Mythic Battles - Pantheon: Ersteindruck

  • Hier meine ersten Eindrücke zu Mythic Battles: Pantheon von Monolith (Kickstarterversion ohne Addons) nach einem Solo-Regelkennenlernspiel und zwei weiteren Spielen (1v1): Um es vorneweg zu sagen: ich war selten so hin und her gerissen.


    Super Material (bis auf die dezent windigen Karten ohne Leinenstruktur - sehen nach zwei Spielen an den Rändern schon relativ angeschlagen aus ) und auch thematisch find ich es wirklich gut, mir gefällt außerdem das Einheiten Draften aus einem gemeinsamen Pool zu Spielbeginn. Auch das Aktivierungssystem fand ich zumeist interessant (auch wenn es zu einigen eher seltsamen Situationen kommen kann, ähnlich wie z.B. in Memoir 44 kann es passieren, dass man eine Einheit in einer Schlüsselposition über einen sehr langen Zeitraum nicht aktivieren kann). Das Aktivierungssystem funktioniert so: abängig von den Einheiten, die man in seine Streitmacht gedraftet hat bekommt man eine bestimmte Anzahl an einheitenspezifischen Aktivierungskarten und zusätzlich eine bestimmte Anzahl an "Art of War Karten" die man in sein Deck mischt von dem man dann zieht. Art of War Karten ermöglichen das Durchsuchen des Decks nach spezifischen Karten (um eine Einheit zu aktivieren braucht man immer die passende Karte auf der Hand) bzw. das schnelllere Nachziehen von Karten, Auslösen von Spezialangriffen etc. Der Einsatz dieser Karten willl also sehr gernau abgewogen werden, wenn man zu schnell durch seine Karten brennt kann es dazu kommen, dasss man nur noch Topdeck spielt, der daraus resultierende Schlagabtausch war dann bisweilen eher langweilig, da die zuletzt gezogene Karte darüber entschied, ob man überhaupt etwas Sinnvolles erreichen konnnte, wenn man am Zug war.


    Was mir noch gut gefallen hat, war die thematische Umsetzung der unterschiedlichen Einheiten durch Stats und Spezialfähigkeiten (wobei es leider einige sehr weit verbereitete Talente gibt, wodurch die Individualtität der Einheiten zum Teil etwas auf der Strecke bleibt). Die Götter spielen sich sehr unterschiedlich, Ares ist eine Kampfsau und kann direkt an die Front geschickt werden und Athena muss hinten stehen bleiben weil sie beim Anpusten umfällt aber hilft anderen Einheiten bei deren Aktivierung. Das Spiel liefert durchaus viele sehr thematische Situationen (im letzten Spiel hatten wir einen gemeinsamen Vorstoß von Achilles und Cerberus in die feindlcihen Reihen, der darin mündete, dass Zerberus' dritter Kopf Hades den Todesschlag/biss versetzt hat :D) es passieren mitunter wirklich coole/witzige Dinge.


    Was mich überhaupt nicht angesprochen hat ist das Kampfsystem (ich kann das System hier nicht schriftlich erklären, ohne eine ganze Seite zu füllen, nach der man wahrscheinlich auch nicht mehr kapiert - im Prinzip wirft man halt eine Menge Würfel und kann dann ausgewählte Würfel-Ergebnisse mit anderen geworfenen Würfeln modifizieren, wobei die Würfel beim höchsten Ergebnis explodieren...) - das ist für das was es leistet einfach viel zu komplex (ich habe etwa drei Erkläranläufe gebraucht, bis mein Gegenüber geschnallt hat wie das funktioniert) und dauert auch viel zu lange.


    Ich hab keine Ahnung warum dieses Kampfsystem in diversen Reviews/Ersteindrücken so hochgelobt wird - letztendlich ermöglicht es in bestimmten Grenzen Abwägungen, inwiefern man eher sicher Schaden machen oder etwas Gamblen möchte (wohlgemerkt geht es meistens nur um Schaden und nicht um Sonderefffekte) - in vielen Situationen ist es aber relativ offensichtlich was zu tun ist bzw. gibt es wahrscheinlich eine statistisch zu bevorzugende Variante (sofern sich jemand die Mühe macht, das auszurechnen). Dazu ändert sich von Kampf zu Kampf nicht viel, die Werte sind meist eher ähnlich; für ein bisschen Push your Luck ist das System einfach wesentlich zu komplex und langatmig, eines der schlechtesten Kampfsysteme die ich bisher ausprobiert habe.


