„Wenigspieler“ vs. Regelwerk und Regelverständnis

  • Eine Partie Siedler von Catan gab den Anlass zu diesem Thread. Insbesondere vor dem Hintergrund der Lektüre von These: App kann Regelstudium ersetzen?! möchte ich einfach mal schildern, was alles schief gehen kann - wohlwissend, dass das gerade bei diesem Beispiel für die meisten ein uralter Hut ist.

    Fazit von F: „Ok, es hat uns ja bisher auch immer Spaß gemacht. Aber wenn man es richtig nach den Regeln spielt, ist es ja gar nicht so glückslastig. Dann ist ja schon viel Strategie dabei. Das spielen wir jetzt immer so. Beim nächsten Mal müssen wir das auf jeden Fall wiederholen. Mal sehen, ob wir dich dann schlagen können“ Bingo, das ist die richtige Einstellung :)

    Mein Fazit: Siedler ist komplizierter (und auch komplexer), als viele denken und es gibt einige Details, die das Spiel ziemlich versauen können, wenn sie falsch gespielt werden. So ein Realitätsabgleich hat echt was für sich, weil er die Sinne für solche Problematiken mal wieder schärft, wenn man sonst hauptsächlich mit erfahrenen Spielern unterwegs ist.


    Im Kontext des eingangs erwähnten Threads liegt für mich die Schlussfolgerung aus den gewonnenen Erkenntnissen auf der Hand: Egal auf welchem Wege man es versucht, man wird nie alle erreichen können und es wird immer Menschen geben, die eine Anleitung nicht zu 100 % korrekt umsetzen werden. [Selbst hier unter erfahrenen Spielern gibt’s ja immer wieder Regelfragen.] Dabei ist es mehr oder minder unerheblich, ob sie von einem Menschen, per Papier, App, Video-Tutorial oder sonstwas geliefert wird. Je nach Güte der Umsetzung und Komplexität des Inhalts wird der Grad natürlich deutlich schwanken. Also ändert das Medium auch überhaupt nichts am Ziel, möglichst vielen Empfängern möglichst viel des Regelwerks so zu vermitteln, dass sie möglichst viel Spaß mit dem jeweiligen Spiel haben. Um das zu erreichen gibt es viele Wege: Übersichtlichere Papierregelwerke, bessere Graphiken, eindeutige(re) Piktogramme, Blindtests, gute Apps und Tutorials etc. Wenn sich dabei zeigt, dass z. B. mit (interaktiven) Apps mehr Leute weniger Fehler einbauen als mit herkömmlichen Papierregeln, dann sollten die Verlage genau diesen Weg weiter beschreiten (und natürlich weiterhin gute schriftliche Anleitungen bereit halten). Die diversen Versuche der letzten Jahr(zehnt)e angefangen bei Audio-Anleitungen auf Schallplatte (Kassette, CD etc.) über Prof. Easy und Comic-Anleitungen bis hin zu Video-Tutorials und Apps für Smartphones zeigen ja, dass die Verlage sich genau dieses Knackpunktes sehr bewusst sind und nichts unversucht lassen, um die Regelhürde so niedrig wie möglich zu gestalten. Noch ist die eierlegende Wollmilchsau nicht gefunden.

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  • Hinzu kommt bei SvC auch noch, dass es nicht unbedingt am eigenen Regelverständnis liegen muss. Das Spiel haben sicher auch schon sehr, sehr viele Menschen häufig gespielt, ohne jemals die Regeln gelesen zu haben. Regeln sind ein einfach weiter- und wieder weitergegeben worden. Dabei sind dann sind dann auch sicher Fehler weitergegeben worden. Ähnlich wie bei Monopoly. Ich selbst habe bei SvC ewig nicht gewusst, dass man Siegpunkte von Entwicklungskarten erst aufdeckt, wenn man damit dann gewinnt. Wir hatten es immer so gespielt, dass man die einfach jederzeit umdrehen kann, wenn man denn möchte.

