[2017] Gaia Project

  • mit dem entsprechenden fortgeschrittenen Technologieplättchen(+3 / Mine auf Gaia oder +3 / Handelposten) kann so eine Rundenwertung auch mal >30 Punkte einbringen. Dies muss eben entsprechend vorgeplant werden.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Die finalen Komponenten sehen für mich echt okay aus

    Über Geschmack lässt sich ja bekanntlich nicht streiten, aber "echt okay" trifft es für mich auch, ist aber halt nicht so berauschend im Jahr 2017, zumal die Entwicklung 1 Jahr länger gedauert und Dennis Lohhausen doch so viel mehr drauf hat. :( Was mich überrascht hat, waren die Weltraumteile und die Plasteminis. Die Weltraumteile, sprich der modulare Spielplan sieht live viel hübscher aus als auf den meisten Fotos im Netz (ist detailreicher und farblich abgesetzter; wirkt im Netz oft einfach nur dunkelblau). Die Minis sind detailliert, hart und "schwer" und für meine Begriffe von überdurchschnittlicher Qualität was Plasteminis anbelangt. Die Portraits der Rassen - sieht man auch schon auf der Rückseite des Forschungstableaus - sind sehr schön. Allein die Vorderseite des Forschungstableaus und die Spielertableaus empfand ich als wirklich unschön. Nehme die noch immer so wahr, als sei das der Status Prototyp. :(

  • Mir geht's ganz ähnlich wie Puma . Ich mag Holz bei Spielen und werde auch in Zukunft immer Holz bevorzugen, aber die Plastikteile sind längst nicht so schlimm wie befürchtet. Die Grafik ist dagegen nur teilweise auf den Niveau, das man von Herrn Lohausen gewohnt ist, und wirkt sonst oft wie ein erster Rohentwurf, der noch ausgearbeitet werden müsste. Kann natürlich sein, dass Weltraum ihm einfach weniger liegt als Fantasy oder historische Themen. Nicht jeder Illustrator kann alles gleich gut.

  • Ich mag generell sowohl Holz als auch Miniaturen. Es kommt immer auf die Art von Spiel an und wie es dazu passt.


    Bei Gaia Project finde ich, dass zu dem SciFi/Weltraum-Setting die modellierten Kunststoff-Bauten deutlich besser passen. Ich mag auch die Umsetzung sehr gerne. Terra Mystica kann ich mir nur schwer mit Plastik vorstellen. ;)


    Um ein anderes Beispiel zu nennen: Bei Catan habe ich die Holz-Version bevorzugt. Erst recht, weil die Kunststoff-Version zumindest anfangs teils schlecht gemacht war (abbrechende Ritter-Stangen etc.). Wie es mittlerweile ist, weiß ich nicht, hatte vor zig Jahren nur die erste Version gesehen. Getoppt wurde die Holz-Version damals meines Erachtens nach nur von der limitierten 3D-Version in der Truhe, mit den enthaltenen, modellierten Figuren. :D

  • Habe mir das Spiel jetzt dann doch noch nachträglich selbst zum Geburtstag geschenkt und die letzten Abende die erste Partie gegen Automa gespielt. Ich bin sehr positiv angetan! Tolles Spiel. Mir gefällt das Material btw. sehr gut. Das Spiel flashed mich gerade ziemlich. :hopping:


    Zum Glück habe ich ab übernächster Woche endlich wieder mehr Zeit zum Zocken, dann kann ich auch berichten , ob der Hype hält oder nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Gohor ()

  • mit dem entsprechenden fortgeschrittenen Technologieplättchen(+3 / Mine auf Gaia oder +3 / Handelposten) kann so eine Rundenwertung auch mal >30 Punkte einbringen. Dies muss eben entsprechend vorgeplant werden.

    Dann zählen diese Siegpunkte durch "Fortgeschrittenen Technologie" für mich aber nicht zur Rundenwertung. 10 Punkte je Rundenwertung sind schon viel. Das sieht man auch schön an den aufgedruckten Siegpunkten für den Auroma was in der 1. bzw. 2. Hälfte drin ist.

  • mit dem entsprechenden fortgeschrittenen Technologieplättchen(+3 / Mine auf Gaia oder +3 / Handelposten) kann so eine Rundenwertung auch mal >30 Punkte einbringen. Dies muss eben entsprechend vorgeplant werden.

    Dann zählen diese Siegpunkte durch "Fortgeschrittenen Technologie" für mich aber nicht zur Rundenwertung. 10 Punkte je Rundenwertung sind schon viel. Das sieht man auch schön an den aufgedruckten Siegpunkten für den Auroma was in der 1. bzw. 2. Hälfte drin ist.

    10 Punkte durch Rundenboni in einer Runde ist viel, aber manchmal geht durchaus mehr (Beispiele aus unseren Runden: 25 Punkte für 5 Allianzen, 20 Punkte für 5 Handelszentren, 18 Punkte für 9 Technologiefortschritte, mit Terraforming hatten wir sicher auch mal mehr als 5 Schritte bzw. 10 Punkte).

    Die Punkte für Automa sind relativ beliebig - Automa spielt ja zwecks Minimierung des Verwaltungsaufwands eh nicht nach normalen Regeln.

  • 10 Punkte durch Rundenboni in einer Runde ist viel, aber manchmal geht durchaus mehr (Beispiele aus unseren Runden: 25 Punkte für 5 Allianzen, 20 Punkte für 5 Handelszentren, 18 Punkte für 9 Technologiefortschritte, mit Terraforming hatten wir sicher auch mal mehr als 5 Schritte bzw. 10 Punkte).

    Die Punkte für Automa sind relativ beliebig - Automa spielt ja zwecks Minimierung des Verwaltungsaufwands eh nicht nach normalen Regeln.

    ... ich habe das Spiel gestern das erste Mal gespielt und noch wenig Erfahrung. Für mich stellt sich die Frage, wie man in einer Runde 9 Technologiefortschritte machen kann, dazu bräuchte ich ja 36x Wissen - ich habe doch nur max. 15 Wissen....

  • Für mich stellt sich die Frage, wie man in einer Runde 9 Technologiefortschritte machen kann, dazu bräuchte ich ja 36x Wissen - ich habe doch nur max. 15 Wissen...

    Du steigst zwar auch in einem Forschungsbereich auf, wenn Du eine Technologie erhälst, aber trotzdem - jetzt wo Du es sagst - 9x Forschen in einer Runde, kommt mir auch viel vor (im übrigen: auch gestern zum ersten Mal gespielt).

    Nach zweitem Lesen kommen mir auch die anderen Beispiele von SpaceTrucker sehr hoch vor. Mehr als 5 Schritte Terraformen kann ich mir vorstellen, aber um 5 Allianzen oder 5 Handelszentren in einer Runde zu erreichen, muss man schon verdammt gut haushalten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Phantom ()

  • ... ich habe das Spiel gestern das erste Mal gespielt und noch wenig Erfahrung. Für mich stellt sich die Frage, wie man in einer Runde 9 Technologiefortschritte machen kann, dazu bräuchte ich ja 36x Wissen - ich habe doch nur max. 15 Wissen....

    9 Schritte sind in der Tat sehr viel, aber durchaus möglich, weil man zum einen das Wissen nicht auf einmal besitzen muss, zum anderen auch nicht alle Schritte mit Wissen bezahlt werden müssen.


