Wann ist ein Spiel für Dich „balanced“?

  • Ich lese in letzter Zeit öfter das ein Spiel „balanced“ ist, wenn die Siegpunkte am Ende dicht beieinander sind oder sich die Punkte der Mietspieler innerhalb des Spiels bis zum Ende angleichen.


    Das hat doch aber nichts mit balanced zu tun - oder? Das hört sich für mich eher nach einem Spiel an, bei dem es beliebig ist was ich tue, da der Catch-up-Mechanismus schon helfen wird...


    Was denkt ihr?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Als "balanced" würde ich eher bezeichnen wenn es entweder asymmetrische Startbedingungen und/oder verschiedene Wege zum Sieg gibt und alle diese Wege ähnlich erfolgsversprechend sein können.


    Eines der besten Beispiele hierfür ist meines Erachtens Russian Railroads mit den verschiedenen Strategien, die aus meiner Sicht alle ähnlich gut zum Erfolg gebracht werden können. Gegenbeispiel: die Völker bei Terra Mystica sind teilweise sehr unterschiedlich stark und somit sind die Siegchancen nicht unbedingt vergleichbar hoch (daher wurde in der Erweiterung ja auch der Versteigerungsmechnismus eingebaut um dem entgegenzuwirken).

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  • Frisch aus dem Silvester-Kurzurlaub zurück, da kann ich meine beinahe eingestaubte Tastatur mal wieder bemühen.


    Auch für mich hat ein gut balanciertes Spiel nichts mit Punktegleichheit zu tun. Spiele wie #GaiaProject , #EinFestfürOdin oder auch ein #Azul sind für mich gut ausbalanciert. Das bedeutet für mich eben nicht, dass wir am Ende gleichauf liegen aus Siegpunktesicht, sondern dass jeder Spieler die gleichen Ausgangsbedingungen hat, um das Spiel am Ende für mich zu entscheiden.

    An den oben erwähnten Spielen kann mand as gut festmachen. Natürlich gibt es auch Spiele, in denen jeder Spieler die gleichen Aktionen in gleicher Anzahl zur Verfügung hat, da erübrigt es sich aber von Haus aus über Disbalance zu disktutieren. Gaia Project bietet verschiedene Rassen, welche jeweils andere stärken aufweisen und sich unterschiedlich spielen. Asymmetrie ist hier das Schlagwort, die Balance wird durch den Spielplan und die rassespezifischen Aktionen/Vorteile erhalten. Es ist demnach wichtig, die eigenen Stärken auszuspielen und die Schwächen geschickt zu vermeiden oder zumindest nur selten eine suboptimale Aktion durchzuführen. Natürlich kann der Spielplan, sofern er zufällig aufgebaut wurde, die eine oder andere Rasse und/oder Strategie begünstigen, jedoch nicht in dem Ausmaß, dass es zum Nachteil eines Spielers oder einer Spielerin ist. Wäre dem der Fall, dann müsste man hier von einem nicht ausbalancierten Spiel sprechen. Finden jedoch alle Rassen für sich passende Ausgangsvoraussetzungen vor (was in einem balancierten Spiel der Fall ist, selbst bei modularem Aufbau des Spilebretts), dann Entscheidet das Können der Spieler. Hier gewinnt nicht autmatisch die Rasse, die mit 3 Minen gestartet ist, sondern die, welche die verfügbaren Aktionen möglichst geschickt verzahnt hat. Im Idealfall hat man hierbei auch die Mitspieler im Blick, kann deren Züge erschweren oder Aktionen komplett verhindern und durch strategisches Platzieren Boni erhalten.

    Am Ende einer Partie kann es hier vorkommen, dass ein Spieler abgehängt wurde und weit abgeschlagen auf die höheren Werte der Siegpunktleiste schielt. Wenn dieser Spieler aber merkt, dass er durch eigene Fehler viele Punkte verschenkt hat, womöglich sogar noch versteht, was in diesen fehlerhaften Runden besser hätte sein können, dann ist das Spiel für mich balanciert. Der Verlierer hat sich selbst geschlagen und wurde nicht vom Spiel benachteiligt. Nach dem Ende der Partie tritt ein Lerneffekt ein und bei gleichem Aufbau und gleicher Rasse wird dieser Spieler in der nächsten Partie deutlich weiter vorne liegen. Das fühlt sich dann genauso verdient an wie die Niederlage, auch wenn Siegen am Ende des Tages mehr Spaß macht.


    Ein Fest für Odin biete gleiche Voraussetzungen. Jedem Spieler stehen identische Heimatpläne, gleich viele Wikinger und auch die selben Aktionen zur Verfügung. Die Aktionen variieren im Ertrag und können blockiert werden, jedoch gibt es zu jeder Zeit eine ähnlich sinnvolle Alternative. Es gibt einen optimalen Zug, diesen wird man aber nur selten von den Mitspielern geschenkt bekommen. Man muss während der gegnerischen Züge umdisponieren, verliert dadruch aber nicht das Spiel. In diesem Beispiel sind Spieler augenscheinlich erstmal bevorteilt, wenn sie die Startaktion inne haben. Würde der Startspieler nicht wechseln, dann könnte man von einem nicht ausbalancierten Spiel sprechen. Der Startspieler wird aber druch das Setzen der Wikinger bestimmt. Derjenige, der zuletzt setzt, ist im nächsten Halbjahr Startspieler. Es gilt also abzuwägen, welche Aktionen ich mit wie vielen Arbeitern zu welchem Ertrag nutze und ob ich möglichst schnell alle optimalen Felder besetzen möchte oder mir die Position des Startspielers wichtig ist. Ein Fest für Odin entscheidet sich über effizientes Nutzen der Aktionen, aber vorallem durch geschicktes Bepuzzeln des Heimatplanes. Hier gibt es unterschiedliche, valide Herangehensweisen und die Balance des Spiels ruht darin, dass der/die Spieler trotz unterschiedlicher Aktionsverfügbarkeit und -auswahl am Ende gewinnen können. So kann auch der Dauervierte gewinnen, auch wenn er logisch betrachtet aufgrund seiner späten Aktion die geringste Chance auf einen Sieg des Spiels hat.


    Azul ist schon durch seinen Puzzleaspekt dem Fest für Odin ähnlicher als dem Gaia Project. Das Spielerbrett ist auch hier identisch, ob in der Grund- oder Fortgeschrittenenvariante. Aufgeführt habe ich es aber deshalb, da für mich nicht nur großen und langwierigen Spiele diese Balance innewohnt. Mittlerweile dürften die meisten von Azul gehört haben und wissen, dass es ein regeltechnisch einfaches und sehr kurzweiliges Spiel ist. Der Startspieler kann auch hier mit der ersten Aktion eine für ihn möglichst ideale Fabrik/Scheibe wählen und ist dadurch im Vorteil. Startspieler zu sein ist prinzipiell etwas Gutes, jedoch ist Startspieler sein auch immer mit einem Minuspunkt in der vorausgegangenen Runde verbunden. Dadurch wird der Vorteil etwas abgeschwächt und man nimmt in seinem Zug nicht selbstverständlich den oder die ersten Steine aus der Mitte, sondern nur dann, wenn es für einen auch Sinn macht. In den Runden nach der Aktion des Startspielers kann es dann dazu kommen, dass genau diese erste Aktion zum Nachteil wird. Mitspieler schnappen passende Teile weg, verhindern die Wertung am Ende der Runde oder verursachen sogar die Aufnahme von Minuspunkten. Azul ist sehr gut balanciert und trotzdem gab es bei uns teils extreme Wertungsdifferenzen von 40 Punkten und mehr. Auch hier geht es darum, die verfügbaren Optionen abzuwägen und die zu dem Zeitpunkt beste Wahl zu treffen, ohne dabei die restlichen Teile oder mögliche Aktionen der Mitspieler aus den Augen zu verlieren.


