[2017] Gaia Project

  • Weiter geht es mit meiner Einschätzung zu den Völkern.


    Hadsch Halla. Ein Start mit Akademie um in der 1. Runde auf Level 4 der Wirtschafts-Techleiste zu kommen ist mittlerweile zur Standard-Eröffnung für mich bei den HH geworden. Als BT wähle ich „1QIC+1Erz“ (um überhaupt die Akademie zu schaffen) und „1W+1C“ damit ich in Runde 2 über 4 Wissen verfüge. Ausnahme: Ich starte mit Rundenbooster „1W+1Erz“, dann wähle ich als Basistechnologie (BT) „4C“ oder „1Erz+1Macht“. In Runde 2 startet man also mit mind. 4 Erz und 5 Credits sowie 4 Wissen für einen weiteren Aufstieg (meist in Wissenschaft). Die HH sind eines der wenigen Völker bei welchen man möglichst viele Handelszentren (HZ) bauen sollte – sobald man den RS gebaut hat. Mit knapp 30 Credits zu Rundenbeginn ist man unglaublich flexibel und man sollte sich nicht scheuen die 4 QIC Aktion ein oder zweimal zu wählen indem man Credits in QIC tauscht. Ein unglaublich flexibles Volk, welches um alle Schlusswertungen mitspielen kann. Der Rundenbooster „4Punkte je A/RS“ ist stark für die HH weil man möglichst in Runde 2 schon den RS baut und somit 16 – 20 Punkte im Spiel alleine mit diesem Booster machen kann. Dies gilt ebenso für Geoden und Schwarm.


    Taklons. Mochte ich lange Zeit nicht so sehr, gefällt mir aber immer besser. Mit dem Brainstone kann man viel anstellen. Nur gegen den Automa Itar wird es schwierig, weil dieser sehr aggressiv die Machtaktionen besetzt. Bei kaum einem anderen Volk ist der Start so flexibel wie mit den Taklons. Sowohl ein Akademie-Start als auch FL+Minen sind sehr gut. Wichtig ist einzig und allein, dass man die BT „4Machtbewegungen“ gleich zu Beginn hat. Niemals (!) sollte man seinen Zug beenden, wenn der Brainstone in Schale 3 liegt. Immer ein Erz oder 3 Credits nehmen, weil der Brainstone ja rotieren soll. Man startet mit 6 normalen Machtsteinen, d. h. man kann 5 Macht jeweils in Schale 2 opfern um den Brainstone in Schale 3 zu bekommen bevor man den RS baut. Ich würde zu Beginn immer die Wirtschaftsleiste bevorzugen, weil diese zusätzliche Machtbewegungen zu Rundenbeginn bringt. Deshalb ist auch der Regierungssitz in Runde 3, spätestens 4, wichtig. Die Schlusswertung „meiste Satelliten“ ist mit den Taklons leicht zu gewinnen, weil sie per RS viele zusätzliche Machtsteine (die später zu Satelliten werden) generieren können. Bis auf Gaia Planeten kann mit um alle Schlusswertungen gut bis sehr gut mitspielen.


    Mad Androids. Spielen sich ganz besonders. Ich mag den Rhythmus, den dieses Volk vorgibt. Ich zumindest habe mich für diesen Rhythmus entschieden: Erste Runde W-Akademie mit Aufstieg in Wirtschaft nachdem (!) ich den Zusatzschritt in Wirtschaft gegangen bin (Völkereigenschaft). Als BT wähle ich Erz+M, 4C, 1W+1C oder 4Macht. Eine erste Mine in Runde 1 ist meist kein Problem, weil die Akademie günstiger ist als bei den anderen Völkern. 2. Runde FL mit Aufstieg in Wissenschaft nachdem (!) ich den Zusatzschritt dort gegangen bin. Den RS baue ich meist in Runde 5 oder 6, was fast zu spät ist. Natürlich sollte man sich den 3. und 4. Heimatplaneten sichern um recht einfach 4 Allianzen gründen zu können. HZ versuche ich niemals zum Rundenende stehen zu lassen, weil das Credit-Einkommen für FL sehr stark ist. Auch sollte man sich nicht scheuen Macht zu opfern um vor dem Automa an eine der 4-Macht-Aktionen zu kommen. Schließlich bringt der RS gleich 2 Macht je Runde.


    Der Schwarm. Eine Rasse, bei der ich Bedenken habe sie in einer 4er Partie zu spielen. Gegen den Automa und in 2er Partien jedoch enorm stark. Der Schwarm ist sehr anfällig dafür, dass einem Wunsch-Planeten vom Gegner vor der Nase wegkolonisiert werden. Dann hat man seine Raumstation umsonst gebaut, was sehr ärgerlich ist. Ich mache als 1. Aktion fast immer die Machtaktion „2Erz“. Man startet mit 6 Macht, von denen man 2 gleich in Schale 3 rotieren lassen kann. Weitere 2 Macht opfere ich im 1. Zug um 4 Macht in Schale 3 für die Erz-Aktion zu haben. Somit startet man mit 8 Erz (inkl. Rundenbooster), was einem viele Möglichkeiten bietet. I. d. R. Baue ich FL und 2 Minen, wovon eine davon mit einem HZ zugebaut wird. Das bringt genug Einkommen für Runde 2 um dann gleich die QIC Akademie zu bauen. Nun hat man in Runde 2 schon 4 QIC um eine weitere BT samt Aufstieg zu bekommen. Wenn man mit dem Schwarm nicht viele Punkte per Rundenwertungen schafft braucht man enorm starke Runden in 5 und 6 um noch zu siegen. Dadurch, dass man häufig Siegpunkte aufgrund von Machtbewegungen verliert, wandert man mit den Siegpunkten schnell Richtung null. Eine 6. Runde mit 60+ Punkten sollte man schon hinlegen können um noch auf die notwendigen 162+ Punkte zu kommen. Mit dem Schwarm schafft man meist 4 Allianzen. Natürlich ist die BT „4Macht je A/RS“ wichtig um 4 Allianzen gründen zu können.


    Itar. In den BGG Strategie Threads werden die Itar meist als sehr stark oder sogar als stärkstes Volk eingeschätzt. Das sehe ich ähnlich. Ein Akademie-Start ist eigentlich Pflicht um die 3-W-Akademie zum Laufen zu bringen. Die 3 Aufstiege investiert man in Wissenschaft um eine Ressourcen Grundlage zu schaffen. Ob man dann in der 2. Runde gleich den RS baut um in Runde 3 das erste Technologie Plättchen per Sonderaktion zu erhalten oder erst in Runde 4 um dann immer 2 Technologieplättchen zu holen, ist u. a. Geschmacksfrage und eine Frage des Könnens. Ich tue mich schwer die Itar gut zu spielen. Die Eigenschaft des RS ist sicher eine der stärksten überhaupt weshalb man diesen immer baut. Sehr stark v. a. um AT ab Runde 4 abzugreifen. Ich habe auch schon versucht die Itar ohne die 3-W-A zu spielen. Geht auch, allerdings ist das die große Stärke der Itar.


    Terraner. Mit diesem Volk habe ich meine bisher beste Punktzahl (207) geschafft. Zwar ist der RS stark, man kann aber auch ohne diesen erfolgreich die Terraner spielen. Ich denke, es ist wichtiger die BT „4Machtbewegungen“ zu haben, als den RS. Schließlich muss sichergestellt sein, dass die ganze schöne Macht, welche in der Gaia Phase in die 2er Schale kommt, auch in Schale 3 wandert. Damit ist eine der drei 4-Macht-Aktionen pro Runde sicher. Ich wähle meist „2Wissen“ weil sich die Terraner mit den Technologie Aufstiegen schwertun. Natürlich sollte die Karte so angeordnet sein, dass ein oder zwei Transdim Planeten ohne Navigation erreicht werden können. Schafft man 1-2 Aufstiege pro Runde, sind die Terraner schwer zu schlagen. Sollten dann noch Gaia Rundenwertungen ab Runde 4 ausliegen und die Gaia Endwertung, sind die Terraner im Spiel gegen den Automa, aber auch im Mehrpersonenspiel, extrem stark. Die Terraner spielen sich sehr linear, was sie zum optimalen Volk für Anfänger macht. Drei Allianzen sollte man mit den Terranern schaffen können – auch ohne die BT „A/RS 4 Macht“.


