[2018] UBoot - The Boardgame

  • XCom alleine ist zwar gut ist, aber das gewisse Etwas kommt halt hauptsächlich durch die Mitspieler. Wenn ich alleine bin, dann würde ich tatsächlich wohl ein anderes Solospiel bevorzugen.....hinzu kommt noch, dass man beim XCom 4 Charaktere hat....beim Boot aber 32 =O

  • Das stimmt doch auch wieder nicht ;) Wenn Du bei XCom genau so zählst, kommst Du auf...

    - 8 Abfangjäger

    - 12 Soldaten (15 mit Erweiterung)

    - 8 Satelliten

    - 8 Wissenschaftler


    ;)


    Du hast 4 Rollen, die jeweils eine Hand voll Einheiten bewegen und eigene Verantwortungen und Aufgaben haben. Das ist schon sehr ähnlich vom Prinzip her.

  • Nop...stimmt nicht: Beim Xcom habe ich 4 unterschiedliche Rollen....die Abfangjäger spielen sich alle zu 100% gleich. Beim Uboot habe ich 8 unterschiedliche Charaktere pro Spieler....gut einige sind nicht komplett unterschiedlich untereinander , aber es gibt schon einige Rollen, die eine andere Aktion machen als andere...drehe ich dann das Plättchen um, dann habe ich erneut 4 Rollen, die ebenfalls unterschiedlich sein können.

    Rahdo hat dies im übrigen auch in seinem Video erwähnt (> 7m 10 sec)


    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ja es ist ne Nummer heftiger, es ging ja auch eher um die Skalierbarkeit der App. Bei XCom funktioniert das über Wege, die ich auch bei #Uboot für realistisch halte.

    Hmm......also Xcom im Solo-Modus ist schon stressig und heftig. Für mich ist es weitaus stressiger als im 4 Personenspiel...mal ganz abgesehen davon, dass das Spiel gerade durch die Interaktion lebt, wenn Spieler A nach mehr Geld schreit und Spieler B aber auch nach Geld ruft.....von daher reizt mit XCom im Solomodus nicht wirklich....ja, man kann es spielen, aber es ist zu viert am Besten... beim UBoot glaube ich auch, dass sie es hinbringen könnten, dass die App das alles steuert und skaliert....zum Zeitpunkt des Kickstarters kann sie es aber IMHO noch nicht. Die Entwickler schreiben nur, dass so etwas geplant ist. Finde ich sehr schade. Meines Erachtens kommt daher der KS einfach zu früh, weil das Spiel noch nicht 100% fertig ist....schade....denn es scheint viel Spiel für den Preis in der Schachtel zu stecken..... aber wie gesagt: DIe Skalierbarkeit ist für mich das wichtigste Kriterium in diesem App gesteuerten Spiel...und wenn das noch nicht steht.....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ja, bin natürlich auch drinnen.

    Wundert mich nur, dass Braz ausstieg. Stellte schon vor vielen Jahren einen recht vertrauten Geschmack bei ihm fest.


    Naja, das Spiel kommt Dezember raus und wenn ich unsere Performance hier bei uns so anseh, kann ich wohl gleich 2023 einen Ersteindruck dazu posten.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Es wird wohl eine deutschsprachige Version geben:


    "We have already finalized negotiations regarding the German edition and we will be signing the deal within the next few days. All in all, it seems that U-BOOT will have a total of 7 different language editions.", Quelle: Newsletter der Kickstarter-Kampagne


    Da das Spiel allerdings auf die App aufbaut und die polnische und englische Version direkt vom Ursprungsverlag kommt, werde ich wohl bei der englischen Version bleiben. Weil wer weiss, ob der mit der Übersetzung beauftragte Verlag auch mit den App-Übersetzungen hinterherkommt? Weil so oder so wird es für die englische Version immer die aktuellste Version zuerst geben, wenn es die Entwicklungsversion ist, auf die alle anderen Sprachen basieren. Wie seht Ihr das?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ist doch ein Deutsches U-Boot.


    Mir ist ja die Atmosphäre total wichtig.

    Besorg mir also noch ne CD mit Diesellärm und 4 Wochen vor Spielbeginn herrscht Dusch- und Rasierverbot. Während des Spiels darf gefurzt werden und es gibt Traubensaft zu trinken und Zitronen als Naschzeugs. Zwischendurch sprüh ich mit dem Zerstäuber die Gesichter an und ruf ungeplant AAAAALAAAAARMMMMMM!!!!