    Ich bin gespannt wie das Spiel und vor allem das Kampfsystem bei euch ankommt und ich lass mir auch gerne erklären, dass ich was Entscheidendes übersehen habe und das Kampfsystem viel besser ist, als ich in den ersten Spielen erkannt habe.

  • Ich empfand das Kampfsystem eigentlich als recht simpel. Dein Gott gibt dir die Anzahl an Würfeln vor, die du verwendest. Würfeln. Alle leeren Würfel kommen weg. Für jeden weiteren abgelegten Würfel darf man einen Würfel um den Wert 1 nach oben drehen. Jeder Würfel der so (oder schon durchs Würfeln) eine 5 ergibt darf erneut gewürfelt werden. Der neue Wert kommt zur 5 hinzu. Durch das Ablegen weiterer Würfel kann auch dieser Wert nach oben pepuscht werden, bis maximal 10. Dein Gegner gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss, um einen Schaden zu machen.


    Mir gefiel das Spiel ganz gut. Bei ähnlicher thematischer Lagerung wie das gelobte Blood Rage gefällt mit MBP wesentlich besser. :)

  • Wir finden das Kampfsystem eigentlich sehr schön. Durch die Wahlmöglichkeit zwischen sicheren Treffern und push your luck Option hat man das Gefühl nicht auf pures Würfelglück angewiesen zu sein. Als netter Kniff lassen sich die leeren Seiten aus dem ersten Wurf, bei passender throw back Fähigkeit, noch sinnvoll nutzen.


    Als weitaus herausfordender empfanden wir das Aktivierungssystem. Man muss genau mitzählen, damit man in einer entscheidenden Situation überhaupt noch die Möglichkeit hat zu agieren.

    In unsere letzten Partie wurde Ares, der auf einem Feld mit dem für ihn vierten Omphalos stand, der ihm den Sieg gebracht hätte, einfach getötet, da der Spieler alle Ares Karten bereits auf dem Ablagestapel hatte. Die Schadenfreude bei den übrigen Spielern war natürlich groß. :evil:


    Etwas unübersichtlich sind die unterschiedlichen Terrain Typen, da mussten wir öfter genau hinschauen, damit man die Eigenschaften auch immer richtig beachtet.


    Bisher gefällt das Spiel und durch die unterschiedlichen Einheitentypen ist genug Varianz für etliche weitere Partien gegeben. Das Drafting bietet die Chance sich ein Team mit Synergieeffekten zusammenzustellen.


    Mit Blood Rage hat das Spiel, außer ähnlicher thematischer Lagerung, nichts gemeinsam.

    Äpfel und Birnen sind auch Obst.

  • Ich bin super gespannt, danke für Eure Eindrücke - Davon gibts nach der Kickstarterlieferdiskussion viel zuwenig im Netz :)


    Liegt hier leider noch ungespielt, hoffe wenigstens im ersten Quartal mal dazu zu kommen die Regeln zu lernen etc...Conan z.B. hat mir richtig gut gefallen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Die Regeln sind wirklich sehr simpel. Es gibt einige Aktionen, aber alle sind sehr leicht zu verstehen. Dadurch, dass man in der Regel einen sehr schnellen Zug durchführt ist die Downtime auch recht gering und selbst wenn der oder die Gegner am Zug sind ist man dennoch geistig derart involviert, entweder weil sich durch Bewegungen Taktiken adaptieren müssen oder man beim Würfeln mitfiebert, so dass man auch gar nicht richtig das Gefühl hat grad nicht dran zu sein.

    Das Würfelsystem wirkt erst mal etwas verkompliziert aber es ist wirklich clever und beschneidet das Würfeln um einen Anteil reines Würfelglück. Ich finde es ebenfalls sehr gut.