    Gleen. Vielleicht das interessanteste Volk überhaupt. Ich tat mich mit den Gleen lange sehr schwer. Dadurch, dass man 2 Punkte je Gaia Planet bekommt ist die Kolonisierung von Gaia Planeten das Ziel. Allerdings gibt es nur 5 Gaia Planeten auf dem Plan, wovon mind. einer an den Automa gehen wird. Macht 8 zusätzliche Punkte, was nicht sooo viel ist. Also wenn Gaia, dann doch gleich noch mit Gaiaformer arbeiten. 7 Transdim Planeten, wovon man 6 als Ziel haben sollte, macht dann schon 10 Gaia Planeten für 20 Punkte. Besorgt man sich die BT „3/Gaia“ rechtzeitig sind das nochmal 30 Punkte. Baut man 3-4 Gaia Planeten in der entsprechenden Rundenwertung, sind es nochmal 9 – 16 Punkte. Also sagen wir 60 Punkte für Gaia Planeten. Jetzt wird es schon interessant! Nochmal 14 Punkte mit der letzten Stufe der Gaiaforming Leiste und nochmal 20 Punkte falls man an die AT „2/Gaia Planet“ kommt und wir sind schon bei ca. 94 Punkten. Um dieses Ziel herum seine Strategie zu schustern gefällt mir sehr gut. Die Schlusswertung für Gaia Planeten ist sowieso gesichert. Ausnahme: Terraner sind im Spiel – aber dann wähle ich ein anderes Volk. Ich habe es erst einmal geschafft 3 Allianzen mit den Gleen zu gründen. Allerdings ist das Allianzplättchens des RS auch nicht sooo schlecht, wenn man eine AT haben möchte. Man muss keine Mühe in eine frühe Allianzgründung investieren sondert baut „einfach“ seinen RS und fertig. Zusätzlich 1 Erz pro Runde ist auch nett. Insgesamt ist die RS Eigenschaft der Gleen jedoch eine der schlechteren. Die Gleen wähle ich nur unter ganz bestimmten Konstellationen. Wie oben schon beschrieben muss vieles stimmen. Dann jedoch sind die Gleen ein super interessantes und auch starkes Volk.


    Firaks. Die Firaks sind für mich eines der schwächeren Völker. Sie sind recht unbeweglich und starten mit 1 Erz weniger als die anderen Völker. Zudem konkurrieren sie bei den für sie leicht zu kolonisierenden Planeten (weiß und braun) ausgerechnet mit zwei der stärksten Völkerfarben (Itar+Nevla sowie Taklons+Ambas). Das ist im Mehrpersonenspiel schon fast ein Ausschluss Kriterium. Warum spiele ich sie also doch sehr gerne – jedenfalls gegen den Automa? Weil ich das dauerhafte 2-Wissen-Einkommen mag und die Eigenschaft des RS stark ist. Ich könnte mir keinen anderen Start als FL + X vorstellen. Ein Akademie-Start ist so gut wie unmöglich und wäre enorm aufwändig. Wichtig ist, den RS in Runde 2 zu bauen um den Upgrade-Downgrade-Mechanismus zum Laufen zu bringen. Da man in der 1. Runde per FL oder Aufstieg an das notwendige 4. Wissen kommt, ist ein Aufstieg pro Runde bis Spielende gesichert. Mit den Aufstiegen durch den RS kommt man schnell voran auf den Technologie Leisten, vorzugsweise in Wissenschaft oder Wirtschaft. Entscheidend bei den Firaks ist, wie man mit den vielen möglichen Aufstiegen umgeht und was man daraus macht. 3 Allianzen sind schwierig, 4 fast unmöglich. Die Allianzen benötigt man aber für AT und den letzten Schritt auf den Leisten. Bevorzugte AT sind „3/HZ“ sowie „2/Aufstieg“ – beide am besten in Runde 4.


    BAL T`AK. Eines der stärksten Völker überhaupt. Hier sollte ein Akademie-Start Pflicht sein. Auch hier wird der 1. Schritt auf der Terraforming Leiste oder die BT „1QIC+1Erz“ benötigt. Letztere ist die bessere Wahl um die letzte Stufe der Gaiaforming Leiste in Runde 1 zu erreichen. Analog zu Hadsch Halla. Riesenvorteil ist nun die enorme Wirkung der Gaiaformer. Nur 3 Macht zum Gaiaformen oder eben 1QIC je Gaiaformer ist schon sehr stark. Da man die W-Akademie baut, hat man optimaler Weise gleich einen Aufstieg in Runde 2 und womöglich noch einen plus BT wenn man die 4QIC Aktion nutzt. Super ist es wenn auf der Gaiaforming Leiste eine der 3 AT mit Sonderaktion liegt. Gibt es diese Konstellation, insbesonndere die AT „3Erz“ , sind die BAL TÀK kaum zu schlagen. Der RS ist der schwächste aller Völker. Er löst nur den Malus auf, dass man nicht aufsteigen darf in Navigation, was man ohnehin nicht braucht wegen der vielen QIC, die man bekommt. Wie gesagt, ein superstarkes Volk, das ich immer wieder gerne spiele. Allerdings habe ich die BAL TÀK jetzt schon 10x solo gespielt und 3x im Mehrpersonenspiel. Das Volk gibt einen sehr engen Rahmen vor wie es zu spielen ist. Ich habe es natürlich auch schon mal vollkommen anders, d. h. früher RS, gespielt. Damit sind die BAL TÀK aber ein zahnloser Tiger.


    Nevla. Würde ich als mittel-stark einschätzen. Die Nevla sind vielleicht das einzige Volk, bei dem ich einen Start mit RS gleichwertig zum Start mit FL oder Akademie einordne. Der RS, der die Wertigkeit der Machtsteine in Schale 3 verdoppelt, ist sehr mächtig. Allerdings würde ich die Nevla nicht gegen die Taklons spielen – nicht im Solomodus und erst recht nicht im Mehrpersonenspiel. Hier ist der Kampf um Machtaktionen schwierig. Wie bei den Taklons ist die BT „4Machtbewegungen“ sehr wichtig um möglichst viele Machtsteine pro Runde in Schale 3 zu bekommen. Dabei helfen neben dem RS und der Wirtschaftsleiste die FL. Diese generieren statt 1 Wissen nun 2 Machtbewegungen. Schafft man die Stufe 4 der Wirtschaftsleiste, kann man mindestens 12 Machtsteine zu Rundenbeginn rotieren lassen. Deshalb wäre eine meiner ersten Machtaktionen immer die „2 zusätzliche Machtsteine in Schale 1“. Möglichst schnelle Aufstiege in Wissenschaft und/oder Wirtschaft sollten das vorrangige Ziel sein. Ein starkes Volk, das ich aber nicht sonderlich gerne spiele. Da machen mir die Taklons wesentlich mehr Spaß – obwohl beide Völker v. a. von den Machtaktionen leben.


    Geoden. Ein Volk, das ohne seinen RS keine Siegchancen hat. Die zusätzlichen 2 Erz zu Beginn durch den 1. Schritt in Terraforming sind klasse. Verwendet man dieses Erz jedoch dazu eine Akademie in Runde 1 zu bauen, schafft man den RS womöglich nicht in Runde 2. Das ist tricky. Bei den Geoden liegt es nahe in den Bereichen Navigation und Terraforming aufzusteigen um möglichst schnell möglichst viele Planeten zu kolonisieren und das gewonnene Wissen in weitere Aufstiege umzusetzen. Eine der AT mit Sonderaktion auf der Terraforming Leiste ist gern gesehen und sollte – wie immer – spätestens Runde 4 genutzt werden. Natürlich ist auch die AT „1/Planetenart“ super. Sollte die Schlusswertung „Planetenarten“ ausliegen, sind die Geoden begehrt und ein guter Pick. Mir macht dieses Volk nicht so viel Spaß wie die meisten anderen Völker, kann aber auch nicht genau sagen woran es liegt. Insgesamt würde ich die Geoden als mittel-schwach einschätzen.


