08.01.-14.01.2018

  • Gestern abend zu zweit die erste Partie #orleansdieinvasion gespielt.

    Und das nachdem wir überhaupt erst eine Partie des "normalen" #Orleans gespielt hatten.


    Die "fiesen" Ereignisse und lt. Anleitung schwereren Rollen haben wir erstmal rausgelassen.


    Dafür, dass wir noch keine #Orleans - Experten sind, haben wir meiner Meinung gar nicht so schlecht abgeschnitten.

    Es fehlten zum Sieg nur ein Bürger, 10 Münzen und 3 Warenplättchen.

    Ritter, Wehrtürme und persönliche Ziele waren geschafft.

  • die Tie-Braker-Leiste ist ein rein spielmechanisches Element und hat in einem thematischen Spiel wenig verloren.

    Jup, sehe ich genau so. Was auf dem Board passiert, finde ich sehr spannend, allerdings finde ich sowohl die Karten als auch die Tie-Breaker-Leiste nicht so richtig gelungen, sowohl von der Spielmechanik her als auch von der Immersion. Schade, weil es damit viel Potential nicht erfüllen kann.

  • So, trage einfach mal nach, was dieses Jahr so auf den Tisch kam:


    #Deadline

    Erste Partie. Cooles Spiel. Machte echt Spaß. Man sollte sich aber auf die 30er-Jahre / Krimi noir / Jazzclub-Atmosphäre einlassen, damit es richtig Spaß macht. Haben den ersten Fall komplett gelöst. Worum geht's? Ach ja: Wir legen Karten an, bei denen sich passende Symbole überlappen müssen, um Hinweise zu erhalten. "Der falsche Mann" ist schonmal gelöst. Und freue mich auf die nächsten Fälle.


    #JumpDrive

    Kommt noch immer gerne auf den Tisch.


    #CodenamesDuet


    #Azul

    Der derzeitige Dauerbrenner und große Hit von Plan B Games. Finde Century Golem Edition ein elegantes kleines Spiel von Plan B. Aber Azul kommt mir irgendwie seelenlos daher. Mein Fall ist's leider auch nach dem zweiten Versuch nicht.


    #MajorGeneralDuelOfTime

    Hui, mega-kleines Kriegsspielchen, in dem durchaus einiges steckt.


    #Clank!inSpace

    Nochmal in Vierrunde. Bestätigte aber meinen ersten Eindruck: Macht einfach viel mehr Spaß in Zweierrunde.


    #LesPoilus

    Wir haben den Frieden gesehen ... aber es hat nicht sollen sein.


    #Seikatsu

    Immer noch schönes kleines Legespielchen, das Ende letzten Jahres erschien.


    #FaceCards

    Partyspiel. Sozusagen "linq" mit Gesichterkarten. War lustig.


    #Hotshots

    Wer Würfel-push-your-luck-Spiele à la Roll through the Ages mag und Coop-Spiele, wird hier etwas finden. Hatten einen tollen Spieleabend und viel Spaß beim gemeinsamen Löschen des Waldbrandes. Was uns zum Glück auch gelang. Ist vom gleichen Verlag wie Castle Panic und Star Trek Panic.


    #Codenames

    Mal wieder das Original.


    #ValerianTheAlphaMissions

    Kleines Gateway-Spiel. Macht Spaß, aber sehr einfach und recht glücksabhängig. Ein paar Mechanismen, mit denen man mehr steuern könnte und etwas mehr Abwechslung im Graphikteil hätten nicht geschadet.

    ... and all that Jazz !!!

  • Am gestrigen Abend hat sich unsere #TIME Stories Runde zusammen gefunden um Estrella Drive zu spielen.

    Viel werde ich nicht schreiben um Spoiler zu vermeiden, daher nur so viel.

    Wir sind am Abend durchgekommen und alle fanden den Fall großartig.

    In meinem #TIME Stories Fall-Ranking schafft Estrella Drive den zweiten Platz.

  • Ich durfte gestern Azul und Hanakomji (oder so) kennenlernen.

    Bei Azul tendiere ich ebenfalls dazu es als Seelenlos zu bezeichnen. Ich finde es zumindest als 2er grauenvoll. Mehrere Male hätte ich die zu nehmen den Spielsteine für mehrere Züge vorausanalysieren müssen. Damit macht man das Ding aber definitiv kaputt. Ich würde es jetzt noch Mal mit mehr als 2 Personen spielen wollen um zu sehen ob sich der Charakter des Spiels verändert. Aber das ist wohl leider nix für mich.


    Bei Hanakomji ist man ebenfalls sehr dem Zufall ausgeliefert, aber mit der kurzen Spieldauer verkrafte ich das. Zumal wir uns doch ein wenig unterhalten gefühlt haben. Nettes Mikro Game, aber hier hat man für die direkte Kontrolle einfach nicht genug Informationen.

  • Gerade zu 2 kann man Azul sehr leicht mehrere Züge im voraus planen. Das kann einen natürlich nicht gefallen, aber es gibt wohl genauso viele Spieler wie mich denen es gerade deshalb gefällt. Gerade bei Azul ist die Dauer des vorausplanens sehr kurz. Wenn ich da an andere Spiele denke wo vorausplanen sehr viel Sinn macht ist Azul Weltmeister.

  • Ich hoffe schlicht, dass sich Azul weltweit so gut verkauft, dass es demnächst eine kompromislose Deluxe-Version davon geben wird: Startspielerstein, Schuttschale für abgeräumte Steine, plan liegende Spielbretter mit Vertiefungen für den Punktezähler, Zählleiste "U-n"-schlangenförmig anstatt mit Übertrag auf die nächste Zeile, ...