    In unserem Fall war es ein Firak:

    • Ein Schritt durch die Fähigkeit des Regierungssitzes
    • Zwei Schritte durch den Bau von zwei Forschungszentren und den damit verbundenen Erhalt von Plättchen
    • Bleiben 6 Schritte durch Wissen (=24 Wissen)
    • 2 Wissen durch das Gründen einer Allianz und den Erhalt des entsprechenden Plättchens
    • ~5 Wissen durch den Erhalt des Tech-Plättchens "Soforteinkommen: 1 Wissen pro besetzter Planetenart"
    • 9 Wissen durch den Fortschritt auf Wissenschaft Level 5
    • Bleiben ~8 Wissen, welche die Firaks am Anfang der Runde haben mussten (zwei Einkommen vom Tableau, 4 Einkommen aus Wissenschaft Stufe 4, bleiben ~2 aus entweder Booster, Tech oder Rest von der Vorrunde)
    • Hätten die Firaks in der Vorrunde Wissen gespart und noch eine Wissens-Machtaktion genommen, wären sogar 11 Schritte denkbar gewesen (wenn auch nicht unbedingt effizient)

    Der Fortschritt auf Wissenschaft Stufe 5 ist natürlich nicht immer verfügbar, der Rest ist aber recht gut reproduzierbar.

  • Nach zweitem Lesen kommen mir auch die anderen Beispiele von SpaceTrucker sehr hoch vor. Mehr als 5 Schritte Terraformen kann ich mir vorstellen, aber um 5 Allianzen oder 5 Handelszentren in einer Runde zu erreichen, muss man schon verdammt gut haushalten.

    • Fünf Allianzen in der letzten Runde, davon vier gegründete und eine aus Terraforming Level 5, war mit den wirtschaftlich starken Nevla. Da muss man natürlich etwas vorausplanen. Mad Androids oder Xenos würden sich wegen ihrer Fähigkeiten leichter tun.
    • 13 Erz + 20 Credits für fünf Handelszentren und ein Forschungslabor sind viel, aber das kann man mit Wirtschaft Level 4, Techplättchen, Machtaktionen, Allianzgründung und etwas Rest aus der Vorrunde schon zusammen bekommen.
  • Da muss man natürlich etwas vorausplanen.

    :thumbsup::) ... und das Spiel so gut kennen wie Du, würde ich meinen.

    Danke für die Erläuterungen. Schön zu sehen, was strategisch ablaufen kann, auch wenn man selber noch damit beschäftigt ist, sich durch die Kombinationsmöglichkeiten Ressourcen und Technik und verschiedene Völker zu tasten.

  • ... ich habe das Spiel gestern das erste Mal gespielt und noch wenig Erfahrung. Für mich stellt sich die Frage, wie man in einer Runde 9 Technologiefortschritte machen kann, dazu bräuchte ich ja 36x Wissen - ich habe doch nur max. 15 Wissen....

    9 Schritte sind in der Tat sehr viel, aber durchaus möglich, weil man zum einen das Wissen nicht auf einmal besitzen muss, zum anderen auch nicht alle Schritte mit Wissen bezahlt werden müssen.


    In unserem Fall war es ein Firak:

    • Ein Schritt durch die Fähigkeit des Regierungssitzes
    • Zwei Schritte durch den Bau von zwei Forschungszentren und den damit verbundenen Erhalt von Plättchen
    • Bleiben 6 Schritte durch Wissen (=24 Wissen)
    • 2 Wissen durch das Gründen einer Allianz und den Erhalt des entsprechenden Plättchens
    • ~5 Wissen durch den Erhalt des Tech-Plättchens "Soforteinkommen: 1 Wissen pro besetzter Planetenart"
    • 9 Wissen durch den Fortschritt auf Wissenschaft Level 5
    • Bleiben ~8 Wissen, welche die Firaks am Anfang der Runde haben mussten (zwei Einkommen vom Tableau, 4 Einkommen aus Wissenschaft Stufe 4, bleiben ~2 aus entweder Booster, Tech oder Rest von der Vorrunde)
    • Hätten die Firaks in der Vorrunde Wissen gespart und noch eine Wissens-Machtaktion genommen, wären sogar 11 Schritte denkbar gewesen (wenn auch nicht unbedingt effizient)

    Der Fortschritt auf Wissenschaft Stufe 5 ist natürlich nicht immer verfügbar, der Rest ist aber recht gut reproduzierbar.

    Das ist natürlich schon sehr krass, aber sicherlich möglich. Ich spiele derzeit fast jeden Tag 1-2mal gegen den Automa Level 3 (Automächtig). Das Blatt hat sich gedreht, so dass ich mittlerweile 2 von 3 Spielen gewinne. Sehr stark und erfolgreich ist es meist wenn man auf Gaia und Transdim-Planeten setzt. Der 1. Schritt auf der Gaia-Forschungsleiste ist natürlich Pflicht um einen Gaiaformer zu erhalten. Nur 6 Machtsteine plus 2 Credits und 1 Erz in der Folgerunde sind schon sehr günstig für eine Mine auf einem Gaia Planeten. Mit den entsprechenden Rundenwertungsplättchen (3 oder 4 Punkte je Gaia Planet) und evtl. sogar das Schlusswertungsplättchen für die meisten Gaia Planeten hat man gute Chancen auf den Sieg. Ich hatte gestern 4 Gaia Planeten in einer Runde mit Minen besetzt, was 16 SP brachte.


    Das Spiel spielt sich wirklich ganz krass unterschiedlich. Selbst mit der gleichen Rasse kann man vollkommen anders spielen abhängig davon ob und wie früh man sein Hauptquartier baut und welche Technologien man erschließt. Ich muss zugeben, dass mich ein Spiel schon lange nicht mehr so gefesselt hat.

  • Das ist natürlich schon sehr krass, aber sicherlich möglich. Ich spiele derzeit fast jeden Tag 1-2mal gegen den Automa Level 3 (Automächtig). Das Blatt hat sich gedreht, so dass ich mittlerweile 2 von 3 Spielen gewinne. Sehr stark und erfolgreich ist es meist wenn man auf Gaia und Transdim-Planeten setzt. Der 1. Schritt auf der Gaia-Forschungsleiste ist natürlich Pflicht um einen Gaiaformer zu erhalten. Nur 6 Machtsteine plus 2 Credits und 1 Erz in der Folgerunde sind schon sehr günstig für eine Mine auf einem Gaia Planeten.

    Ein Schritt bei Gaiaforming hat auf jeden Fall Charme, da er viele Möglichkeiten für eben nur einen Schritt bringt.

    Mit den meisten Völkern funktionieren aber auch viele andere Techs am Anfang gut - auch ein spürbares dauerhaftes Einkommen (Wissenschaft oder Wirtschaft) oder Navigation oder Terraforming können prima funktionieren.

    Mit den entsprechenden Rundenwertungsplättchen (3 oder 4 Punkte je Gaia Planet) und evtl. sogar das Schlusswertungsplättchen für die meisten Gaia Planeten hat man gute Chancen auf den Sieg. Ich hatte gestern 4 Gaia Planeten in einer Runde mit Minen besetzt, was 16 SP brachte.

    Mit Gleen und dem passenden Standard-Tech könntest du sogar auf bis zu 9 Punkte pro Gaiaplanet kommen. :)

  • Die letzten 3 Spiele gegen den Automa Level 3 waren extrem eng:

    Nevla 158 - Terraner 156 (Automa)

    Gleen 128 - Itar 129 (Automa)

    Bal T‘ak 157 - Itar 158 (Automa)


    Spannender geht’s nimmer! Beim letzten Spiel lag ich zeitweise über 60 Punkte zurück. Das liegt natürlich an der Spielweise des Automa-Itar. Es motiviert schon sehr wenn man weiß dass ein kleiner Fehler am Ende entscheidend sein kann.


    Mit den Bal T‘tak kann man viele Q.I.C. Aktionen machen, was natürlich super stark ist. Blöd nur, dass die Völkereigenschaft der Itar darauf abzielt viele Macht- und Q.I.C. Aktionen pro Runde zu machen. In Level 3 (Automä htig) hat der Automa ja ab Beginn beide Völkerkarten im Deck, was hammerhart sein kann wenn diese Karten oft kommen. Habe jedesmal gezittert ob ich meine Q.I.C. Aktionen noch machen kann. Fühlte sich großartig an diese Spielweise des Automa.