    Lantida. Das Volk mit dem ich mit Abstand meine schlechtesten Ergebnisse eingefahren habe. In 9 Spielen erst ein Sieg (mit 172 Punkten). Im Mehrpersonenspiel habe ich die Lantida noch nie gespielt. Es muss doch einen Grund haben, weshalb die Lantida nur mit 13 Credits starten und der RS keine zusätzliche Macht in Schale 1 bringt. Das sind für mich Hinweise darauf, dass die Designer die Lantida als sehr stark einschätzen. Anscheinend bin ich zu doof dieses Volk gut zu spielen. Dabei habe ich schon einiges ausprobiert. Verschiedene Starts, verschiedene Technologie Leisten gepusht, etc. Wichtig ist natürlich, dass man seine „Gastminen“ nicht zu früh verbrät, weil man sonst keine Minen mehr bauen kann. Mittlerweile denke ich, dass ein Minenstart am sinnvollsten ist. Man baut FL und steigt 2x in Navigation auf. Mindestens eine Mine baut man beim Automa um an eine weitere, leicht zu kolonisierende Mine zu kommen. D. h. optimal sind 2 Minen auf Gaia Planeten, 1 auf Heimatplaneten und 1 auf Gastplaneten in Runde 1. Holt man sich die BT „4C“ hat man ein ganz gutes Einkommen in Runde 2 und kann evtl. seinen RS in dieser Runde bauen. Sollten die Schlusswertungen „Gaia“ und „Planetenarten“ ausliegen, scheiden die Lantida natürlich aus. Liegen die Schlusswertungen „meiste Gebäude“, „meiste Gebäudearten“, „meiste Sektoren“ aus, sind die Lantida wahrscheinlich wettbewerbsfähig. Ich werde es weiter versuchen die Lantida erfolgreich zu spielen, allzu großen Spaß habe ich aber immer noch nicht an diesem Volk gefunden.


    Zum Abschluss: Wenn ich schreibe, dass mir ein Volk „keinen“ oder „weniger Spaß“ macht, heißt das aber nicht, dass ich es nicht gerne spiele. Ich liebe dieses Spiel und demzufolge spiele ich mit jedem Volk lieber als irgendein anderes Spiel zu spielen. Wie gesagt, habe ich mittlerweile recht viele Partien hinter mir und kann es dennoch kaum erwarten bis zum nächsten Spiel. Ich bin gespannt ob mich irgendwann einmal ein anderes Spiel so fesseln kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Da habe ich mich bestimmt schlecht ausgedrückt. Ich entscheide mich in jedem Spiel aufgrund der verschiedenen Konstellationen für MEIN Volk. Das Automa-Volk ist quasi vorgegeben weil ich immer die gleiche Reihenfolge spiele. Also z. B. Hadsch Halla, Itar, Firaks, Terraner, Xenos, Geoden, Taklons. Nach den Taklons beginnt es wieder von vorn mit den Hadsch Halla, Itar usw. usw.


  • Ich habe meine Antworten in fett eingefügt.

  • Zu den Lantida: Da sind zwei Spieler vermutlich nicht die beste Besetzung. Da gibt es oft zu wenig Plätze für die Gastminen.


    Zu viert hat man deutlich mehr Auswahl an bebauten Planeten und kann häufig früh eine Geld-Allianz gründen um das hohe Erz Einkommen zu ergänzen. Um meiste Gebäude, Gebäude in Allianzen und Sektoren kann man sehr gut mitspielen.


    Ein paar der Gastminen kann und will man auf jeden Fall früh bauen, bis zu sechs kann erfahrungsgemäß klappen wenn man danach gut plant.


    In meiner Runde haben Lantida mit Regierung am Start und einigen frühen Minen mehrfach gut funktioniert.

  • D. h. Lantida starten mit Regierungssitz und steigen in der ersten Runde 1-2mal in Navigation auf?

  • Je nach Situation. Ich könnte mir vorstellen dass man mit QIC und Booster navigiert. Dann bietet sich Wirtschaft für das Credit Einkommen zum Erz an. Navigation 2 ist natürlich dann ideal, wenn man ohne QIC dorthin kommt. In einer Partie bin ich so mal auf Regierung + 6 Minen in der ersten Runde gekommen. Nach so einem extremen Start hat Lantida sein Pulver ziemlich verschossen und muss das Spiel mit wirtschaftlichen Vorteil nach Hause bringen.

  • Soll es für Gaia Project eine App-Umsetzung geben?

    Hier ist meines Wissens nach noch nichts bekannt. Sehr gut denkbar wäre das natürlich, nachdem Gaia ja anscheinend sehr gut ankommt.


    Für eine App würde ich mir im Idealfall wünschen gegen intelligentere K.I. Gegner zu spielen, die auch nach Regeln spielen, aber besser ein herausfordernder Automa als zu leichte A.I. Gegner.

  • Gestern eine Solopartie mit den Hadsch Halla unglaublich knapp gegen die Terraner verloren: 168 zu 169!!

    Man war das spannend!

  • In der Gaia Regel wird vorgeschlagen, dass man zu dritt auch mit etwas verkleinertem Spielfeld spielen könne, ohne die Sektoren 9 und 10.

    Wir haben das zuletzt mal ausprobiert und die 8 übrigen Sektoren zu einem X ausgelegt:

    Code
    X X X
     X X
    X X X

    Die Karte liegt dan von der Größe zwischen großer Karte und Zweispielkarte. Es gibt dadurch nur noch 5 Heimatplaneten pro Spieler (4 Spieler: 6, 2 Spieler: 4) und ein paar Gaia/Lila Planeten weniger. Das Spiel wird dadurch etwas enger, man kommt sich beim Bauen schneller ins Gehege und am Ende werden die Planeten eher etwas knapper - ähnlich dem Spiel zu viert.

    Uns hat diese Variante so sehr gut gefallen, ich denke das behalten wir für Dreispielerpartien erstmal bei.


    Die Partie war allgemein sehr spannend, Ambas schaffen 5 echte Allianzen, Balt'ak sichern sich viele QIC-Aktionen, Lantida kommen auf 16 Gebäude, aber schaffen es am Ende nur teils, das in viele Punkte Punkte umzumünzen. Es gewinnen am Ende Balt'ak mit 159 vor Ambas mit 156 (ein Techschritt weniger) und Lantida mit 134.



    Edit:

    User bei BGG haben herausgefunden, dass es auch zwei Varianten gibt, wie man zu dritt mit ausgeglichener Planetenverteilung auf 9 Sektoren spielen kann. Damit wäre z.b. eine Raute denkbar.

  • Zu Deinen #GaiaProject Partien:


    Ich finde es gar nicht sinnvoll wenn man Völker zufällig vergibt. Das kann den Spielspaß für den ein oder anderen Spieler (in Deinem Fall warst Du es) zum Erliegen bringen.


    Die Völkerwahl ist essentiell in Gaia Project. Es gibt bei zufälliger Verteilung der Sektoren immer Völker, die deutlich besser sind als andere. Dieser Thread ist der beste zum Thema Völker-Auswahl:

    Which Faction would you pick? | Gaia Project | BoardGameGeek


    Ein wichtiges Kriterium bei der Völker-Auswahl ist v. a. wie weit der 3. Heimatplanet entfernt ist (bei den Xenos der 4. Heimatplanet). Das sollten 3 Hexfelder sein. D. h. man kann mit dem Start-QIC gleich im 1. Zug einen weiteren Planeten sehr günstig kolonisieren (Ausnahme Gleen, die keinen Zusatz-QIC bekommen).


    Gleichzeit sollte man bei der Völker-Auswahl darauf achten, dass die leicht zu kolonisierenden Planetenfarben nicht von Gegnern gewählt wurden (Ausnahme: man setzt auf Gaiaforming, dann spielt das kaum eine Rolle).


    Ich vermute mal yzemaze Du wolltest, bzw. bist mit Akademie gestartet und ein oder mehr Spieler haben die attraktiven Planeten vor Dir kolonisiert? Dann hilft meist nur der einsatz von 2 QIC um einen "Sprung" im Weltraum zu machen zu Planeten, die leichter zu kolonisieren sind. Lohnt sich meist ;)

  • Ich bin da ganz bei dir, die Völkerwahl ist essentiell. Danke für den Link.