  • Jup, tradierte Regelwerke sind oft die Wurzel des Übels.

    Ich wollte eigentlich noch erfragen, ob sie das Spiel tatsächlich selbst anhand der Regeln erlernt haben, habe es aber versäumt. U. a. anhand der Ausgabe (von 1998) tippe ich aber auf mindestens damals mal selbst gelesen. Jedenfalls haben sie das Regelwerk in der geschilderten Form schon mehrfach weitergegeben. Das Bewusstsein für die daraus entstehenden Probleme ist aber vorhanden: „Das müssen wir dann beim nächsten Urlaub [bei der Familie] korrigieren.“ fiel auch irgendwann.

  • Ich würde gar nicht behaupten, dass das ein generelles Problem der Wenigspieler ist. Also in diesem Fall denen (wir wollen ja präzise sein), die nur selten ein Regelwerk lesen. Klar, man wird mit jeder Regel geübter, aber oft liegt es einfach daran, dass Kleinigkeiten ÜBERlesen werden. Mit Verständnis hat das m. E. wenig zu tun. Diese Leute sind oft im Berufsleben höhere Angestellte und wenn man ihnen die Regel zeigt, sind die durchaus in der Lage, solche Regeln zu verstehen. So wie sie andere, viel komplexere Vorgänge auch begreifen.


    Lucky Jen, die im echten Leben sowas wie ein wanderndes Regellexikon ist, hatte das mal ganz hübsch bei Talisman demonstriert. Wahrscheinlich hat sie das Spiel 100x gespielt und anderen erklärt, Regeln muss sie - wenn überhaupt - immer nur nochmal grob nachblättern. Bei meiner ersten Partie hat sie dann fast ihren sicheren Sieg verloren, weil sie rundenlang versucht hat, direkt auf das Wächterfeld zu kommen. Dabei muss man da einfach rüberlaufen und während des Passierens gegen ihn kämpfen.


    Zugegeben: die Regel ist möglicherweise etwas blöd formuliert, steht aber so im Regelheft.


    Auch das mit dem Regelweitergeben kenn ich. Ich war nach 30 Jahren doch sehr überrascht, als ich mir meine neue Monopoly-Version zulegte und da gleich 2 Seiten drin standen, wie man Monopoly NICHT spielt. Die falschen Regeln scheinen sich also SEHR verbreitet zu haben. Vor allem bei so eher einfachen Spielen, wo jeder meint, er könne sich noch an alle Details erinnern.


    Hat schonmal wer die Regeln zu Mädn gelesen? Ich wüsste nichtmal, ob in meinen 3 Spielsammlungen überhaupt ne Anleitung dringewesen wäre.

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

  • Außer bei Schmidt Spiele ist in Spielesammlungen kein Mädn drin, sondern Pachisi, oder ein anderer Vorgänger oder eine Variante davon. Die Regeln variieren auch, gelesen habe ich einige davon, aber ich spiele vermutlich trotzdem , wenn es sich nicht vermeiden lässt, irgendeine Hausregel.

    Bei Klassikern gibt es ja auch selten, die eine wahre Regel. Am Ehsten noch bei Strategie und Turnier Spielen wie Schach, aber da würde ich je nach Weltregion auch nicht drauf wetten.

    Wenn es Spaß macht, ist es auch relativ egal. Schade ist es nur dann, wenn wie bei vielen Monopoly Hausregeln das Spiel noch schlimmer wird. ;)

  • [...] oft liegt es einfach daran, dass Kleinigkeiten ÜBERlesen werden. Mit Verständnis hat das m. E. wenig zu tun. Diese Leute sind oft im Berufsleben höhere Angestellte und wenn man ihnen die Regel zeigt, sind die durchaus in der Lage, solche Regeln zu verstehen. So wie sie andere, viel komplexere Vorgänge auch begreifen.

    Das trifft jedenfalls auf F zu.


