[2017] Pandemic Legacy Season 2

  • Über die Suchfunktion habe ich überraschenderweise noch keinen Thread gefunden -deshalb hier ein neuer - falls ich zu blind bin, bitte verschieben! Danke.


    Wir sind fertig mit Legacy - nicht nur mit #PandemicLegacySeason2 sondern eigentlich mit dem Spielprinzip an sich....aber der Reihe nach.


    Mit #PandemicLegacySeason1 hatten wir vor zwei Jahren ein Spiel, welches bei uns eingeschlagen ist wie eine Bombe. Bei insgesamt zwei komplette Durchläufen hatten wir (und ich) soviel Spaß, dass es bisher ein einmaliges und nicht zu toppendes Spielerlebnis war. Ich selbst würde sogar Season 1 liebend gerne noch ein dritte Mal spielen, obwohl mir schon alles bekannt ist....


    Bei #Seafall waren die Erwartungen entsprechend hoch - und fast ebenso tief fiel dann die Enttäuschung über dieses unterdurchschnittliche Spiel aus....

    Dann kam #Charterstone welches ganz lustig war - an das Spielgefühl von PL:S1 kam´s aber immer noch nicht ran und der Spielreiz war ebenfalls nicht so hoch - aber es war (und ist noch, denn wir sind noch nicht ganz durch) "ganz nett".


    Die Vorfreude auf PL:S2 war dementsprechend hoch und wir sparten uns das auf für die Urlaubstage nach Weihnachten, damit wir uns voll und ganz dem Spiel widmen konnten.


    Die ersten Runden gaben uns auch wieder das lang ersehnte Spielgefühl von damals - wir fieberten in jeder Runde und wurden auch richtig gefordert. Die an uns gestellten Aufgaben waren (noch) interessant.

    Die neuen Mechanismen gaben Season 2 gegenüber Season 1 ein etwas anderes Spielgefühl und haben uns zumindest gut gefallen. Die "kastrierte" Weltkarte war hier das anfängliche Highlight und wir waren neugierig, wie´s weitergeht.

    Nach einigen Runden machte sich jedoch Ernüchterung breit, weil


    Irgendwie wurde es für uns repetitiv - außerdem hatten wir extremes Kartenziehpech: In einer Partie mit 10 rationierten Ereignissen im Stapel, zogen wir die ganze Runde nur 2.....die anderen 8 verblieben bis zum Rundenende leider im Stapel. Dann zwei Epidemien relativ schnell hintereinander (das muss man erstmal zusammenmischen!!) waren ebenfalls nicht lustig.


    So fiel unsere Stimmung und der Spielreiz von Runde zu Runde.

    Die - im Gegensatz zu Season 1 - für uns dünne Story tat ihr übriges.


    Dann kam der Dezember und die Stimmung kippte vollends, denn


    Wir haben uns dann die Dice-Tower Runden angeschaut und festgestellt, dass es uns schon ein paar Mal durch Kartenziehpech erwischt und die Runden dementsprechend schnell zu Ende und verloren waren. Alles kein Problem, kann ja passieren. Aber die Abhängigkeit der gezogenen Karten nahm (gefühlt zumindest) von Runde zu Runde immens zu - die Mechanismen dies abzumildern griff bei uns nicht oder wir spielten nicht danach obwohl wir uns im klaren über die Möglichkeiten waren.


    Aber das hat bei uns die Frage aufgeworfen, inwieweit hier die Spielweise der Spieler vorhergesehen werden kann und dementsprechend der Spaß nicht auf der Strecke bleibt (wie bei uns passiert). Mit dem jetzigen Wissen und der Konzentration auf "andere" Ziele,


    hätten wir vermutlich mehr Spaß gehabt, wenn wir manche Entscheidungen anders getroffen hätten.


    Was uns zu der Frage gebracht hat, ob die in Legacy-Spielen überhaupt sein darf, denn durch solche - vermeintlich falschen - Entscheidungen hat bei uns der Spielspaß natürlich schon etwas gelitten. Das kam uns bei Season 1 nicht so vor....