    Balancierte Brettspiele belohnen gute Spieler, führen zu Wertungsdifferenzen und lassen durch diese die eigenen Fehler erkennbar werden. Ein Spiel weist dann ähnliche Punktstände auf, wenn sich Spieler auf Augenhöhe begegnen, sie sich auf das Spiel und mögliche Assymetrien einlassen und im Rahmen ihrer Aktionsmöglichkeiten das Optimum zu erreichen versuchen. Genau dann sind Brettspiele auch befriedigend, denn ich weiß, wieso ich am Ende stehe wo ich stehe.

    Waten Spiele mit einem Catch-Up-Mechanismus auf und sind deshalb alle Spieler im gleichen Siegpunktesegment vertreten, dann ist das Spiel für mich nicht ausbalanciert, sondern höchst unmotivierend. Im Zweifelsfall denke ich, dass ich eine gute Partie gespielt habe, jedoch habe ich nur aufgrund eines nicht ausbalancierten Spiels gewonnen. In diesem Fall werde ich mich nicht verbessern und auf kurze oder mittlere Sicht den Spaß am Spiel, im schlechtesten Fall am Spielen selbst verlieren. Wenn eine Person, die ein Spiel kennt und dessen Aktionen optimal verzahnt, am Ende gegen einen blutigen Anfänger verliert, der nicht wusste was er macht und vielleicht mehr darauf bedacht war, dass er die Chipstüte leert und deren Inhaltsstoffe studiert, dann ist das ein extremst unbefriedigendes Gefühl.

    Ausbalancierte Spiele geben den Spielern nicht immer die selben Werkzeuge in die Hand, aber sie wahren die Chancengleichheit. Die Siegpunkte sind am Ende der Verdienst für eine gute oder schlechte Partie und können dementsprechen (stark) variieren. Bei einem ausbalancierten Spiel ist eine Niederlage lehrreich und befriedigend.


    Zum Abschluss möchte ich noch etwas aus meiner Sicht wichtiges sagen: Gewinnen ist schön, aber nicht alles. Natürlich ist es befriedigend, wenn man auf der Siegpunktleiste immer weiter nach vorne rutscht, aber manchmal kann man auch in der Niederlage zufrieden sein und sich über das Spiel freuen. Da macht es dann auch keinen Unterschied ob ich mit 5 oder 20 Punkten verliere. Es ist sogar so, dass ich bei einer knappen Niederlage enttäuscher bin als bei einer herben Klatsche. Balancierte Spiele fördern das glaube ich, da ich meines eigenen Glückes Schmied bin. Doch selbst bei ausbalancierten Spielen kann es mal dazu kommen, dass man sich aufgrund einer extrem unwahrscheinlichen Konstellation benachteiligt fühlt oder dies sogar ist, aber ist das dann nicht gerade auch die Herausforderung noch mehr um den Sieg zu kämpfen?

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Sehe das genau so. Z.b. bei Scythe hat bei uns jedes Volk (mit fast jedem Tableau) schon mal gewonnen. Allerdings eben nur bei manchen Spielern. Damit finde ich das Spiel sehr gut ausgeglichen. Gewinnen muss man aber selbst und wer mehr Erfahrung mitbringt hat die besseren Aussichten auf einen Sieg.

    Great Western Trail oder Mombasa sowie Dominion oder Orleans sind für mich auch gute Beispiele für ausgeglichene Spiele. Jeder beginnt mit den gleichen Voraussetzungen und die Punkte können am Ende extrem weit auseinanderliegen.


    Auch finde ich, dass der Spielspaß nicht vom "balance-faktor" abhängt. WIe oben genannt Terra Mystica: hier sind manche Völker deutlich unterlegen, dennoch spiele ich sie sehr gerne, weil ich zumindest während der Partie viel Spaß mit ihnen habe.

  • Eines der besten Beispiele hierfür ist meines Erachtens Russian Railroads mit den verschiedenen Strategien, die aus meiner Sicht alle ähnlich gut zum Erfolg gebracht werden können.

    Witzig, ich hätte das als Gegenbeispiel genannt. Nach unserer Erfahrung ist die oberste Strecke und eine Konzentration darauf der sichere Sieg. Es hat sich noch nie jemand mit Focus auf die unteren Strecken dagegen durchsetzen können. Das ist mit ein Grund, warum das Spiel nicht so oft gespielt wird.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Waten Spiele mit einem Catch-Up-Mechanismus auf und sind deshalb alle Spieler im gleichen Siegpunktesegment vertreten, dann ist das Spiel für mich nicht ausbalanciert, sondern höchst unmotivierend.

    Ein guter Aufholmechanismus sorgt nicht dafür, dass alle gleich viele Punkte haben.

    Stattdessen ist er dafür da, dass man die Partie nicht nach drei von zehn Runden abbrechen kann, weil der Sieger eh schon feststeht.

    Dass der Sieger nicht meilenweit davonzieht (einen ordentlichen Vorsprung darf er sich aber schon erarbeiten).

    Er darf schon gewinnen. Aber er könnte auch noch verlieren.

    Ich habe vor ein paar Tagen den Prototypen eines Deckbuilder-Formel1-Spiels gespielt, ein Spieler wurde in 5 Runden zweimal überrundet.

    Der hatte dann ungefähr das Gegenteil von Spaß.


    Bei den Spielen, in denen ich annähernd gleiche Punktestände beobachten konnte, lag das selten an der Aufholmechanik, sondern...

    • es gab Siegpunkte für ungefähr alles, inklusive Anwesenheit (Stichwort "Feldsalat")
    • und/oder die Punkte wurden völlig linear und gleichförmig vergeben ("Holz:Stein:Gold kostet 4:2:1 und bringt 1/2/4 Punkte")

    Als Beispiele:

    #Euphoria ist - als Worker Placement ohne "Felder blockieren" - imho so ein Spiel, wo alle annähernd dasselbe erreichen. Du machst mit jeder Aktion derart gleichförmigen Fortschritt, dass der Sieg gefühlt am Ende nur noch an den Dingen hängt, die nicht in deiner Hand liegen (zufällig gezogene Fraktionskarten, Pasch würfeln beim Arbeiter zurücknehmen für Doppelzug).


    #IsleofSkye dagegen, mit einer der wohl berüchtigtsten Aufholmechaniken (die hinteren Spieler werden mit Gold geradezu "zugeschissen"), hat das Problem nicht. Ich hatte zumindest seltenst Partien, die einen Endpunktestand à la "45:44:43:43" hatten. Der Hintenliegende kriegt zwar die Kohle, aber er muss immer noch eine vernünftige Insel für die Wertungen zusammengezimmert bekommen. Und er hat dabei eine deutlich schlechtere Ausgangslage (sonst läge er nicht hinten).

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    Ich hab über 10.000 Punkte, wo ist mein virtueller Keks?

  • Für mich ist ein Spiel Balanced, wenn man es nicht lösen kann. Wenn es nur einen Weg gibt zu gewinnen, dann klingt das nach dem Schuh runterspielen, was ich als langweilig empfinde. Dei Menge an Scripts auf BGG für Scythe Völker wären zB eine Andeutung in diese Richtung. Wenn eine Strategie deutlich häufiger gewinnt als eine andere ist das noch keine unbalanciertheit, wenn die andere auch gewinnen kann.