    Allerdings ist auch die Interpretation von Regeln nicht immer leicht, wie das Beispiel der zwei Straßen an meiner Siedlung vorbei zeigte. In der mir vorliegenden Regelversion [©1995, 9/9/01 produziert?] ist es so formuliert: »Eine neue Straße muss immer an einer eigenen Straße, Siedlung oder Stadt angelegt werden.« So stand es iirc auch in der Version, die uns bei dem oben geschilderten Spiel vorlag. Daraus ergab sich dann die Diskussion, ob eine eigene Straße an eine eigene Straße angelegt wird, wenn auf der Kreuzung dazwischen eine fremde Siedlung steht. Bei einem Spiel wie Siedler bekommt der Verlag davon natürlich früher oder später Wind und spätestens bei einer überarbeiteten Neuauflage werden FAQ eingearbeitet. In der aktuellen Regelversion lautet die Passage folgerichtig »Eine Straße darf nur an eine Kreuzung angelegt werden, an die eine eigene Straße, Siedlung oder Stadt grenzt und auf der keine fremde Siedlung oder Stadt steht.«

    Es ließen sich bestimmt ähnliche Beispiele für derartige Regelklarstellungen finden, natürlich auch bei anderen Spielen mit mehreren Auflagen über Jahre hinweg. Insofern hilft auch da nur, bessere Regelwerke zu schreiben und so viele Blindtests wie möglich machen zu lassen, um schon vor Veröffentlichung Problempunkte feststellen und beheben zu können.


    Bzgl. tradierte Regeln:

    Ich habe letztes Jahr mal die Regeln zu UNO gelesen, weil meine Tochter es unbedingt spielen wollte und ich mir bei einigen Punkten natürlich nicht sicher war, wie es tatsächlich gespielt werden sollte. Es war eine Offenbarung. Nimmt man die korrekten Regeln als Maßstab und spielt exakt danach, ist es nämlich mitnichten so grottenschlecht, wie es in den Erinnerungen der meisten Spieler abgespeichert sein dürfte.

  • Der Vorteil der Viele-Spiele-Kennerin beim Regelverständnis liegt darin, daß sie eventuelle Mißverständnisse früher aufdeckt. Im Beispiel von yzemaze betrifft das z.B. F7 - in keinem Spiel der Welt würde man die Karte, deren Besitz wichtig ist, unter den Stapel mischen. Ich denke, auch F2 würde Vielspielern auffallen (und falls das Spiel tatsächlich so gedacht wäre, die erste Hausregel einführen :-)).


    Übrigens habe ich von Spielern gehört, die sich ihre #SvC -Version selbst gebastelt hatten anhand von Fotos und daher die Buchstaben auf der Rückseite der Zahlenplättchen nicht kannten. Da lag dann sehr wohl 6 neben 8 neben 6. Die haben dann auch zufällig die Startsiedlungen auf dem Spiel verteilt und anschließend die Farben den Spielern zugelost... Auf die Bemerkung eine Freundin von mir, die da mal mitgespielt hat, daß eine Partie mit Startsiedlungen an 2 und 12 ja doch weniger Spaß machen würde, als mit 6 und 8 (vor allem, wenn man gar nichts dafür kann), wurde entgegnet, ob sie denn unbedingt gewinnen müsse, dann wolle man eher nicht mit ihr spielen? :lachwein:

  • Ist UNO nicht einfach Mau Mau, das auch immer ein wenig anders gespielt wird (zum Beispiel darf Aussetzen mit eigener Ausetzkarte gekontert werden oder nicht).

    Regelwerke können sich je nach Edition auch bei so einfachen wie Scotland Yard immer wieder ändern.


    Letztens hatten wir Wizard gespielt. Da wurde es auch früher falsch gespielt. Man muss hier ja immer die Farbe bedienen, wenn man sie hat (außer Zauberer/Narr), selbst wenn nan die Trumpffarbe hat. Ist bei anderen Stichspielen oft anders.