    Wurde hier zuviel versucht und hat man die Spielentscheidungen die möglich sind nicht so gut lenken können wie in Season 1 ohne das Korsett zu eng zu schnallen? Hatten wir einfach Pech oder haben wir so schlecht gespielt, dass wir konträr dem Spielziel und dem vorgegebenen Entwicklerpfad gelaufen sind?

    Gab es hier zuviele Freiheiten oder zu wenige?


    Obwohl wir in jeder Partie versucht haben, das Optimum heraus zu holen und wenigstens die vorgegebenen Ziele zu schaffen, scheiterten wir oftmals - für unseren Geschmack leider auch zu oft.



    Ich bin gespannt, welche Spielerfahrungen ihr gemacht habt und welche Entscheidungen bei Euch getroffen wurden. Anhand dessen können wir vielleicht erkennen, was bei uns so grundlegend falsch gelaufen ist und ob wir eventuell kapitale Fehler gemacht haben, die für uns das Spiel so runtergezogen haben.


    Auch die Story hat uns nicht so mitgerissen und überrascht wie noch in Season 1.


    Als Fazit für uns haben wir daraus jedenfalls gezogen, dass wir von Legacy-Mechanismen wohl zukünftig eher einen Bogen machen - von kompetitiven noch viel eher, weil die in 100% der Fälle bei uns zumindest nicht zufriedenstellend geklappt haben (Seafall und Charterstone) - kooperativ vielleicht, aber da warten in Zukunft wir erstmal die Spielerfahrungen und -berichte ab.


    Das Öffnen neuer Kisten, Aufkleben und Zerstören hat sich so abgenutzt, dass ein Legacy-Mechanismus sich nicht nur darauf beschränken kann und sollte.

    Das hat in Season 1 als gefühlt neues Element Spaß gemacht und war spielfördernd. Mittlerweile ist es aber leider nicht mehr neu und somit sollte man sich was neues einfallen lassen, um den Spielreiz hoch zu halten.


    Ich weiß, dass wir mit unserer Meinung ziemlich allein stehen, wenn ich mir die Bewertungen so anschaue - aber es ist halt so......

  • Das ist natürlich frustrierend.


  • [Tom]

    Manchmal hat man Glück und man erwischt einen Lauf - hoffentlich bleibt das so, denn dann habt ihr vermutlich ein besseres Spielerlebnis als wir.


    Wie bekommt ihr dann jeweils die zwingende Aufgabe hin, wenn ihr nebenbei erforscht? Das hat bei uns zum Beispiel gar nicht funktioniert und wir haben dann trotz erfolgreichem erforschen wegen der nicht erfüllten zwingenden Aufgabe die Partie verloren.

  • d0gb0t ich würde sagen, eine Partie dauert ca. eine Stunde samt Nachbereitung, Protokollieren und Briefing.


    FischerZ es hat einfach gepasst von den Farben und Karten, die wir gezogen haben.

    Das Suchen kostet ja auch nichts, nur das weitere Erforschen.

    Bauen kann ein Charakter ja auch von Anfang an günstiger...

  • [Tom]

    Dann freue ich mich für Euch und werde in meiner Annahme bestätigt, dass hier das Ziehglück schon sehr hoch (zu hoch) ist....leider!


    Ich drücke die Daumen, dass es so bleibt - kannst ja nach der Dezember-Partie meinen Dezember-Spoiler lesen und schreiben, ob ihr das auch so empfunden habt.

  • Wir haben gestern unsere letzte Partie gespielt. Ich war schon von Season 1 begeistert, Season 2 fand ich insgesamt dann sogar noch etwas besser.

    U.a. weil etwas mehr Storie dabei war und vorallem sie mehr Freiheitsgrade beim Spielen hatte als Teil 1. Das kann allerdings dann auch den Nachteil haben dass man gewisse Vorteile erst später entdeckt aber das hat es auf alle Fälle spannend gemacht.