    Die Völker spielen sich derart krass unterschiedlich wie ich das noch nie bei einem Spiel erlebt habe. Will heißen so ein positives Spielgefühl bei einem Brettspiel hatte ich noch nicht - und das sogar bei einem Solospiel. Wahnsinn, hätte nie gedacht, dass Solospielen so viel Spaß machen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Nach zweitem Lesen kommen mir auch die anderen Beispiele von SpaceTrucker sehr hoch vor. Mehr als 5 Schritte Terraformen kann ich mir vorstellen, aber um 5 Allianzen oder 5 Handelszentren in einer Runde zu erreichen, muss man schon verdammt gut haushalten.

    • Fünf Allianzen in der letzten Runde, davon vier gegründete und eine aus Terraforming Level 5, war mit den wirtschaftlich starken Nevla. Da muss man natürlich etwas vorausplanen. Mad Androids oder Xenos würden sich wegen ihrer Fähigkeiten leichter tun.
    • 13 Erz + 20 Credits für fünf Handelszentren und ein Forschungslabor sind viel, aber das kann man mit Wirtschaft Level 4, Techplättchen, Machtaktionen, Allianzgründung und etwas Rest aus der Vorrunde schon zusammen bekommen.

    5 Allianzen habe ich mittlerweile zweimal geschafft. Beide Male mit dem Schwarm gegen Automa Level 3. Allerdings nicht in einer Runde. Beim Schwarm empfiehlt es sich möglichst früh Allianzplättchen zu holen und mit den Erträgen zu arbeiten.

  • Hier mal meine (derzeitige) Einschätzung der Rassen in Gaia Project (GP). Es würde mich sehr freuen, wenn hier eine Diskussion entstehen würde. Mich interessiert die Meinung anderer GP Spieler sehr. Meine Erfahrung beruht auf nur einer 4-Spieler-Partie und 28 Solopartien gegen den Automa.

    Level 1 (Automalein) 2 Partien 1 zu 1

    Level 2 (Automa) 4 Partien – 2 zu 2

    Level 3 (Automächtig) 18 Partien – 10 zu 8

    Level 4 (Ultoma) 2 Partien – beide verloren


    Abkürzungen:

    • Regierungssitz (RS)
    • Handelszentrum (HZ)
    • Forschungslabor (FL)
    • Akademie (AK)
    • Credits (K)
    • Wissen (W)
    • Macht (M)
    • Gaiaplanet (GP)


    Ich habe die Rassen danach sortiert welche ich am häufigsten gespielt habe bis zu denen, die ich noch nicht gespielt habe.


    Hadsch Halla (HH):

    Die „Einstiegsrasse“. Wird für Solospiele zum Start empfohlen und ist im 2er und 4er Spiel in der Startempfehlung. Nicht ohne Grund, handelt es sich bei den HH doch um die „Ökonomierasse“. Kaum eine andere Rasse tut sich so leicht Ressourcen zu produzieren. Die HH produzieren standardmäßig 3C mehr als alle anderen und starten in der Technologie Wirtschaft bereits mit einem Schritt. Das macht zu Beginn gleich mal 5C und 1M mehr. Damit lässt es sich doch schon mal schön losspielen.

    Mit den HH empfiehlt es sich natürlich die Wirtschaftstechnologie schnell bis zur 4. Stufe zu erforschen um dann in der letzten Runde den fetten Bonus auch noch abzugreifen. Das ist das Offensichtliche. Die Fähigkeit des RS der HH ist, Credits 1:1 in Q.I.C., Erz usw. umzuwandeln wie das mit Macht der Fall ist. Das gibt eine wunderbare Flexibilität. Man kann quasi alles tun. Das ist aber wiederum auch der Nachteil: Weder die Besiedelung von verschiedenen Planetenarten, Gaiformen von Transdim-Planeten noch große Reichweiten geben eine Richtung vor. Man kann überall mitspielen, muss sich aber sehr genau überlegen wo man seine Schwerpunkte setzen will (Rundenwertungen, Endwertungen, Runden Booster). Ich mag diese Rasse gerne, kann aber nicht gut damit spielen.


    Xenos:

    Sehr Einsteigerfreundliche Rasse. Starten mit 3 statt 2 Minen und haben bereits einen Schritt in der Technologie „Künstliche Intelligenz“ (AI) – dort werden Q.I.C. generiert. Der RS erlaubt es Allianzen mit bereits 6 statt 7 Machtpunkten zu gründen und generiert 1 Q.I.C. pro Runde. Dafür gibt es keine weiteren Machtsteine dazu, was dazu führt, dass man sich in der 2. oder 3. Runde hier im Nachschub kümmern sollte. Offensichtliche Strategie: Schnell die Technologieleiste AI nach oben und mit den Q.I.C. Zusatzaktionen machen und diese für die Reichweiter nutzen. Ganz wichtig ist es für ausreichend Nachschub an Erz und Credits zu sorgen. Ob man den RS bereits in der 1. Runde baut würde ich vom Rundenwertungsplättchen abhängig machen. Aber nur wegen dem einen Q.I.C. zusätzlich würde ich eher auf einen Start mit HZ und FL und ggf. 1-2 Mienen setzen. Das ermöglicht 2 Schritte in der Technologie und ein Basistechnologieplättchen. Hier ist mein Favorit immer das „4-Macht-Plättchen“. Wenn das unten liegt oder in der Technologieleiste, die ich haben will nehme ich meist das. Wenn man im 2er Spiel die 3 Startminen gut platziert hat man gute Karten bei der Schlusswertung „Sektoren“ vorne dabei zu sein, schließlich hat man bereits 3 von 7 Sektoren von Beginn an.


    Terraner:

    Auch eine der empfohlenen Rassen für eine 3er oder 4er Erstpartie. Hier wird es schon kniffliger. Die Terraner sind ganz auf Transdim Plaeten und Gaiformen spezialisiert. Sollte man sich hier entscheiden, die Technologie „Gaiforming“ nicht voranzubringen, wird man wohl keine Chance haben. Ist eines der beiden Schlusswertungsplättchen „meiste GP“, wird man hier die Nase vorn haben. Auch die Verbreitung klappt durch die Besiedelung der GP gut. Verschiedene Planetenarten können die Terraner jedoch nicht erschließen. Die Terraner sind eines der Völker, die den Bau des RS in der ersten Runde verlangen. Dazu einen Planeten gleich mit einem Gaiaformer besetzen. Das ist das Offensichtliche.

    Die Frage ist, welche Technologie man zusätzlich neben Gaia-Projekt erschließen sollte:

    • Terraforming eher weniger
    • Navigation ist sicher eine gute Wahl
    • Künstliche Intelligenz kann auch gut funktionieren
    • Wirtschaft kann sinnvoll sein
    • Wissenschaft kann ich mir eher weniger vorstellen

    Sicherlich eine der stärksten Rassen und nicht allzu schwer zu spielen.


    Geoden:

    Starten mit einem Schritt auf der Technologieleiste „Terraforming“ und erhalten nach dem Bau des RS bei der Besiedelung jeder neuen Planetenart 3 Wissen, was ich für sehr stark halte. Hier ist Richtung klar: Die Basis schaffen, dass man möglichst alle Planetenarten terraformen kann – inklusive des Schwarzen Planeten. D. h. Navigation und Terraforming sollte erschlossen werden. Geschickt gespielt schafft man damit 3-4 Allianzen – inklusive der Allianz am Ende der Terraforming Leiste. Nicht ganz einfach zu spielen, weil gerade das Handling des Wissens eine Herausforderung ist. Man will ja möglichst schnell viel Wissen bekommen um in den Technologieleisten aufsteigen zu können.