    Gleichzeit sollte man bei der Völker-Auswahl darauf achten, dass die leicht zu kolonisierenden Planetenfarben nicht von Gegnern gewählt wurden (Ausnahme: man setzt auf Gaiaforming, dann spielt das kaum eine Rolle).

    Ich vermute mal yzemaze Du wolltest, bzw. bist mit Akademie gestartet und ein oder mehr Spieler haben die attraktiven Planeten vor Dir kolonisiert?

    Exakt.

    Spiel 1 war ok. In Spiel 2 war der Plan, mangels guter Planetenkonstellation zu gaiaformen bzw. grün zu nutzen (war Endwertungsziel). Ich hatte iirc 1 grünen Planeten und 2 Gaia~ in unmittelbarer Nähe. Aber der Bau der Akademie des Regierungssitzes hat mich zu sehr beschäftigt, so dass eine Mitspielerin schneller war. Danach habe ich sicherlich die falschen Prioritäten gesetzt, zu behäbig agiert und mir auch noch andere Möglichkeiten wegschnappen lassen. Irgendwo hinzukommen wäre aber bis Runde 4 auf jeden Fall noch möglich gewesen.

    tl;dr Das Setup war sicher nicht ideal, aber ein erfahrener Spieler hätte definitiv wesentlich mehr daraus gemacht :)

  • Gestern eine tolle Solo-Partie mit den Taklons gegen die Hadsch Halla (Level 4) gespielt.


    Die Hadsch Halla punkten ja wie blöde mit ihrer Sonderfähigkeit (3 Punkte bei jeder Aufwertung in Handelsgebäude), am Ende waren es 193, so viel hatte der Automa gegen mich bislang noch nie.

    Bei mir lief es aber anfangs gefühlt auch ordentlich, Akademie in Runde 1, dann viele Minen gebaut (Basistechnologien für Macht und Geld) und die ersten Gaia-Planeten besiedelt (mit Rundenbonus). Generell habe ich diesmal mehr Punkte als sonst über die Rundenwertungen gemacht, für die zweite Runde mit Gaia-Wertung holte ich mir vorher noch die entsprechende Basistechnologie, so gab es dann 3 mal 6 Punkte. Den Brainstone habe ich die ganze Zeit schön zirkulieren lassen und hatte jede Runde 2-4 Machtaktionen.

    In Runde 4 glaub ich kam dann die Ausbautechnologie mit der 3 Erz Zusatzaktion dazu...das half bei der Ausbreitung. In der letzten Runde dann Allianzen Nr. 2 und 3 sowie massig Punkte über Handelshäuser mit Rundenbonus und doppelte Wertung des 12er Allianz-Plättchens. Mit der letzten Aktion vor der Schlusswertung erstmals in Führung gegangen und da alle drei Schlusswertungen Unentschieden ausgingen den knappen Vorsprung ins Ziel gerettet... 203-193 (übrigens auch erstmals die 200 Punkte geknackt) :)



    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich habe gestern mit den Terranern gegen die Taklons (Automa L4) mit 164 zu 160 gewonnen. Bis kurz vor Ende hätte ich nicht gedacht dass es reichen wird.


    Für die Eingeweihten:

    Akademie Start Start mit BT „4Macht“ und „1E/1QIC“. Zuerst alles Wissen in Wissenschaft investiert, dadurch grottige Ökonomie.

    Jede Runde eine Transdim Planeten gaiaformt.

    Gaiaforming Leiste aber null Schritte gemacht.

    >50 Punkte mit Rundenwertungen.

    Schlusswertungen 24-24.

    3+1 Allianzen.


    Grandioses Spiel. Einfach grandios :thumbsup:

    Heute Abend gehts solo weiter, dann werden einige Mehrpersonenpartien in den nächsten Tagen folgen.

  • Mich würde interessieren welche 3 Schritte du auf den Techleisten in der 1. Runde gegangen bist. 1x bestimmt in Terraforming, aber die anderen beiden? Tippe auf 2x Wirtschaft oder 1x Wissenschaft und 1x Wirtschaft. Oder 2x Navigation (wegen den vielen Minen in Runde 2).

    Danke

  • Solospiel eben mit Firaks gegen Itar 134 zu 148 verloren. Mit 1 QIC mehr am Ende hätte es gereicht X(

    Wollte unbedingt ab Runde 3 immer mind. 3 Aufstiege schaffen. Start mit Forschungslabor, Handelsposten und Mine. Für die 2. Mine hat es nicht gereicht.


    In Runde 2 dann Regierungssitz. Hatte zwar 40 Technologie Punkte, aber nur 2+1 Allianzen. V. a. die Rundenwertungen in den Runden 1-4 habe ich grottig genutzt.

    Keine Ausbautechnologie, 5 Basistechnologien sind einfach zu wenig mit den Firaks. Da ist noch viel Luft nach oben:S

  • Mich würde interessieren welche 3 Schritte du auf den Techleisten in der 1. Runde gegangen bist. 1x bestimmt in Terraforming, aber die anderen beiden? Tippe auf 2x Wirtschaft oder 1x Wissenschaft und 1x Wirtschaft. Oder 2x Navigation (wegen den vielen Minen in Runde 2).

    Danke

    Terraforming, Navigation und Wissenschaft. Den zweiten Schritt bei Navigation habe ich dann in der zweiten Runde gemacht.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Spielbericht zur letzten Solopartie #GaiaProject


    Für das Setting verwende ich jetzt immer den „Gaia Opener“, ein Programm, welches man unter „Files“ auf BGG runterladen kann.


    Da die Schlusswertungen „Gebäude in Allianzen“ und „Sektoren“ waren, habe ich mich endlich mal wieder für die Lantida entschieden. Die Gegner waren die Firaks. Diese werten als Sonderaktion auf, so dass man mit viel Macht rechnen kann, wenn man in deren Nähe bleibt. Die 1. Mine konnte ich so platzieren, dass beide Firaks-Minen in Reichweite waren, was einen erheblichen Machtfluss sichern sollte.


    Optimistisch ging ich also in die Partie. Die Rundenwertung in Runde 2 war „Akademie/Regierungssitz 5“ so dass ich mit Forschungslabor + 3-4 Minen beginnen wollte. Als 1. Basistechnologie holte ich mir „4C“ und erklomm 2x die Wirtschaftsleiste. In der 2. Runde baute ich den RS.


    Lief alles in allem ganz gut. Ich konnte beide Schlusswertungen 18-9 gewinnen und bei der Technologie sah es mit 28-28 auch ganz okay aus gegen Firaks, die in diesem Bereich traditionell gut sind. Was soll ich sagen, das Ergebnis war 155-157 für die Firaks! 2 Punkte!! Mit 1 Credit mehr hätte ich noch einen Gaia Planeten in der letzten Runde für 4 Punkte besetzen können. Grrrrr!!!


    Aber spannend war es wieder einmal. Meine Quote pendelt sich bei 50% gegen den Ultoma ein. Das macht jede Solopartie natürlich zu einer tollen Herausforderung. Meine Durchschnittspunktzahl verharrt bei 161 Punkten zu 163 (Automa). Immer noch wahnsinnig spannend das Teil.


    Übrigens: Bei den Brettagogen werden im aktuellen Podcast "Housten, we habe a board game" folgende Spiele besprochen:

    Reworld

    Pulsar 2849

    Gaia Project

    Chimera Station


    Leider haben die Jungs nicht viel Ahnung von Gaia Project. Da ziehen sich einem schon mal die Zehnägel hoch bei Aussagen wie "Die Blauen (gemeint waren die Lantida) erscheinen mir schon enorm stark." Die 3 letztgenannten Spiele kommen gut-sehr gut weg, Reworld ist bei denen durchgefallen.