    Allerdings zur Dezember Partie ging es mir ähnlich:


    Abgesehen davon war es aber wieder ein tolles Erlebnis und ich freu mich schon auf Season 3 :)

  • Habe die entsprechende Passage beim erneuten Regel lesen nicht mehr gefunden, meine es aber so in Erinnerung zu haben: ALLE Aufgaben (sowohl zwingend als auch fakultativ) bleiben so lange im Spiel bzw. in der Aufgaben-Auslage, bis die explizite (Karten)Anweisung kommt, diese aus dem Spiel zu nehmen, bzw. zu zerstören, korrekt ?


    Falls ja, würde dies tatsächlich bedeuten, dass in der bei uns anstehenden Februar Partie


    ????

    ferion

    Einmal editiert, zuletzt von ferion ()

  • Ich sehe es wohl, dass durch die Bank die Lobeshymnen zunehmen - und ich kann mich weiterhin denen nicht uneingeschränkt anschließen:


    Ja, es ist vom Prinzip her schon interessanter als Season 1 - aber leider hat es anscheinend eine Designschwäche, nämlich dass es passieren kann, dass man (unbewusst) gegen das Spiel spielt und das Spiel das nicht abfängt.

    Anscheinend ist uns das passiert, denn wir haben keinesfalls bewusst gegen das Spiel gespielt - im Gegenteil, wir wollten vermutlich zuviel und haben uns verrannt und auch noch Ziehpech gehabt.

    Aber der hohe Zufallsanteil an gezogenen Karten darf doch nicht dazu führen, dass das Spiel das damit abfängt, dass


    Genau das führte ja bei uns zu dem nicht positiven Spielgefühl, gespielt zu werden und nicht mehr selbst zu spielen...


    Bei Season 1 kam uns das absolut nicht vor - da ist zu einem bestimmten Zeitpunkt etwas zwangsweise passiert, wenn es bis dahin nicht von selbst geschehen ist.


    Eindeutig waren auf jeden Fall das Erreichen der jeweiligen Zwangsaufgabe zum erreichen des Rundenziels. Darauf haben wir uns konzentriert und versucht, unsere Spielweise daran auszurichten.


  • Eindeutig waren auf jeden Fall das Erreichen der jeweiligen Zwangsaufgabe zum erreichen des Rundenziels. Darauf haben wir uns konzentriert und versucht, unsere Spielweise daran auszurichten.

    Das war für mich u.a. ein Teil der Freiheitsgrade, die man in der Season hat.

    Schade ist es dann natürlich wie bei euch, wenn das Kartenziehpech zu häufig zuschlägt. Das hatten wir zum Glück nur in einer Partie, die wir dadurch schnell verloren hatten und konnte uns so das Erlebnis nicht vermiesen. Aber ich denke das hätte auch bei Season 1 schon ähnlich passieren können.

  • Ich will niemandem gelungene Legacy-Spielerlebnisse madig machen, aber diese ganze Diskussion ist mal wieder ein Beleg für die These, dass der Legacy-Ansatz konzeptionell extrem instabil ist.


    Legacy = komplettes Spielerlebnis potenziell im Eimer wenn

    • Spiel- und Verständnisfehler passieren
    • Materialfehler im Spiel sind (laut Herstellerangaben ~1%, wobei das sich längst nicht alles fatal auswirken dürfte)
    • Glück und/oder Pech mal extreme Ausschläge haben
    • man im Spiel exotische Sachen ausprobiert, an die der Autor vielleicht nicht gedacht hat (was auch kaum möglich ist, so vielfältig, wie sich eine Kampagne entwickeln kann)
    • man kein forumsaktiver Vielspieler ist, der an Orten wie BGG oder unknowns.de nach der "richtigen" Spielweise nachfragen kann...
    • ...und dort sogar bei den wirklich fiesen Problemen wie "meine Kiste Nummer 6 war leer!" von Mitarbeitern des Herstellern Hilfe bekommt.