    So seh ich das.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Nee, nix. Pegasus lässt sich da wohl doch etwas Zeit. Letzte Info war das es diese Woche nach etlichen Verzögerungen endlich losgehen soll. Aber heute ist auch schon Donnerstag. Aber die App ist ja auch grad erst live geschaltet worden und ohne konnte man eh nicht spielen. Aber es nervt schon irgendwie wenn ich auf BGG sehe wie die die halbe Welt schon fleißig am auspacken ist.

  • Laut UPS Email soll es morgen ankommen. Ich habe mir mal die App runtergeladen, es scheint sich noch um eine Early Access Version zu handeln. Weiß jemand ob das Spiel-Tutorial bereits damit spielbar ist?

  • Eben ist meine "All in"-Kickstarterversion angekommen. Die Versandverpackung von Pegasus könnte besser sein. Wirkte arg zusammengestückelt, denn zwei leicht zusammengeknüllte Streifen Packpapier und der Rest des Spielmaterials polterte in dem Karton umher. Die Umverpackung der Resin-Elemente war nicht zusammengesteckt und die Elemente dort drin eingepackt, sondern die war eher eine Art Trennblatt zwischen Spieleverpackung und dem restlichen Material. Mal sehen, ob sich die Delle oder Knick in der Spielmatte im ausgebreiteten Zustand von selbst zurückbildet.


    Das Spiel selbst hat leider auch keinerlei Transportsicherung, um den Inhalt daran zu hindern, sich gegenseitig zu beschädigen. Zwei dicke Kartenpacks haben das dann erledigt. Ein U-Boot-Teil hat sich aus dem Stanzrahmen gelöst und sich die Kanten abgestossen. Die Kanten der anderen Papierbögen und Pappteile sind ebenso angestossen. Einwandfrei sieht anders aus.


    Zudem sind die Stanzbögen nicht wirklich gut zentriert gedruckt oder gestanzt, weil mittig auf den runden Countern wirkt da leider nichts. Im Vergleich zum Spielmaterial auf der Kickstarterseite wirkt der Druck auf mich eher enttäuschend, weil die Counter wirken einfarbig mit einem schmutzig-grauen Schattenrand. Von den ganzen Randdetails wie auf der Kickstarterseite zu sehen, ist da leider nichts mehr übriggeblieben. Die Pappe könnte dicker und damit griffiger sein. Der Aufkleberbogen ist dabei, aber nicht gastanzt, sondern muss selbst ausgeschnitten werden. Macht in Summe einen billigen Eindruck, wenn man EU-Qualität erwartet hatte.


    Dieser Auspack-Ersteindruck hat mir die Vorfreude auf das Spiel eher vermiest. Werde später mal in Ruhe schauen, was alles nicht meinen persönlichen Qualitätserwartungen entspricht und was durch die unzureichende Verpackung beschädigt wurde. Für ein Spiel jenseits der 100 Euro hatte ich da mehr erwartet: Bessere Innenverpackung, bessere Stanzbogendruckqualität, bessere Versandverpackung. Bin da anscheinend nicht der Einzige, wenn man die Kommentare auf der Kickstarter-Seite so liest. -sic-

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Habe es heute auch bekommen und ausgepackt.

    Die Paladin Sleeves, für die, die welche mitbestellt haben, sind zu eng und passen leider nicht wirklich. Habe dann welche von Mayday genommen, die passen sehr gut. Schade aber, denn man geht ja davon aus, daß die sleeves gut passen, wenn man welche mitbestellt.


    Beim Zusammenstecken:

    Der Turm des U-Boots kommt mir zu "tight" vor. Das Mittelstück, also dort wo die Figuren drauf stehen, scheint ein wenig zu breit zu sein. Somit ist leider beim Biegen des Turmes etwas von der Pappe aufgerissen, ein Spalt hat sich gebildet. Es geht zwar vielleicht noch so, aber ärgerlich ist es dennoch. Habe dann den Bastelkleber genommen um den Spalt wieder ein wenig zu verkleinern.

    Eine Antenne musste ich auch noch Nachkleben, aber das finde ich nicht so schlimm.


    Ansonsten sieht das Spiel super hübsch aus und macht richtig was her. Bin auch froh, daß ich damals doch noch all in gegangen bin, denn selbst die ganzen Maschinen sehen in dem Modell wirklich klasse aus.


    Jetzt muß ich nur noch die 50 Seiten Regeln lesen um anfangen zu können.