  • Wir haben auch mal wieder gespielt, zu viert, mit komplett zufälligem Sektoraufbau und balancierendem Drehen durch den letzten Spieler. Ergebnis war eine interesante Karte mit guten Bedingungen für einige Farben - da Wüste und Sumpf aber ziemlich schlecht lagen, tummelten sich am Ende alle Spieler auf einer Seite des Terraformingkreises: Terraner - Nevla - Hadsch Halla - Mad Androids.

    Nevla (Machtwert kann verdoppelt werden) wurde am Anfang beim nachbarschaftlichen Bauen ziemlich allein gelassen, um die starke Fähigkeit zu schwächen, was ihren Start stark ausbremste. Für meine Hadsch Halla lief es prima, sie bekamen ein Labor und 5 Minen auf das Feld.

    Im Mittelspiel sicherten sich die Terraner das Plättchen mit Punktren für Labore beim Passen, was ihnen 27 Punkte brachte, und sicherten sich viele Punkte durch Booster, die zwei Nachbarfarben konnten sie gut durch viel Gaiaforming kompensieren. Androids gründeten 4 Allianzen, Nevlas litten mehr als ihre terranischen Gegner unter der großen Konkurenz um "ihre" Planeten. Meine Hadsch Halla konnten ihre gute Wirtschaft nicht gut genug in Punkte umsetzen, sodass es trotz zwei gewonnener Endwertungen "nur" für den zweiten Platz reichte. Terraner 166, Hadscha Halla 150, Androids 142, Nevlas 126.

    Spannende Partie mal wieder. :)

  • Wir haben auch mal wieder gespielt, zu viert, mit komplett zufälligem Sektoraufbau und balancierendem Drehen durch den letzten Spieler. Ergebnis war eine interesante Karte mit guten Bedingungen für einige Farben - da Wüste und Sumpf aber ziemlich schlecht lagen, tummelten sich am Ende alle Spieler auf einer Seite des Terraformingkreises: Terraner - Nevla - Hadsch Halla - Mad Androids.

    Nevla (Machtwert kann verdoppelt werden) wurde am Anfang beim nachbarschaftlichen Bauen ziemlich allein gelassen, um die starke Fähigkeit zu schwächen, was ihren Start stark ausbremste. Für meine Hadsch Halla lief es prima, sie bekamen ein Labor und 5 Minen auf das Feld.

    Im Mittelspiel sicherten sich die Terraner das Plättchen mit Punktren für Labore beim Passen, was ihnen 27 Punkte brachte, und sicherten sich viele Punkte durch Booster, die zwei Nachbarfarben konnten sie gut durch viel Gaiaforming kompensieren. Androids gründeten 4 Allianzen, Nevlas litten mehr als ihre terranischen Gegner unter der großen Konkurenz um "ihre" Planeten. Meine Hadsch Halla konnten ihre gute Wirtschaft nicht gut genug in Punkte umsetzen, sodass es trotz zwei gewonnener Endwertungen "nur" für den zweiten Platz reichte. Terraner 166, Hadscha Halla 150, Androids 142, Nevlas 126.

    Spannende Partie mal wieder. :)

    Toller Spielbericht. Mich würde noch interessieren ob und wann die Terraner ihren Regierungssitz gebaut haben.

  • Toller Spielbericht. Mich würde noch interessieren ob und wann die Terraner ihren Regierungssitz gebaut haben.

    Erste Runde, es gab hier den Rundenbonus. Bei den Terranern kann man sich denke ich entscheiden, ob man direkt mit dem Regierungssitz startet oder ob man ihn in der zweiten, spätestens dritten Runde nachschieben möchte - je nachdem wie es zu Spielaufbau und Spielverlauf passt.

  • In Sachen #GaiaProject habe ich mir gedacht wäre es doch nett immer mal wieder was zu einzelnen Völkern zu schreiben. Auf BGG gibt es im Strategie Ordner nützliche Hinweise zu den Völkern. Ich werde hier keine Strategiehinweise verfassen, sondern schreibe welche Beobachtungen ich mit diesem oder jenem Volk gemacht habe.


    Den Anfang machen die Gleen weil ich mit diesem Volk in letzter Zeit etwas herumexperimentiert habe. Mittlerweile spiele ich im Solomodus gerne mal bestimmte Konstellationen durch. Was das heißt schildere ich weiter unten am Beispiel der Gleen.


    Die Vorteile der Gleen:

    • Starten bereits auf der 1. Stufe der Navigationsleiste
    • Erhalten beim Kolonisieren eines Gaia Planeten 2 Punkte
    • Bezahlen beim Kolonisieren eines Gaia Planeten statt QIC mit Erz
    • Beim Bau des Regierungssitzes (RS) erhält man sofort einen individuellen Allianzmarker mit 1 Wissen, 1 Erz, 2 Credits
    • Als Rundeneinkommen nach dem Bau des RS erhält man 4 Machtbewegungen und 1 Erz


    Nachteil:

    • Können kein QIC erhalten, weshalb die Gleen mit 1 Erz zusätzlich starten (anstatt 1 QIC durch 1. Stufe in Navigation). Dieser Nachteil wird durch den Bau der rechten Akademie aufgehoben.


    Bewertung:

    • Start in Navigation 1 ist sehr stark. Das haben nur noch die Ambas. Damit sind die Gleen eines der Völker die ihre Stärke in der Ausbreitung haben.
    • Die 2 Punkte je Gaia Planet können – ohne Gaiaforming – 10 bis 14 Punkte ausmachen, was man niemals zu 100% schaffen wird. MIT Gaiaforming können diese Zusatzpunkte sehr stark sein, insbesondere wenn die Basistechnologie „3 Punkte je Gaia Planet“ früh geholt wird. Es gibt im 4er Spiel 12 Transdim Planeten und 7 Gaia Planeten. Das macht 95 Punkte bei 100% Besiedelung – rein theoretisch! Dazu kommen noch mögliche Rundenwertungen, Rundenbooster und Schlusswertung für Gaia Planeten. Da kommt unheimlich viel zusammen!
    • Dass die Gleen Erz statt QIC bezahlen für Gaia Planeten ist gut, aber nicht wirklich stark. Auch das Erz wird an allen Ecken und Enden gebraucht. Dennoch macht es das frühe Besiedeln von Gaia Planeten einfach, weil die Gegner i. d. R. nicht so schnell so viele QIC herbekommen.
    • Der RS mit dem zusätzlichen Allianzmarker ist insgesamt eher schwach – mit einer Ausnahme, zu der ich noch kommen werde.
    • Das Rundeneinkommen durch den RS ist durch das zusätzliche Erz gut. Je nach Spielverlauf muss man sich auch mal Machtsteine holen, was wiederum eine Aktion kosten kann oder eben den entsprechenden Rundenbooster, bzw. Allianzmarker um an Machtsteine zu kommen.


    Wie oben geschrieben experimentiere ich momentan mit bestimmten Auslagen. Beispiel mit den Gleen:

    Szenario „schnelle Ausbautechnologie mit QIC“:

    Voraussetzung:

    In der Navigationsleiste liegt eine Ausbautechnologie mit Sonderfunktion (3 Wissen, 3 Erz, 1QIC+5C). Da die Gleen schon einen Schritt in Navigation haben, ist diese Leiste prädestiniert um sie schnell zu erklimmen. Das Ziel sollte also sein, diese Ausbautechnologie in Runde 3 zu erhalten. Das ist mit keinem anderen Volk so einfach wie mit den Gleen! Wie der Szenarien Titel schon sagt, sollen auch QIC im Spiel sein. „Moment, die Gleen bekommen doch keine QIC“ denkt sich vielleicht der ein oder andere. Richtig, deshalb bauen wir ja sofort die QIC-Akademie! Voraussetzungen sind, dass die Basistechnologien (BT) „1QIC+1E“ sowie eine weitere BT, die man in der 1. Runde holen möchte (4Credits oder 1Erz+1Macht) unter den Leisten Terraforming oder Navigation oder einfach in der unteren Reihe liegen.

    Jetzt geht’s los:

    Als Rundenbooster holt man sich einen Booster, der 1 Erz bringt.

    Man baut ein Forschungslabor (FL) und steigt dort auf wo eine der BT liegen die man haben möchte, also in Terraforming (+2Erz) oder Navigation. Mit den 4 Start-Wissen steigt man dann entgegengesetzt entweder in Navigation oder in Terraforming (+2 Erz) auf.