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  • in keinem Spiel der Welt würde man die Karte, deren Besitz wichtig ist, unter den Stapel mischen

    Von „mischen“ war nicht die Rede ;)

    Es kann auch gut sein, dass ich’s falsch verstanden habe und die Karte auf einen Ablagestapel sollte. Ich habe da nicht weiter nachgehakt. De facto wäre das auch für die meisten Partien egal, denn schließlich werden eher selten alle 25 Ereigniskarten gekauft.


    Ist UNO nicht einfach Mau Mau, das auch immer ein wenig anders gespielt wird (zum Beispiel darf Aussetzen mit eigener Ausetzkarte gekontert werden oder nicht).

    Was genau ist jetzt deine Frage?

    Gibt es bei beiden verdammt viele Varianten durch Hausregeln? Ja klar.

    Ist der Grundstock an Regeln nahezu identisch und UNO eigentlich nur eine Variante von Mau-Mau? Ja klar.

    Nur um mal zu erläutern, was ich oben meinte:

    Die +4 bei UNO darf nur gespielt werden, wenn man die Farbe nicht bedienen kann. Man kann dabei aber auch bluffen. Wer mag, kann das anzweifeln. Als Strafe gäbe es 2 Karten auf die Hand.

    Desweiteren erhält man am Ende jeder Runde Punkte für die restlichen Handkarten der Mitspieler:

    Für +2, Richtungswechsel und Aussetzen je 20 Punkte, für Farbwunsch und +4 je 50 Punkte sowie für alle anderen Karten den Wert. Gespielt wird bis 500. (vgl. offizielles Regelwerk)

    Das ist dann doch irgendwie deutlich anders als jegliche mir bekannte Mau-Mau-Hausregel.

  • Ich habe neben meinem Bildschirm die Ergebnisse einer Autorendiskussion von der Weilburg an die Wand gepinnt, was ein gutes Spiel ausmacht, darunter auch eine Liste von "bekannten Erfolgsfaktoren" von Ravensburger. Darunter ist: Robust - falsche Regeln zerstören nicht den Spielspaß.


    ...und Siedler von Catan erfüllt das.


    Man kann offensichtlich eine Menge falsch machen (siehe den Spoiler oben), aber am Ende kommt immer noch etwas raus, das einem "funktionierenden Spiel" zumindest hinreichend ähnlich ist.

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  • Sehr schöner Bericht yzemaze - ich habe sehr gelacht und diverse Spieleabende wiedererkannt.


    Dummerweise, je nach Freundschaftsbande und Verständnis und Emotionen der Anwesenden, kann man mit korrektem Anwenden der Regeln und der Hinweise darauf, selbst zum Außenseiter werden... ..."hab' Dich doch nicht so", "das haben wir immer so gemacht", "wir stimmen jetzt darüber ab, wie wir es jetzt machen" - das letzte Zitat führte übrigens überraschenderweise dazu, dass ich als führender Spieler von allen abgestraft wurde und faktisch nicht mehr am Spiel teilnahm.


    Sehr schön wird es dann auch noch, wenn die Regeln nicht in der Muttersprache vorliegen. Wer mehr als ein Dutzend GMT-Spielregeln (o.ä.) gelesen hat weiß, hat ein Gefühl dafür, was erlaubt ist (das steht dann da) und was nicht (das steht da nämlich nicht). Darüber lässt sich dann aber auch trefflich diskutieren.


    Gerrit

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  • Bandida

    Ich nehme an, die Liste ist nicht geheim, also...

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    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • "Kinderspiel" steht ja in Anführungszeichen. Vielleicht ist damit der Effekt gemeint, dass Spiele wie zB Broom Service vielleicht von vornherein einen schwierigen Stand bei manchen Spielern haben. Also ein Familien-/Kennerspiel hinter einer Kinderspieloptik versteckt.

  • Alex85

    Ups, Entschuldigung.


    Ich habe die Anführungszeichen drumrum gemacht, weil ich den Punkt nicht verstehe (hab sie inzwischen wieder wegeditiert).

    Ich war bei der Diskussion nicht dabei und habe nicht die leiseste Ahnung, warum das da steht.