    Wo die Siegpunkte am Ende stehen ist für diese Frage aber komplett unerheblich und eher eine Frage des Spiels an sich. Wenn es im Spiel eh maximal 10 Punkte gibt, erwarte ich eine engeres Feld, asl wenn es 500 sind wie bei Russian Railroads.


    Eines der besten Beispiele hierfür ist meines Erachtens Russian Railroads mit den verschiedenen Strategien, die aus meiner Sicht alle ähnlich gut zum Erfolg gebracht werden können.

    Witzig, ich hätte das als Gegenbeispiel genannt. Nach unserer Erfahrung ist die oberste Strecke und eine Konzentration darauf der sichere Sieg. Es hat sich noch nie jemand mit Focus auf die unteren Strecken dagegen durchsetzen können. Das ist mit ein Grund, warum das Spiel nicht so oft gespielt wird.

    Bei uns gewinnt eine Konzentration auf die untere Strecke mit Fabriken deutlich häufiger. :) Aber ich schätze die neuen Bretter auch um einiges.

  • Für mich ist ein Spiel Balanced, wenn man es nicht lösen kann. Wenn es nur einen Weg gibt zu gewinnen, dann klingt das nach dem Schuh runterspielen, was ich als langweilig empfinde. Dei Menge an Scripts auf BGG für Scythe Völker wären zB eine Andeutung in diese Richtung.

    #Scythe (zumindest ohne Erweiterung) fühlte sich für mich allerdings genau so an.


    Sobald ich meine Fraktion und mein Board bekomme, und bis ich tatsächlich mit den Mitspielern in Berührung komme (also gefühlt die ersten zwei Drittel des Spiels), sah das für mich nach einem lösbaren Algorithmus aus: es gibt eine Reihenfolge von Aktionen, die klar "besser" ist als ihre Alternativen, ich bin nur vielleicht nicht clever genug, sie zu sehen.


    Dass es viele Kombinationen gibt, hilft nicht, wenn ich alleine und ohne Zufall mein Programm runterspulen darf.

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  • Ich lese in letzter Zeit öfter das ein Spiel „balanced“ ist, wenn die Siegpunkte am Ende dicht beieinander sind oder sich die Punkte der Mietspieler innerhalb des Spiels bis zum Ende angleichen.


    Das hat doch aber nichts mit balanced zu tun - oder?

    Jein. Wenn

    • bei gleicher Spielstärke der Mitspieler
    • im statistischen Mittel über die Zeit
    • trotz unterschiedlicher Startvoraussetzungen (Asymmetrie) und/oder unterschiedlicher gewählter Strategien

    die Punktergebnisse der Spieler bei den einzelnen Spielen vergleichbar sind (d.h. nicht absolut, sondern immer nur auf die einzelnde Partie bezogen!), dann würde ich das Spiel schon "balanced" nennen. Im Unterschied zu "am Ende haben alle ähnliche Punktzahlen" sagt diese Definition,

    • dass bessere Spieler auch häufiger gewinnen dürfen
    • dass nur wiederholtes Spielen Aussagen ermöglicht (während einzelnde Partien quasi nichtssagend sind)
    • dass es unterschiedliche Wege braucht, um deren Ausgewogenheit zu vergleichen.


    Aber Achtung: Dass ein gutes Spiel diese Definition erfüllen sollte, ist wohl ziemlich unstrittig, aber ein Erfüllen dieser Definitionen von "balanced" macht noch lange kein gutes Spiel. Unter anderem wäre ein Spiel, bei dem jeder Spieler weitgehend unabhängig von dem, was er macht, am Ende die gleiche Punktzahl bekommt, sehr wohl in diesem Sinne "balanced".


    Der Mathematiker würde dann sagen: eine gute Balance ist eine notwendige Voraussetzung für ein gutes Spiel, aber keine hinreichende.


    Ich glaube, in diesem Sinne sollte man die Balance-Diskussion auch sehen: Balance ist wichtig, aber Balance alleine reicht nicht. Anstatt irgendwelche anderen Qualitäten eines Spieles, etwa interessante Spielentscheidungen, noch krampfhaft irgendwie in die Balance-Definition reinstecken zu wollen (was IMHO kaum sinnvoll möglich ist), muss man dann eben sagen, dass Balance bloß eine notwendige, aber noch lange nicht hinreichende Bedingung für ein interessantes Spiel ist. Dass unterschiedliche Wege ähnlich erfolgversprechend sind, ist nämlich nur dann etwas wert, wenn diese unterschiedlichen Wege auch für sich genommen spielenswert sind, d.h. interessante Entscheidungen bieten, gutes Spielen belohnen und vor allem auch Spaß machen.

  • Der Mathematiker würde dann sagen: eine gute Balance ist eine notwendige Voraussetzung für ein gutes Spiel, aber keine hinreichende.

    Ich grüble jetzt gerade, ob man das so stehen lassen kann.


    Oder ob ich Spiele gespielt habe, die hochgradig unfair sind, aber trotzdem Spaß machen (was für mich "gutes Spiel" bedeutet).

    Oder solche, in denen sich die Frage nach der Balance erst gar nicht stellt, weil das vom Spielkonzept her nicht nötig ist (zB koop?).

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    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Okay. Ich ergänze hiermit, dass ich mich auf normal-übliche Strategiespiele mit mindestens mittlerer Spiellänge bezogen haben. In anderem Kontext (kurze Ärgerspiele, Geschicklichkeitsspiele, Coop, etc.) habe ich auch Balance-Diskussionen bisher auch eher selten erlebt.


    Oder ob ich Spiele gespielt habe, die hochgradig unfair sind, aber trotzdem Spaß machen (was für mich "gutes Spiel" bedeutet).

    Halte ich für schwierig. Selbst bei unfairen, kurzen Spielen ist es wünschenswert, dass eine Spielweise A nicht klar stärker ist als eine andere Spielweise B. Ausnahmen mag es geben, wenn Spielweise B zwar selten gewinnt, aber dafür anderweitig eine Belohnung bietet, etwa in Form besonderer Schadenfreude, wenn es alle Jubeljahre doch mal gelingt, damit zu gewinnen.


    Oder solche, in denen sich die Frage nach der Balance erst gar nicht stellt, weil das vom Spielkonzept her nicht nötig ist (zB koop?).

    Bei kooperativen Spielen ist die Frage nach der Balance sowieso eine ganz andere. Komplett unwichtig ist's aber auch da nicht. Es liegt dann z.B. an der Gruppe, in wie weit es als akzeptabel empfunden wird, wenn beim Dungeon Crawler z.B. die Monster zu 90% nur von einem der vier Spieler geplättet werden, während der Rest zu Hilfstätigkeiten wie Schätze aufheben oder heilen verdonnert ist.

  • Ich grüble jetzt gerade, ob man das so stehen lassen kann.

    Na ja, die vielgesuchte, allgemeingültige Wahrheit ist ja bekanntlich etwas schwerer zu finden ;). Persönlich reichen mir da die berühmten 80-85% :sonne:Und da finde ich die Aussage von MetalPirate schon ziemlich treffend.



    Oder solche, in denen sich die Frage nach der Balance erst gar nicht stellt, weil das vom Spielkonzept her nicht nötig ist (zB koop?).

    Unnötig beim Konzept von Koops? Da gebe ich einmal kurz zu bedenken, dass ein Koop (u.a.!) nicht von der perfekten Charakterwahl abhängig sein sondern eine gewisse "Lösungsansatzweite" ermöglichen sollte. Und somit wäre die Balance-Forderung auch für Koops nicht von der Hand zu weisen.