    3 Mal editiert, zuletzt von vampb ()

  • So, habe meins gestern Nachmittag bei UPS abgeholt. Da ist schon eine Menge drin und die Anleitung ist auch nicht gerade kurz. :)


    Das U-Boot ist leider ein wenig instabil und ob das den Schachteltransport ewig überlegen wird.... Aber da gibt es ja noch andere Möglichkeiten. Wie gut das heute meine CNC-Selbstbaufräse den ersten Testlauf hatte. Also gestern Abend ans CAD gesetzt (hatte ich auch dort gleich wieder was zum lernen) und mal den Mittelteil nachgezeichnet. Heute Nachmittag ging es an den allerersten Fräsvorgang. Was soll ich sagen, es hat geklappt und die Stabilität ist kein Problem mehr. :)


    Fehlt natürlich noch ein wenig Farbe.


  • Es ging los mit einem 3D Drucker, mit einem Anet A8. Der hat dann den größeren und schnelleren 3D-Drucker gedruckt und zwar einen MKC MK2. Und mit dem wurde dann die MPCNC Fräse gedruckt, die heute den ersten Probelauf hatte.


    Zum Zeichnen verwende ich Fusion 360 (bin da aber eher noch Anfänger). Die dxf Datei geht dann direkt nach Estlcam, in dem der G-Code berechnet wird und dieser wird an einen Arduino mit CNC Shield geschickt, die die Steppermotoren steuert.


    Mittlerweile sind auch Heck und Bug gezeichnet. Fehlt nur noch der Turm und dann wird mal alles ausgefräst. Aktuell überlege ich noch, wie ich die Teile verbinde. Schön wäre per Magnet. Hält super und geht leicht zusammen und auseinander.


    Evtl. gibs noch kleine Ausbuchtungen im Boden für die "Möbel", dann verrutschen die nicht im Gefecht. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Chris_lb ()

  • Sobald man das U-Boot zusammengebaut hat, ist es wirklich sehr stabil. Beim Mittelteil ist der Turm entscheidend für die Stabilität. Man sollte es schön sauber mit Bastelkleber verleimen, Sektion für Sektion. Das Beste ist aber, man bekommt alles schön in die Schachtel verpackt, sogar das U-Boot. Die Qualität ist super und sogar die Stanzteile sind schön mittig. Ich kann wirklich nichts an dem Spiel aussetzen, ausser, dass die App für IOS noch nicht fertig ist. Nun ja, vertreibe ich mir die Zeit solange mit dem Regelstudium und mit dem anmalen der Plastikfiguren und Teile.

  • Ich habe mein Spiel am letzten Samstag erhalten. Die Verpackung? Naja, lose Karten im Karton, Stanzteile herausgelöst und ein Riss in der Schachtel. Nun gut. Aber wenigstens alles vollständig.


    Was das Spiel selbst betrifft, so habe ich bereits fünf solo Partien zum Erlernen der Regeln hinter mir. Ich muss sagen ich mag das Spiel. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich selbst ein ehemaliger Seefahrer bin :)


    Das Spiel hat mich richtig rein gezogen. Es ist schon spaßig auf Feindfahrt zu gehen. Man kann das Brettspiel als semi-analogen Nachbau von Silent Hunter 3 (PC Game) sehen. Das Spielgefühl ist nahezu das Selbe. Was die Regeln betrifft, sind die sehr eingängig und logisch. Ich würde aber nicht von finalen Regeln sprechen wollen. Da gibt es schon noch die eine oder andere Schwachstelle / Unsicherheit. Z.B. das Thema Reparieren fand ich teilweise nicht ganz klar.


    Grundsätzlich muss man mit sogenannten Aktivierungen das Uboot und die Besatzung steuern. Die Aktivierungen sind auf drei Stück pro Seemann begrenzt. Jeder Befehl muss mit einer Aktivierung (für Seemann mit entsprechender Spezialisierung) und zwei Aktivierungen (ohne Spezialisierung) bezahlt werden. Teilweise werden für einen Befehl, z.B. Kursänderung, dann zwei Aktivierungen / Seemänner notwendig. Sind die drei Aktivierungen pro Seemann verbraucht, so kann Dieser bis zur Ende der Wache (Dauer 6 Stunden) keinen Befehl mehr ausführen. Mit Sonderaktionen, z.B. Raucherpause, Karteneffekte kann man punktuell vergebene Aktivierungen wieder beseitigen. Ist die Wachzeit zu Ende und die nächste Wache zieht auf (immer nach 6 Stunden) verliert jeder Seemann einen Aktivierungstoken. Er erholt sich um 1 token.