    ...denn ich meine im Hinterkopf zu haben, dass Kinderspiele sich um Längen besser verkaufen als Kennerspiele. ;)

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  • Sehr, sehr schöner Einwurf :thumbup:


    *Das* ist ein Merkmal, das mir (bei Spielen) bis eben noch gar nicht bewusst war. Bin jetzt am Grübeln, welche Spiele man als "regeltechnisch robust" bezeichnen kann und - fast noch interessanter - welche Spiele eher instabil sind, sprich die beim Weglassen scheinbar kleiner Details sofort kollabieren.


    Aus'm Stand fällt mir da Bohnanza ein. Hab mal ne Spielrunde getroffen, die die Regel "Karten dürfen nicht umsortiert werden" schlichtweg übersehen hatte und sich dann wunderte, wie läppisch das Spiel wird. Oder Experten, die "6 nimmt!" so spielen, dass die Karten nicht *gleichzeitig* sondern nacheinander ausgewählt und aufgedeckt werden und sich dann beschweren, dass das Spiel vollkommen ohne Überraschungen abläuft.

  • Das liegt vermutlich daran, dass die beiden Spiele sich grundlegend von ihren Vorgängern in der Gattung unterscheiden. Die Leute zerstören quasi die Innovation am Spiel, weil sie intuitiv traditionell spielen. Meine These wäre also, zu innovative Spiele sind oft nicht robust.

  • @Jerry

    Ich denke, es geht hier vor allem darum, dass das Spiel an sich noch funktioniert, wenn man irgendwelche Regeldetails falsch interpretiert oder schlicht überlesen hat. Sowas wie "du darfst im Kampf in #EldritchHorror mehrere Waffen verwenden, aber nur einen ihrer Stärkeboni" (wie auch immer das in den Regeln formuliert ist). Wer stets nur mit einer Waffe kämpft, oder wer gleich vier Waffen auf einmal schwingt, hat es deutlich schwerer/leichter als gedacht, aber es passieren an sich immer noch ähnliche Dinge.


    Ob schon der Kernmechanismus eines einfachen Kartenspiels wie 6nimmt auf den Prüfstand gehört, halte ich für zweifelhaft.

    Es wird immer ein paar Hanseln geben, die schon mit den simpelsten Abläufen überfordert sind.


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  • Das liegt vermutlich daran, dass die beiden Spiele sich grundlegend von ihren Vorgängern in der Gattung unterscheiden. Die Leute zerstören quasi die Innovation am Spiel, weil sie intuitiv traditionell spielen. Meine These wäre also, zu innovative Spiele sind oft nicht robust.

    Gilt bestimmt zum Teil.


    Ich ergänze noch:

    Spiele, in denen kleine Details abseits des Kernmechanismus entscheidend fürs Ergebnis und Erlebnis sind.

    Spiele, in denen komplizierte Abläufe unfassbar wichtig sind. Je mehr Formel, desto mehr Fehler.

    Spiele, in denen gewisse Abläufe schwer nachzuhalten sind.

    Spiele, in denen "was sich thematisch sinnvoll anfühlt" und "was die Regel sagt" auseinanderdriften.

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  • Robinson Crusoe ist robust von den Regeln.

    Bei Terraforming Mars kippt das Spiel, wenn man nur max. 2 Aktionen pro Generation macht statt pro Zug.


    Wizard (um bei meinem Beispiel oben zu bleiben) funktioniert auch, wenn man zusätzlich zur Farbe auch Trumpf spielen darf.

    Auch Scotland Yard funktioniert, egal ob die Zugreihenfolge der Detektive fest oder beliebig ist.

  • Bzgl der Anwendung korrekter Regeln fällt mir stets dieser herausragende Artikel ein:

    How to Win at Monopoly and lose all your friends

    Zitat

    PROTIP: Make sure the rulebook is handy

    This strategy involves the use of rules that many people don't know about, and having the rulebook nearby will speed up the process of dealing with the numerous complaints you'll receive during the game.