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • gestern eine Partie


    #Reworld

    Wir hatten in einer vierer Runde gespielt. Zuvor kannte ich das Spiel nur als Zweierspiel. Beim Zweipersonenspiel muss man schon sehr viel im voraus plannen. Man bekommt einfach viel mehr Module, als wie das im Vierpersonenspiel der Fall ist. Das Spiel mit 4 Personen hat mir ebenfalls Spaß gemacht, wenngleich mich gestört hatte, dass man mE wirklich mehr Glück haben muss, ob die eigene Strategie aufgeht oder nicht. Im Zweipersonenspiel kann man da schon mehr planen, da man mehr Module hat, die einem einen besseren Alternativplan ermöglichen. Hinzu kommt noch, dass die Wahrscheinlichkeit, dass man seine gewünschten Module bekommt, im Zweipersonenspiel einfach größer ist. So gab es im Vierpersonenspiel einige Situationen, die komplett meine Strategie über den Haufen geworfen hatten. Da muss man schon ordentlich frustresistent sein. Hinzu kam noch, dass mir im Vierpersonenspiel erst zum Schluss bewusst geworden ist, dass man mit mehr Terrabots zwar sicherer seine Baureihen planen kann, aber bei der Endabrechnung mitnichten mit vorne dabei ist, da es immer ein oder zwei Personen gibt, die mit Shuttles einfach mehr Bautrupps in „ihre“ jeweilige Reihen bringen können, als dies mit nur Terrabots der Fall ist. So gab es gestern die Situation bei dem sich 2 Personen um die A Reihe „gekloppt“ hatten, eine andere Zweierkonstellation um die B und C Reihen entstand usw. So war eigentlich in jeder Reihe ( bis auf die letzte Reihe) ein steter Wettkampf um die meisten Bautrupps.. dies war zwar zu erwaren, aber mir war nicht klar, dass sich der Kampf um die Reihen zwischen den Mitspielern mittelt und es so immer mind. einen oder zwei Mitspieler gab, die in den jeweiligen Reihen sehr weit nach vorne gebrettert sind. .....da kommt man mit nur Terrabots nicht weit.....

    Kurzum: Mir hat es dennoch gut gefallen, wenngleich es mir zu zweit besser gefallen hat. Wahrscheinllich liegt der Sweetspot aber bei 3 Spielern. Dennoch: Tolles Spiel.


    dann gab es noch #Festung

    Festung ist ein nettes Absackerspielchen. Es hat viel Spaß gemacht und hat einige Zockerelemente. Für das, was es ist, nämlich ein Kartenspiel mit verdecktem Bietmechanismus wirkich sehr scön umgesetzt. Als Absackerspielchen jederzeit gerne wieder. Hat Spaß gemacht.

  • #Reworld

    Beim Zweipersonenspiel muss man schon sehr viel im voraus plannen. Man bekommt einfach viel mehr Module, als wie das im Vierpersonenspiel der Fall ist. Das Spiel mit 4 Personen hat mir ebenfalls Spaß gemacht, wenngleich mich gestört hatte, dass man mE wirklich mehr Glück haben muss, ob die eigene Strategie aufgeht oder nicht.

    Stimmt schon, beim Zweipersonenspiel kann (und muss!) man viel mehr planen. Beim Vierpersonenspiel geht das nur bedingt. Man muss deutlich flexibler sein. Wenn man sich auf eine fixe Strategie festlegt, dann kann das zu viert ziemlich in die Hose gehen. Man muss einfach das beste aus der jeweiligen Situation herausholen. Das Spiel bietet einem aber hier durch die vielen unterschiedlichen Wertungen ziemlich viele Möglichkeiten. Die Kunst besteht darin, diese Möglichkeiten zu erkennen und sie zu überblicken :). Genau das gefällt mir bei Reworld ziemlich gut!


    Hinzu kam noch, dass mir im Vierpersonenspiel erst zum Schluss bewusst geworden ist, dass man mit mehr Terrabots zwar sicherer seine Baureihen planen kann, aber bei der Endabrechnung mitnichten mit vorne dabei ist, da es immer ein oder zwei Personen gibt, die mit Shuttles einfach mehr Bautrupps in „ihre“ jeweilige Reihen bringen können, als dies mit nur Terrabots der Fall ist.

    Die Terrabots sind schon besser als die Bau-Module. Die Bau-Module benötigen jeweils ein "halbes" Shuttle. Und sie bringen im Gegensatz zu den Terrabots in der Pack-Phase keine direkten Punkte. Aber du hast es richtig erkannt: alleine reichen die Terrabots für die Mehrheiten nicht aus. Man muss sie durch Bau-Module gezielt verstärken.


    Dennoch: Tolles Spiel.

    Ganz meine Meinung :).

  • Stimmt schon, beim Zweipersonenspiel kann (und muss!) man viel mehr planen. Beim Vierpersonenspiel geht das nur bedingt. Man muss deutlich flexibler sein. Wenn man sich auf eine fixe Strategie festlegt, dann kann das zu viert ziemlich in die Hose gehen. Man muss einfach das beste aus der jeweiligen Situation herausholen. Das Spiel bietet einem aber hier durch die vielen unterschiedlichen Wertungen ziemlich viele Möglichkeiten. Die Kunst besteht darin, diese Möglichkeiten zu erkennen und sie zu überblicken :). Genau das gefällt mir bei Reworld ziemlich gut!

