• Hallo Zusammen,


    mit Erschrecken musste ich feststellen das hier, bis auf den Thread Jahresfazit, kaum etwas über Coaster Park verloren wurde. Dabei ist das Spiel so schrecklich und ihr wolltet doch Verrisse ;) Ich habe mich wirklich wahnsinnig auf das Spiel gefreut, es war in meiner Top10 Vorschau, erste Youtube Videos sahen super aus, blauäugig habe ich den Looping geschluckt und dachte nach dem Lesen der Anleitung das man mit Coaster Park einen kleinen Achterbahn-Manager erhält. Eine Murmelbahn mit angebautem Familienspiel. Ersteigere Teile, baue coole Sachen, stelle Mitarbeiter ein und am Ende hat die ganze Familie Spaß.

    Diese Vorstellung ist dermaßen weit weg von der Wirklichkeit. Meine Frau ist eine eher ruhige Natur, außer sie spielt Mario, aber beim puzzeln des Loopings war auch ihre Halsschlagader auf Bockwurst Niveau. Die Videoerklärung, angepriesen in der Spielanleitung, ist glaube ich bis heute nicht online. Wäre es das einzige Problem... aber leider fängt es da erst an. :cursing:

    • Für Erstspieler bzw. Anfänger ist die Versteigerungsmechanik für Achterbahnteile kaum zu bewältigen. Was ist es wert? Wie kann ich es verbauen? Zudem kann man sich total verzetteln und am Ende mit zu wenig Geld nur noch rumstüpern.
    • Dann kann man nur ein Teil speichern, alle anderen müssen sofort verbaut werden. Auch das ist nicht gerade einfach, weil viele Teile physikalisch gar nicht passen, man das Teil für später aber vielleicht trotzdem haben möchte.
    • Ausprobieren ob meine Achterbahn funktioniert darf ich nur im Spiel als Aktion. Dann verzichte ich auf den Kauf neuer Teile und es kostet mich einen Taler. Jedes neue Teil zwingt mich, gerade als Anfänger, wieder neu zu testen. Ansonsten baue ich etwas was mir keine Punkte bringt. Und was nützt der beste Test, wenn ich am Spielende meine Achterbahn dann nicht so zum laufen bekommen, weil mir vielleicht das Glück oder der exakte Schwung aus dem Test fehlt.
    • All diese Dinge können durch angeheuerte Experten (=Mitarbeiter) behoben werden, allerdings müssen da die richtigen erstmal ausliegen und dann muss man sie auch noch bekommen.

    Das wäre ja noch zu verschmerzen, wenn das Bauen der Achterbahnen Spaß machen würde. Die obigen Spielmechaniken machen das Bauen der Achterbahnen aber noch schwerer. Und das ist eigentlich schon schwer genug. Es ist frickelig, man muss die physikalischen Gesetze extrem beachten und vor allem braucht man sehr viel Geschick um die Murmel über die Bahn zu schupsen. Je nach Abfahrt und verbauten Teilen muss man mal kaum anstoßen, mal wieder ziemlich viel. Wie in meiner Rezension beschrieben habe ich und meine Spielgruppe nach einem völlig verkorkstem Erstpiel einfach nur mal Achterbahnen gebaut. Auf Anhieb klappt da wenig. Die Murmel fliegt raus oder bleibt zu früh liegen. Wie soll es da bitte Spaß machen, Achterbahnen inklusive erschwerenden Mechaniken zu bauen?!

    Um Coaster Park vernüftig zu spielen braucht es Erfahrung, keiner meiner Mitspieler hatte aber Lust nach der ersten Partie sich diese Erfahrung anzueignen und ich kann es absolut verstehen. Wie in meiner Rezension geschrieben, Coaster Park ist am Ende entweder ein Geschicklichkeitsspiel mit drangsalierenden Mechanismen oder ein nettes Spiel mit nervigem Geschicklichkeitspart. Bei dem Frust den dieses Spiel verursachen kann, ist es auch überhaupt nicht für Familien geeignet.

    Meine schlechteste Brettspielerfahrung seit... keine Ahnung...sagen wir, ziemlich langer Zeit.

    Liebe Grüße

    Ein Achterbahn-Junkie und enttäuschter Coaster Park-Spieler :thumbsdown:

  • Wieso floppen so viele Coasterspiele? ?


    edit: grad das Video gesehen: das ist ja (Achtung Kalauer) bahnbrechend :klatsch:


    Selten son Scheiss gesehen :happy:

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Planet Coaster ist doch nicht gefloppt :S ..... ah, ist ja auch ein Computerspiel 8-))


    Ja, das zeigt dann doch, das gewisse Genres aufm PC besser "aufgehoben" sind als aufm Brett :/

    Ich spiele alles. Mindestens einmal!