    Nun hat man die notwendigen Erze um die Akademie zu bauen. Mit dieser holt man sich die BT „1QIC+1Erz“ und steigt auf Stufe 3 der Navigation auf. Dafür erhält man jetzt ein QIC und 3 Machtbewegungen. Einen weiteren QIC erhält man durch die BT selbst und die neu frei geschaltete Sonderaktion liefert nochmal ein QIC.

    3 QIC in der ersten Runde – das ist ein Wort!


    In Runde 2 baut man auf jeden Fall aber ein Handelszentrum.

    Werfen wir mal einen Blick auf die Ausbautechnologie (AT), die wir haben wollen. Am besten ist die AT „3 Erz“ für den weiteren Spielverlauf. Möchte ich diese AT haben, hole ich mir in Runde 1 die BT „4Credits“. Liegt die AT „1QIC+5C“ aus, holt man sich die BT „1E+1M“ in Runde 1. Wie es mit der AT „3W“ funktioniert kann ich nicht sagen.


    In Runde 3 sollte man 3 Wissen haben und den RS bauen können. Also am besten in Runde 2 oder 3 einen Rundenbooster abgreifen der Wissen bringt.

    Mit dem Allianzplättchen für den RS erhält man das notwendige 4. Wissen und steigt damit in Navigation auf Stufe 4 auf. Nun hat man mind. 5 QIC wovon man 4 für die QIC Aktion verwendet um sich die heiß ersehnte AT zu holen. Diese Technologie kann man auf die BT „1QIC+1Erz“ legen, das notwendige Allianzplättchen hat man ja durch den RS erhalten. Von nun an geht’s ab.


    So zu spielen macht riesig Spaß und ist auch noch sehr stark. Vor allem die AT „3E“ kombiniert mit der BT „4C“ ist ein unglaublicher Rohstoffbooster. Steigt man weiter in Terraforming auf, kann man mit der Reichweite 3 den ganzen Weltraum mit Minen vollknallen und so den Gegnern zuvorkommen. Nebenbei hat man ein unverschämt hohes Erzeinkommen. Mit der Machtaktion „7Credits“ kann man bauen wie ein Weltmeister. Großartig!



    Die zweite starke Strategierichtung der Gleen ist die bereits oben erwähnte Siegpunkteflut durch Gaia- und Transdim Planeten. Dazu benötigt man in Runde 1 einen Aufstieg in Gaiaforming und 1 Aufstieg in Navigation (evtl. erst auch später, abhängig von der Planetenkonstellation). Mit dem FL in Runde 1 holt man sich die BT „3 Punkte je Gaia Planet“. Je nach Strategie kann man die ersten beiden Aufstiege auch in Wirtschaft investieren und die Gaia-Maschinerie erst später anwerfen.

    Das Problem hierbei ist, dass man kaum mehr als 2 normale Allianzen schafft und der Aufstieg im Techbaum sehr schwer ist. Finde ich klasse zu spielen, allerdings sehr anspruchsvoll.


    Die Gleen habe ich solo 11x gespielt und 3x in Mehrpersonenpartien.


    Ist jetzt schon viel länger geworden als gedacht. Aber es ist halt einfach sooooo viel möglich J

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Schönen guten Tag zusammen. Ich bin ganz frisch hier im Forum unterwegs und da hier eine relativ lockere und insbesondere nette Stimmung herrscht (im Internet gar nicht mal so üblich ^^), habe ich mich doch glatt mal angemeldet. Ich bin seit 3 Wochen stolzer Besitzer von Gaia Project und das Spiel hat es mir ungemein angetan. Es gefällt mir tatsächlich um eingiges besser als ich mir nach meiner Recherche ERHOFFT (von erwartet ganz zu schweigen) habe. Es gefällt mir sogar so gut, dass ich extra deswegen das Forum hier überhaupt gesucht habe :)


    Ich habe jetzt schon insgesamt 7 Partien gemacht, 1x Viererspiel, 3x Dreierspiel, 3x gegen Automa. Im letzten Dreierspiel kamen unfassbare SP zustande, der erste hatte 241 Punkte und der zweite immer noch sagenhafte 217. Der Dritte war mit 118 Punkten ziemlich abgeschlagen. Aber eines vorweg, wir haben bei den Regeln zwei riesige Fehler gemacht und der dritte Platz hat schon beim Aufbau sich das Spiel zerstört. Der erste große Fehler war, derjenige der das Spielfeld aufgbaut hat (mea Culpa, das war ich), tat dies nachdem alle die Rassen gewählt hatten. Zweiter großer Fehler, wir haben die Sateliten für die Allianzen nicht korrekt ermittelt, wir dachten dass auch leer stehende Planeten einen Sateliten ersetzen können. Durch beide Sachen wurde das Spiel wohl derart verzerrt, dass die Punkte in keinster Weise repräsentativ sind. Allerdings lagen die Punkte auch wie gesagt am besagten Spieler Drei. Der hatte die Terraner und sich beide male komplett am Rand der Galaxie positioniert, dabei waren die zwei Planeten gerade mal 5 Felder von einander entfernt. Grund war wohl, dass dort 4-5 Transdimplaneten waren. Schon zu Beginn von Runde 3 wurde er schon ziemlich zu gebaut (ich und der andere Mitspieler gingen auch auf Gaia und Transdimplaneten, da in Zug zwei einerseits das Rundenwertungsplättchen mit Gaiaplaneten auslag und zur Schlusswertung ebenfalls). Er konnte nicht mehr groß aktiv sein für den Rest des Spiels. Da hat es ihm auch nicht geholfen, dass er in Runde 2 21 Siegpunkte bekam, nur mit 3 Mienen. Das hieß für mich und meinen Mitspieler, dass wir das gewaltige 3-er Spielbrett fast allein für uns hatten :)


    Dennoch hatten wir alle großen Spaß, sogar Spieler 3.


    Dann habe ich die letzten Tage noch ein paar Spiele gegen den Automa gemacht, zuerst auf Stufe 2. Die Partie gewann ich ziemlich eindeutig mit 181 zu 117, also habe ich danach noch ein Spiel auf der vorletzten Stufe gemacht. Ich selber hatte die Itar, er die Geoden. Das Spiel war sehr spannend, es ging 196 zu 174 aus. Aber die 196 erschien mir zu hoch eigentlich, da ich noch nicht sooo viel Übung hatte. Also heute nochmal mit den Itar gespielt und diesmal 221 Punkte gegen die Hadsch Halla gemacht, die weit abgeschlagen waren. Ich kann die Partie leider nicht mehr eins zu eins wiedergeben, aber werde die Tage über versuchen die Partie zu rekunstrieren. Mit ähnlichen Bedingungen. Ich frage mich ob ich einen Fehler gemacht habe, wüsste aber nicht wo. Werde hier dann versuchen es so genau wie möglich zu beschreiben. Aber in der ersten Runde hatte ich schon das Regierungsgebäude und zwei Technologieplättchen.


    Wie dem auch sei, das Spiel gefällt mir ungmein gut. Schönes WE allen zusammen :)

  • Nachdem etliche hier schon einiges an Spielerfahrung mit Gaja Projekt sammelt konnten, eine Nachfrage, die mir in meiner Handmusterpartie das Spielgeschehen ein wenig verleidet hat:


    Die eigenen Ressourcen werden ja über die Zählleiste abgetragen und nachgehalten. Bei Terra Mystica hatte man noch echte Ressourcen, mit denen man seine potentiellen Spielzüge der aktuellen Runde haptisch vorplanen konnte. Wie händelt Ihr das bei Gaja Projekt? Einfach grob im Geiste überschlagen zu Rundenbeginn, was man alles mit seinen Ressourcen machen kann oder wirklich für alle Ressourcen 1+3+2 genau vorplanen, wie die kommenden x Züge aussehen werden?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Also heute nochmal mit den Itar gespielt und diesmal 221 Punkte gegen die Hadsch Halla gemacht, die weit abgeschlagen waren. Ich kann die Partie leider nicht mehr eins zu eins wiedergeben, aber werde die Tage über versuchen die Partie zu rekunstrieren. Mit ähnlichen Bedingungen. Ich frage mich ob ich einen Fehler gemacht habe, wüsste aber nicht wo. Werde hier dann versuchen es so genau wie möglich zu beschreiben. Aber in der ersten Runde hatte ich schon das Regierungsgebäude und zwei Technologieplättchen.