    Gleen:

    Finde ich ganz schwierig zu spielen. Okay, man kann Erz statt Q.I.C. bezahlen um Gaia Planeten zu Kolonisieren. Aber die Reichweite muss her und am besten auch noch die Möglichkeit zum Gaiaformen. Die Gleen sind die einzige Rasse, die eine zusätzliche Siegpunktquelle haben (2 SP je kolonisierten GP). Hat man früh das Basistechnologieplättchen „3 SP je Gaiaplanet“ und liegen 1 oder 2 Rundenwertungsplättchen für GP aus, kann das ganz viele SP bringen. Holt man sich per RS das zusätzliche Allianzplättchen in der passenden Runde (Rundenwertung 5 SP je RS/AK) kann man leicht zusätzliche SP generieren. Damit sind die Gleen das einzige Volk, welches es schaffen kann diese 5 SP schon in der ersten Runde zu erhalten. Ich komme mit den Gleen bisher jedenfalls nicht gut zurecht.


    Ambas:

    Ganz starkes Volk. Tun sich mit dem Bau von Allianzen sehr leicht durch die Eigenschaft des RS Mine mit RS zu tauschen. Starten schon mit Schritt 1 in Navigation. Der Bau des RS in der ersten Runde empfiehlt sich nicht, was Zeit schafft eine Basis für Einkommen per Minen und HZ zu schaffen. Spielt sich super.


    Itar:

    Stark aber schwer zu spielen. Eines der wenigen Völker bei denen der Bau der linken AK in der ersten Runde sinnvoll sein kann. Diese AK bringt 3 statt 2 Wissen. Starten mit einem zusätzlichen Erz (5 statt 4). Da jedoch die Eigenschaft des RS sehr stark ist, sollte dieser auch ganz schnell (Runde 2) draußen sein. Eine Ausbreitung mit den Itar ist eher schwierig. Dafür bekommt man häufig 3 Macht wenn man es schafft RS und AK in den ersten beiden Runden zu bauen. Ich schaffe mit diesem Volk nie über 140 Punkte. Mit den Anderen komme ich häufig auf 160-170 Punkte. Das Management der Macht ist hier entscheidend und wie die Basistechnologieplättchen ausliegen.


    Der Schwarm:

    Das am krassesten unterschiedlichste Volk – und für mich (bisher) das stärkste. Bisher zweimal gegen Level 3 gespielt und beide Male 5 Allianzen geschafft (170 und 168 Punkte). Den Q.I.C. den man von Beginn an für den RS erhält sollte man natürlich nie für Satelliten ausgeben. Viele Q.I.C., viele (frühe) Allianzen machen den Schwarm enorm stark. Das Basistechnologieplättchen „RS/AK sind 4 Macht wert“ ist Pflicht.


    BAL T´AK:

    Sehr cooles Volk, welches allerdings wie kein anderes die Spielweise vorgibt: Schnell die Technologieleiste Gaia-Projekt nach oben und die Gaiaformer in Q.I.C. tauschen. Somit hat man in der ersten Runde schon 3-4 Q.I.C. (wenn man das Basistechnolgieplättchen „1 Erz / 1 Q.I.C.“ holt. Die Reichweiter muss man über Q.I.C. erreichen, was nicht so schwierig ist. Terraformen klappt nur über die beiden Machtaktionen.


    Taklons:

    In meiner einzigen Viererpartie verlor die Spielerin mit den Taklons haushoch (nur 68 Punkte). Damals dachte ich, dass es wohl sehr schwierig sei mit dem „Brainstone“ zu hantieren. Geht aber leichter als gedacht. Entweder man baut den RS und opfert häufig Macht um den Brainstone zirkulieren zu lassen, oder man verzichtet auf den RS und besorgt sich gleich in der ersten Runde das Basistechnologieplättchen „4 Macht“. Da man viel von der Nachbarschaft profitiert sind die Taklons eher empfehlenswert im 4 Spieler Spiel oder im 3 Spieler Spiel bei verkleinerter Karte.


    Mad Androids:

    Zweimal gespielt gegen Level 3. Einmal deutlich verloren, einmal deutlich gewonnen (2. Spiel). Das Problem scheint mir der Aufstieg auf den Technologieleisten zu sein. Nur 1 Wissen als Startressource ist happig wenig. Okay, dafür jede Runde in der untersten Technologie aufsteigen. Aber oben sind die Erträge fett! Neben dem Schwarm das Volk, welches am stärksten vom Standard abweicht. Macht Spaß zum Spielen, erscheint mir aber nicht sehr stark.


    Nevlar:

    Eines der stärksten Völker. Voll auf Wissen ausgelegt. Ein Rush auf der Wissenschaftsleiste empfiehlt sich. Man kommt in der ersten Runde gleich auf die 3. Stufe, was jede Runde 3 Wissen bringt. Sehr stark v. a. auch die Starteigenschaft „Schiebe Macht in den Gaiabereich und erhalte je Macht 1 Wissen“. Der normale Tauschpreis Macht in Wissen ist 4:1. Die Nevla bezahlen damit 1:1. Auch die Völkereigenschaft ist sehr stark. Jeder Machtstein ist 2 Macht wert. Das konterkariert die Basiseigenschaft ein wenig, schafft jedoch eine unglaubliche Flexibilität beim Handling mit der Macht.


    Firaks:

    Coole Eigenschaft des RS. Das wars dann allerdings auch schon. Kein sofortiger Aufstieg in einem Technologiebereich, keine Sondereigenschaft von Beginn an. Klar, hier heißt es FL zu bauen und diese dann per RS Aktion downgraden und damit wiederum 2x hintereinander aufzusteigen. Weiß nicht so recht, mich überzeugt das Volk bisher nicht.


    Lantida:

    Noch nicht gespielt. Kann ich auch gar nicht einschätzen wie gut deren Eigenschaft ist. Bin gespannt.


    Generell:

    Setzt man eher auf viele Minen bekommt man häufig bei gegnerischen Auswertungen 1 Macht gratis für die man keine Siegpunkte abgeben muss.

    Der Bau des RS empfiehlt sich in der ersten Runde für einige Rassen. In der 2. Runde für fast alle Rassen.

    Der Bau einer AK in der ersten Runde ist sehr teuer mit 14C und 11 Erz.

    Es gibt i. d. R. zwei Startvarianten:

    1. HZ-RS und evtl. 1 Mine (11C, 7 Erz)
    2. HZ-FL und (evtl. 1-2 Minen (10-12C, 9-10 Erz)

    Das hängt natürlich von den Rundenboostern, den Machtaktionen und in Version 2 vom Basistechnologieplättchen ab.


    Vorläufiges Fazit:

    Was für ein geniales Spiel! Ich fiebere jeden Solo- und Mehrpersonenspiel entgegen und bin gespannt was die einzelnen Völker noch so alles draufhaben.

  • Spannend, so eine ausführliche und eigenständige Meinung eines Nicht-TM-Spielers zu lesen! :thumbsup:


    Gegen Automa habe ich noch nicht gespielt, insofern kann ich da zu Schwierigkeitsgrad, Besonderheiten und Punktzahlen nicht viel sagen.