    Das stimmt. Der Punkt ist nur der, dass man beim 4 Personenspiel weitaus weniger Module besitzt, als dies beim 2-Personenspiel der Fall ist. Dann seine Strategie zu ändern kann einem das Genick brechen. So gab ich meine initiale Strategie auf, die erfolgreichste Reihe A bauen zu wollen, als mir das Bonusplättchen zur Reihe A weggeschnappt wurde und zudem ein A Terrabot auch noch vor der Nase weggeschnappt wurde.

    Beim 2 Personenspiel hat man da um ein vielfaches mehr Möglichkeiten, da man einfach 2-3x mehr Plättchen/Module am Schiff anbauen kann und angebaut hat, als dies beim 4 Personenspiel der Fall ist. Beim 4 Personenspiel hat derjenige einen Vorteil, der seine Strategie von Anfang bis Ende durchziehen kann...ein Kurzswechsel ist mE fatal.


    Zitat von Capote

    Die Terrabots sind schon besser als die Bau-Module. Die Bau-Module benötigen jeweils ein "halbes" Shuttle. Und sie bringen im Gegensatz zu den Terrabots in der Pack-Phase keine direkten Punkte. Aber du hast es richtig erkannt: alleine reichen die Terrabots für die Mehrheiten nicht aus. Man muss sie durch Bau-Module gezielt verstärken.

    Das "Problem" bei den Terrabots ist das, dass man die Stadt nur um 1 Modul erweitern kann. Terrabots sind sinnvoll zum Städtegründen oder um Städte, sollte wirklich keine andere Möglichkeit bestehen, zu erweitern. Sie haben aber 3 ganz entscheidende Nachteile:


    1) anders als mit Shuttles ist man mit ihnen nicht flexibel. Man muss sie dort anbauen, wo sie hingehören und kann nicht flexibel in eine andere Stadt wechseln und somit auf Strategien anderer reagieren. Sehe ich also, dass sich 2 um Reihe A kloppen, dann kann ich nicht meinen Terrabot in Stadt B anlegen...dies geht mit Shuttles und Agrafirmen.


    2) Terrabots vergrößern die Stadt nur um 1 Modul. Wenn ich mir ein Shuttle besorge, dann kann ich in einem Zug die Stadt gleich um 2 Module (2 gleiche Bautrupps oder 2 Agrarfirmen oder 1 Agrarfirma und einen Bautrupp) erweitern. Dies ist ein entscheidender Vorteil von Shuttles gegenüber Terrabots, wenn es nachher um die Stadtgröße geht. Terrabots sind generell schon sinnvoll, da sie eine Stadt gründen und diese auch erweitern können......das Erweitern hat aber Nachteile gegenüber anderern Erweiterungsoptionen, die ich mit dem Shuttle machen kann.


    3) Mit Shuttles schnappe ich mir nicht nur das Modul "Shuttle", sondern auch bestenfalls noch 2 weitere Module (Bautrups oder Agrafirmen). Es werden also 3 Einheiten aus dem Schiff entladen: 1 Shuttle + 2 Module. Somit leere sich die jeweiligen Reihen im Schiff viel schneller, als dies bei Terrabots der Fall ist, die ich immer einzeln auf den Planeten schicken muss. Auf diese Weise verliere ich nicht nur Mehrheiten auf Planeten, sondern eben auch Bonuspunkte, die ich bekommen würde, wenn ich Reihe 1, 2, 3, 4 oder 5 als erster leere. Die Auspackgeschwindigkeit Shuttle : Terrabot ist 3:1


    Wie auch immer: Ich wollte einmal die Strategie fahren, dass ich Bonuspunkte durch meine Stadtgröße A-E bekomme, uind hierfür primär Terrabots verwende, hatte dies aber alles vorher nicht bedacht. Würde daher tatsächlich wieder zur alten Strategie mit Shuttles -als primäre Quelle zur Stadrvergrößerung- zurückgreifen, da man auf diese Art und Weise mE viel mehr Punkte generieren kann, als man dies mit Terrabots erledigen kann. Die Punkte, die man mit Terrabots im Laufe der Einpackphase bekommt sind mE nahezu vernachlässigbar. Ich muss es wissen, denn ich hatte gestern von uns allen mit Abstand die meisten Terrabots am Start... 8o


    Grüßle

    Braz

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich hoffe schlicht, dass sich Azul weltweit so gut verkauft, dass es demnächst eine kompromislose Deluxe-Version davon geben wird: Startspielerstein, Schuttschale für abgeräumte Steine, plan liegende Spielbretter mit Vertiefungen für den Punktezähler, Zählleiste "U-n"-schlangenförmig anstatt mit Übertrag auf die nächste Zeile, ...

    Wäre doch mal etwas für den Pimp-Thread ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gerade zu 2 kann man Azul sehr leicht mehrere Züge im voraus planen. [...]

    Das sehe ich ähnlich, und zwar bis zu einem "wer länger rechnet und grübelt, gewinnt" -- und spätestens da ist's dann nicht mehr lustig, weil dem Spiel schlagartig jegliche Leichtigkeit verlorengeht, die gute abstrakte Spiele (etwa die guten Spiele der GIPF-Serie) auszeichnet. Da geht's dann nicht mehr darum, ausgefallene Züge zu entdecken, sondern ganz stumpf um Kopfrechenleistung, um das Durchrechnen aller Varianten. Azul fand ich nach Regellektüre und den ersten Videos recht interessant, aber die erste Spielerfahrung war dann eher etwas ernüchternd. Brauche ich nicht haben.