  • Ich bin super gespannt, danke für Eure Eindrücke - Davon gibts nach der Kickstarterlieferdiskussion viel zuwenig im Netz :)

    Ich danke ganz und gar nicht für die Eindrücke, denn sie machen mir das Spiel wieder schmackhaft, nachdem ich beim Kickstarter doch ach so standhaft und willensstark widerstanden habe. 8o

    Aber ich warte ohnehin lieber auf MB: Ragnarok. Das sagt mir thematisch mehr zu.

  • Ich empfand das Kampfsystem eigentlich als recht simpel. Dein Gott gibt dir die Anzahl an Würfeln vor, die du verwendest. Würfeln. Alle leeren Würfel kommen weg. Für jeden weiteren abgelegten Würfel darf man einen Würfel um den Wert 1 nach oben drehen. Jeder Würfel der so (oder schon durchs Würfeln) eine 5 ergibt darf erneut gewürfelt werden. Der neue Wert kommt zur 5 hinzu. Durch das Ablegen weiterer Würfel kann auch dieser Wert nach oben pepuscht werden, bis maximal 10. Dein Gegner gibt vor, welcher Wert erreicht werden muss, um einen Schaden zu machen.

    Naja, recht simpel ist relativ - sie brauchen im Regelwerk über 1 ganze Seite (!) um das System zu erklären und eine weitere mit Beispielen... Zu deiner Beschreibung kommt ja z.B. noch dazu, dass man Würfel auch über die 5 pushen kann aber dadurch seinen Reroll verliert, dazu kommt die Unterscheidung von First Assault und Second Assault (blanks aus letzterem dürfen z.B. nicht für mighty Throw verwendet werden), also elegant geht anders. Die "Entscheidungsmöglichkeiten" sind auch oft eher begrenzt, gerade bei Angriffen auf Gegner mit niedrigen Verteidigungswerten ist es einfach wie jedes andere Würfelsystem auch rein glücksbasiert, nur dass man erst mal sehr genau genau hinschauen muss, wie viele Treffer man hat (man pusht die Würfel also ohne jede Entscheidungsfreiheit was einfach nur Zeit kostet ohne jeglichen Mehrwert - dabei gibt es eine optimale Variante, die am meisten Schaden mach ). Je mehr Angriffe man schon gespielt hat, desto weniger interessant wird das System meiner Meinung nach, nur in ganz seltenen Situationen wird man wirklich vor eine interessante Entscheidung zwischen sicherem Schaden und Gamblen gestellt (beispielsweise wenn der besagte Schadenspunkt den Gegner signifikant schwächt).

    Das Würfelsystem wirkt erst mal etwas verkompliziert aber es ist wirklich clever und beschneidet das Würfeln um einen Anteil reines Würfelglück. Ich finde es ebenfalls sehr gut.

    Wie oben geschrieben ist es dennoch reines Würfelglück (owohl es sich anscheinend psychologisch so anfühlt, dass man mehr Kontrolle hat...).


    Eine weitere Sache hat mich gestört: In Mythic Battles gibt es unregelmäßig geformte Felder die jeweils ein Einheitenlimit für das besagte Feld enthalten (z.B. maximal 3). Da Nahkämpfer nur Einheiten im gleichen Feld attackieren können (und man so seine Felder zustellen, und die darin befindlichen EInheiten immun gegen Nahkämpfer machen könnte, die das Feld dann ja nicht betreten können) erhöht sich die Reichweite von Nahkampfeinheiten gegen voll besetzte Fedler um 1. Das hat zu sehr seltsamen Situationen geführt, z.B. musste ich in einem Beispiel meine Würfel so manipulieren, dass ein gegnerischer Hoplit einen Fächenangriff überlebt (ich hätte ihn problemlos töten können), da ich sonst mit der Zweitaktivierung eines weiteren Nahkämpfersnicht mehr in Reichweite gekommen wäre (obwohl die physische Entfernung die gleiche war). Sehr unthematisch, hat mir nicht zugesagt.


    Von diesen DIngen abgesehen haben die Spiele aber schon Spaß gemacht, das Aktivierungssystem ist tatsächlich sehr interessant.