    Bei den extremen Punktzahlen glaube ich erstmal auch, dass möglicherweise etwas regeltechnisch schief gelaufen ist. Wie hattest du z.b. schon in der ersten Runde Regierung und zwei Plättchen? Das erscheint mir nahezu unmöglich.

    Oder meinst du, dass du sie dann in der zweiten Runde mit der Regierungsfähigkeit bekommen hast (Einkommen gibt es dann aber erst in Runde 3)?

    Woher kamen in etwa die vielen Punkte? Welche Level 5 und fortgeschrittenen Technologien hast du gehabt?

    Wie viele Gebäude und gegründete Allianzen hattest du am Ende?


    Unabhängig davon willkommen hier und schön dass du so oder so so viel Spaß an dem Spiel hat! :)

  • Hallo Hasgar ,

    wie Space Trucker schon geschrieben hat, habt ihr zu 99% einen Spielfehler drin.

    Regierungssitz und 2 Basistechnologien in Runde eins erscheint mir unmöglich. Dazu benötigt man 11 Erz, 17 Credits (für Regierungssitz und Forschungslabor) plus 4 QIC. Das klappt mit keinem Volk in Runde 1.

    Viel Spaß noch mit diesem tollen Spiel und diesem unterhaltsamen Forum.


    ravn , das mit den Ressourcen ist doch dank den Leisten viel besser als die „Anhäufelei“ der Rohstoffe. Ich plane meine Züge, weiß was ich benötige und sehe das wunderbar auf meiner Rohstoffleiste. Klar muss man wissen wann man was braucht, aber das muss ich ja auch wenn man die Rohstoffe vor sich liegen hat. Deshalb habe ich dein Anliegen vielleicht auch gar nicht richtig verstanden :denk:

  • das mit den Ressourcen ist doch dank den Leisten viel besser als die „Anhäufelei“ der Rohstoffe. Ich plane meine Züge, weiß was ich benötige und sehe das wunderbar auf meiner Rohstoffleiste. Klar muss man wissen wann man was braucht, aber das muss ich ja auch wenn man die Rohstoffe vor sich liegen hat. Deshalb habe ich dein Anliegen vielleicht auch gar nicht richtig verstanden :denk:

    Bei Terra Mystica könnte man sich theoretisch kleine Häufchen machen für die jeweiligen Aktionen. Das geht mit Leisten nun mal nicht. Da muss ich alle Aktionen im Kopf haben. Ich glaube, dass ravn das gemeint hat. Mir gefällt das Anhäufen der Ressourcen bei TM auch besser, kam mit den Leisten beim Gaia Project aber auch sehr gut zu recht, das ging besser, als ich es vorher vermutet hatte.

  • Habe es etwas falsch formuliert. Die 2 Basistechnologien hatte ich zu beginn der Runde 2, mit der Gaiaphase, durch 8 Machtplättchen. Zwei davon durch "verbrennen" und 6 durch Gaiaproject. Aber hier war mein Fehler, das Einkommen habe ich gleich verrechnet, war natürlich Humbug. Hat zwar nicht super viel unterschied gemacht aber sicher so 10-30 Siegpunkte (insgesamt ja 5 Geld, 1 Wissen, ein Erz und eine Machtverschiebung aufs ganze Spiel gerechnet mehr)


    Die vielen Punkte kamen verschieden zustande. Einmal 48 Punkte durch das Fortschrittstableau. 4 Allianzen in der letzten Runde hinbekommen, was nochmal 20 Punkte brachte (inklusive dem Plättchen bei der Forschung Terraforming), dadurch natürlich nochmal über 30 Punkte mit den Allianzen, 20 Punkte durch die Ausbautechnologie die für jede Allianz 20 PUnkte bringt. Das allein waren schon rund 140 Punkte. Dann nochmal 33 Punkte bei der Endabrechnung (Gaiaplaneten und am meisten besidelte Sektoren) machte gut 170. Die restlichen kamen durch die Rundenbooster, Rundenwertungsplättchen und Quickaktionen. Hatte noch ein weiteres Technologieplättchen, weiß aber nicht mehr genau welches und ich war noch bei Gaiaphase ganz oben. Also Terraforming und Gaia Level 5 plus zwei Technologien für die insgesamt 4 Allianzen.


    Mit der falschen Reihenfolge zwischen Gaia und Einkommen ist da aber dennoch eine Diskrepanz entstanden. So haben sich aber die Punkte ungefähr zusammengestellt.


    Danke aber für die nette Begrüßung :)


    Werde aber nochmal die Itar gegen Automa und die Hadsch Halla ausprobieren und sehen wie sich die neue Regelerkenntnis auswirkt. Werde es diesmal vielleicht auch dokumentieren, mal schauen.


    Heute haben wir übrigens nochmal zu dritt gespielt. Hatte diesmal den Schwarm, der hat mir ungemein gut gefallen. War zwar nur zweiter, mit 136 Punkten (meine Schwester hatte sehr starke 173 mit den Mad Androids, und der dritte Mitspieler 108 mit den Lantida) und habe einige strategische Fehler gemacht, aber die Spielweise gefiel mir doch ganz gut. Habe es sogar geschafft 5 Allianz Plättchen zu bekommen (inklusive Terraforming), 4 davon mit dem Bonus. Hat aber am Ende lange nicht gereicht, da ich bei den Schlusswertungen letzter war und auch in der Forschung nur magere 12 Punkte hatte (ratet mal welche^^). Meine Schwester hatte wohl leichtes Spiel, da gerade die Kombination Schwarm und Lantida es dem dritten Spieler ermöglichen sich relativ frei zu entwickeln. Im Nachhinein ist man aber natürlich immer schlauer :)

  • Was haltet ihr von diesen Zeitwürfel der beim Blitzturnier bei der BerlinCon verwendet wurde?
    Bzw. wo kann man den kaufen?

    hier sieht man ihn

    Einmal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • Hasgar, sorry, dass ich nochmal nachhake, aber den Zusammenhang zwischen Technologie und 8 Macht verstehe ich nicht, vielleicht spiele ich etwas falsch? :)


    Zitat

    (...) Die 2 Basistechnologien hatte ich zu beginn der Runde 2, mit der Gaiaphase, durch 8 Machtplättchen. (...)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hasgar, sorry, dass ich nochmal nachhake, aber den Zusammenhang zwischen Technologie und 8 Macht verstehe ich nicht, vielleicht spiele ich etwas falsch? :)

    Gemeint ist die Sonderfähigkeit des Regierungssitzes der Itar.

    Exakt. Hier mal ganz genau:

    Wenn die Itar Macht aus Bereich II verbrennen um ein anderes in III zu bringen, kommen die verbrannten stattdessen in den Gaiabereich. Dies habe ich mit 2 gemacht, 6 weitere stammten aus der Aktion Gaiaproject starten und macht zusammen 8 im Gaiabereich. Im ersten zug dann das Regierungsgebäude gebaut. Dies hat die Fähigkeit, dass ich jedes mal während der Gaiaphase, 4 Macht aus dem Gaiabereich verbrennen kann, um mir ein Technologieplättchen zu nehmen. Soviel zur Fähigkeit der Itar :)


    Ich möchte Wort halten, und habe heute nochmal ein Spiel unter ähnlichen Bedingungen gespielt. Hier eine Übersicht des Spielverlaufs, so genau wie möglich. Denn die Punktzahl ist explodiert (über 230 für mich). Ich werde im Laufe des Tages den Spielverlauf posten, habe bisher erst bis ende Runde 3 niedergeschrieben, dauert alles meine Handschrift abzutippen in verständliche Worte :)

  • Hier der versprochene Bericht (leider ohne Bilder)


    Ausgangssituation:

