Welche Terra Mystica Völker sind stark bzw. schwach?

  • die Völker bei Terra Mystica sind teilweise sehr unterschiedlich stark und somit sind die Siegchancen nicht unbedingt vergleichbar hoch

    Terra Mystica: hier sind manche Völker deutlich unterlegen

    Mal Neugierde halber nach knapp 300 Partien: welche Völker empfindet ihr als auffällig stark und welche als besonders schwach? (soweit sich das pauschal beantworten lässt, da die Stärke der Völker bei TM sehr vom Setup und den mitspielenden Völkern abhängt; Spielerstärke mal komplett ausgenommen)

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  • Die Fakire und die Giganten habe ich immer als schwach empfunden, mit beiden hat es für mich glaub ich noch nie zum Sieg gereicht. Alle anderen Völker finde ich recht ausgeglichen, bzw. es hängt dann von der jeweiligen Auslage und den anderen beteiligten Völkern ab, welches Volk eine bessere Ausganglage bietet.

  • Wir spielen nur mit Erweiterung und bieten mit Siegpunkten auf die Völker. Es kommt ja immer - wie du auch sagst - auf die Auslage der Wertungsplättchen, Rundenbonuskarten, Endbedingungskärtchen, Spieleranzahl und die Kombination aus mitspielenden Völkern an, wie stark ein Volk ist. Lässt man das alles außen vor finde ich sind die Halblinge am stärksten! Nicht unbedingt am schwächsten, aber am bescheuertsten finde ich die Konstrukteure;D.

  • Auch ich finde die Fakire am schwächsten. Ansonsten sind für mich die Völker ziemlich ausgeglichen. Vielleicht die Alchemisten etwas überdurchschnittlich. Im Endeffekt hängt es stark davon ab, wie gut man die Völker spielt :).


    Es gibt Völker, die sind relativ einfach zu spielen: Nomaden, Hexen, Halblinge, Giganten, Nixen. Einfach in dem Sinne, dass man keine großen Fehler damit machen kann (bei den Giganten muss man natürlich in der ersten Runde die Festung bauen). Aber auch bei diesen Völkern kann man mit etwas Erfahrung einiges herausholen.


    Dann gibt es Völker, die schwieriger zu spielen sind. Paradebeispiel hierfür sind für mich die Konstrukteure. Wenn man dieses Volk ohne großen Plan spielt, kann man richtig untergehen. Normalerweise hole ich mir bei anderen Völkern als erstes Gunstplättchen das 2-Punkte-pro-Haus-Plättchen. Bei den Konstrukteuren aber das 1Arbeiter+1Macht-Plättchen.


    Eine Sonderrolle spielen für mich die Chaosmagier. Wenn es gut läuft, kann man damit richtig viele Punkte machen. Ich schaue hier immer, dass ich in der ersten Runde das Heiligtum bauen kann (dafür muss man sich irgendwie 2 Arbeiter organisieren, was natürlich nicht immer klappt). Vier Gunstplättchen in der ersten Runde sind einfach genial! Wenn die Gegner aber aufpassen, kann das ziemlich in die Hose gehen. Mit nur einem Start-Haus ist man darauf angewiesen, dass man dieses in die Nachbarschaft der Mitspieler baut. Und dann können diese lieben Mitspieler einen ziemlich zubauen...


    Auch die Düsterlinge sind eine Herausforderung. Ich persönlich spiele aber am liebsten mit diesen schwieriger zu spielenden Völker. Sind einfach am interessantesten zu spielen...


    Natürlich habe ich noch keine 300 Partien auf dem Buckel ;). Wenn man sämtliche Völker schon zig mal gespielt hat, weiß man natürlich, wie man diese optimal spielt. Dann hat man genügend Erfahrung, um zu wissen, mit welchen Völkern man mehr Punkte als mit andere macht. Dieses Stadium habe ich aber noch nicht erreicht... ;).


    Mit der Feuer&Eis-Erweiterung habe ich noch wenig Erfahrung. Mein erster Eindruck aber ist, dass man mit einigen der neuen Völker deutlich mehr Punkte herausholen kann. Vor allem mit den Gestaltwandlern. Das hat sich aber hat sich anscheinend schon herumgesprochen. Bei der aktuellen App-Version wurde dieses Volk deshalb abgeschwächt.


    Im übrigen ist TM eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Wurde jetzt aber durch Gaia Project abgelöst :).