    In manchen Runden bin ich der Regelnazi und damit gerade in konfrontativen Spielen oft ein beliebtes Ziel wenn ich mal wieder die Regteln verbessere.

  • .... eigentlich ordnet sich ja alles

    dem "positiven Spielgefühl" unter,

    ob man das jetzt mit falscher Regelauslegung hat

    oder nicht , am Ende egal ... Spass gehabt , alles gut ...

    Nur lässt sich dieses Gefühl ja nicht bei allen Spielern

    auf gleiche Weise auslösen (Regel/Mechnik/Thema/)...

    also bleibt es weiterhin spannend


    (.... mich bis jetzt erfolgreich gegen SiedlervonCatan , oder

    Carcasonne gewehrt...)

  • Dummerweise, je nach Freundschaftsbande und Verständnis und Emotionen der Anwesenden, kann man mit korrektem Anwenden der Regeln und der Hinweise darauf, selbst zum Außenseiter werden... ..."hab' Dich doch nicht so", "das haben wir immer so gemacht", "wir stimmen jetzt darüber ab, wie wir es jetzt machen" - das letzte Zitat führte übrigens überraschenderweise dazu, dass ich als führender Spieler von allen abgestraft wurde und faktisch nicht mehr am Spiel teilnahm.

    Ok, in so einem Fall hätte ich wohl das letzte Mal mit den entsprechenden Leuten in dieser Konstellation gespielt - sofern denn die Sachlage absolut klar wäre und absolut sicher ist, dass ich mich mit der Regelauslegung nicht vertan habe. Wenn z. B. ein Beitrag des Autors bei BGG oder eine FAQ nicht reicht, um jemanden von der korrekten Auslegung zu überzeugen, bin ich echt raus. Ob ich mich als „Regelnazi“ unbeliebt mache, interessiert mich sowieso nicht.

    In oben geschilderter Runde gab’s jedenfalls keine Probleme und schon gar nicht hitzige Diskussionen. F weiß ganz gut, mit meiner oftmals ausgeprägten pedantischen Ader umzugehen (und mich notfalls auch einzubremsen), und M ist kein Muttersprachler und hat sich daher weitestgehend rausgehalten. Beide haben akzeptiert, dass ich über Expertenwissen verfüge. Dass F trotzdem in der Regel nachgelesen hat, lag auch daran, dass ich in manchen Punkten nicht überzeugend genug war. Meine letzte Partie am Tisch hatte ich 2004 gespielt und das Regelheft hatte ich auch länger nicht gelesen. Mit 2k Partien und Turniererfahrung war ich mir zwar bzgl. der Regeln auch in Details sicher, kann aber trotzdem nicht sagen „steht auf Seite x in Absatz y“.

  • Man kann jedes Spiel vergurken. Man muss nur die richtige Regel nicht beachten. Bei einigen Spielen ist halt die Wahrscheinlichkeit höher, dass man sie trifft

    Eine Argumentationskette bei mir zu hinterfragen macht keinen Sinn. Meine Beiträge folgen keinerlei logischen Grundsätzen.

  • Robustheit halte ich insbesondere dann für wichtig, wenn sich ein Verlag mit seinen Spielen auf SdJ-Niveau und darunter bewegt. Die Regeln müssen für die entsprechende Zielgruppe schlicht und ergreifend leicht verständlich und wenig fehlerträchtig sein, weil das Spiel sonst ruckzuck in der Ecke landet. Eine derart negative Erfahrung motiviert den Kunden sicher nicht dazu, beim nächsten Spielekauf - so dieser denn überhaupt stattfinden wird - noch einmal zur selben Marke zu greifen. Ravensburger scheint in dem Punkt vieles richtig zu machen, denn schließlich kaufen viele Leute nahezu blind Spiele mit dem blauen Dreieck, weil sie schon als Kind damit gute Erfahrungen gemacht haben.

