Und irgendwie hat man dann am Ende des Jahres doch lauter Neuheiten im Schrank. Und die Alten viel zu selten gespielt
01.01.-07.01.2018
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PeterRustemeyer Dein Standpunkt ist so ein schwankendes Rohr im Winde, dass alle Argumente ihn treffen.
Ok, dann also doch alleiniger Sieg möglich, dann sind wir uns ja einig.
Ich hab gerade nochmal alle meine Beiträge hier durchgelesen.
Ich hatte von Beginn an nichts gegen "alleine gewinnen ist möglich", ich finde nur nicht, dass das die einzige Option sein sollte.
Du bist derjenige, der darauf rumgeritten ist, dass in Game of Thrones alle immer nur für sich alleine unterwegs sind, und dass jede minimale Abweichung davon ein Sakrileg darstellen würde (was imho halt Mumpitz ist, wie schon die Geschehnisse in den Büchern zeigen, siehe oben). Behauptet sogar, ich hätte die Bücher nicht gelesen... so weit kommt's noch.
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Und irgendwie hat man dann am Ende des Jahres doch lauter Neuheiten im Schrank.
ich nicht
Und die Alten viel zu selten gespielt
stimmt
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PeterRustemeyer , ich entschuldige mich, stimme Dir zu und gebe Dir Recht!
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PeterRustemeyer Das ist kein #Mumpitz, das ist #Humbug
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ich sag ab sofort nur noch "Mumpitz".
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Ich finde den Ansatz gut - ich kenne auch kein Spiel, in dem das wirklich gut gelöst ist mit den Bündnissen und dem Brechen derselben.
Letztendlich ist das immer eine Meta-Ebene. Das gibt es ja quasi auch bei #Catan - Du hast mir die längste Handelsstraße versaut, also handle ich nicht mehr mit Dir.
Ich habe mal bei #HansaTeutonica erlebt, dass ein Pärchen auf volle Konfrontation gegangen ist, bis hin zur Selbstzerstörung, weil SIE einen Händler von IHM ohne Grund (SEINER Meinung nach) verdrängt hat. Danach hat er quasi direkt gegen SIE gespielt... Motiv also: Rache.
Aber klar, all diese Spiele kennen keinen gemeinsamen Sieg.
Also bleibt die Frage - und die hast Du, meine ich, schon mal für einen eigenen Prototypen gestellt: Wie realisiert man Bündnisse? Was ist die Konsequenz, wenn man das Bündnis bricht? Sollte es eine Konsequenz in der Spielmechanik geben? Ja/Nein/Vielleicht??
Jedenfalls - zu GoT würde es herrlich passen, da stimme ich dir zu. Alleine schon die Freys zu spielen, die sich kreuz und quer durchs Königreich verheiraten, um in allen Häusern mitzuspielen...
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Nachdem der anstrengende Tag auf meinem 1. #XWing-Turnier hinter mir liegt und das Adrenalin so langsam abflaut, will ich mal versuchen, den Tag - oder eher die 4 Matches - Revue passieren zu lassen.
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Schöner Turnierbericht, der mich teilweise an mein erstes Magic-Turnier erinnerte. Das muss ca. 1999 nach der Weltmeisterschaft gewesen sein, zumindest erinnere ich mich daran, dass viele das Weltmeisterdeck von Kai Budde kopiert hatten und damit angetreten sind. Ich, noch grün hinter beiden Ohren, zumindest was das kompetitive Magicspiel angeht, habe mithilfe eines netten Kerls aus dem lokalen Shop meine alten Decks entstaubt und eines davon turniertauglich gemacht. Auf dem Turnier habe ich dann auch nur auf die Fresse bekommen, ordentlich Lehrgeld bezahlt, aber auch eine Menge Spaß gehabt. Soviel sogar, dass ich Blut geleckt habe und fortan eigentlich Magic nur noch auf Turnierebene gespielt habe (das Spielen zuhause diente dann lediglich dem Testen von Decks/Vorbereiten der Turniere etc.).
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Ich habe mal bei #HansaTeutonica erlebt, dass ein Pärchen auf volle Konfrontation gegangen ist, bis hin zur Selbstzerstörung, weil SIE einen Händler von IHM ohne Grund (SEINER Meinung nach) verdrängt hat. Danach hat er quasi direkt gegen SIE gespielt... Motiv also: Rache.
Das Pärchen wohnt nicht zufällig in Bayrisch Zell? Da würde ich den passenden Kandidaten kennen
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Klaus_Knechtskern Nein, tun sie nicht.
Ansonsten spielen sie auch relativ befreit von solchen Anwandlungen. Aber da ging's ab!
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Also bleibt die Frage - und die hast Du, meine ich, schon mal für einen eigenen Prototypen gestellt: Wie realisiert man Bündnisse? Was ist die Konsequenz, wenn man das Bündnis bricht? Sollte es eine Konsequenz in der Spielmechanik geben? Ja/Nein/Vielleicht??
"Moderierte" Verhandlungsphase
Bei mir gibt es "Verträge", die man an einen potentiellen Bündnispartner abgeben kann. Die kannst du irgendwann später zurückgeben und damit absichern, dass er dir ebenso hilft. Und im Idealfall hilft er dann bei etwas, was dir mehr bringt als das, wofür du den Vertrag erhalten hast.
Das ist einfach nur eine spielmechanische Absicherung von mündlichen Zusagen.