    Ein paar Diskussionsansätze zu deinen Ausführungen:

    • Dass es bei Xenos offensichtlich ist, dass man früh die AI Leiste hochlaufen möchte, sehe ich nicht so. Wenn man die QIC gut investiert, kann das sicher funktionieren. Ich habe bei ihnen aber auch schon nahezu jede andere Technologierichtung als erfolgreichen Starttech gesehen.
    • Terraner finde ich nicht als kniffliger als Hadsch Halla oder Xenos, eher im Gegenteil. Da sie eine klare Richtung vorgeben, empfinde ich sie als besonders einsteigerfreundlich, weshalb sie meine erste Wahl als Vorschlag für Neulinge sind.
    • Dass der Bau der Wissensakademie für Itar in der ersten Runde sehr stark ist, sehe ich genauso - die einzige valide Wahl ist es aber nicht. Dass eine frühe Wissensakademie für andere Völker nicht lohnend wäre, sehe ich aber ganz anders.
    • Dass "RS/AK sind 4 Macht wert" für den Schwarm Pflicht wären, würde ich nicht so klar sagen. Effektiv ist das - maximal - eine knappe halbe Allianz mehr. Schafft man damit eine ganze mehr, ist das Plättchen stark, kommt man auch ohne über das nächste Vielfach von 7, dann lohnt es sich vermutlich nicht.
    • Warum sollten Bal T'ak kein Terraforming erforschen?
    • Wenn ein Spieler bei 68 Punkten landet, dann liegt's ganz bestimmt nicht an den Taklons. Würde sagen bei allem unter 100 ist schon arg viel beim Spieler schiefgegangen (was natürlich keine Schande ist, schon gar nicht in einer Erstpartei), unabhängig von der Fraktion. Möglichkeiten den Brainstone effizient zu bewegen gibt es einige, sicher ist aber dass man ihn so viel benutzen sollte wie irgendmöglich - sonst hat man nur ein Blanko-Volk.
    • Bei den Mad Androids sollte man viel aus dem kostenlosen Schritt herausholen. Mit dem Regierungssitz lassen sich auch sehr effiziente Alianzen gründen. Von den Heimatplaneten willst du unbedingt möglichst viele. Definitv nicht leicht zu spielen, habe ich aber schon sehr stark gesehen.
    • Denke nicht, dass Nevlar unbedingt auf eine stark wissenslastige Strategie setzen müssen. Zumindest wenn sie den Regierungssitz früh haben, gibt es ja zwei Einsatzmöglichkeiten für Macht.
    • Bei Firaks magst du die Upgrade/Downgrade-Maschinerie natürlich schnell zum Laufen bringen, damit bist du sehr stark und flexibel auf dem Techtableau unterwegs. Zweite Besonderheit ist das doppelte Wissenseinkommen. Bei uns sind sie sehr gewöhnlich sehr gut angekommen.
    • An Lantida kannst du bestimmt auch ein bisschen knobeln, die sind auch definitv tricky. ;)
  • Dann versuche ich auch mal etwas beizutragen zum Thema Gaia Project. Gaia Project ist auch definitiv momentan mein Lieblingsspiel, welches Terra Mystica abgelöst hat. In Terra Mystica habe ich inzwischen bestimmt 150-200 Partien gemacht und war auch im Betatest von Gaia Project involviert. Während der Betazeit hatte ich leider noch nicht die Muße mich mit dem Automa System zu beschäftigen und konnte deshalb Aufgrund von fehlenden Mitspielern nur circa 10 Partien machen.

    Nach Veröffentlichung von Gaia Project sind dann bestimmt nochmal 20 Partien dazu gekommen und inzwischen spiele ich auch gegen den bzw die Automa. Seit Dezember versuche ich meine Solospiele auch zu dokumentieren, bisher aber nur in form von Spielendebildern. Ich spiele inzwischen nur noch gegen zwei Ultoma gleichzeitig, ich mag einfach die etwas größere Karte und bin kein großer Fan von dem künstlichen Wert den man überschreiten muss im 2 Spieler-Spiel um 1. oder 2. zu werden.


    • Mad Androids, definitiv momentan das Volk welches ich am intressantesten finde einfach weil sie sich schon sehr anders spielen als die anderen Völker. Das geht schon beim Start los, man hat die Möglichkeit mit zwei FL zu starten und dadurch zwei Technologieplättchen zu bekommen und ein sehr gutes Geldeinkommen, oder man kann auf eine extrem günstige Akademie gehen für die es jedoch nur ein Plättchen gibt. In meinem letzten Spiel ging ich auf die frühe Akademie mit dem QIC Einkommen um schon in Runde 1 die 4xQIC Aktion zu nutzen um trotzem auf zwei Plättchen zu kommen. Allgemein würde ich sagen sind die Mad Androids gerade wenn das meißte Gebäude oder das meißte Gebäude in Allianzen Endwertungs-Plättchen ausliegen sehr stark. In meiner Runde konnte ich bis auf ein Gebäude tatsächlich alle bauen, was zu einem Unentschieden in der Endwertung gegen den Terraner führte der alle Gebäude gebaut hat(ich hatte noch den schwarzen Planeten). Der große Vorteil an ihren vertauschten Gebäuden ist einfach das sie im Gegensatz zu den anderen Völkern um alle Gebäude bauen zu können 3Q und 5K weniger brauchen. Leider musste ich feststellen das selbst wenn ich alle Gebäude gebaut hätte es nicht vom Machtwert für 6 Städte reichen würde. Der Maximalwert an Machtwertigkeit den sie erreichen können ist 41 :(.


    Hoffe man kann meinen Gedankengängen folgen habe schon seit längerem keinen Fließtext mehr geschrieben. Werde die nächsten Tage mal auch auf die anderen Völker eingehen.


  • @M0gel:

    Mich wundert vor allem dass die Androids in zwei Techs noch auf Null stehen, das kann eigentlich kaum sein, so lange sie nicht 2x vergessen haben, ihre Fähigkeit einzusetzen? Oder vielleicht mal falsch gegangen?


    Dass zwei Spieler alle Gebäude bauen, wäre in einer Partie gegen reale Gegner meiner Erfahrung nach sehr ungewöhnlich. Die würden dir vermutlich auch nicht 5/6 Gaiaplaneten und alle Heimatplaneten lassen (in einem Spiel mit meiste Planetenarten). :S Zu dritt auf der kompletten Karte zu spielen ist vermutlich auch etwas lockerer als auf der kleineren Karte mit weniger Heimatplaneten zu zweit?

  • wow, da postet man einmal was und direkt fällt auf das ich ne Regel übersehen habe :D

    das macht deren Fähigkeit natürlich ne gute Ecke schlechter, habs bisher als einfachen Schritt egal wo gespielt. Jetzt bin ich frustriert :D


    Und ja es spielt sich definitiv zu 3. lockerer auf der großen Karte als zu 2. auf der der kleineren Karte. Finde grundsätzlich bauen die Automas am Anfang des Spiels sehr wenig Minen sondern bauen sie eher aus wodurch man schon gut an die Gaia Planeten kommen kann. Glücklich war natürlich auch das Rot und Blau in der Besetzung mir genau gegenüber waren und genau nebeneinander. Noch dazu kam das wenn der Terraner ne Mine gesetzt hat es meisstens auf Transdim Planeten war, sein Stufe 1 Tiebreaker fürs Mine setzen während seiner Völkeraktion ist eben erst auf Transdim Planeten, dann auf alles andere und das mit Reichweite 4. Dadurch kommt er auch noch sehr leicht an die anderen blauen Planeten was sein Minen setzen fast berechenbar macht.


    Der Start der Partie verlief größtenteils im linken Teil der Karte und da ich recht schnell in Reichweite hoch gegangen bin konnte ich mich nach unten rechts zu den vielen Gaia Planeten ausbreiten und mir diese entspannt sichern.


    Zum Schwierigkeitsgrad der Automa sollte ich vielleicht noch sagen finde ich Hadsch Halla und Terraner definitiv am stärksten. Hadsch Halla bekommt einfach so viele Siegpunkte rein dadurch das er jedes mal 3 Siegpunkte bekommt wenn er ein Handelshaus setzt, war übrigens das erste mal das ich diesen Automa besiegt hatte. Und der Terraner breitet sich so unglaublich schnell aus durch die oben beschriebene Aktion, da finde ichs nicht verwunderlich wenn er alle Gebäude baut.