  • Na ja, die vielgesuchte, allgemeingültige Wahrheit ist ja bekanntlich etwas schwerer zu finden .

    Ich habe auch nicht gesagt, dass die Aussage an sich, passend eingegrenzt, völliger Mumpitz ist.

    Aber der mathematische Begriff "hinreichend" ist schon ein ziemlich starker. ;) 


    Und somit wäre die Balance-Forderung auch für Koops nicht von der Hand zu weisen.

    Ein Coop erfordert aber eine völlig andere Art der "Balance" als die oben genannte (und das war alles, was ich damit sagen wollte).


    Es ist zum Beispiel vermutlich manchmal einfach hinzunehmen, dass ein Spieler situativ mal mehr beiträgt als die anderen (Balance untereinander).

    Balance heißt dann, dass das für die Mitspieler in anderen Situationen gilt. Oder dass sie währenddessen wenigstens nicht sinnlos rumstehen. ;)

    Es ist vermutlich auch hinzunehmen, dass es zu Szenarien kommen kann, die sich einfach nicht lösen lassen (Balance Gruppe vs Spiel).

    Balance heißt dann, dass die Partien im Mittel zu x% gewonnen werden.

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  • Balance bei Coop-Spielen ist ein sehr interessantes Unterthema. Ich denke da z.B. an Massive Darkness. Da kann man Erfahrungspunkte für Fähigkeiten ausgeben. Diese Upgrades sind extrem unausgewogen, da gibt's ziemlich offensichtlich bessere und schlechtere Optionen. Manches bietet schon arg weniger Gegenwert für die 5 oder 10 XP, die man abgeben muss. Ist das ein Problem?


    Jein. Beim Coop-Spiel beeinflusst eine fehlende Balance oder genauso auch irgendwelche ausnutzbaren Regelschwächen nicht die relativen Siegchancen der einzelnen Spieler untereinanderer (wie im kompetitiven Spiel), es ist also kein direktes KO-Kriterium bzgl. des Spielziel. Vielmehr passiert etwas ganz Interessantes: es beeinflusst im Endeffekt den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Insofern kann man das auch positiv als Chance begreifen, den Schwierigkeitsgrad gezielt zu steuern.


    Gerade Massive Darkness ist ein schönes Beispiel dafür. Da beschweren sich genau die gleichen Leute, die Agents nicht töten, um die von ihn gespawnten Monster-Mobs für XP farmen zu können, dass das Spiel zu einfach wäre. Mit extremer Optimierung gespielt ist Massive Darkness selbstverständlich zu einfach. Ich bin kein großer Coop-Spieler, aber warum kommen bei solchen Problemen eigentlich so wenig Spieler dann auf die (naheliegende?) Lösung, einfach mal irgendwelche Exploits wegzulassen oder etwas schwächere Upgrade-Pfade bei ihrer Charakter-Entwicklung auszuprobieren?

  • Gerade Massive Darkness ist ein schönes Beispiel dafür. Da beschweren sich genau die gleichen Leute, die Agents nicht töten, um die von ihn gespawnten Monster-Mobs für XP farmen zu können, dass das Spiel zu einfach wäre. Mit extremer Optimierung gespielt ist Massive Darkness selbstverständlich zu einfach. Ich bin kein großer Coop-Spieler, aber warum kommen bei solchen Problemen eigentlich so wenig Spieler dann auf die (naheliegende?) Lösung, einfach mal irgendwelche Exploits wegzulassen oder etwas schwächere Upgrade-Pfade bei ihrer Charakter-Entwicklung auszuprobieren?

    Weil Menschen nunmal so sind.


    Das Beispiel ist auch schon fast ein Klassiker. Es ist aus genau solchen Gründen nicht unüblich im wunderbaren Genre des "Monster Verdreschens", dass Summons keine XP und keinen Loot bringen.

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  • Aber der mathematische Begriff "hinreichend" ist schon ein ziemlich starker.

    Ich bin mir der präzisen Definition in beiden Fällen durchaus bewusst - wenngleich ich sie gerne im Sinne allgemeinerer Kommunikation hintenan stelle :saint:. Ich wollte dir aber auch in keinem Falle "Humbug" vorwerfen ... ;)


    (strike, so früh im Jahr und schon ins Buzzword-Bingo eingestiegen!)

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  • Hi,


    Also ich sehe ein Spiel als "balanced" an, wenn es den Spielern immer sinnvolle Optionen bietet, egal ob ein Spieler nun "gut" oder "schlecht" gespielt hat. Nehmen wir z.B. Container, wenn hier die Spieler alle (oder Mehrheitlich reicht auch aus) schlecht spielen, gerät das ganze Spielsystem aus den Fugen und die Spieler haben kaum oder keine sinnvollen Optionen mehr bzw. sie werden sogar gezwungen das ganze zu verschärfen um ihren akuten Geldnotstand zu beheben. Die Balance ist hier davon abhängig das die (Mehrheit der) Spieler Gewinnoriertiert spielen. Solange das der Fall ist, haben die Spieler zu jeder Zeit entsprechende Optionen um Sinnvoll zu spielen - hier ist es halt Aufgabe der Spieler das Spiel in der Balance halten. Das ergibt sich bei normaler gewinnorientierter Spielweise jedoch von selbst. Da das Spiel nicht ganz zu geradlinig ist, man gerade in der ersten Partie da allerdings schonmal rein geraten und das ist dann für alle Spieler etwas frustrieren (einmal drin, kommt man da nicht mehr raus). Ich finde das ist dann ein sehr schöne Demonstration wie fragil so ein Wirtfschaftssystem ist.


    Ein anderes, weniger positives Beispiel ist z.B. Majesty - hier hängt die Balance massgeblich davon ab wie die Karten "kommen". Am Anfang gleich 3 Wachtürme, der vierte Spieler schaut in die Röhre, dann kommt später "ein Schwung" die Militärkarten zum falschen Zeitpunkt (je später des so schlimmer) und das Spiel ist gegessen. Das ist natürlich Zufall, aber hier lässt das Spiel diesem einen Spieler dann nicht die Optionen die er benötigt damit er um den Sieg kämpfen kann. Das weiss man natürlich erstmal nicht, ist aber um so frustrierender wenn es sich im Nachhinein rausstellt.


    Russian Railsroads ist da ganz direkte Gegenteil. Hier haben die Spieler immer sinnvolle Optionen um ihren Spielfortschritt voranzutreiben. Jemand der einen Fehler macht, hat auch nach diesem Fehler alle Optionen. Ob die jetzt alle gleichwertig sind oder nicht, spielt erstmal keine Rolle. Ein Spiel darf dem Spieler sehr wohl die Aufgabe stellen aus einer Auswahl von Optionen die "guten" und "schlechten" in der jeweiligen Spielsituation zu bewerten und zu differenzieren.

    Das endet im Extremfall natürlich in "Feldsalat"-Siegpunktschlachten wo man egal was man macht "+-1" Siegpunkt für die Aktion bekommt, so das am Ende automatisch alle Spieler eng zusammen sind. Das ist einerseits natürlich für alle Spieler immer ein positives Spielerlebnis, andererseits lässt es den "Optimierern" halt noch etwas Spielraum, so das sie sich am Ende durchsetzen. Rein psychologisch imo eine recht schlaue Art ein Spiel zu entwerfen, aber ich finde es halt auf Dauer auch etwas langweilig, wenn man mit "irgendwas" am Ende 5 (von >100 Punkten) hinter einem Spieler ist der alles rausgekitzelt hat.