    Robustheit gegenüber irgendwelchen Fehlern oder ungewöhnlichen Spielweisen, insbesondere für Otto-Normal-Verbraucher, nahe null. Und das alles wird noch verstärkt, wenn man nicht gemeinsam gegen das Spiel spielt, sondern kompetitiv gegeneinander spielen soll. Fehlende Robustheit heißt wohlgemerkt nicht, dass ein Legacy-Spiel nicht toll funktionieren könnte. Das kann es sehr wohl. Aber die Wahrscheinlichkeit für ein totalen Floppen wird bei (irreversiblem) Legacy immer signifikant erhöht sein, und ob man unter diesen Umständen relativ viel Geld (-> höherer Aufwand für Entwicklung und Produktion) für nur einmal spielbare Spiele ausgeben möchte, muss jeder selbst für sich entscheiden. Ich will's nicht.

  • Man kann ja alles zerreden... wer sagt, dass die Gruppe von fischerZ keinen Spielfehler gemacht hat? Deswegen das Konzept Legacy in Frage zu stellen, finde ich etwas strange. Genaugenommen ist das bisher der erste Bericht in der Art, den ich zu dem Spiel sehe...

  • MetalPirate

    Also, erst Mal bezweifle ich, dass es Dir gelingt mit Deiner Kritik an dem Legacy-Prinzip ein bereits bestehendes positives Erlebnis an dem Spiel madig zu reden.

    Wie Du ja bereits festgestellt hast, ist das Spiel nur einmal spielbar, und wenn ich also mit positiver Erfahrung aus dem Spielerlebnis heraus gegangen bin, dann ist ja vollkommen egal, was Du jetzt an Kritik anbringst: Ich werde es nicht noch mal spielen, und somit ist es Dir de facto nicht möglich, mir das zu versauen. ;)


    Und was Du beschreibst bezüglich der Robustheit: Wie kommst Du denn darauf, dass das Spiel NICHT robust ist?

    Ja, es gibt sicherlich Aspekte, wenn man die falsch spielt, dann ist das Spiel unspielbar. Das gilt wohl bei jedem Spiel.

    Aber vieles kann man bei den Legacy-Spielen (Hier: Pandemic Legacy) falsch spielen, und DENNOCH macht das Spiel Spaß! Und DENNOCH ist es zum Ende spielbar!


    Sicherlich nicht exakt wie vorgesehen, aber diesen Anspruch haben wohl nur wir hier im Forum. Otto-Normal-Spieler spielt ja auch Dominion, Catan, Monopoly und Uno falsch, ohne sich darüber Sorgen zu machen. Und würdest Du so jemanden auf einen Spielfehler hinweisen, dann würden er oder sie eventuell nur mit den Schultern zucken und sagen: Wir spielen es aber SO! :)

  • mavman

    Bisher konnte ich nicht erkennen, wo wir einen Spielfehler gemacht hätten.....ich würde den gerne finden, denn dann könnte ich mir unser Spielgefühl und den Spielverlauf erklären...


    Wir haben heute nochmal diskutiert und waren uns einig, dass es auch daran lag, dass wir uns durch das zwangsweise Öffnen von Kisten eher gespielt gefühlt haben.

    Nach Charterstone war das für uns jetzt nicht das besondere Highlight, sondern eher "normal" - umso mehr störte uns dieser "Auto-Öffnen-Mechanismus".

  • Nachdem wir nun die ersten drei Monate hinter uns haben, habe ich eine komplett gegenteilige Erfahrung gemacht. Liegts vielleicht an der Spielerzahl? Wir spielen zu zweit, das war schon beim normalen Pandemie einfacher als zu viert. JEdenfalls sind wir nun im April, und haben die ersten drei Partien ziemlich souverän gewonnen


    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Nachdem wir nun die ersten drei Monate hinter uns haben, habe ich eine komplett gegenteilige Erfahrung gemacht. Liegts vielleicht an der Spielerzahl? Wir spielen zu zweit, das war schon beim normalen Pandemie einfacher als zu viert. JEdenfalls sind wir nun im April, und haben die ersten drei Partien ziemlich souverän gewonnen

  • Merci!