  • das macht deren Fähigkeit natürlich ne gute Ecke schlechter, habs bisher als einfachen Schritt egal wo gespielt.

    Ein frei verwendbarer Schritt wäre eigentlich 1:1 wie 4 Wissen, das wäre zu gut.

    Davon abgesehen ist der Fortschritt im niedrigsten Bereich auch spannender, da man planen muss, um das möglichst effizient zu nutzen. :)

  • Mit dem Automa habe ich die gleiche Erfahrung gemacht. Hadsch Halla und Terraner sind die stärksten.


    Im nächsten Spiel möchte ich versuchen mit den Itar in R1 die 3-Wissen-Akademie zu bauen und in Runde 2 den Regierungssitz. Die 3 möglichen Techschritte alle auf der Wirtschaftsleiste weil man nur 2 Erz plus Rundenbooster hat neben den 4 Wissen. Bin schon sehr gespannt.

  • Hallo,

    bin am überlegen mir das Spiel zuzulegen. Hab noch nie TM gespielt, was meint ihr denn zum Regel-Schwierigkeitsgrad?
    Spiele gerne solo, daher mein Interesse in erster Linie.

    Scythe, Terraforming Mars, Arler Erde waren für mich von der Komplexität okay- falls Gaia project da noch deutlich was drauflegt, wäre ich wohl eher raus...

    Würde mich über Einschätzungen freuen

    Grüße

  • Ich habe Terra Mystica in 20 Minuten erklärt bekommen - das hat für eine erste Partie gereicht. Leider hat auch die erste Partie gereicht ;) Auf eine gewisse Art und Weise ist es vom Gefühl her schon ähnlich zu Scythe - man hat sein Tableau und schiebt dort Teile hin und her, legt Felder darunter frei, etc.


    Ich bin da aber eher bei Tom Vasel, der mit dem Macht-Modus nicht so warm geworden ist. Sicherlich bin ich da nicht ganz durchgestiegen, aber es fühlte sich immer an, als könnte ich nicht tun, was ich wollte.


    Man kann wohl sagen, dass TM auf Komplexitätshöhe eines Scythe ist, aber ich finde es auch nicht übertrieben anspruchsvoll. Terraforming Mars ist aber definitiv einfacher. Das hat ja auch kaum Regeln. Lässt man die Lege- und Endwertungsregeln mal außen vor, dann ist es nur Karten kaufen und auslegen.


    Bei TM hat mich eher der altbackene Look verschreckt. Gaia Project schaue ich mir in Realität nochmal an. Alles in allem denke ich, sind die Spiele nicht unspielbar. Sobald man mal die Symbolik verstanden hat und der Motor ans Laufen kommt, flutscht das schon ganz gut.

  • Alles in allem denke ich, sind die Spiele nicht unspielbar.

    Gaia Projekt ist gerade so spielbar – genau :P :D

    Gaia Projekt ist aus meiner Sicht wesentlich interessanter als Scythe und es sollte dich bei deiner Auswahl auch ganz sicher nicht überfordern.

  • Wenn du die Regeln bei Arler Erde verstanden hast, dann wirst du auch mit Gaia Project keine Schwierigkeiten haben. Der Machtkreislauf ist im Prinzip ziemlich einfach und nach einer Partie hast du einen guten Überblick und brauchst die Regeln eigentlich nur noch kaum. Es lässt sich auch wirklich gut erklären, während Arler Erde mich da deutlich länger gekostet hat.


    Die Komplexität ist laut BGG ja nochmal deutlich über Arler Erde, das sehe ich ehrlich gesagt nicht so. Das was schwierig ist, ist die Aktionen gut miteinander abzustimmen. Das Spiel selbst ist relativ zugängig, besonders da die Regeln wirklich gut und verständlich geschrieben sind.

    Man muss aber sagen, dass es trotzdem etwas dauert, bis du durch die Automa Regeln durchgestiegen bist. Das liegt nicht daran, dass sie unnötig schwer werden, sondern es gibt oft viele Möglichkeiten zum Ausführen der Aktion und man braucht ein paar Partien, bis man ein Auge dafür entwickelt. Im Endeffekt heißt das aber nur, dass deine Partien gegen Automa erst einmal länger dauern als potentielle Partien mit einem Mitspieler, der die Regeln selbst auch verstanden hat. Das gibt sich mit der Zeit und ist weniger Komplex als viel mehr eine Frage der Erfahrung.


    Gaia Project ist wirklich ein hervorragend Spiel und dabei wirklich eingängig. Falls du Probleme mit einer Regelauslegung haben solltest, dann wird dir hier auch garantiert geholfen im Forum. Dazu sollte es aber nicht kommen. Den Machtkreislauf kann ich dir auch in einem Absatz erklären, es ist alles nur eine Frage der Gewöhnung und die mit der Zeit wirst du einfach wissen, wie sich Automa verhält. Deine eigenen Züge wirst du zwar optimieren und stetig verbessern, das Grundkonzept der Aktionen hast du aber nach einem Mal Regellesen inne und das macht bei Gaia Project aufgrund der guten Regeln auch noch Spaß.

    Ist ein ganz anderes Spielgefühl als deine anderen Kandidaten. Für mich ist es besser als Scythe Solo, da der Automa von Anfang an in meiner Nähe ist und Einfluss auf mein Spiel nimmt. Du machst auf jeden Fall nichts falsch mit einem Kauf und wirst so mit das beste aktuelle Solospiel bekommen, denn es spielt sich nach ein paar Partien relativ schnell und ist je nach Automa eine echte Herausforderung.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • bin am überlegen mir das Spiel zuzulegen. Hab noch nie TM gespielt, was meint ihr denn zum Regel-Schwierigkeitsgrad?

    Die Regelkomplexität ist meiner Meinung nach ein Stückchen größer als bei den anderen von dir genannten Spielen, aber es sollte immer noch gut machbar sein, auch weil die gelungene grafische Aufmachung ein intuitives Erfassen der Regeln fördert.


    Aber nach meiner Erfahrung ist TM/GP nicht für jeden das Richtige. Die Spiele haben durch die von Anfang an bekannten Rundenziele eine klare strategische Ausrichtung. Wenn es in der fünften von sechs Runden Extra-Punkte für Was-weiß-ich gibt und der eigenen Rasse was-weiß-ich liegt, dann sollte man ggf. mehrere Runden darauf hin spielen und sparen, in Runde 5 einen Haufen was-weiß-ichs auf das Spielbrett zu knallen. An solchen Stellen verliert TM (zu GP kann ich noch nicht so viel sagen) schnell jede spielerische Leichtigkeit und wird zum Hardcore-Optimier-Spiel. Muss man mögen. In der falschen Runde kann es wegen der notwendigen Vorausplanung auch beliebig grübellastig werden und dann eine Spiellänge erreichen (3-X Stunden), die es meiner Meinung nach nicht mehr verträgt.

  • Ich habe schon die ersten Partien oft nachschlagen müssen, aber es ist durchaus machbar. Wenn du Scythe magst dann ist Gaia auch was für dich. Es ist etwas komplexer, aber wesentlich weniger kleinschrittig als Through the ages, welches ich deshalb wieder verkauft habe.

  • Hab mir auch vor wenigen Tagen Gaia Projekt zugelegt und bin nicht enttäuscht worden! Mir hat allerdings Terra Mystica im Vorfeld nicht gefallen, da es mir zu viel Terra und zu wenig Mystica war...

    Hier spricht mich die Mechanik, mit einem Volk Planeten terraformen, und Entwicklungen auf dem Technologiebaum machen, deutlich mehr an.

    Hab mir die Regelvideos im Internet angeguckt, einmal das von Hu&Cro und ein Solospiel von einem anderen (Name vergessen). Danach die Regeln gelesen, mal kurz aufgebaut und mal so ein paar Züge gemacht und nebenbei durch das Regelwerk geblättert. Konnte, denke ich, alles recht gut verinnerlichen und umsetzen. Am kommenden Wochenende will ich mich mal an ein Solospiel wagen, mal sehen wies funktioniert!