    Je weiter man den Anspruch steigert, desto eher dürfte mangelnde Robustheit verzeihlich sein, da man bei komplexen Spielen mit komplizierten Regeln naturgemäß eine andere Klientel anspricht. Diese ist zum einen deutlich geübter darin, Regeln zu lesen, korrekt zu interpretieren und fehlerfrei umzusetzen, zum anderen fällt - wie oben schon angesprochen - auch eher auf, wenn etwas nicht rund läuft und die folgende Fehlersuche dürfte meist erfolgreich verlaufen.


    Siedlers wahrscheinlich größter Erfolgsfaktor ist die Interaktion. Die soziale Komponente nimmt derart großen Raum ein, dass das Regelkorsett in der Tat in den Hintergrund rücken kann. Meines Erachtens sorgt insbesondere dieser Umstand auch für eine gewisse Robustheit, denn wenn jemand aufgrund eines Regelfehlers Vorteile erlangt, kann er ja so oder so von den anderen entsprechend sabotiert werden ;)

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  • .... eigentlich ordnet sich ja alles

    dem "positiven Spielgefühl" unter,

    ob man das jetzt mit falscher Regelauslegung hat

    oder nicht , am Ende egal ... Spass gehabt , alles gut ...

    Ich denke, in dieser Liste ist mit "positives Spielgefühl" nicht "Spielspaß" gemeint.


    Das geht mehr in die Richtung:

    Udo Bartsch schrieb:

    Mittlerweile glaube ich (und bin ich nicht selber drauf gekommen, sondern ein Autor hat mir diesen Gedanken mal vorgetragen), dass es bestimmte Handlungen gibt, die wir Spieler einfach besonders gerne mögen. Sammeln zum Beispiel. Vervollständigen. Konstruktiv etwas aufbauen. Etwas heranwachsen lassen.


    ... im Gegensatz zu:

    Rückwärts bewegen, Minuspunkte bekommen.

    Seinen Fortschritt wieder abgegeben müssen, damit es an anderer Stelle weitergeht.

    Sich beklauen, sich schaden, destruktiv sein, Fortschritt nur auf Kosten anderer Spieler.


    PS: Hier ist ein geeigneter Nachbarthread, bevor das zu OT wird.

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    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Als wir anfingen zu spielen, erlernten wir die Regeln im Spiel. Aufbau nach Anleitung und dann Stück für Stück lesen. Das Vorlesen hat immer einer von uns übernommen. Am nächsten Tag hat dann nochmal jemand die arealen gegengelesen. Meist mit mehreren Fehlern als Entdeckung. In der Folgewoche wurde das Spiel dann noch einmal ohne diese Fehler gespielt und es war dann meistens besser. Schnell sind wir dann dazu übergegangen, die Regeln im Vorfeld vorzubereiten, um dann nach einem zusammenfassenden Erklären direkt losliefen zu können. Da wechselte dann aber die Person, die vorbereitet und erklärt.


    Das führte nun aber zu dem Problem, dass nur der Erklärer die Regeln gelesen hat und dann dennoch sehr häufig die Probleme auftauchten wie in der Variante, das Spiel gemeinsam zu erlernen. Ganz lustig war einmal, als einer ein vorher gelesenes Spiel erklärte, mit der Regel in der Hand und jeden Satz genau bis zum ersten Komma vorlas, das dann ausführlich erklärte und dann beim nächsten Satz weitermachte. Die Frage, was denn nach dem Komma gekommen wäre, ergab dann meist Regelfeinheiten, die extrem wichtig waren, da das dann teilweise Ausschlüsse oder Boni oder eben aufschlußreiche Erkärungen beinhaltete.


    Adel verpflichtet haben wir uns ganz am Anfang erarbeitet und sicher 100x in der gleichen. Runde gespielt und nie wieder in die Regel geschaut. 1x in einer anderen Funde gespielt, ergab es plötzlich Sinn, doch mal den Detektiv zu spielen, da es dafür ja auch Punkte gibt. So sind wir durchaus dazu übergegangen, auch mal ältere Spiele nochmals nachzulesen...