  • "Auto-Öffnen-Mechanismus".


    Das hatten wir in Charterstone. Das Spiel kommt bei mir ja leider nicht wirklich gut weg. Es war so viel im argen, spielmechanisch, vom Spaß, der Balance... viele andere schwärmen von Charterstone. Manchmal hast du Pech, andere Glück. Die Wahrheit ist vielleicht dazwischen. Ich denke es ist bei Legacy Brettspiel wirklich viel vom Glück anhängig wie sich das Spiel entwickelt und ob es dann Spaß macht. Und natürlich nutzen sich gewisse Mechanismen ab, dann ist der kritische Blick frei für andere Dinge.

    Wir haben mit Pandemic Legacy Season2 gerade angefangen - hoffentlich macht es uns mehr Spaß als Charterstone.

  • Wir sind mit drei Charakteren jetzt im Oktober und ich finde es eher einfacher als Season 1. Toll finde ich, dass doch der Karten Mechanismus sich doch ziemlich abhebt und man darauf auch mehr Einfluss hat (ab Mitte des Jahres zumindest...)


    Mal eine Frage zu Gefährdung mit Spoiler bis Juli (oder August) :

  • ringo84

    Glückwunsch, wenn´s bei Euch so einfach ist - bis Oktober hatten wir (mind.) schon 6x verloren...


    Was die Gefährdung angeht: Genau so haben wir´s auch gespielt. Verlassen ist verlassen - egal über welche Mechanik.

  • FischerZ Das Rätsel Eurer Niederlagen lässt mich nicht los... :)


    Ihr habt aber schon jeweils 2 EReignisse hinzugefügt, wenn Ihr verloren habt? Wenn man 5x in Folge verliert, macht das 10 Ereignisse, was deutlich hilft und noch dazu die Epidemien verzögert. Aber glaube kaum, dass Ihr das übersehen habt.

  • mavman : Uns geht es eher wie FischerZ , wir haben die ersten drei Partien alle verloren. Und wir sind Pandemic-Veteranen, haben das Grundspiel unzählige Male gespielt und Season 1 ziemlich erfolgreich abgeschlossen. Und ja, wir sind uns sicher, dass wir richtig spielen. Ich habe mir extra noch mal einen Playthrough vom Dice-Tower angeschaut. Man muss allerdings dazu sagen, dass wir zweimal extremes Pech hatten, quasi schon fertig waren und einen Zug vor dem Sieg durch eine unglückliche Verkettung von Umständen den letzten Seuchenmarker legen mussten. Das kann man auch durch vorausschauendes Spiel kaum verhindern. Wir hatten vor dieser Runde nur zwei Städte ohne Versorgungsmarker, dann wird eine Epidemie gezogen, dann ziehen wir genau diese zwei Städte plus die Stadt, die durch die Epidemie vorher alle ihre Versorgungsmarker verloren hat. Die Chancen, dass aus 13 Karten ausgerechnet die einzigen 3 gezogen werden, die uns Probleme bereiten, war nicht besonders groß, aber so läufts halt manchmal.


    Wir überlegen schon, ob wir die zweite Februar-Partie absichtlich verlieren...

  • mavman

    Frag´ mal.....aber die Schilderung von @Lazax beruhigt mich doch wieder ein wenig, denn genau wie er schildert, war es bei uns meistens auch (eine Runde oder einen Zug vor Schluß kam die Epidemie und dann ein oder zweimal die Stadt bzw. Städte, die eh schon keinen Würfel mehr hatten.....

    Und klaro haben wir die Ereignisse hinzugefügt - auch die aus unserer Sicht besten, die da waren!! :)


    Es kristallisiert sich m.M.n. heraus, dass Season 2 im Gegensatz zu Season 1 extremst vom Ziehglück und damit dann auch sehr das Spielgefühl abhängig ist.