  • Bin jetzt stolzer Besitzer ?...ging mal wieder schnell...was ihr alle mir schon für Kohle gekostet habt- aber auch schon viele interessante und spannende Stunden ?

    Bisher einmal Solo getestet und 106--107 auf leichtester Stufe verloren.

    Nach der Hälfte des Spiels, konnte ich die automa-züge recht schnell umsetzen und es hat wirklich (zwar leicht verwirrt) Spaß gemacht! Es gibt noch viel zu entdecken.

  • mcpherson Ich versuche mich mal eben dran. Der Tag war lang, ich hoffe ich bekomme es noch halbwegs verständlich und natürlich richtig auf die Kette ;)

    Ein Tipp, der in den Regeln auch aufgeführt wird, ist der, dass man alle möglichen Planeten mit einem der Satteliten des Automa markiert. Das sollte wirklich nur am Anfang so gehandhabt werden, da es dich viel Zeit Kosten wird, wenn du es dauerhaft so handhaben möchtest. Die Zeit ist aber sinnvoll investiert, da es den Auswahlprozess veranschaulicht. Falls du #Tobago kennen solltest, da ist der Mechanismus ein ähnlicher. Die anfänglich vielen Möglichkeiten werden durch Zusatzbedingungen immer mehr eingeschränkt, so dass nach mehreren Schritten nur ein mögliches Feld übrig bleibt.
    Zunächst schaust du natürlich, ob der Automa noch eine Mine zu setzen hat oder eine Aufwerten-Aktion durchführen muss. Ich erkläre es jetzt exemplarisch am Beispiel des Markierens der Felder durch Satteliten. Der Prozess des Markierens geschieht mit steigender Erfahrung vor deinem inneren Auge.

    1. Zuerst schaust du auf die Unterstützungskarte und liest die Reichweite ab. In Reichweite der bereits besiedelten Planeten werden alle leeren Planeten in Betracht gezogen. Dabei spielt es zunächst keine Rolle, wie viele Terraformschritte die Besiedlung für den Automa kosten würde.
    2. Dann schaust du ebenfalls auf der Unterstützungskarte nach, ob die Schlusswertungsplättchen eine Auswirkung haben. Ist auf der Unterstützungskarte eines der Schlusswertungsplättchen grün hinterlegt, dann prüfst du, ob dieses Schlusswertungsplättchen irgend eine Relevanz für den Zug des Automa hat. Im Normalfall trifft das nicht zu, denn nur die drei Plättchen "In den meisten Sektoren vertreten", "Die meisten Planetenarten" und "Die meisten Gaiaplaneten" sind überhaupt von Bedeutung und auch nur dann, wenn sie auf dem durch die Unterstützungskarte grün hervorgehobenen oberen oder unteren Feld liegen. Ist eines dieser Plättchen im Spiel, befindet sich aber auf dem mit X markierten Feld, dann hat dies keine Auswirkung auf das Setzen der Mine.
    3. Aus all den möglichen Planeten bleiben die in der Auswahl, die die wenigsten Terraformingschritte benötigen. Wie viele der Automa braucht, siehst du auf der dem Automadeck beigelegten Karte, im zur Rasse passend farblich hinterlegten Feld. Gibt es keine Planeten, die nur einen Terraformingschritt benötigen, dann werden alle Planeten mit 2 benötigten Schritten verglichen usw. .
    4. Wenn noch immer mehr als ein Standort für die Mine möglich ist, dann wird nach Nähe zu den Planeten des Spielers entschieden. Dabei spielt es keine Rolle, welche Art von Gebäude du auf deinem Planeten gebaut hast.
    5. Als letzter Schritt kommt der Richtungspfeil zum Tragen. Dieser startet entweder oben links oder unten rechts in der Ecke. Jede Reihe wird entsprechend der auf der Unterstützungskarte angegebenen Richtung abgelesen. Ist das Ende einer Reihe erreicht, dann springt man eine Reihe weiter hoch/runter und startet wie beim ausgangspunkt von links/rechts. Der erste mögliche Planet, auf den man durch ablesen in Pfeilrichtung trifft, ist der finale Standort der Mine.
    6. Anschließend setzt du noch bei jeder neu gebauten Mine, die nicht an ein Gebäude des Automas angrenzt, einen Satteliten auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Welches spielt dabei keine Rolle, da Automa nicht aktiv Allianzen gründet und die Satelliten nur für das Schlusswertungsplättchen "Die meisten Satelliten" von Bedeutung ist.
    7. Möglicher Machtgewinn für dich.

    Zusammengefasst schaust du also erst, welche Planeten in Reichweite sind. Ist ein Schlusswertungsplättchen durch die Unterstützungskarte gewählt und auch tatsächlich von Bedeutung für Automa, dann wird nach diesem Kriterium verfahren. Anschließend suchst du aus diesen Planeten die heaus, die für den Automa am einfachsten zu terraformen sind. Je näher diese Planeten zu deinen eigenen gelegen sind, desto besser für Automa. Bestehen auch hier noch mehrere Möglichkeiten, so fährst du die Reihen des Spielplans entlang der auf der Unterstützungskarte angegebenen Richtung ab und baust die Mine auf dem ersten Planeten, auf den du durch dieses finale Kriterium triffst. Im Anschluss das Platzieren eines Satelliten nicht vergessen, sofern die Mine nicht direkt angrenzend zu einem anderen Gebäude des Automa ist.
    Die Völkeraktionen sind für jede Rasse verschieden. Die Kriterien des Minensetzens sind auf derjeweiliegen Völkerkarte aufgeführt.

    Mach dir keinen Kopf, wenn es zu Beginn länger dauert. Das war bei mir so und das wird auch bei den anderen so gewesen sein. Es ist viel wichtiger, dass du die Aktion richtig ausführst. :)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ich habe gestern mal einen Abend lang entpöppelt, gezählt und die Regeln gelesen.


    Vorneweg: Ich habe nur 49 Power-Scheiben - ist das korrekt, und die 50 in der Anleitung ist eine falsche Angabe, oder fehlt mir eine?


    Ansonsten würde ich nach der Lektüre der Regeln sagen: Für einen #TerraMystica-Veteranen recht einfach rein zu kommen, auch wenn das Spiel im Detail sicherlich anders gespielt wird. Aber die Grundbegriffe und Mechaniken sind schon bekannt. Interessant und schön finde ich, dass die Machtschalen und deren Befüllung nun viel flexibler ist - bis hin zu Völkern, die als Einkommen neue Scheiben bekommen! Sehr cool! ^^

  • Vorneweg: Ich habe nur 49 Power-Scheiben - ist das korrekt, und die 50 in der Anleitung ist eine falsche Angabe, oder fehlt mir eine?

    Habe meine nie gezählt, insofern weiß ich nicht, ob es bei mir auch 49 sind. Grundsätzlich gehe ich aber davon aus, dass es schon 50 pro Box sein sollten.

    In der Praxis wird das für dich aber keine Rolle spielen. Egal ob 49 oder 50, so viele Steine werdet ihr sehr selten brauchen - und wenn sie doch mal ausgehen sollten (vielleicht bei 4 Spielern und einem Taklon, der es darauf anlegt), dann muss man halt anderes Material (etwa Satelliten einer nicht verwendeten Farbe) nehmen. Nur passiert das eben jetzt bei 49 statt bei 50.

  • Gaia Project Einschätzung

    Was können die Völker gut/weniger gut? Da es mir Spaß macht mich mit sowas zu beschäftigen, habe ich mal meine – sehr persönliche! – Einschätzung aufgeschrieben. Die Werte sind: 5 (sehr gut) bis 1 (schlecht)


    Der letzte Punkt „Spaßfaktor“ ist quasi meine „Note“ für das Volk. Alles natürlich ganz subjektiv. Meine Spielerfahrung: 3 Viererpartien, >50 Solopartien auf Level 3 von 4.