  • Ein Link zu einer alten Diskussion, wo ich meine Meinung zum Thema unbalanciertes Terra Mystica schonmal dargelegt habe:

    Terra Mystica digital


    Ein paar Anregungen für Spieler, die mit der Balance der TM Völker nicht zufrieden sind (oder meinen damit unzufrieden sein zu müssen, weil anderswo wer geschrieben hat, dass.... :S )

    1. Auf jeden Fall zu empfehlen ist die erste Minierweiterung mit den zusätzlichen Stadtplättchen. Sie stärkt v.a. Fakire, da sie einfacher ihre Teppichflugreichweite erhöhen können.
    2. Auf BGG hat Feuerland eine offizielle Regelvariante mit unterschiedlichen Startsiegpunkten für die einzelnen Völker veröffentlich: New starting VPs for the base game map | Terra Mystica | BoardGameGeek Wer z.B. gerne weniger Düsterlinge und mehr Alchemisten sehen will, der kann diese Variante recht einfach mal ausprobieren. Ob das so ausbalancierter ist, würde ich nicht garantieren wollen - auf jeden Fall bietet es Abwechslung.
    3. In der Feuer/Eis Erweiterung sind zwei neue Karten, welche die Balance verändern. Eine davon ist eine Variante der Basiskarte - diese ist nicht unbedingt besser balanciert als das Original, verschiebt aber die Vorteile hin zu anderen Fraktionen - bietet also auf jeden Fall Abwechslung. Vor allem richtig viel Abwechslung bietet auch die neue komplett neue Karte. Wer noch mehr Abwechslung sucht, kann sich auch diese BGG Community-Karte ausdrucken: Loon Lakes | Terra Mystica | BoardGameGeek (Wie gut hier die Balance ist, muss sich letztlich noch zeigen. Mit insgesamt >3000 Testspielen auf verschiedenen Versionen ist aber auf jeden Fall ordentlich etwas an Daten gesammelt, ausgewertet und iterativ verbessert worden. Für die gemütliche Partie mit Freunden reicht es auf jeden Fall - lediglich die Schwarmlinge und Zwerge sollte man Anfängern erstmal eher nicht in die FInger geben.)
    4. Sitzpositionen oder Fraktionen oder 4 vorher ausgeloste Fraktionen mit Siegpunkten zu versteigern ist auch möglich (siehe auch Variante im Feuer/Eis Regelbuch), sobald man sich im Spiel gut auskennt - vorher kann man eigentlich keine sinnvollen Gebote abgeben.
  • Finde Fakire zu schwach, Giganten eher schwach, Nixen lala, Nomaden sehr einfach und straightforward zu spielen sowie Düsterlinge und Halblinge recht stark. Seitdem ich in meinem letzten Spiel von Schwarmlingen komplett zerstört wurde, habe ich auch vor dieser Fraktion mehr Respekt gewonnen und offen gestanden sogar ein bisschen Angst. Den Rest habe ich schon alles gewinnen & verlieren sehen. Chaosmagier und Konstrukteure sind m.E. sehr swingy und am meisten mitspielerabhängig glaube ich, danach Alchimisten. Hier kann einem viel in die Suppe gespuckt werden von guten Spielern.

    Meine Lieblingsrasse sind mit Abstand Zwerge, danach wohl Hexen.

    Lg :)

  • Mal Neugierde halber nach knapp 300 Partien: welche Völker empfindet ihr als auffällig stark und welche als besonders schwach? (soweit sich das pauschal beantworten lässt, da die Stärke der Völker bei TM sehr vom Setup und den mitspielenden Völkern abhängt; Spielerstärke mal komplett ausgenommen)

    Wie oben bereits oft gesagt hängt es von einigen Faktoren ab. Z.b. sind die Drachenreiter sehr stark, wenn wenige fixe Heimatwelten vorhanden sind, um dann weniger Macht für das Terraforming zu bezahlen (z.B: mit den Flussläufern). Eher schwach emfinde ich die Fakire und Giganten sowie die Chaosmagier. Allerdings haben letztere im Spiel zu zweit auch schon gewonnen. Aber wie schon im anderen Beitrag gesagt: ich spiele - besonders die Chaosmagier - auch Völker die bei uns selten bis nie gewinnen sehr gerne, da ich während der einzelnen Spielzüge viel Spaß mit ihnen habe :D

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