  • Mythic (Joan of Arc) und Monolith (Conan) gehen getrennte Wege. Mythic Battles Pantheon bleibt alleine beim Entwickler Monolith. Ein Reprint kommt im Frühling, Mythic Battles Ragnarök kommt 2019.



    Monolith Becomes Sole Publisher Of Mythic Battles And Announces Plans


    Dann muss ich das wohl schnell mal spielen und testen, ob sich die Addons für mich lohnen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • So: Die neue Kampagne wurde geteasert und wird am 7. Juni starten. Dieses Jahr wird es nur einen Rerun mit wenig neuem Content geben, nächstes Jahr kommt Mythic Battles Ragnarok als Ableger mit nordischer Mythologie.


    Das Grundspiel hat mit zig SGs in der ersten Kampagne lediglich 99$ gekostet und bietet schon so extrem viel. Da Mythic Battles im Gegensatz zu Conan/Batman nicht so stark Story-driven ist, bzw die Szenarien so stark unterschiedlich und abhängig von den jeweiligen Einheiten sind, muss man hier meiner Meinung nach nicht zwingend All-In gehen.


    Es ist mit den Addons in etwa wie neue Fraktionen bei Shadespire oder Cthulhu Wars: Wo man in Conan bei fehlenden Addons einige Szenarien nicht spielen kann, bekommt mir hier einfach „nur“ mehr Abwechslung mit mehr Einheiten, die halbwegs frei rekrutiert werden können Ich selbst würde mir wohl auch nur noch 1-2 der großen Boxen gönnen - Nicht das Komplettpaket. Einheiten sind in etwa wie GOOs bei Cthulhu Wars - Voll mit fetten Sonder-Fähigkeiten wo man denkt: WOA - Das kann der Typ jetzt? Minotaurus rennt durch zwei Felder und wird nicht wie andere durch Feinde im ersten Feld aufgehalten und stampft jeweils die dortigen Einheiten nieder etc...


    Zum Spiel selbst schreibe ich vielleicht später noch mal was. Wo ich Conan böserweise mit einem Versus-Zombicide als Szenariosystem vergleiche, kann man hier die Spielart auf dem Brett (nicht die Mechanik) wohl eher mit einem Tabletop oder mit Shadespire vergleichen, gepaart mit Ausnutzen der jeweiligen Fähigkeiten der Einheiten ala Cthulhu Wars. Ein kurzer, schneller und tabletopartiger Skirmisher, meist um Ziele/Edelsteine auf dem Feld.


    Meinen guten aber nicht begeisterten Ersteindruck zum Einführungsszenario gibts hier:

    05.02.-11.02.2018


    Meinen begeisterten Zweiteindruck beim „richtigen“ Spiel gibts hier:

    05.02.-11.02.2018


    Meine Meinung: Spiel ist saugut - Aber nicht so ein überaus herausragendes Ausnahmespiel wie Conan oder Cthulhu Wars. Conan oder Cthulhu Wars könnte sich wirklich jeder wenigstens mal anschauen, der sich nicht scheut einen Würfel zu werfen. MBP sollte sich eher jeder mal anschauen, der auf tabletopartige Skirmishaction wie Shadespire und Co steht.


    Es fängt das Tabletopfeeling mit Rekrutierung per Punkten etc. schon ganz gut ein - Es geht aber hier in erster Linie um gutes Ausnutzen der einzigartigen Fähigkeiten der Einheiten, statt um ein Deckungs- und Stellungsspiel...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    9 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Mich würde interessieren ob Mythic Battles Ragnarok einfach nur ein anderes Thema hat oder es auch spielerische Unterschiede gibt. Aufgrund der Reihenfolge werde ich vermutlich auf den Rerun verzichten und auf Mythic Battles Ragnarok setzen.

  • Sehr schönes Material. Seit meiner Kindheit bin ich Fan der antiken Sagenwelt und so ein Spiel fehlt mir auch noch.

    Aber die Solo-Optionen scheinen auf den ersten Blick stark eingeschränkt zu sein. Und für alle 3 Monate mal einen Abend in der Runde ist mir das viel zu teuer.