    Durchschnittliche Siegpunkte 136.

    Höchstpunktzahl 189 (mit BAL T`AK).

    Am häufigsten gespielt: Xenos

    Am wenigsten gespielt: Nevlar, Mad Androis, Taklons je 3x


    Wie ist das alles gemeint?

    Allianzen bilden: 2 sollten das Mindestziel sein, 5 waren mein Maximum. Wie leicht fällt es dem Volk viele Allianzen zu bilden? Stark hier: Xenos, Mad Androids, Ambas, Der Schwarm

    Präferierte Technologie Leiste: In welcher Technologie kann das Volk leicht vorankommen, bzw. welche ist für dieses Volk die (vermeintlich) beste Technologie? Oft ist das die Technologie, in welcher das Volk schon einen Startvorteil hat.

    Vernachlässigbare Technologie Leiste: Welche Technologie passt am wenigsten zur Stärke des Volkes?

    Endpunkte durch Technologie: Fällt es dem Volk leicht bei Spielende 32 – 48 Punkte damit zu machen?

    Flexibilität bei Rundenwertungen: Kann man mit dem Volk meist über 24 Punkte machen? Stark hier: Taklons

    Ausbreitung/viele Minen setzen: Manche Völker sind erst zum Spielende „beweglich“, manche schon in der 1. oder 2. Runde. (z. B. Lantida, Gleen). Ist ein Volk am Spielende sehr flexibel (z. B. Taklons) mündet das ebenfalls in eine bessere Note.

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: Kann das Volk viele Machtaktionen durchführen? D. h. mindestens 2 oder mehr Aktionen pro Runde die 4 oder mehr Macht benötigen (2 Erz, 7 Credits, 2 Wissen, 2x Terraformen, 3 Wissen). Die Nevlar sind aufgrund ihres Regierungssitzes hier ohnehin sehr stark, die Taklons aufgrund ihres Brainstones.

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: Kann das Volk v. a. die 4er und 3er Q.I.C. Aktion mehrmals im Spiel ausführen? Stark hier: Xenos, BAL T`AK.

    Erwerb vieler Basistechnologien: Kann das Volk schnell und leicht an viele Basistechnologien kommen (4-9 bis zum Spielende). Stark hier: Itar.

    Stärke des Regierungssitzes: Wie stark ist der Vorteil im Gegensatz zu anderen?

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: selbsterklärend. Ganz schwach: Firaks.

    Leicht zu spielen: Wie schwierig ist das Volk zu spielen um damit viele (> 130) Siegpunkte zu schaffen.

    Spaßfaktor: Wie gut gefällt mir das Volk? Eine 5 heißt, dass ich mit dem Volk sehr gerne spiele.



    Hadsch Halla:

    Allianzen: 2

    Präferierte Technologie Leiste: Wirtschaft

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 3

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 3

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 3

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 3

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 3

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 4

    Leicht zu spielen: 5

    Spaßfaktor: 4


    Xenos:

    Allianzen: 4

    Präferierte Technologie Leiste: Künstliche Intelligenz

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 3

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 3

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 2

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 5

    Erwerb vieler Basistechnologien: 2

    Stärke des Regierungssitzes: 4

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 4

    Leicht zu spielen: 4

    Spaßfaktor: 5


    Terraner:

    Allianzen: 3

    Präferierte Technologie Leiste: Gaia-Projekt + Navigation

    Vernachlässigbare Technologie: Terraforming

    Endpunkte durch Technologie: 2

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 5

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 2

    Stärke des Regierungssitzes: 3

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 4

    Leicht zu spielen: 4

    Spaßfaktor: 3


    Geoden:

    Allianzen: 3

    Präferierte Technologie Leiste: Terraforming + Navigation

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 2

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 3

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 4

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 2

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 4

    Leicht zu spielen: 3

    Spaßfaktor: 3


    Gleen:

    Allianzen: 3

    Präferierte Technologie Leiste: Navigation + Gaia Projekt

    Vernachlässigbare Technologie: Künstliche Intelligenz + Terraforming

    Endpunkte durch Technologie: 3

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 4

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 2

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 1

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 2

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 3

    Leicht zu spielen: 2

    Spaßfaktor: 2


    Ambas:

    Allianzen: 5

    Präferierte Technologie Leiste: Navigation + Terraforming

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 2

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 3

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 4

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 3

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 2

    Leicht zu spielen: 3

    Spaßfaktor: 3


    Itar:

    Allianzen: 1

    Präferierte Technologie Leiste: Wirtschaft, Wissenschaft

    Vernachlässigbare Technologie: Navigation

    Endpunkte durch Technologie: 5

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 1

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 5

    Stärke des Regierungssitzes: 4

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 2

    Leicht zu spielen: 2

    Spaßfaktor: 4


    Der Schwarm:

    Allianzen: 5

    Präferierte Technologie Leiste: Wissenschaft, Wirtschaft, Terraforming

    Vernachlässigbare Technologie: Navigation

    Endpunkte durch Technologie: 3

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 1

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 4

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 5

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 5

    Leicht zu spielen: 3

    Spaßfaktor: 4


    BAL TÀK:

    Allianzen: 2

    Präferierte Technologie Leiste: Gaia-Projekt, dann Wissenschaft und Wirtschaft

    Vernachlässigbare Technologie: Navigation

    Endpunkte durch Technologie: 4

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 1

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 2

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 5

    Erwerb vieler Basistechnologien: 4

    Stärke des Regierungssitzes: 1

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 5

    Leicht zu spielen: 2

    Spaßfaktor: 4


    Taklons:

    Allianzen: 3 (stark bei Satelliten)

    Präferierte Technologie Leiste: Wirtschaft

    Vernachlässigbare Technologie: -

    Endpunkte durch Technologie: 4

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 5

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 4

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 5

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 3

    Erwerb vieler Basistechnologien: 4

    Stärke des Regierungssitzes: 2

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 4

    Leicht zu spielen: 1 (finde ich am schwersten zu spielen wegen Timing Machtaktionen)

    Spaßfaktor: 4


    Mad Androids:

    Allianzen: 5

    Präferierte Technologie Leiste: Wissenschaft

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 3

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 3

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 3

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 4

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 2

    Leicht zu spielen: 2

    Spaßfaktor: 3


    Nevlar:

    Allianzen: 3

    Präferierte Technologie Leiste: Wissenschaft

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 5

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 3

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 5

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 3

    Erwerb vieler Basistechnologien: 5

    Stärke des Regierungssitzes: 5

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 5

    Leicht zu spielen: 3

    Spaßfaktor: 3 (für mich das stärkste Volk)


    Firaks:

    Allianzen: 1

    Präferierte Technologie Leiste: Terraforming, Wirtschaft, Wissenschaft

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 4

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 2

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 2

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 3

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 5

    Stärke des Regierungssitzes: 4

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 1

    Leicht zu spielen: 2

    Spaßfaktor: 2


    Lantida:

    Allianzen: 4

    Präferierte Technologie Leiste: Navigation

    Vernachlässigbare Technologie: Gaia-Projekt

    Endpunkte durch Technologie: 3

    Flexibilität bei Rundenwertungen: 3

    Ausbreitung/viele Minen setzen: 5

    Häufige Verwendung der Machtaktionen: 1

    Häufige Verwendung der Q.I.C. Aktionen: 2

    Erwerb vieler Basistechnologien: 3

    Stärke des Regierungssitzes: 2

    Stärke der Völkereigenschaft inkl. Startvorteil in einer Technologie: 3

    Leicht zu spielen: 3

    Spaßfaktor: 3