. Ich, noch grün hinter beiden Ohren, zumindest was das kompetitive Magicspiel angeht, habe mithilfe eines netten Kerls aus dem lokalen Shop meine alten Decks entstaubt und eines davon turniertauglich gemacht. Auf dem Turnier habe ich dann auch nur auf die Fresse bekommen, ordentlich Lehrgeld bezahlt, aber auch eine Menge Spaß gehabt. Soviel sogar, dass ich Blut geleckt habe und fortan eigentlich Magic nur noch auf Turnierebene gespielt habe (das Spielen zuhause diente dann lediglich dem Testen von Decks/Vorbereiten der Turniere etc.).

  • Ich habe mal bei #HansaTeutonica erlebt, dass ein Pärchen auf volle Konfrontation gegangen ist, bis hin zur Selbstzerstörung, weil SIE einen Händler von IHM ohne Grund (SEINER Meinung nach) verdrängt hat. Danach hat er quasi direkt gegen SIE gespielt... Motiv also: Rache.

    Das Pärchen wohnt nicht zufällig in Bayrisch Zell? Da würde ich den passenden Kandidaten kennen ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

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  • Also bleibt die Frage - und die hast Du, meine ich, schon mal für einen eigenen Prototypen gestellt: Wie realisiert man Bündnisse? Was ist die Konsequenz, wenn man das Bündnis bricht? Sollte es eine Konsequenz in der Spielmechanik geben? Ja/Nein/Vielleicht??

    "Moderierte" Verhandlungsphase


    Bei mir gibt es "Verträge", die man an einen potentiellen Bündnispartner abgeben kann. Die kannst du irgendwann später zurückgeben und damit absichern, dass er dir ebenso hilft. Und im Idealfall hilft er dann bei etwas, was dir mehr bringt als das, wofür du den Vertrag erhalten hast.

    Das ist einfach nur eine spielmechanische Absicherung von mündlichen Zusagen.


    Der Proto liegt hier so halbfertig rum.

    Ich war bisher schlicht zu faul, diverses Material zusammenzuklicken, das den ersten Spielkontakt sowieso nicht überleben wird. ;)


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  • Das erinnert mich an die Geschenke bei #Confucius. Falls unbekannt, funktionieren ganz ähnlich wie Deine Verhandlungsmarker (falls ich mich richtig erinnere, dann mußte der Empfänger einen Gleichstand im Sinne des Schenkenden auflösen?) mit folgendem Twist:

    • Die Geschenke sind von 1-6 durchnummeriert
    • wenn Dir Spielerin A ein Geschenk z.B. Wert 4 gab, dann mußt Du, falls Du ihre Zustimmung brauchst, ihr ein teureres Geschenk machen - also Wert 5 oder 6.

    Hatte ein paar interessante Konsequenzen, z.B. auch Timing: Ein frühes 6er Geschenk kann zwar nicht mehr übertroffen werden, aber ich bin dann auch wehrlos gegen 5er Geschenke (die ich dann nicht mehr überbieten kann...).


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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Also bleibt die Frage - und die hast Du, meine ich, schon mal für einen eigenen Prototypen gestellt: Wie realisiert man Bündnisse? Was ist die Konsequenz, wenn man das Bündnis bricht? Sollte es eine Konsequenz in der Spielmechanik geben? Ja/Nein/Vielleicht??

    Ich finde das in den Diplomatieregeln von Virgin Queen und Here I Stand gut gelöst. Kurz zusammengefasst: nach geheime Verhandlungen werde diese zum Ende der Phase in Spielerreihenfolge angekündigt und vom entsprechenden Bündnispartner bestätigt oder eben auch nicht. Bei erfolgreich geschlossenen Bündnisse sind die für die laufende Runde dann auch bindend. Bedeutet, dass man in der Diplomatiephase allerdings auch herrlich Bündnisse zum Schein eingeht, aber diese trotzdem sofort brechen und sich völlig anders entscheiden kann. Das Schließen und Brechen von Bündnissen findet also nur in dieser Phase statt und hat auf die weiteren, feineren Spielmechaniken keine Auswirkungen, da der aktuelle Stand vorher feststeht und bis zur nächsten Diplomatiephase nicht verändert werden kann (außer durch bestimmte Eventkarten).

    The dice decide my fate. And that's a shame.

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