    Wenn man nicht so unbefriedigende AutoÖffnen-Mechanismen einbauen würde, wäre es ja noch ok, denn "Shit happens".....aber durch diesen Mechanismus war bei uns halt (wie oben beschrieben) das Gefühl des "Gespielt-werdens" sehr groß.

  • Wenn man nicht so unbefriedigende AutoÖffnen-Mechanismen einbauen würde, wäre es ja noch ok, denn "Shit happens".....aber durch diesen Mechanismus war bei uns halt (wie oben beschrieben) das Gefühl des "Gespielt-werdens" sehr groß

    Versteh ich. Andererseits wüsste ich nicht, wie man es sonst hätte lösen sollen.


    Spielt Ihr alle zu viert, @Lazax  FischerZ ?


    3 Städte ohne Vorräte sind schon auch nicht wenig, noch dazu wenn Städte mehrfach im Ablagestapel sind. Vor allem bedeuten 3 Städte ja nur 3 Seuchenwürfel, also war die Leiste vorher schon recht hoch bei Euch.


    Was wir beinahe falsch gespielt hätten: Liegt ein (und nur ein) Seuchenwürfel, kommt ja einfach ein zweiter dazu, wenn die Stadt gezogen wird. Wir waren da schon dabei, nen Ausbruch durchzuführen...


    Trotzdem: Man pokert hat manchmal, und das kann logischerweise schiefgehen. Aber man kann auch viel steuern (wie halt beim normalen Pandemie)

  • mavman : Ja, wir spielen zu viert. Ich gebe auch zu, dass wir im Januar zu unversichtig gespielt haben. Wir haben da quasi alle Energie auf Nebenaufgaben verwendet, und die Seuchen nicht ausreichend beachtet. Im Februar hatten wir dann auch eine ungünstige Erst-Infizierung. Es hängt wirklich viel davon ab, welche 9 Karten als erstes gezogen werden, weil diese Karten ja überdurchschnittlich oft erneut drankommen. Sind die gut verteilt, geht es deutlich einfacher als wenn du da zwei- oder dreimal dieselbe Stadtkarte drin hast, weil es dir bei jeder Epidemie mit ein bißchen Pech direkt einen Seuche beschert.


    Ich denke aber, dass wir insgesamt ganz gut dastehen. Die Niederlagen sind zwar ärgerlich, aber dafür haben wir Mitte Februar schon eine Menge Nebenaufgaben erledigt - und verletzt ist auch noch keiner. Vielleicht hilft uns das ja im späteren Spielverlauf etwas...


    Bisher finde ich Season 2 dennoch sehr gelungen. Mir gefällt vor allem, dass man hier wirklich enormen Einfluss auf die Entwicklung der Karte hat. Das sorgt bei uns für das Gefühl, wirklich langfristig wichtige Entscheidungen treffen zu können. Hoffen wir mal, dass das nicht täuscht, so viele Spiele haben wir ja noch nicht...

  • mavman

    Wir haben zu dritt gespielt.

    Vor allem bedeuten 3 Städte ja nur 3 Seuchenwürfel

    Das habe ich jetzt nicht verstanden?! Vielleicht stehe ich gerade auf dem Schlauch....wieso "nur" 3 Seuchenwürfel?


    Liegt ein (und nur ein) Seuchenwürfel, kommt ja einfach ein zweiter dazu, wenn die Stadt gezogen wird. Wir waren da schon dabei, nen Ausbruch durchzuführen...

    Ähm.....Moment.....das ist auch ein Ausbruch - acht Seuchenwürfel = acht Ausbrüche = achter Ausbruch = TOT

    So haben wir das gespielt - und auch so verstanden....deshalb gibt´s ja auch "nur" acht grüne Würfel?!

    Es hängt wirklich viel davon ab, welche 9 Karten als erstes gezogen werden, weil diese Karten ja überdurchschnittlich oft erneut drankommen.

    Wohl wahr - aber auch, wie schnell nun die erste Epidemie kommt.....