    Einmal editiert, zuletzt von freakball ()

  • Ich hätte gerne Freizeitpark als Thema in einem Brettspiel mit Aufbaucharakter. Das SciFi Roboter Setting (Name vergessen) ist mir da leider zu abgedreht und Unfair bestraft lieber. :(

  • Wieso floppen so viele Coasterspiele? ?


    edit: grad das Video gesehen: das ist ja (Achtung Kalauer) bahnbrechend :klatsch:


    Selten son Scheiss gesehen :happy:

    Ich mache sonst ja keine Videos, nicht weil ich keine Lust habe, sondern weil es zusätzlich Zeit frisst. Aber bei dem Spiel dachte ich, das muss ich einfach mal aufnehmen. Und nun stell Dir darum gebaut ein Brettspiel vor. Es ist einfach so verdammt schade, weil ich, wie die anderen hier, auch so gerne mal ein Coaster/Freizeitpark-Spiel hätte. Finde das Thema eigentlich ziemlich cool.

  • War in ESSEN 2017 auch gespannt auf das Spiel, weil klang auf dem Papier erfrischend anders. Allerdings merkte man dem Verlag vor Ort an, dass denen noch die Erfahrung fehlt. Denn das Spiel wurde an einem Tisch mit nur zwei Stühlen für eben nur zwei Personen präsentiert zum anspielen. Die Chance es selbst mal spielen zu können, war bei dem Andrang und dem geringen Durchsatz an Spielern pro Partie zu gering.


    Bin inzwischen froh, es nicht blind gekauft zu haben, weil die BGG-Noten sprechen für sich - im Schnitt eine 4.4 und der grösste Anteil der Noten 6 oder weniger. Also so richtig begeistert (= 9 oder 10) war so gut wie keiner und selbst mit Abstrichen ( = 8 oder 7) kaum jemand. Als einmaliges Gimmick für 40 Euro zu teuer, als Brettspiel hat es hingegen zu wenig spielerische Mechanismen, als Geschicklichkeitsspiel ist das Pappmaterial dann doch zu ungenau. Für kommenden Auflagen wird der Looping entfernt laut Verlag: "The loop is being removed from future printings of the game. We put the flier in to try and dissuade people from using it at the outset, but the reports I'm getting back are that it is too finicky and not fun." Ok, aber warum ist das denen nicht in den Testsessions aufgefallen? Spricht leider für sich.


    Dann doch lieber eine vernünftige Holzmurmelbahn kaufen und Spass damit haben. Chance vertan, weil eine erfahrene Redaktion hätte aus der Grundidee sicher ein gutes Spiel machen können: Wenn schon Versteigerungen, dann sich gegenseitig höher bieten, eventuell mit limitierter Option auf einen Sofortkauf. Testfahrten als eigene Spielphase, weil warum den Spielern das eine Spielelemente minimieren, was den meisten Spass macht? Eventuell mit geheimen Tipps angereichert, ob die Mitspieler-Testfahrt klappt oder nicht. In Summe also mehr Spiel rund ums bauen, austesten, umbauen und optimieren anbieten.


    Als bessere Murmel-Wegbau-Alternative, wenn auch eher als abstraktes und räumliches Denkspiel mit Aufforderungscharakter, empfehle ich Cuboro Tricky Ways: Cuboro Tricky Ways | Board Game | BoardGameGeek Leider ist das Spiel bei den Brettspielern arg untergegangen, auch weil es zunächst als reine Holzversion mit 100 Euro zu teuer war und in der später neu aufgelegten Fasalversion (ein thermoplastischer Werkstoff aus Holz, der per Spritzgussverfahren in Form gebracht wird) für 50 Euro zu wenig beworben wurde. Der Verlag ist aber auf diversen Spielemessen unterwegs, einfach dort mal ausprobieren.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ..., als Geschicklichkeitsspiel ist das Pappmaterial dann doch zu ungenau.

    Das Pappmaterial geht sogar aus meiner Sicht gerade noch so. Das Problem ist einfach das die vielen Teile coole Achterbahnen suggerieren, man diese am Anfang aber nie zum laufen bringt weil die spielerischen Mechanismen, die den Brettspielanteil eigentlich schon interessant machen, zumindest für ein Familienspiel, das Spielen mit der Achterbahn völlig erschweren. Wie du sagst, mehr Spielelemente um den Geschicklichkeitsbereich zu unterstützen, anstatt ihn zu erschweren, hätte schon viel gebracht. Du hast gar nicht die Möglichkeit in einem Spieldurchgang das richtige Gefühl für die Teile, den Schwung der Murmel ect. pp. zu entwickeln. Ohne dieses richtige Gefühl hat man aber kein Spaß.