    Dieses System der Aktivierungen funktioniert gut, wenn man auf See ist und eine Transitfahrt in ein Zielgebiet durchführt. Bei stressigen Situationen wie Angriff auf einen Konvoi mit Escorte, Fliegerangriff oder davon stehlen unter Wasser mit Wasserbombenbedrohungen wird das Spiel teilweise unspielbar. Denn es gehen schlichtweg die Aktivierungen aus. Und man ist seinem Schicksal ausgeliefert.


    Dies liegt aus meiner Sicht daran, dass das Spiel nicht richtig taliert zwischen der Zeitraffer- und Echtzeitsituation. Bei Transit vergeht die 6 Stunden Wachzeit mit i.d.R. Zeitraffer sehr schnell und man schafft es ohne viele Befehle zu geben in die nächste Wache. Somit erholen sich die Aktivierungsfelder wieder pro Seemann. In einer Gefechtssituation vergeht die Zeit in in Echtzeit und man benötigt zahlreichere Aktivierungen / Befehle. Kurswechsel, Geschwindigkeit, Tauchmanöver etc. Da werden die 6 Stunden recht lange. Das skaliert aus meiner Sicht nicht gut.


    Dieses Thema muss noch geklärt werden. Das Thema Balancing der Aktivierungszahl wird mittlerweile auch auf BBG Uboot auf BBG intensive diskutiert. Dort gibt es seitens des Designers bereits auch semi-official Rules für "HIGH ALERT" and Crew fatigue.


    Diese Regeln habe ich mal auf deutsch übersetzt und auch bereits ausprobiert. Es funktioniert bis jetzt ganz gut. Damit wird das Aktivierungssystem deutlich angenehmer und plausibler:

    CREW Erschöpfung.pdf


    Alles in allem ein tolles Spiel. Das Potenzial ist da. Die Atmosphäre für "Das Boot" Liebhaber ist vorhanden. Aber es ist regel- und apptechnisch noch nicht fertig.


    Mal sehen was die Zukunft bring! :)

    "Geh zum Schmied und ned zum Schmiedl!" :crying:

  • Echt jetzt? Also wenn ich eins hasse, dann sind es unfertige Spiele. Am Ende hat man eine FAQ die so lange ist wie die Regel selbst. Da warte ich liebe ein halbes Jahr länger und muß mir nicht Bröckchenweise wichtige Informationen aus dem Netz ziehen. Das zieht mich jetzt schon ein wenig runter.

  • Dies liegt aus meiner Sicht daran, dass das Spiel nicht richtig taliert zwischen der Zeitraffer- und Echtzeitsituation. Bei Transit vergeht die 6 Stunden Wachzeit mit i.d.R. Zeitraffer sehr schnell und man schafft es ohne viele Befehle zu geben in die nächste Wache. Somit erholen sich die Aktivierungsfelder wieder pro Seemann. In einer Gefechtssituation vergeht die Zeit in in Echtzeit und man benötigt zahlreichere Aktivierungen / Befehle. Kurswechsel, Geschwindigkeit, Tauchmanöver etc. Da werden die 6 Stunden recht lange. Das skaliert aus meiner Sicht nicht gu

    Aber ist das thematisch nicht sinnvoll/logisch? Ich erinnere mich auch daran, dass die Jungs in "Das Boot" erstmal wochenlang durch die Gegend gondeln und nichts zu tun haben, bis sie "Beute" finden.

  • Dies liegt aus meiner Sicht daran, dass das Spiel nicht richtig taliert zwischen der Zeitraffer- und Echtzeitsituation. Bei Transit vergeht die 6 Stunden Wachzeit mit i.d.R. Zeitraffer sehr schnell und man schafft es ohne viele Befehle zu geben in die nächste Wache. Somit erholen sich die Aktivierungsfelder wieder pro Seemann. In einer Gefechtssituation vergeht die Zeit in in Echtzeit und man benötigt zahlreichere Aktivierungen / Befehle. Kurswechsel, Geschwindigkeit, Tauchmanöver etc. Da werden die 6 Stunden recht lange. Das skaliert aus meiner Sicht nicht gu

    Aber ist das thematisch nicht sinnvoll/logisch? Ich erinnere mich auch daran, dass die Jungs in "Das Boot" erstmal wochenlang durch die Gegend gondeln und nichts zu tun haben, bis sie "Beute" finden.