  • Da ja zu Rundenbeginn bei Azul alle Informationen offen vorliegen, sollte eine KI doch durch reine Rechenleistung die jeweils besten Züge finden. Sofern die Mitspielerauslagen und damit die Wahrscheinlichkeiten der Mitspielerzüge einbezogen werden. Somit sollte eine ausreichend gute KI in Azul unschlagbar sein, oder? Selbst wenn die Mitspieler aus Mangel an Durchblick eher chaotisch scheinende Züge machen, es ändert sich dann eben nur die offen ausliegende Ausgangslage und Wahrscheinlichkeiten für künftige Mitspielerzüge verschieben sich.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Trifft das nicht auf alle Spiele mit offener Auslage zu? Bei Azul zu 2 hat man den richtigen Zug sehr schnell, man muss sich nur entscheiden zwischen Stellungsspiel (Reihen voll machen oder 5 von einer Farbe voll) oder sofort viele Punkte gegenüber dem Gegner (was -Punkte Gegner mit einschließt)

    Bei anderen Spielen wie Great Western Trail kann man sich total verlieren die Rechenzeit ist dort viel höher da wundert es mich dann das GWT so gut ankam

    Einmal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • So. Gestern abend einer Viererpartie #RobinsonCrusoe aber sowas von souverän gerockt, dass wir immer noch munkeln, einen groben Schnitzer in der Abhandlung der Phasen eingebaut zu haben. Kann auch sein, dass es eine unschlagbare Kombo aus Grube (immer frisches Wellfleisch gleich nach dem Frühsport) und Säbel (jeder Großwildjäger wäre vor Neid ob der heroischen Leistungen unseres Soldaten erblasst) war. So wurde der Holzstapel im ersten Szenario locker zwei Runden vor Schluss vollendet. Nahrungsmangel war nach den ersten Runden und auch aufgrund des Würfelglückes nie ein Thema. Auch wenn wir da jetzt über ein Jahr nicht mehr zu viert dran saßen, war es wie immer ein Erlebnis sondersgleichen und wird es auch noch in vielen Spieleabenden sein. Kann mir leider nur gar nicht vorstellen, dass Solo zu spielen? Gerade das Ausloten der Risiken und die dadurch eingeworfenen Einwände gegen Vorschläge in der Gruppe machens doch gerade aus, den sagenumwobenen Wiederspielreiz.


    Danach noch eine Partie des kürzlich erstandenen #StadtDerSpione ebenfalls zu viert mit identischer Runde und demzufolge mit zwei Neulingen am Tisch. Es dauerte doch ein wenig, das Prinzip der Einsatzfelder und der Auswirkungen bei numerische Abhandlung an den Mann oder die Frau zu bringen. Nach zögernden Einsatz der anfänglich recht dünnen Spione wurden dann auch taktisch durchdachte Fallen gestellt. Leider sind die Missionskarten so stark, dass mir auch meine in 4 Runden erspielten 10 Spione (bei Spielende 10 Siegpunkte wert) nichts nutzten, da ich von den vier ausliegenden Zielkarten alle verfehlte. So durfte Frauchen jubeln, die mit zwei abgehakten Missionen dadurch wahnwitzige und völlig unverdient 12 Siegunkte aufsog. Selbst trullerte ich mit tiefen Fragezeichen im Gesicht als Dritter durch die portugiesische Spionagewelt. Der Spieler auf Platz 2 hat quasi fast seine Starthand behalten, erreichte eine Missionstafel und war mir trotzdem einen Punkt voraus. Äks. Soll auch wieder auf den Tisch, denn es wurde für gut befunden, von Revanchegelüsten mal ganz abgesehen.

    habe die Ehre *hutzieh*

    Einmal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Gestern hatte ich einen guten Kumpel zu Spiel und Wein zu Besuch. Das Besondere: er hat von sich aus Interesse bekundet sich mal von mir in die Welt der Brettspiele einführen zu lassen. Nachdem er mir sagte, er hätte durchaus schon öfters Carcassonne und Alhambra gespielt, wobei seine letzte Partie aber schon 10 Jahre zurückläge, schlug ich ihm 7Wonders Duel, Burgen von Burgund und Viticulture EE vor (Nochmal Carcassonne auszupacken, fand ich jetzt eher sinnbefreit). Ich habe ein wenig zu jedem Spiel erklärt und er hat sich für BuBu entschieden.

    So gab es also eine Partie #BurgenvonBurgund. Und er hat mich ziemlich nass gemacht. Die Verteilung der Plättchen war nicht gerade gnädig. Hilfestellung habe ich nur bei den ersten beiden Würfelwürfen geleistet und mir danach mal angeschaut, wie er so seine Entscheidungen trifft. Es endete mit 181 zu 146 für ihn, also ziemlich deutlich :).

    Da das so hervorragend funktioniert hat, habe ich dann für Partie Nummer 2 mal #TerraformingMars in den Ring geworfen. Da er Ingenieur ist und gerade an einem Projekt zur Ariane Rakete arbeitet, konnte ich da wohl einen gewissen Nerv treffen :). Wir haben also auch direkt, weil er sich bei Burgen von Burgund so formidabel angestellt hat, die Variante mit Auswahl von 2 Konzernen für jeden gewählt (ich finde ja mittlerweile die Draft-Variante auch eher mäßig, weil ich das Gefühl habe, dass diese das Balancing zerschießt und hab das gar nicht erst erwähnt). Auch da hat er seine Sache ziemlich ordentlich gemacht, musste sich aber der Erfahrung mit dem Spiel geschlagen geben. O-Ton danach war aber: "Wenn es jetzt nicht so spät wäre, würde ich direkt eine zweite Partie fordern". Zudem wollte er auf jeden Fall beim nächsten Mal dabei sein, wenn eine Runde mit mehr als uns beiden bei mir stattfindet und bis dahin noch das ein oder andere 2er Brettspieltreffen einstreuen. Ich bin mal gespannt.