    Seitdem bereitet aber die meisten Spiele in unseren Runden beangu73 vor. Er liest die Regeln vor dem ersten Spiel meist mehrfach, erklärt die Spiele an die Runde angepasst und liest die Anleitungen nach einem Spiel mindestens noch einmal. Sehr aufwendig aber effektiv.

  • PeterRustemeyer

    Das positive Spielgefühl - oder auch das Fehlen desselben - merke ich persönlich immer bei #FirstTrainToNuremberg bzw #LastTrainToWensleydale

    Zuerst baut man auf der schönen Landschaft seine hübsche Bahnstrecke - mit dem Ziel, am Ende des Spiels Nichts mehr auf dem Feld zu haben, sondern Alles an die rot/grünen Gesellschaften verkauft zu haben...


    Im Gegensatz dazu schaut man am Ende bei #Agricola auf einen beschaulichen kleinen Bauernhof...

  • *Das* ist ein Merkmal, das mir (bei Spielen) bis eben noch gar nicht bewusst war.

    Haha, bei mir ganz anders. Als guter Ingenieur denkt man immer auch an Robustheit von irgendwelchen Systemen. Was unter kontrollierten und idealen Laborbedingungen funktioniert, funktioniert noch lange nicht in der Realität. Das geht irgendwann in Fleisch und Blut über, denn genau da hängt nachher teils erheblicher Zeit- und damit Kostenaufwand dran.

  • [These: innovative Spiele sind oft nicht robust]


    Ich glaube auch, dass da sehr viel Wahres dran ist, aber ein wichtiger Hinweis fehlt aus meiner Sicht noch: ob und wie gut ein innovatives Element funktioniert, hängt ganz maßgeblich auch von der Spielregel ab. Die muss nämlich dem Kenner, der aufgrund seiner vorherigen Erfahrungen erstmal vermutet, dass alles so wie gehabt ablaufen würde, klar und deutlich sagen: "Achtung, hier ist dieses und jenes anders als du es vielleicht kennst und gewohnt bist." Da reicht's nicht, dass es irgendwo da steht und man es mit etwas Suchen finden kann, nein, es muss überdeutlich und irgendwie herausgehoben da stehen. Das betrifft dann z.B. Worker Placement Spiele, bei denen der Worker nicht automatisch am Rundenende zurückkommt oder Spiele, bei denen reihum nicht eine, sondern wahlweise eine oder zwei Aktionen ausgeführt werden.

  • Haha, bei mir ganz anders. Als guter Ingenieur denkt man immer auch an Robustheit von irgendwelchen Systemen. Was unter kontrollierten und idealen Laborbedingungen funktioniert, funktioniert noch lange nicht in der Realität. Das geht irgendwann in Fleisch und Blut über, denn genau da hängt nachher teils erheblicher Zeit- und damit Kostenaufwand dran.


    Da kucken Autor/Redakteur aber auch schon ordentlich drauf.

    Wenn die Testspieler gewisse Regeln einfach nicht akzeptieren (Verständnisprobleme, ungewohnte Abläufe, nicht pure Bosheit), das fällt schon auf.


    Vielleicht muss die Regel einfach raus.

    Oder man kann das mit zusätzlichen Regeln lösen. zB ist es immer nützlich, Phasen, die gerne vergessen werden, an "Belohnungen" zu koppeln... an sowas erinnern sich die Spieler immer. ;)

    Das kann man mit Material oder grafisch machen (Spielfeldaufbau, Übersichtskarten etc).

    Oder, wenn es nicht anders geht, muss es halt absolut klar und unübersehbar und früh in der Regel stehen.

    Oder du lebst halt damit, dass deine Zielgruppe eingeschränkt ist. Leuten, die zB "Solarius Mission" kaufen, kann ich mehr zumuten als Leuten, die im Müller an der Kasse ein 10 Euro Spiel einpacken.





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    Ich hab über 10.000 Punkte, wo ist mein virtueller Keks?

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