    Thematisch absolut sinnvoll und logisch. Nur von der Spielmechanik her wirkt das nicht ganz zu Ende gedacht. Das Verhältnis wie viele Aktivierungen ich in welcher Situation, auf welchen Zeitraum benötige ist aus der Waage.


    Pro Wache (6 Stunden) gibt es laut derzeitiger offizieller Regel: 48 Aktivierungen. Es gibt pro Wache (24 Mann) meisten 2 Mann mit der gleichen Spezialisierung (z.B. Steuerrad). Alle Mann benötigen 1 Aktivierung pro Befehl wenn sie das Spezialsymbol haben. Ansonsten benötigten sie 2 Aktivierungen.


    Nun als Beispiel:


    Um eine Transitfahrt von Start ins Zielgebiet durch zu führen benötigt man:

    - Geschwindigkeit ändern (2 Aktivierungen = A),

    - Kurs ändern (2A),

    - Ausguck bemannen mit 4 Mann (4A), Reparaturen (4-8A)

    --> 12-16A. Damit dürfte man im Zielgebiet angekommen sein. Dauer einer Fahrt 1 Stunde bis x Stunden.


    Im Gefecht nun ändert sich die Anzahl der Aktivierungen pro Zeitraum dramatisch. Beispiel: best-case Unterwasser Torpedoangriff auf einen Einzelfahrer.

    - Tauchen: Steuer (2A) + Ballast (2A) + Maschine (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Kurs ändern: (2A)

    - Hydrophon benutzen: (1A)

    - Periskop benutzen: (1A)

    - TDC einstellen: (1A)

    - Rohre fluten: (1A)

    - Torpedos los: (1A)

    - Torpedos nachladen: je Torpedeo (1A) - (4A)

    --> 16 - 20 Aktivierungen auf einen Zeitraum von vielleicht 1 Stunde. Jetzt kann man sagen, dass ist im Stress dann normal. ABER


    Sobald es mal nicht nach Lehrbuch laufen. Meistens der Fall:


    Eine Eskorte sucht und findet nach dem Uboot. Man muss reagieren.

    zu den bereits 16-20 vorhandenen Aktivierungen:


    Ausweichmanöver:

    - Hydrophon benutzen: (1A)

    - Kurs ändern: (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Geschwindigkeit ändern: (2A)

    --> 7A


    Wasserbomben:

    - Kurs ändern: (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Geschwindigkeit ändern: (2A)

    - Schäden reparieren (2 - 8A)

    --> 8 - 14A


    Ausweichmanöver:

    - Hydrophon benutzen: (1A)

    - Kurs ändern: (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Geschwindigkeit ändern: (2A)

    --> 7A


    In Summe ist man dann schnell bei --> 38 - 48 Aktivierungen. Hier aber vorausgesetzt, dass die Aktivierungen gleichmäßig verteilt werden können....was nicht die Realität entspricht. Beispielsweise: gibt es zwei Mann mit Steuerrad Symbol: in meinem Angriffsbeispiel hätte jeder Mann 5 mal für die Kursänderung aktiviert werden müssen. Jeder hat aber nur max. drei Aktivierungsmöglichkeiten!!!!


    Also wird man sehr schnell handlungsunfähig. :cursing:


    Genau deswegen werden diese Regeln mit HIGH ALERT und FATIGUE gerade diskutiert. Weil man in stressigen Situation viel mehr Aktivierungen benötigt um überhaupt vernünftig Spielen zu können.


    Ist leider so. Wie oben schon erwähnt... höchst wahrscheinlich ausgelöst durch eine unfertige App während der KS Kampagne in Verbindung mit nicht ausreichendem Playtest.



    Trotz allem aber möchte ich die Lanze für das Spiel brechen. Es hat tolles Potenzial. Mir gefällt es. :)

    "Geh zum Schmied und ned zum Schmiedl!" :crying:

  • Stop. Nein das Aktivierungsthema betrifft nicht die App. Die App fragt lediglich ab ob das Personal entsprechend auf Station und aktiviert wurde.


    Das Thema muss in den Regeln geändert werden.


    Gibt es hier noch Jemanden der das Spiel bereits gespielt hat?


    Wie sind Eure Erfahrungen? :?:

    "Geh zum Schmied und ned zum Schmiedl!" :crying:

    Einmal editiert, zuletzt von darthwolle ()