    Ich hoffe da ändert sich nichts mehr groß dran... nicht noch so ein teuerer KS für mein Regal.

  • Zumindest wurde irgendwo von Monolith mal gesagt, dass man die beiden Versionen auch kombinieren könnte. Groß wird der Unterschied wohl nicht sein.


    Ich kann mit der griechischen Sagenwelt mehr anfangen, als mit dem nordischen Pendant - Das kann sich aber durch das kommende nordische PS4 - God of War leider noch deutlich ändern :D .


    openMfly

    Jo, Solo ist das mehr ein taktisches Kloppen gegen einen fetten Obermotz - Zumindest auf den ersten Blick für mich als Nicht-Solo-Spieler. Alleine oder auch zu Dritt würde ich wohl immer eher zu anderen Spielen greifen, zu Zweit ist das aber spitze. Zu Viert wirds auch noch gut sein, aber auch da würde ich trotzdem eher zu anderen Spielen greifen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Mich würde vor allem interessieren, ob es auch eine Chance auf eine deutsche Übersetzung gibt. Ich hoffe, dass die bei Monolith auch bei dem Spiel darüber nachdenken.


    Ist das Spiel sprachneutral, ähnlich wie Conan/Batman? Oder bräuchte es mehr als ein digitales Regel- und Szenariobuch um ein vollwertiges deutsches Spiel zu erhalten?

  • Zur Sprache:


    Der Skirmishmodus in der Art eines Tabletops ist sprachneutral - Da liegen einfach Edelsteine aus und man muss die meisten für sich einnehmen. So haben wir bisher meist gespielt.


    Die Szenarien haben eine Seite Erklärungstext für den Aufbau und die Siegbedingungen. Das ist aber nicht so Storybasiert wie Conan und im Gegensatz zu Conan mit seinen In-Game Triggern auch eher nur eine Vorabbeschreibung. Da ist die Sprachbarriere gefühlt trotz Text deutlich geringer. Die Karten im Deck sind auch sprachneutral.


    Dafür sind die Tiles bei Conan ohne Sprache, bei MBP aber durch die Fähigkeiten nicht - Das sind die einzigen wirklich sprachabhängigen Dinge während des Spiels abseits der angesprochenen Szenarienbeschreibung und der Regeln (zu denen es eine Fan-Übersetzung gibt).


    Hier mal ein Beispiel an einem Helden:


    Mitte - Je nach Anzahl Wunden verändern sich die Stats:

    Anzahl Angriffswürfel / Verteidigungswürfel / Reichweite / Bewegung / „Special Power“ / Lebensp.


    Links:

    Die kleine Zahl sind die Rekrutierungspunkte - Darunter:

    Anzahl Aktivierungs-Karten im Deck / Permanente Talente / Anzahl Art of War Karten fürs Deck


    Rechts:

    Spezialfähigkeiten mit dem Symbol wann diese aktiviert wird

    [Blockierte Grafik: http://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2016/11/MG_Mythic_Battles_Pantheon_Kickstarter_15.gif]

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    11 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Danke dir, damit würde für mich eine digitale Übersetzung nicht reichen. Eine richtige deutsche Version wäre unerlässlich um mitzumachen, oder ein Addon mit den Helden-Bögen. Hab mal im BGG-Forum gefragt, ob diese bei der nächsten Kampagne erwägt wird.


    Ich hoffe mal, dass Monolith nach dem Batman-Erfolg für sowas offen sind, wo es über 1000 deutsche Backer waren. Das Spiel sieht nämlich auch sehr interessant aus, so dass ich ser gerne dabei wäre.

  • Kampagne wird nun am 5.6. starten. Es wird recht viel aus dem alten KS Paket geben, lediglich ein paar Dinge werden nicht neu aufgelegt.


    Regeln werden angepasst (1.5) und es wird einen Turniermodus für Turniere geben...bietet sich bei dem Spiel ja auch an.


    Mehr dazu hier:


    Mythic Battles: Pantheon by Monolith Board Games LLC — Kickstarter

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()