    Noch anders verhält es sich wenn ein Spieler aus eigener Initiative in ein "schlechte" Option wählt (obwohl es bessere gab) und er deswegen in Problemen ist (und nicht wie bei Container andere mit "reinzieht") - wie es z.B. bei Age of Steam passieren kann. Das Spiel lässt einen früh die Option "spielentscheidende" Fehler zu begehen und es ist in der Tat sehr ärgerlich für diese Partie (solche böse Schnitzer werden bei uns normalerweise Rückgängig gemacht (Erstspieler) und korrigiert oder "alten Hasen" nehmen dann die Herausforderung an trotzdem noch irgendwie 'nen anständige Ergebnis hinzubekommen. Aus nix lernt man aber effektiver als aus Fehlern. Wer nie ne richtige "Scheisspartie" AoS gespielt hat, hat es schwer mal ne richtig gute zu spielen. :-)


    Und zum Abschluss gibt es ja auch noch die Spiele die gewollt völlig "Unbalanced" sind. Man nennt sie auch "Ärgerspiele" hier hängt der Erfolg nicht primär vom eigenen können ab, sondern im allgemeinen "Hauen und Stechen" am wenigsten in Mitleidenschaft gezogen zu werden. Ave Caesar, Igel Ärgern, Road Hog, Mau-Mau ... das kann höchst Unterhaltsam und spannend sein.


    Kurzum: Spielmechanische-Balance ist keineswegs eine Voraussetzung für ein "gutes Spiel". Wichtig ist das man "im Spiel" für jeden Spieler etwa gleichwertige, positive Optionen hat - ob dabei noch "schlechte" Optionen zur Wahl stehen ist dabei egal.


    Atti

  • Eines der besten Beispiele hierfür ist meines Erachtens Russian Railroads mit den verschiedenen Strategien, die aus meiner Sicht alle ähnlich gut zum Erfolg gebracht werden können. Gegenbeispiel: die Völker bei Terra Mystica sind teilweise sehr unterschiedlich stark und somit sind die Siegchancen nicht unbedingt vergleichbar hoch

    Bist du dir da wirklich sicher? Ich glaube, dass #TerraMystica in der Brettspielszene etwas zu unrecht das ständig genannte Paradebeispiel des unbalancierten Spiels ist.


    Ich stelle mal die These auf, dass Terra Mystica eins der wenigen Spiele ist, bei denen man überhaupt eine belastbare Aussage zur Balance treffen kann. Es ist seit Jahren auf dem Markt und es gibt eine große wettbewerbsoriente Onlineszene auf terra.snellman.net, deren zehntausende Spiele komplett als Datenexport für Analysen verfügbar sind. Dadurch ist es eines der am Besten analysierten modernen Brettspiele.


    Diese Tiefe an wissenschaftlicher Analyse ist bei den allermeisten Spielen einfach nicht gegeben. Wenn man z.b. alle Spiele mit den 500 besten Spielern nehmen und analysieren würde, dann würden sich sicher bei den allermeisten Spielen auch Ansätze/Strategien herausstellen, die deutlich besser sind als andere. Wenn diese Informationen dann breit verfügbar wären, würde sich die Spielweise der Spieler sicher auch sehr deutlich nochmal in diese Richtung verschieben.

    Ich glaube sehr viele asymmetrische Spiele würden da deutlich schlechter abschneiden (um mal zwei Namen fallen zu lassen: Tzolk'in oder Marco Polo). Selbst bei einigen eigentlich nicht asymmetrischen Spielen ist der Unterschied in den Startbedingungen bereits ähnlich groß, sobald ein Startspieler festgelegt wird.

    Gibt es solche Daten für Russian Railroads?


    Es stimmt, dass manche Völker in Terra Mystica etwas stärker sind als andere, andere sind robuster, manche sind leider weder besonders stark, noch besonders robust. Ein paar sieht man in Tunierspielen fast immer, einige fast nie. Es gibt aber einzelne Beispiele, dass Spieler in Tunierumgebung die schwächeren Fraktionen gewählt und gewonnen haben. Der Unterschied zwischen einem guten/schwachen Volk ist auf jeden Fall deutlich geringer als der Unterschied zwischen einem guten Spieler und einem weniger guten Spieler (Und der zwischen einem guten und einem schlechten Spieler ist nochmal viel größer). Wenn gleich starke Spieler gegeneinander spielen, dann wird es natürlich relevant. Trotzdem hält Terra Mystica wettbewerbsorientiertes Spielen recht gut aus - viele andere Spiele eher nicht.

    Weiteres zu den einzelnen TM Völkern dann hier: Welche Terra Mystica Völker sind stark bzw. schwach?

  • Balanced heisst für mich nicht dass jede Strategie die gleichen Chancen hat. Es ist ja die Aufgabe des Spielers herauszufinden welche Strategien die Besten sind.


    Balance heißt für mich dass bei assymetrischen Startpositionen alle in etwa die gleichen Siegchancen haben. Die Schwierigkeit daran ist dies für alle Spielstärken sicherzustellen, also für eine Runde aus Anfängern ebenso wie für eine Runde aus spielerfahrenen Strategen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Kann man das überhaupt pauschal sagen? Es gibt Spiele, da soll eben der Beste gewinnen. Und es gibt Spiele, die sollen Anfängern wie Profis dieselben Chancen bieten.


    Deswegen würde ich aber nicht sagen, dass ein Spiel nicht ausbalanciert ist. Es muss nur jeder theoretisch dieselben Möglichkeiten haben.

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Für mich ein gutes Beispiel in Sachen Koop ist das hier im Forum öfter erwähnte #TooManyBones Universum.

    Das Spiel skaliert die Gegnerstärke mit verschiedenen Spielerzahlen für jeden Kampf neu, was es ermöglicht, dass ein/e Mitspieler/in während der Partie die Gruppe verlässt und diese trotzdem noch die Chance hat, das Spiel mit angepasster Schwierigkeit zu beenden. Die taktischen Kämpfe profitieren von mehreren Charakteren, da diese Synergien besitzen oder entwickeln. Es entwickelt sich je nach Charakter- und Gegnerauswahl also ein individuelles Erlebnis, welches durch die nur zum Bruchteil genutzten Begegnungen/Kampagnenereignisse weiter an Varianz gewinnt. Trotz all dieser Variablen ist das Spiel am Ende für mich gut austariert. Die Schwierigkeit lässt sich über die Startwerte steuern und ermöglicht so auch Kennern des Spiels eine stetige Herausforderung.


    Spiele wie #Andor bieten bei weniger Mitspielern einen Platz mehr in der Burg. Das ist eine gute Anpassung, stellt aber keine gleichbleibende Balance des Spiels her. Eine Kampgane spielt sich mit mehr Spielern deutlich einfacher. Es ist der Heldengruppe schlicht möglich mehrere Krisen simultan zu bewältigen, während man mit weniger Spielern die nächsten Schritte priorisieren muss.

    Bei Too Many Bones sind die Kämpfe mit mehreren Mitstreitern natürlich auch erstmal einfacher, da man sich Fernkämpfer in der Deckung der Nahkämpfer aufhalten können, dieser Vorteil wird aber durch stärkere Monster und deren Fähigkeiten negiert. #TooManyBonesUndertow ist eine Weiterentwicklung des Kampfes, der auch jetzt schon ausbalanciert wirkt. So ist es ab Sommer möglich, dass man auf bisher sicheren Kampffeldern flankiert wird und während des Kampfes das Schlachtfeld besser im Auge behalten muss.