  • Terraforming Mars habe ich an Weihnachten mit meinem Bruder gespielt. Der ist auch Ingenieur. Und Nichtspieler. Am Anfang habe ich ihm bei der Startstrategie geholfen, ihn dann aber machen lassen. Am Ende knapp aufgrund größerer Erfahrung noch knapp mit 6 Punkten Vorsprung gewonnen. Wie neulich schon mal in irgendeinem Thread geschrieben: bei analytisch denkenden Anfänger-Mitspielern (alle aus dem MINT-Bereich sind prädestiniert dafür) gibt's eigentlich keinen Grund, mit den sogenannten "Gateway" Spielen einzusteigen. Da kann man gleich auch die "dicken Brocken" rausholen.

  • ...und plötzlich hocke ich am Tisch und spiele Dungeon Lords. Dieses grauenhafte Puzzlespiel, das nach außen hin so tut, als wäre es eine lustige Variante von Schlag-das-Monster-tot, nur halt andersherum, während es in Wirklichkeit ein vollverkopftes Euro allerschlimmster Sorte ist.


    Wie das zustande kam, das habe ich schon beinahe wieder verdrängt, gottseidank, aber ich fürchte, ich war da sogar selber dran schuld. Das ist so, wie wenn man keinen Schnaps verträgt und das auch weiß, und dann will man es mit seinem unfähigen Verstand aber doch nochmal probieren, und Resultat? Natürlich Katastrophe.


    Ich bin mir sicher, die Kopfschmerzen, die mich in diesem Moment plagen, sind nicht nur dem grippalen Infekt geschuldet, der dieser Tage das Land terrorisiert. Ich vermute eine Spätfolge von 5 Stunden "Dungeon Lords"-Martyrium. Was wie? 5 Stunden?! Wie geht das denn? Jaja. Dochdoch. Das kann schon passieren, weil erstens die letzte Partie gute 8 Jahre her ist, zweitens ist unsereins auch nicht der schnellste Regelleser und auch so manchmal ein bisschen langsam im Kopf, und drittens hat die mir sehr nahe stehende Spielepartnerin einen gewissen Hang zur Analyseparalyse, was wir ihr selbstverständlich großzügig verzeihen möchten. Ich meine, schließlich sind wir hier ja nicht auf dem offenen Brettspieltreff, wo man sich als Analyseparalytiker scheinbar einem gewissen Sanktionsdruck ausgesetzt sieht, wenn man gewissen Schilderungen von gewissen Leuten in gewissen Brettspiel-Foren im Internet Glauben schenken möchte. Was man ja bekanntlich nicht tun sollte, aber trotzdem.


    So. Meine Deutschlehererin hätte den letzten Absatz mit dem Kommentar "viel zu lange Einleitung" einfach durchgestrichen, aber zum Glück sind wir ja im Internet, wo sogar Leute wie wir heutzutage ungestraft alles schreiben können, was wir wollen und wie wir es wollen.


    Also. Dungeon Lords ist quasi Verbrauchertäuschung, denn wir sind, bitteschön, unsere üblichen Assoziationsmuster gewohnt. Konditionierung, sozusagen. "Dungeon", das heißt Action, und nicht Optimierungshirnverbrutzelei. Das ist ungefähr so, als sähe man nach außen hin einen Porsche mit Spoiler und tiefergelegt und alles, und dann streckt da eine Straßenwalze drin! Okay, ich fühle mich nicht geschädigt, weil, ich hab's ja nicht gekauft -- aber das sieht von außen nach etwas anderem aus, als das, was drin streckt.


    Gut, heutzutage, das weiß man ja, wer der Vlaada Chvatil ist und was für Spiele er erfindet. Also sehr gerne schön thematisch, aber ebenso gerne auch extrem denklastig und oft sehr fizzelig. Aber manche Leute kommen über ihre Konditionierung halt nicht einfach so hinweg.


    Das schöne an der Sache ist: Ich habe jetzt endlich meine masochistische Ader entdeckt und würde eigentlich gerne nochmal eine Runde von diesem perversen Denkspiel spielen.


    Aber interessant. Da liest man ein Buch vom Wolf Haas und das färbt dann gleich so brutal auf den Duktus der Schriftsprache ab. Weil siehst du, der schreibt die ganze Zeit so komisch.


    #DungeonLords

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Hab eben einem Kumpel geholfen, das Haus der Oma auszuräumen... und da lag ein quasi ungespieltes #HeroQuest von annodazumal rum. Hab ich mir natürlich direkt unter den Nagel gerissen, weil ich sowas "kriegerisches" nicht haben durfte, als ich ein Kind war. Gibt's ja sonst gefühlt nur zu Mondpreisen. :)

    Das ist dann aber ein netter Kumpel...:)

  • Hab eben einem Kumpel geholfen, das Haus der Oma auszuräumen... und da lag ein quasi ungespieltes #HeroQuest von annodazumal rum. Hab ich mir natürlich direkt unter den Nagel gerissen, weil ich sowas "kriegerisches" nicht haben durfte, als ich ein Kind war. Gibt's ja sonst gefühlt nur zu Mondpreisen. :)

    "Du Peter, ist das noch was wert?"

    "Das? Nee, dafür bekommst du nichtmal den Versand bezahlt. Gib her, ich werd es für dich weg..." ;)

  • Wir haben gestern zu viert unsere Erstpartie Scythe bestritten.