Der Proto liegt hier so halbfertig rum.
Ich war bisher schlicht zu faul, diverses Material zusammenzuklicken, das den ersten Spielkontakt sowieso nicht überleben wird.
Rom Prototyp
Wir sind Familien im alten Rom. Wir schachern um Ämter, Wählerstimmen, Ländereien, Legionen und dergleichen, bis ein oder mehrere Spieler eine der Siegbedingungen erreicht haben, die mehr oder weniger sagen, dass man sich zum Cäsar aufschwingen kann.
Die politische Ebene spielt auf einer aufsteigenden Leiste mit verschiedenen Ämtern in den zwei Kammern des römischen Senats (Pöbel und Reiche), die immer wieder zur Wahl stehen. Ein paar Figuren laufen auf der Leiste nach oben, wenn sie Wahlen gewinnen, bis sie irgendwann Konsul sind, und fangen dann wieder unten an. Hin und wieder kriegt man auf dieser Leiste "Macht" (Siegpunkte). Die Amtsinhaber dürfen Gesetze verabschieden, Spiele ausrichten, Legionen und Ländereien (Geldquelle) verteilen, über Feldzüge bestimmen etc., je nachdem, wo sie halt sitzen.Wählerstimmen sind dabei mehr oder weniger eine zweite "Währung" und wechseln immer wieder den Besitzer.
Das ist alles schon da, das war im alten Prototyp drin und funktioniert super. Und weil der Autor ein Geschichtsstudent ist, hat es auch noch alles die richtigen Namen und ist auch genau so immer wieder passiert. Es müssen nur hier und da Zahlen geändert werden.
Was überhaupt nicht funktionierte, war die "Aktionsphase" und die Siegbedingung, die war sehr eindimensional (Siegpunkte über Ämter).
Daher - jetzt neu - verschiedene Siegbedingungen:
*voll viele Ländereien/Geld
*voll viele Legionen
*voll viele Ämter innegehabt (alte Siegbedingung)
*Der "Littlefinger" Sieg: du hast mehrere Verträge von allen anderen Spielern (siehe unten).
(wobei das alles ineinander verzahnt ist: Ämter bringen Legionen, die wiederum Geld kosten usw)
Und - jetzt neu: Alle Aktionen brauchen die Zustimmung von einem oder mehreren Mitspielern (damit es nicht in völliger Blockade enden kann, wird es wohl einen neutralen Spieler geben, der seine Zustimmung/Wählerstimmen für überteuertes Geld oder verbrannte Absicherungsmarker anbietet).
Wenn ich deine Zustimmung will, passiert das folgende:
*du lehnst ab - dann muss ich mir jemand anderen suchen, wenn ich dich nicht zwingen kann.
*du willigst einfach so ein, weil die Aktion dir auch was bringt, oder weil "gentlemen's agreement".
*du forderst Geld dafür
*du forderst einen "Vertrag" (Marker in Spielerfarbe), mit dem du irgendwann deinerseits meine Zustimmung erzwingen kannst.
Ähnlich wird auch bei den Wahlen für die Ämter um die benötigten Mehrheiten verhandelt.
Die Hoffnung ist, dass das dann mit der Zeit zu einem intriganten Diplomatiespiel wird.
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Das erinnert mich an die Geschenke bei #Confucius. Falls unbekannt, funktionieren ganz ähnlich wie Deine Verhandlungsmarker (falls ich mich richtig erinnere, dann mußte der Empfänger einen Gleichstand im Sinne des Schenkenden auflösen?) mit folgendem Twist:
- Die Geschenke sind von 1-6 durchnummeriert
- wenn Dir Spielerin A ein Geschenk z.B. Wert 4 gab, dann mußt Du, falls Du ihre Zustimmung brauchst, ihr ein teureres Geschenk machen - also Wert 5 oder 6.
Hatte ein paar interessante Konsequenzen, z.B. auch Timing: Ein frühes 6er Geschenk kann zwar nicht mehr übertroffen werden, aber ich bin dann auch wehrlos gegen 5er Geschenke (die ich dann nicht mehr überbieten kann...).
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Also bleibt die Frage - und die hast Du, meine ich, schon mal für einen eigenen Prototypen gestellt: Wie realisiert man Bündnisse? Was ist die Konsequenz, wenn man das Bündnis bricht? Sollte es eine Konsequenz in der Spielmechanik geben? Ja/Nein/Vielleicht??
Ich finde das in den Diplomatieregeln von Virgin Queen und Here I Stand gut gelöst. Kurz zusammengefasst: nach geheime Verhandlungen werde diese zum Ende der Phase in Spielerreihenfolge angekündigt und vom entsprechenden Bündnispartner bestätigt oder eben auch nicht. Bei erfolgreich geschlossenen Bündnisse sind die für die laufende Runde dann auch bindend. Bedeutet, dass man in der Diplomatiephase allerdings auch herrlich Bündnisse zum Schein eingeht, aber diese trotzdem sofort brechen und sich völlig anders entscheiden kann. Das Schließen und Brechen von Bündnissen findet also nur in dieser Phase statt und hat auf die weiteren, feineren Spielmechaniken keine Auswirkungen, da der aktuelle Stand vorher feststeht und bis zur nächsten Diplomatiephase nicht verändert werden kann (außer durch bestimmte Eventkarten).