    Ein #Arkham Horror skaliert auch gut mit den Ermittlern. Natürlich sind manche Charakterkombinationen im Fall X stäker als andere einzuschätzen, aber Arkham Horror watet eben nicht nur mit Fall X auf während des Spiels, sondern prüft die Ermittler auf verschiedene Weisen, weswegen jeder Charakter in der Heldengruppe seine Daseinsberechtigung hat. Monster und Schwierigkeit skalieren hier sehr gut mit den gewählten Charakteren und selbst erfahrene Ermittler können gegen einen großen Alten am einen Tag einen ungefährdeten Sieg einfahren, nur am darauf folgenden Tag kein Land zu sehen.

    Das ist der in anderen Beiträgen erwähnte Zufallsfaktor. Erfahrene Spieler sind auch nicht vor schlechten Ereignissen oder Missglückten Proben gefeit, sie wissen aber eher, wie man diesen Glücksfaktor und damit die gescheiterten Versuche möglichst gering hält.


    Es können also auch offensichtlich glückslastige Spiele ausbalanciert sein. In diesen Spielen ist der Lerneffekt natürlich geringer, da man auf die Ereignisse regaieren muss und nicht im Voraus planen kann. Grundsätzlich ist ein Sieg aber in verschiedenen Helden/großer Alter-Kombinationen möglich.

    Der "Gegenentwurf" ist Spirit Island. Dieses Spiel skaliert auch hervorragend mit verschiedenen und unterschiedlich großen Gruppen von Spirits. Die in den nächsten Runden auftretenden Ereignisse liegen aber aus und sind daher planbar. Es kommt zu keinen Frustmomenten, in denen man durch eine Würfelprobe seinen Charakterverliert oder durch ein unplanbares Ereignis an den Rande der Niederlage gedrängt wird. Das Spiel ist durch seine Planbarkeit deutlich entspannter zu Spielen, auch wenn entspannt hier nicht einfach meint. Ausbalanciert sind aber beide Spiele auf ihre Weise und es kommt letzten Endes auf die persönliche Präferenz an, welches der Spiele einem besser gefällt. Manchmal möchte man eher planen, an anderen Abenden ist man glücklich, wenn man reagieren und aus der vorgegebenen Situation das Beste machen soll oder macht.



    Unabhängig vom (semi-)kooperativen/konfrontativen Blickpunkt ist für mich die Spieleranzahl ein wichtiger Punkt. Manche Brettspiele sind einfach für eine bestimmte Spieleranzahl optimiert. Sie funktionieren zwar auch mit anderen Spieleranzahlen, sind dann aber deutlich weniger ausbalanciert. Wenn ich zum Beispiel in #TwilightImperium vor mich hinsiedeln kann, weil mein Nachbar im Drei- oder Fünfpersonenspiel schlichtweg fehlt, dann habe ich in einem eigentlich sehr ausbalancierten Spiel einen klaren Vorteil. Durch Hausregeln kann man solche Situationen natürlich abschwächen, aber prinzipiell ist kann ein ausbalanciertes Spiel auch Balanceprobleme aufweisen. In diesem Fall kommt es darauf an, dass die Spieler wissen, wie man diesen Vorteil eines anderen Spielers aufheben oder vielleicht sogar für sich nutzen kann. Diese Möglichkeiten wird ein neuer Spieler aber nicht erkennen, weswegen ein erfahrener Spieler in ausbalancierten Spielen meist im Vorteil ist, zumindest in der Erstpartie oder bei gehobener Komplexität.


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    PeterRustemeyer ich meinte mit dem ähnlichen Punktesegment auch nur, dass ein guter Spieler am Ende einer Partie durch den Catch-Up-Mechanismus künstlich bestraft wird, indem die Mitspieler Punkte für nichts bekommen. Dass es wichtig sein kann, dass ein Spieler während einer Partie nicht den Anschluss an die Mitspieler verliert, sehe ich ähnlich. Was mich jedoch stört ist, dass auch schlechte Spieler zum Ende einer Partie auf ein ähnliches Punkteniveau gehoben werden wie die "besseren" Mitspieler. In diesem Fall tritt kein Lerneffekt ein, da man es ja augenscheinlich fast geschafft hat zu gewinnen. Das Spiel wird den guten Spielern in diesem Fall auch keinen Spaß machen, da ihr eventuell sogar perfektes Spiel nicht belohnt wird.

    Bei früheren Rennspielen am PC war dies zum Beispiel der Fall. Da fuhr man ein Rennen ohne Kollision oder Fehler und doch war am Ende die KI immer dicht hinter einem. Ein eigener Fehler kostete das Rennen, während die KI auf erstaunliche Weise trotz schlechterer Fahrzeuge immer aufzuholen vermochte. In diesem Beispiel bleibend möchte ich selbst natürlich auch die Möglichkeit haben, dass ich nach einem Unfall zurückkommen kann oder dass ich einen anderen Fahrer zumindest sehe. Wenn ich schlecht fahre, dann muss ich das am Ende aber auch an der Zeit sehen. So kann ich dann sagen, dass ich mich nach dem ersten unfall zurückgekämpft habe, aber vielleicht einfach einmal von der Straße abgekommen bin und so massig Zeit verloren habe. Beim nächsten Rennen werde ich genau dies dann vermeiden und über die Zeit werde ich weiter oben in den Rängen landen und ganz nebenbei auch mehr Spaß haben, da ich weiß, dass ich mir meine Position durch gutes Fahren gesichtert habe und nicht dadurch, dass die anderen Fahrer vor mir ausgebremst werden, damit ich nicht zu weit zurückfalle.

    Ein kleiner Catch-Up-Mechanismus kann durchaus förderlich für das Spielgefühl sein, sollte jedoch nicht die Wertung verwässern. Kommt ein Spieler durch eben jenen Mechanismus wieder an die Gruppe heran und erkämpft sich letztlich den Sieg, dann ist das verdient. Wird er jedoch für schlechtes Spielen dauerhaft belohnt und mit Siegpunkten zugeschissen, dann kann das für keinen am Tisch zu einem befriedigenden Ende führen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Es ist ja die Aufgabe des Spielers herauszufinden welche Strategien aktuell die Besten sind.

    Ich habe mal deine Aussage um "aktuell" ergänzt, also immer von der jeweiligen Spielsituation abhängig. Wenn sich eine als vorherrschend hreauskristallisiert, war´s das mit der Balance. Die gebotene Aktionswahl sollte in etwa gleichberechtigt sein, so das auch auf anderen Wegen das Ziel sinnvoll erreicht werden kann und nicht als "Sinnlos-Aktion" verkommt. So meintest du das wahrscheinlich auch, oder?


    Die Schwierigkeit daran ist dies für alle Spielstärken sicherzustellen, also für eine Runde aus Anfängern ebenso wie für eine Runde aus spielerfahrenen Strategen.

    Schön gelöst werden kann so etwas durch ein Handicapsystem wie bei #Nations , wo zu Beginn der jeweilige Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler festgelegt wird.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Balanced heisst für mich nicht dass jede Strategie die gleichen Chancen hat. Es ist ja die Aufgabe des Spielers herauszufinden welche Strategien die Besten sind.

    Damit unterschiedliche Strategien situationsabhängig die Besten sein können, braucht es wechselnde äußere Umstände, die während des Spiel etwa zu jedem Rundenbeginn (-> Fokus Taktik) oder schon beim Spielaufbau (-> Fokus Strategie; häufiger) auftreten. Das bringt jetzt das Thema "variabler Spielaufbau" mit in die Diskussion rein.