    Hat sehr viel Spaß gemacht, und die optische Gestaltung hat uns auch alle sehr angesprochen.

    Zum Spiel selber muss ich glaub ich nix mehr schreiben, da gibts hier schon so einiges.

    Spielende kam gefühlt etwas plötzlich, da unser Benjamin in seinem letzten Zug von 3 auf 6 Sterne zog, und das war es. Dafür hatte er auch mit 104 $ gewonnen. Bei uns restlichen Spielern lag die Punktzahl so um die 50 $.


    Ich habe in der Erstpartie aber ohnehin eher nicht den Anspruch gewinnen zu müssen, sondern will eben kennenlernen, ausprobieren.

    Jedenfalls kommt das zügig wieder auf den Tisch. Hot Shit!?

    Naja, nicht mehr so hot...?


    #Scythe

    Einmal editiert, zuletzt von Larryonov ()

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Riverboat -- zu viert einmal, zu zweit einmal. Das erste, was uns aufgefallen ist, daß der Startspieler einen ziemlich großen Vorteil hat. Er bekommt durch die Auswahlkarten der Phasen ( es gibt 5 davon) sofort einen weiteren Siedler auf sein Tableau und darf sich die Farbe dabei aussuchen (Bonus der ersten Phasenkarte). Diesen Vorteil hat er dann gegenüber dem letzten bei vier Spielern und vier Runden, drei Runden lang. Falls man mit weniger als 5 Leuten spielt, erhält der Startspieler auf alle Fälle eine weitere Phasenkarte und kann den darauf eingetragenen Bonus nutzen. Der letzte in der Runde hat immer die A-Karte gezogen und einen Ausgleich gibt es nicht.


    Die erste Phase beinhaltet das Einsetzen von 8 Siedlern (man hat am Anfang 13 davon) entsprechend der 8 Farbkarten (entsprechen den 5 Gebieten), die nacheinander aufgedeckt werden. Das kann für einen Spieler recht günstig sein, für einen anderen eher weniger.


    In der zweiten Phase werden Plättchen mit Früchten (dreier, zweier oder einer Plättchen) unter die Siedler gelegt, die noch nicht auf Früchten stehen.

    Dabei ist es schon wichtig gleiche Früchte ( 5 verschiedene -- Kürbis, Radieschen,Mais, Weizen,Tabak) möglichst zusammenhängend zu plazieren. Siegpunkte bekommt man nämlich durch Wertungen von Brunnen oder Scheunen oder Gunstplättchen. Es gibt im Spiel 9 Wertungen ( je zwei in den ersten drei Runden und drei in der letzten Runde). Wertungen werden durch grüne Männchen ausgelöst. Da man am Anfang nur zwei davon hat, ist es wichtig, sich weitere zu besorgen. Das ist nicht ganz einfach.


    In der dritten Phase geht es ans Verschiffen der Früchte. Dazu liegen Schiffe im Hafen( von jeder Sorte eins). Je mach Anzahl der verschifften Früchte ( eine Sorte, beliebiger Standort) darf man sich ein Schiff der Sorte 1 bis 7 nehmen. Auf den Schiffen gibt es Boni und die Werte der Schiffe sind für die Endabrechnung wichtig. Hier kann man mit dem Hafenmeister vorankommen, oder Scheunen, Brunnen, grüne Männchen oder Siedler in New Orleans in sein Kontor setzen.

    Der Hafenmeister wandert auf einer Leiste an den erworbenen Schiffen vorbei ( zwei in jder Runde, in der letzten drei).


    In der vierten Phase holt man sich ein Gunstplättchen und bekommt den Boni (Brunnen,Schiffe, grüne Männchen,...) der darüber auf dem Plan steht. Die Gunstplättchen zeigen an, was man damit werten kann.. beispielsweise alle Maiskolben, die man hat, oder alle Dreierplättchen, die auf dem eigenen Tableau liegen. Da gibt es viele Möglichkeiten.


    In der fünften Phase wird gewertet. Man setzt beispielsweise einen Brunnen mit einem grünen Männchen ein und derhält die Siegpunkte für das zusammenhängende Fruchtfeld. Man setzt eine Scheune auf ein leeres Feld mit grünem Männchen und erhält die Punkte für alle darum liegenen Früchte einer Sorte. Man setzt ein grünes Männchen auf eine Gunstkarte und erhält die entsprechenden Siegpunkte.


    Nach vier Runden ist alles vorbei. Dann wird noch der Hafenmeister gewertet. Derjenige, dessen Hafenmeister am weitesten vorne ist, erhält alle Punkte der Schiffe, die er erreicht hat. Alle anderen jeweils die halbe Punktzahl. Wer die Mehrheit der Siedler in den Kontoren hat erhält 20 Punkte, der zweite noch 10 und der dritte 5 ( bei mehr als drei Spielern). Diese Endwertungen können die Reihenfolge der Spieler auf der Siegpunkteleiste noch ziemlich durcheinander wirbeln.


    Es ist kein schlechtes Spiel. Es gibt einige kleinere Unschönheiten und ich glaube in voller Besetzung mit 5 Leuten möchte ich es nicht spielen. Unsere Mitspieler fanden es fizzelig und etwas trocken. Thematisch hätte es auch irgendetwas anderes sein können. Die Jagd nach den grünen Männchen war etwas nervig. Keiner konnte die volle Anzahl Wertungen durchführen (vielleicht lag es an unserer Unerfahrenheit). Wobei klar ist, daß jedes Plättchen und jeder Brunnen oder Scheune nur einmal gewertet werden. Die günen Männchen ließen sich schlecht auf den Brunnen plazieren. Es gibt Spiele, die wir deutlich lieber spielen.