    Hoffen wir mal, dass das nicht täuscht, so viele Spiele haben wir ja noch nicht...

    Ich bin gespannt....berichte mal.

  • Nein, PL2 unterscheidet zwischen Vorfällen (ohne Ausbreitung der Seuche auf Nachbarstädte) und Ausbrüchen.


    Dies ist ein wesentlicher Unterschied zu Pandemie und PL1 - und hätte m.E. in der Regel deutlicher herausgestellt werden können. Das kann man leicht überlesen.


    Ich habe bislang nur den Prolog gespielt. Bevor wir die Kampagne starten, wird auf jeden Fall noch ein zweiter Spieler aus der Gruppe die Regel durcharbeiten und unser bisheriges Regelverständnis verifizieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Woosh ()

  • Nein, PL2 unterscheidet zwischen Vorfällen (ohne Ausbreitung der Seuche auf Nachbarstädte) und Ausbrüchen.

    Ja, so meinte ich das auch - kam nur nicht mehr auf das korrekte Wort. Acht Seuchenwürfel = 8 Vorfälle = Tot - so haben wir das gespielt.

    Bei Vorfällen kommt es zu keinem "Überschwappen" auf andere Städte - das ist bei uns sowieso nie passiert. In PL1 war das ja noch "normal".


    Schade - ich dachte ich hätte das Problem gefunden.....

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Ja, es ist nämlich so beim Infizieren:


    1) IMMER wenn ein Seuchenwürfel platziert wird wird auch der MArker auf der Leiste um 1 vorgeschoben!!!! IMMER!

    2) Liegt kein Vorratswürfel im Ort --> Lege 1 Seuche. Wenn ein Vorrat liegt --> entferne einen Vorratswürfel.

    3) Liegt bereits ein Seuchenwürfel im Ort, lege einen dazu, außer es sind schon 3

    4) Liegen bereits drei Seuchenwürfel in der Stadt, lege keinen dazu. Stattdessen entferne aus jedem angrenzenden Ort einen Vorrat. Ist dort keiner, platziere einen Seuchenwürfel (das ist also der "Ausbruch")


    --> Es können trotzdem nur 8 Seuchen da sein, aber Ausbrüche kommen später als wir dachten.


    EDIT: Zu spät abgeschickt :)

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Das habe ich jetzt nicht verstanden?! Vielleicht stehe ich gerade auf dem Schlauch....wieso "nur" 3 Seuchenwürfel?

    NAja, wenn ich beim Infizieren 3 Städte ziehe und dummerweise alle ohne Vorräte sind, platziere ich 3 Seuchenwürfel. Wenn Euch das killt, wart Ihr vorher schon bei 5...


    Wir spielen halt zu zweit, das ist schon einfacher, würde ich meinen, vor allem wegen KArtensammeln


    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • mavman

    Ach so...ja klar, so meinte ich das ja auch (siehe vorher). :)


    Diese Karte hatten wir natürlich auch - wer nimmt sich die denn nicht?! :sonne:


    Und das es zu zweit leichter sein soll, habe ich auch schon gehört....

  • Puh... hatte ich gesagt, das Spiel kommt uns zu leicht vor?


  • Puh... hatte ich gesagt, das Spiel kommt uns zu leicht vor?


    Wie im Wochenthread geschrieben, es ist verdammt hart :D Wir sind jetzt mehrmals zum Sieg gestrauchelt.

  • Brauche bitte eine kurze Hilfestellung:

    wie wollen nach 3 ! Monaten Pause heute abend unser Spiel wieder aufnehmen (Hälfte der Regel schon wieder vergessen - das wird ein Desaster :) )

    Blöderweise hatten wir Karten aus den vergangenen Partien nicht zerrissen sondern separat aufbewahrt, jetzt ist aber alles durcheinander gekommen.

    Sind in der 2. Märzpartie (die erste hatten wir verloren).


    Frage: gibt es folgende zwingende Aufgabe noch :

    und 2.

    Danke für einen Tipp

    ferion