    Beispiel: Wenn es in einem Spiel fünf Hauptstrategierichtungen gibt und beim Aufbau drei aus X vorhandenen Zielkarten gezogen werden, die in einer Endwertung Punkte bringen (was sicher kein komplett unüblicher Design-Ansatz ist), dann ist im Normalfall offensichtlich, dass für eine einzelne Partie durch diese Auswahl unterschiedliche strategische Wege attraktiver bzw. unattraktiver gemacht werden. Dennoch würde man erwarten, dass (A) unter passenden Umständen alle fünf Wege sinnvoll sein können und (B) sich auch für einzelne Setups die Auswahl erfolgversprechender Strategien nicht gerade auf eins reduziert.


    Letzteres ist das große Problem bei komplett zufälligem variablem Spielaufbau bzw. bei festen unterschiedlichen Startbedingungen ("variable player powers") als eine konkrete Realisierungsform davon: man will auf der einen Seite bewusst unterschiedliche strategische Wege in ihrem Wert verändern, so dass dem Spieler eine gewisse Anpassung als Spielleistung abverlangt wird, aber auf der anderen Seite soll noch eine nennenswerte Auswahl unterschiedlicher Wege übrig bleiben, so dass eben das nicht allzu einfach wird.

  • Kann man das überhaupt pauschal sagen? Es gibt Spiele, da soll eben der Beste gewinnen. Und es gibt Spiele, die sollen Anfängern wie Profis dieselben Chancen bieten.


    Deswegen würde ich aber nicht sagen, dass ein Spiel nicht ausbalanciert ist. Es muss nur jeder theoretisch dieselben Möglichkeiten haben.

    Die Frage, wie viel Glück im Spiel ist, hat mit Balance nichts zu tun. Glück oder Pech kann jeder haben. Nur weil jemand bei #Risiko gut würfelt und ein anderer nicht, ist Risiko nicht unbalanciert. Über sehr viele Partien mittelt sich das heraus. Unbalanciert ist dagegen, wenn wenige einzelne Positionen auf der Karte sehr viel besser sind als andere, aber nicht jeder die CHance hat, sie sich zu sichern (Hallo Australien! :winke:).


    Einfacheres Beispiel: Wir würfeln einfach wer gewinnt. Jeder wirft einen sechsseitigen Würfel, die höchste Augenzahl hat gewonnen. 100% Glück, aber unbalanciert ist das nicht. Unbalanciert wird es, wenn du jetzt einem der Spieler stattdessen einen achtseitigen Würfel gibst.

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  • Die Frage, wie viel Glück im Spiel ist, hat mit Balance nichts zu tun. Glück oder Pech kann jeder haben.

    Richtig, auch bei einem Würfelspiel hat ja jeder theoretisch die gleiche Chancen eine 6 zu würfeln. Das hab ich ja geschrieben

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

  • fjaellraeven


    Auch reduziert auf den kompetitiven Gedanken gibt es sinnvolle, meist indirekte "Aufholmechanismen":

    *Mehr Armeen kosten mehr Geld. Mehr Einkommen, mehr Steuern.

    *Wenn du mit 20 Armeen 18 Länder erobert hast, bist du halt auch extrem dünn aufgestellt, und bietest wieder Angriffsflächen, selbst wenn der Gegner nur 6 Armeen hat.

    *Einen mächtigen Helden umzuboxen bringt mehr Ruhm als einen Verlierer, zB ELO im Schach: Ein Großmeister kriegt quasi keine Punkte gutgeschrieben, wenn er einen Amateur abwatscht.


    Spiele ohne sowas spiele ich nicht. Wenn die Kette "mehr Burgen => mehr Einkommen => mehr Armeen => mehr Burgen => ..." ungebrochen durchläuft, dann ist das für mich spielerisch uninteressant (bzw nach dem ersten Scharmützel entschieden). Reines "rich get richer" gibt es im realen Leben schon zur Genüge, das brauch ich nicht am Tisch.


    Denn es gibt mehr als "gewinnen wollen".

    Ich will im Spiel auch unterhalten werden. Und ein 88:82 fühlt sich nunmal spannender an als ein 88:2. Vor allem, wenn die Punkte schon während der Partie ersichtlich sind (Siedler von Catan kommt davon, weil die Punkte geheim sind, du hast dann wenigstens das Gefühl, noch mitzuspielen).

    Und ich will Spaß haben. Bis auf den leicht masochistischen Gedanken des "vielleicht lerne ich ja was fürs nächste Mal" ist aus einer Klatsche wenig Spaß zu holen.


    Aber natürlich: Es gibt saublöde Aufholmechanismen. Einfach "Punkte für Nichts" ist nie eine Lösung.

    Es wäre zB vermutlich Quatsch, Bayern gegen Köln mit 0:3 anfangen zu lassen, damit Köln auch mal gewinnen kann. Wenn du "den Besten" ermitteln willst, ist alles außer "gleiche Startbedingungen" eine Verfälschung (wobei ich nicht davon ausgehe, dass im Vereinsfußball gleiche Startbedingungen vorherrschen).

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Ich hab über 10.000 Punkte, wo ist mein virtueller Keks?

  • Ich habe mal deine Aussage um "aktuell" ergänzt, also immer von der jeweiligen Spielsituation abhängig.

    Abhängig von der jeweiligen Spielsituation ist die Taktik! Eine vollständige Strategie im Sinne der Spieltheorie ordnet ja jeder Spielsituation einen Zug zu. In der Praxis sind unsere Strategien aber nicht auf jede Situation heruntergebrochen sondern sagen uns in er konkreten Spielsituation welche Züge jetzt im Sinne der Strategie sinnvoll sind und welche eher nicht. Der Rest ist dann eine taktische Entscheidung.


    Wenn sich eine als vorherrschend hreauskristallisiert, war´s das mit der Balance.

    Wenn es zu einem Spiel genau eine vorherrschende Strategie gibt ist es immer noch balanciert, da ja jeder diese Strategie spielen kann.

    Es wird also nicht unbalanciert, sondern nur langweilig.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ja selbstverständlich reden wir hier über Strategien die zum Erfolg führen. Looser-Strategien braucht kein Mensch!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert


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  • Wenn es genau EINE Möglichkeit gibt, die (immer) zum Sieg führt, ist das Spiel nicht ausbalanciert sondern broken (Halifax-Hammer)

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

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  • Bis auf den leicht masochistischen Gedanken des "vielleicht lerne ich ja was fürs nächste Mal" ist aus einer Klatsche wenig Spaß zu hole



    Bei "guten" Spielen ist es kein vielleicht, da erkenne ich meine Fehler relativ zeitnah. Komplett deklasiert zu werden macht nie Spaß, die Wahrscheinlichkeit bei anspruchsvollen Spielen und unterschiedlicher Erfahrung steigt dabei exponentiell an. In einem solchen Fall ist es gut, wenn es trotz Balance Völer/Charaktere gibt, die stärker als andere oder schlicht einfacher zu spielen sind. So etwas kann genau diese große Differenz verhindern und beiden Partein Spaß am Spiel ermöglichen.