    2. #Animals -- zu viert, einmal. Das war nur wirklich sehr harmlos. Mehrmals Tierbilder in Gruppen teilen und dann eine Gruppe aussuchen und aufpassen, daß man am Ende keine Paare hat ( werden nicht gewertet). Das könnte einem Vorschulkind Spaß machen


    3. #FaceCards -- zu viert, einmal. Dabei muß man Paare von Bildern (eins in der Mitte, eines vor dem Spieler) zuordnen. Stimmt es, bekommen beide Punkte stimmt es nicht, gehen allle leer aus. Etwas Psychologie, nicht zu abartige Beziehungen zwischen den Bildern, dann klappt es schon. Es ist ein Spaß für 10 Minuten -- auch nicht allzu häufig.


    Ciao

    Nora

  • naja ..... man stellt die Männchen ja auch nicht AUF den Brunnen, sondern daneben.....

    Generell war das Spiel für mich eine Überraschung. Als „zu trocken“ empfinde ich es überhaupt nicht, da man immer im Spiel ist. Die Phasen gehen schnell von der Hand und irgendwie muss man auch immer gucken, was die lieben Mitspieler so machen. Mit anderen Worten: Ich mag das Spiel sehr! ;)

  • Und auch bei uns wurde gestern wieder gespielt.


    Los ging es dieses Mal mit einer Runde #PandemicLegacy , Season 1. Wie lange bin ich um dieses Spiel rumgeschlichen und konnte mich nie dazu entscheiden, es zu kaufen. Während andere sofort vom Legacy-Effekt begeistert waren, fand ich ihn eher abschreckend. Karten zerreißen, Türchen unwiderruflich öffnen, Sticker aufs Spielfeld? No way! Aber da man ja immer wieder mit der Nase auf dieses Spiel gestoßen wird, habe ich es einfach dieses Jahr meinem Freund zu Weihnachten geschenkt, damit ist es ja zumindest nicht mein Spiel, dass da zerstört wird. Und überhaupt soll man ja immer das verschenken, was man selbst am liebsten hätte :saint:. Da ich Pandemie selbst vom Spielprinzip kenne, immer wieder gern spiele, aber nicht unbedingt liebe, hatte ich nicht besonders viel erwartet, aber ich hatte das Spiel wirklich unterschätzt. Die dauerhaften Veränderungen am Spielmaterial geben dem Spiel einen immersiven Effekt, man wird von der Panik, die in den Städten durch die Viren ausbricht, regelrecht angesteckt. Der Januar endete dann auch denkbar knapp.

    Wir beendeten den Monat dann erfolgreich in der allerletzten Runde, bevor der Nachziehstapel der Stadtkarten ausgegangen wäre. Miss Fortuna hatte auch noch ihre Finger im Spiel: Eine der Epidemie-Karten lag ganz zuunterst. Auch wenn es etwas dauerte, bis sich wirklich jemand traute, den Stift auf das Tableau zu setzen, um die Charaktere zu benennen, wir haben dann doch fleißig geklebt, geöffnet, allerdings nicht zerrissen. Das hat keiner übers Herz bringen können, also wurden diese Karten in einer gesonderten Tüte zurück ins Spiel sortiert.


    Nach einem leckeren Chili con Carne gab's zum wieder Warmwerden eine Partie #Heckmeck , dann ging es weiter mit #MechsvsMinions . Immer noch finde ich das Spiel ganz nett, aber irgendwie nicht mehr. Ja, das Spielmaterial macht viel her und ja, die Idee mit der Programmierzeile ist sehr interessant, aber dieses Mitfieber-Gefühl wie in anderen kooperativen Spielen stellt sich bei mir irgendwie nicht ein. Deswegen waren wir auch ganz froh, dass die Bombe des 1. Szenarios nach etlichen Fehlprogrammierungen durch Schäden, damit verbundenem im Kreis rennen und drehen und in die Luft-Schießens, endlich an ihrem Ziel ankam.


    Es folgte #Klong! , dieses Mal auf der Spielplanrückseite. Während das letzte Mal der Erste zu früh rausgerannt war und damit verlor, hatte er dieses Mal das Timing besser abgepasst. Es mag auch daran liegen, dass sein größter Konkurrent den Hals nicht voll genug kriegen konnte und mit 129 Punkten dem drakonischen Feuerstoß im Verließ zum Opfer fiel. Nachdem mein eigener Herr Schnurr mich fies betrogen hatte und die damit verbundenen Drachenangriffe immer nur mich selbst trafen, obwohl meine Würfelanzahl im Beutel wirklich gering war, konnten die Dorfbewohner mich am Dungeon-Ausgang wenigstens noch zusammenkratzen. Meine im Verließ gekauften, antiquarisch bestimmt sehr wertvollen Bücher retteten mich dann auf Platz 2.