    Wie ich bereits im Anfangspost erwähnte, Siegen ist nett, aber für mich nicht ausschlaggebend um einen Spieleabend als gelungen anzusehen. Manche Spiele machen einfach durch ihre Mechanik, die Optik oder Haptik Spaß. Ich erwische mich auch dabei, dass ich mich für andere freue und gerade bei unerfahrenen Spielern umso mehr. Es geht auch vielmehr darum den Spaß am Hobby oder Spiel zu vermitteln. Ein Sieg über einen schlechteren Spieler befriedigt mich nicht, raubt ihm im Zweifelsfall den Spaß am Spiel(en) und je komplexer die Spiele sind, desto öfter führt das Spiel zu Alphaleader Problemen. Es ist nett gemeint dem abgeschlagenen Spieler Ratschläge zu geben, übernimmt man aber quasi seinen Zug, so wird sich an seiner Punkteausbeuete auch in den nächsten Partien nichts ändern.


    Die von dir erwähnten positiven Rückkopplungen von Effekten müssen gebrochen werden, da bin ich voll bei dir. Bei #DerEiserneThron ist das Rekrutieren der Einheiten zufällig über Karten gesteuert, die Greyjoys starten mit dem Schwert, welches sie im Kampf massiv bevorteilt. So kann gerade der Anfang frustrierend sein, ich persönlich durfte bei der letzen Partie nach Runde 6 oder 7 zuschauen, da meine Armeen komplett aufgerieben waren. Bei #Risiko werden Kontinente, deren Kontrolle man nicht innerhalb der nächsten Runden brechen kann, zu uneinnehmbaren Festungen. Das sind Beispiele für frustrierende Aspekte und hier verstehe ich auch vollkommen, wieso Catch-Up-Mechanismen wichtig sind. Sie müssen aber im Kontext des Spiels auch sinnvoll implementiert sein und dürfen nicht überhand nehmen. So ist es bei #BattleForRokugan möglich, dass man ein vom Gegner kontrolliertes Gebiet komplett auslöscht und von Einheiten und Verteidigungsboni befreit. Das ist auch wichtig, da vielleicht dieses Gebiet der Schlüssel zur eigenen Siegbedingung ist und das Spiel sonst einfach frustrierend wäre, wenn man die Kontrolle nicht mehr elangen könnte. Solche Aktionen müssen aber einmalig sein oder zumindest streng limitiert, da sie das Spiel sonst kaputt machen können.

    Gutes Spielen muss belohnt werden, es darf nur nicht noch verstärkt werden. Schlechte Züge und schlechtes Spiel soll nicht direkt das K.O. bedeuten, es darf aber ebenfalls nicht grundlos belohnt werden. Spannende Spiele müssen am Ende nicht knapp sein und Spaß korreliert auch nicht mit den Siegpunkten. Spaß habe ich an gut gemachten Spielen und vorallem am gemeinschaftlichen Spielen, nicht am Siegen oder Verlieren.

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  • Wenn es genau EINE Möglichkeit gibt, die (immer) zum Sieg führt, ist das Spiel nicht ausbalanciert sondern broken (Halifax-Hammer)

    Du veränderst gerade Herberts Aussage in unzulässiger Weise. Herbert sprach davon, dass eine allen Spieler zur Verfügung stehende Strategie besser wäre als die anderen möglichen solchen Strategien. Also z.B. dass bei Great Western Trail jeder auf Cowboys spielt, weil das unter bestimmten Umständen besser wäre als Bauen, Eisenbahn, etc. Balanced ja, aber eben langweilig. Der Halifax-Hammer ist etwas anderes, weil das eben nur einem Spieler zur Verfügung steht.

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  • Wenn man eine Reihe schlechter Entscheidungen trifft, sollte man auch nicht um den Sieg mitspielen können. Ist das Spiel gebalanced, sollte man allerdings dann auch nachvollziehen können, was man wann falsch gemacht hat und wie man es bei nächsten Mal besser oder halt einfach anders machen könnte - Und damit meine ich nicht die Strategie des Siegers kopieren.

    Sprich, für mich ist ein Spiel gut ausbalanciert, wenn alle Spieler (alle spielerisch auf einem Level) basierend auf ihrer Ausgangssituation die gleichen Chancen auf den Sieg haben, ohne sich auf Aussetzer der Mitspieler oder etwaiges Würfel- oder Kartenglück verlassen zu müssen.

  • Der Halifax-Hammer ist etwas anderes, weil das eben nur einem Spieler zur Verfügung steht.

    Nun ist aber AfAoS auch ein reines 2´er Spiel, so das es dem anderen schon schwer fällt diesen Weg einzuschlagen. Damit war wohl eher gemeint, das eine bestimmte Spielweise höchstwahrscheinlich zum Sieg führt - der Hammer sollte das beispielhaft aufzeigen. Mache das soundso, automatic Win.

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  • Mache das soundso, automatic Win.

    Genau das meinte aber Herbert (so wie ich ihn verstanden habe) aber gerade nicht. Wenn es fünf strategische Hauptwege A bis E gibt und bei einem Spiel ist C der beste Weg, besser als A/B/D/E, dann haben immer noch alle Spieler die gleichen Siegchancen, wenn dann eber jeder auf Weg C spielen kann. Dass das Spiel dann langweilig wird, weil die einzige nennenswerte Spielentscheidung dann darin besteht, Weg C als besten Weg zu kennen, ist dann natürlich auch klar. Von daher wäre es schon ein wünschenswertes Ziel jedes Spieldesigns, dass auch unter variablem Setup immer 2-3 erfolgversprechende strategische Wege offen bleiben.

  • Wenn es zu einem Spiel genau eine vorherrschende Strategie gibt ist es immer noch balanciert, da ja jeder diese Strategie spielen kann.


    Es wird also nicht unbalanciert, sondern nur langweilig.

    Du veränderst gerade Herberts Aussage in unzulässiger Weise.

    Nein ich hab sie nicht verändert, ich habe sie nur ergänzt. Zwischen Strategie und Möglichkeit besteht ein Unterschied. Strategie heißt,wie Herbert richtig sagt, dass jeder die Strategie fahren kann. Möglichkeit heißt, dass nur einer sie fahren kann (weil es beispielsweise die spielentscheidende Karte nur 1x im Spiel gibt).


    Ich hätte wahrscheinlich noch ein "und" vor meinen Beitrag setzen sollen, dann wäre es klarer gewesen. Mein Fehler.

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

  • Bandida und ich meinten eher den absoluten Weg zum Ziel. Da ja meistens auch der Zeitfaktor eine Rolle spielt, werden die Nachzügler wohl keine Chance haben. Deine genannten Optionen sind ja unstrittig und wurden auch schon erwähnt.

    Ich kann mich an einen bestimmten Aktienkauf bei #1853 erinnern, wer diesen in der Aktienrunde tätigt und dann (wissend um den weiteren Weg) konsequent weiter verfolgt, wird als Sieger hervorgehen. Ist aber zu lange her, als das ich das näher ausführen kann. Die damalige 18xx Koryphäe hatte unsere fragenden Gesichter (nachdem er das Spiel so begann) mittels "wenn-dann-u.s.w." aufgelöst.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Aber natürlich: Es gibt saublöde Aufholmechanismen. Einfach "Punkte für Nichts" ist nie eine Lösung.

    Es wäre zB vermutlich Quatsch, Bayern gegen Köln mit 0:3 anfangen zu lassen, damit Köln auch mal gewinnen kann. Wenn du "den Besten" ermitteln willst, ist alles außer "gleiche Startbedingungen" eine Verfälschung (wobei ich nicht davon ausgehe, dass im Vereinsfußball gleiche Startbedingungen vorherrschen).

    Naja, so klar ist das gar nicht. :) In vielen Sportarten gibt's Handicaps für die besten Leute, damit die Sache spannend bleibt. Es gibt sogar Handicaps im Brettspielbereich (Go, Schach).

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