    Da wir uns anschließend nicht auf ein Spiel einigen konnten, fiel die Wahl per Los auf #TerraMystica samt Erweiterung. Kultisten, Chaosmagier, Frostfeen und Geweihte kämpften dieses Mal um die Vorherrschaft auf der Karte. Dabei waren die unterschiedlichen Spielansätze extrem interessant mit anzuschauen, auch wenn die Köpfe durch das Planen und strategische Vorausdenken ziemlich rauchten. Am meisten wohl bei unserem Geweihten, der für seine Schaufeln statt Arbeitern nun Kultpunkte einsetzen musste. Er endete dann auch ziemlich abgeschlagen auf Platz 4. Wie man diese neue Rasse gewinnbringend spielen kann, muss also erst noch ausgetüftelt werden. Erstaunlich gut schlug sich dahingegen unser Kultist, der das Spiel erst zum zweiten Mal spielte und den Vorteil seiner Klasse des Machtgewinns durch Nachbarbauten eigentlich völlig außer Acht ließ. Er landete auf Platz zwei, vor allem durch spezifische Rundenboni für gebaute Gebäude. Die neu durch die Erweiterung hinzugefügte Siegbelohnung, wodurch der Spieler mit den meisten, nicht direkt verbundenen Siedlungen nochmals 18 Punkte erhält, reichte mir dann mit den Frostfeen, um das Spiel zu gewinnen.

    Aber das ist eben auch das, was ich an Terra Mystica so mag. Jedes Charaktertableau macht eine ganz andere Herangehensweise möglich, allerdings muss man sich nicht strikt an diese Vorgaben halten, da es zig Möglichkeiten gibt, um Siegpunkte zu generieren.

    Schön finde ich auch, dass die Erweiterung nochmal so viele neue Spielalternativen, wie z.B. auch einen komplett neuen Spielplan bietet.

    Definitiv ein Spiel, für das man mich jederzeit Wecken kann!


    Zum Abschluss noch eine Partie Cosa Nostra . Hier wurden die Konkurrenzen von Terra Mystica und Klong! dieses Abends dann wieder mit Attentaten, Autobomben und Diebstählen ausgeglichen. Letztendlich gewann derjenige, der sich am ruhigsten verhielt und somit keine Feindseligkeiten auf sich zog, aber jetzt sind sich alle sicher, dass er die nächste Partie definitiv nicht gewinnen wird. ^^ Ein unterhaltsames Hauen und Stechen über geplatzte Deals, zerstörte Unternehmen und getötete Gangster, dass das Thema sehr gut transportiert. Gerne wieder.

  • #Riverboat

    ich glaube in voller Besetzung mit 5 Leuten möchte ich es nicht spielen

    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen. Zu dritt ist es so, dass nicht alle Spieler gleich oft als erstes aussuchen dürfen, in der letzten Runde darf der hintenliegende Spieler anfangen. Ist, glaub ich, trotzdem auch zu dritt empfehlenswert. Zu fünft nicht, das sehen die Regeln nicht vor :)

  • #Dominion

    Turnier in unserem Club. Hab dieses von mir einst meistgespielte Spiel lange vernachlässigt. Warum nur? Jede der drei Vorrunden war spannend und taktisch fordernd. Nach Platz 1, 1 und 2 bin ich im Viererfinale gelandet. In der Auslage u.a. Verlorene Stadt, Hexe, Baron, Piratenschiff, Grenzstadt, Müllverwerter, Verlies. Nachdem Spieler Nummer vier mit Piratenschiffen begonnen hat, war mein einziges Gold bald weg. Spieler zwei hat mit der Kombi Grenzstadt/Müllverwerter dagegengehalten, Spieler drei mit eine Mix aus Verlies, einem Piratenschiff, einem Baron, einem Müllverwerter. Ich hab daraufhin umgeschwenkt, mit Baron und Anwesen Geld gemacht, die beiden Städte für Aktionen gekauft und zwei Hexen. Mühevoll drei Provinzen geschnappt; Die Piraten haben ab Mitte des spiels fast in jeder Runde eine Provinz gekrallt, aber nachdem niemand sonst Hexen nahm, haben meine beiden schön alle Flüche verteilt. Und die Überraschung am Schluss: Trotz 5 Provinzen meines Gegner Nummer vier habe ich mit den dreien, zwei Herzogtümern und etlichen Anwesen mit 32:30:22:17 gewonnen, weil die Flüche ihn zuviel gekostet haben.

    Fazit: Turniersieg und ein schönes Comeback für Dominion in meiner Wertschätzung. Werde mir doch die neue Erweiterung wieder zulegen!

  • #XWing mit meiner Freundin :D


    Wie? Wette verloren und freundliches Entgegenkommen bei einer Ihrer Aktivitäten meinerseits.


    Ergebnis: Von einem "Mit Flugzeugen könnt ihr alleine Spielen" wurde in der 3. Runde ein "Das ist eigentlich ganz witzig" zu einem "Wann spielen wir nochmal?"


    Jetzt ist sie davon angefixt, dass es sich nicht anfühlt wie ein starres Brettspiel mit Feldern oder Positionspunkten, sondern dass man sich frei im Raum (haha) bewegen kann.


    Ich habe uns für eine Proberunde das Coreset aufgebaut: 2 TIEs für sie und einen X-Wing für mich. Ohne Ausrüstung, nur mit den Pilotenfähigkeiten. Das ist dann zwar ein simples aufeinander zu fliegen, schießen, wenden, von vorn, aber um das System zu lernen sicherlich die beste Wahl. Die 2. Runde geht dann mal ins Eingemachte mit Ausrüstungen und 100 Punkten.


    Kleiner Erfolg für mich: Sie will sich ihre Staffel tatsächlich selbst zusammenbauen :)

  • PowerPlant


    Glückwunsch - Hört sich exakt so an, wie das XWing Erlebnis mit meiner Frau. Dieses äußerlich "doofe Abschiess-Spiel" hat sich bei unserer gemeinsamen Testrunde doch zu einem interessanten Spiel gewandelt....leider ists mangels Zeit doch nicht mehr zu einer Revanche gekommen, wird aber nachgeholt.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)