    Endwertungsplättchen: Meiste Gaiaplaneten / meiste besidelte Areale

    Rundenwertungsplättchen: Regierungssitz (RS) oder Akademie 5 SP / Allianz gründen 5 SP / Handelszentrum (HZ) 4SP / Miene auf Gaiaplaneten (GPL) 3SP / HZ 3SP / Terraforming Schritte (TF) 2 SP

    Ich hatte Itar: Grundeinkommen : +1 Macht Plättchen (MP) / 3 Erz (E) / 1 Wissen (W) 0 Geld (G) / 0 Qic (Q)

    Automa war auf Stufe Ultoma (Ich spreche das gerade wie ein deutscher Wissenschaftler aus einem B Movie) und hatte Hadsch Halla

    Ich kann jetzt leider nicht das ganze Spielbrett wiedergeben, aber hier die grobe Ausgangslage und die Erreichbarkeit der wichtigen Sachen in meinen ersten 2 Runden:

    1 Miene habe ich in der Nähe (Reichweite (RW) 2) von der gegnerischen Mine platziert. benachbart war nur ein gelber Planet (für mich 3x TF erforderlich). In Reichweite 2 waren ein Transdimplanet, ein schwarzer Planet (von den Mad Androids) ein brauner und organgener Planet (alle 4 Planeten habe ich bis zum Schluss ingroiert) sowie zwei Transdimplaneten. Neben einem der Transdimplaneten (TPL) war ein Erdähnlicher Planet und in RW 2 ein Heimatplanet (HPL) und in RW 3 zwei GPL.

    Die zweite Miene war in RW3 zu meinem Gegner, war aber direkt benachbart an einem orangenen (komplett ignoriert) und einem Transdimplaneten. RW 2 war ein Erdplanet, ein Orangener und ein Roter.


    So das war die ausgangslage :) Ach ja, bei Vermögen habe ich schonmal das Einkommen immer dazugerechnet, damit ihr es gegenchecken könnt ;)


    Hier der Spielverlauf:


    Runde 1: Einkommen siehe oben + Rundenbooster der 2 G und ein TF Schritt bring


    Vermögen: 17G / 8E / 4W / 5MP in Bereich I (Bereich lass ich in Zukunft aus), 4 MP in II / 1Q

    Zug (Z) 1 (wenn in Klammern +MP oder minus SP steht, dann weil er in meiner Reichweite baute. Beides wird bei mir abgezogen bzw addiert)


    Ich (I): Bau eines HZ

    Automa (A): Bau eines HZ / 4 SP / (+2MP - 1 SP)

    Z2:

    I: Bau des RS / + 5 SP

    A: Bau des RS / +1SP (+3MP -2SP)

    Z3:

    I: Forschung in Bereich Gaiaproject (GP), Stufe 1 erreicht, ein Gaiaformer bekommen

    A: Miene errichtet auf dem oragnenen Planeten in RW 2 bei meinem RS / +1 SP (+3MP -2SP)

    Z4:

    I: GP gestartet mit 6 MP

    A: Aufstieg Handel (1) +1SP

    Z5:

    I: Freie Aktion (FA) 2 Macht aus Bereich II in den Gaiabereich (GB) gelegt (Itar Fähigkeit) und dadurch 2 Macht in III verschoben

    Aktion: Miene auf Erdplaneten gebaut durch 1Q für RW und Sonderaktion vom Booster mit TF

    A: Machtaktion (MA) / 1 SP

    Z6: Passe

    A: Passt (keine Siegpunkte durch Rundenwertung)


    Runde 2:


    Booster: Einkommen 1Q + 2 G


    Einkommen: 2G / 3E/ 1W / 1Q / +1 MP / +4Machtverschiebung (MaV) +1MP in beliebier Reihenfolge / 8 MP in GB

    Vermögen: 5MP in Bereich II, 4 in II, 2 in III und 8 in GB / 8G / 4E / 1W / 1Q

    Gaiaphase: 2x 4 MP verbrannt für 2 Basistechnologien: Sonderaktion (SoAk 4 MaV) + Eikommen in 1G + 1W. Aufstieg 2x in Wissen (Stufe 2) (Einmal eines der 3 allgemeinen Technologien, einmal war es unter wissen. Wollte nur drauf hinweisen dass ich daran gedacht habe.


    Z1:

    I: Miene auf den Transdimplaneten der jetzt ein GPL ist

    A: HZ +4SP (+3M-2SP)

    Z2:

    I: Zahle 1Q für RW und starte GP

    A: Baut FZ +1 SP

    3:

    I: SoAk 4 MaV

    A: Baut Miene 1SP

    4:

    I: 2 MaV (2 in GB und 2 in III) / Machtaktion: 4MaV für 2E

    A: Forschung in Handel

    5: I: HZ

    A: Akademie 0SP (+3MP -2SP)

    6:


    I: 2 MaV für 2G / FZ--- Technologie mit 4G einkommen, aufstieg in Terraforming (1) +2 E


    A: Forschung TF:

    7:


    I:passe

    A: MA +1 SP (Danach passt Automa und bekommt keine SP durch Rundenwertung)


    Runde 3:

    Booster: 4G / +1SP pro GPL

    Einkommen Spielertafel: 2W / 3E / +2MP / 4MaV

    Einkommen Tech: 5G / 1W /

    Einkommen Forschung: 2W

    Gaiabereich: 8 MP

    Vermögen: 9G/ 5E / 6W / 7MP I / 4MP II / 0MP III / 8 MP GB / 0Q

    Gaiaphase: 2 Technologien: 1E + 1Q einmalig erhalten / 1E + 1MaV als einkommen / Aufstieg in Handel und Navigation (beide Stufe 1 + 1Q)

    Z1:

    I: Mine auf Transdim der jetzt GPL ist

    A: Machtaktion +3SP

    Z2:


    I: Gaiaproject

    A: HZ +4SP (-1SP+2MP)

    Z3:

    I: SoAk 4MaV

    A: Forschung Navigation 0SP

    Z4


    I: HZ +4SP

    A: Machtaktion 1SP

    Z5:

    I: HZ +4SP

    AT: Forschung Navi

    Z6:

    I: Freie Aktion, Machtumwandlung (3 in GB und 3 in III) / Machtaktion 7G

    A: FZ +1SP (-1SP +2MP)

    Z7:

    I: Forschung Navi (2)

    A: Akademie (+2M -1SP)

    Z8:

    I: Miene auf Heimatplanet

    A: Machtaktion +3SP

    Z9:

    I: Passe +2Sp durch rundenbooster

    A: HZ +4 SP

    Z10:

    A: Miene auf GP +1SP (+1MP), danach passt er und bekommt 3 SP durch Rundenwertung


    Runde 4:

    Booster: SoAk +3RW / 2MaV

    Einkommen Völkertableau: 7G/ 2W/ 3E / 2MP/ 4MaV

    Einkommen Tech: 5G/1W/1E/1MaV

    Einkommen Forschung: 2W/2G/1MaV

    Gaiabereich: 9MP

    Vermögen: 21G/4E/7W/4MP I /6MP II/ 0MP III /9MP GB / 2Q

    Gaiaphase: 8 Verbrannt für 2 Tech--- 3SP für jede neue Mine auf GPL / RZ und Aka sind 4 wert --- Aufstieg in Forschung Qic und Wissen (3 MaV und 1Q)

    Z1:

    I: Mine auf ehemaligem Transdimplaneten +6SP (3 für Rundenwertung 3 für Tech)

    A: Machtaktion +1SP

    Z2:

    I: SoAk +3RW Mine auf GPL für 1Q +6SP

    A: Forschung Navi 0SP

    Z3:

    I: Mine auf GPL für 1Q +6SP

    A: FZ +1SP

    Z4:

    I: Allianz mit Wert 7 und 2 Sateliten (-2MP) +8SP +1Q

    A: Machtaktion +3SP

    Z5:

    Forschung Wissen

    A: HZ +4SP (+1MP)

    Z6:

    I: GP

    A: Forschung Navi +2SP

    Z7:

    I: SoAk 4 MaV

    A: FZ +1SP(1MP)

    Z8

    I: Freie aktion: 1 MaV aus 2 in GB und III --- Machtaktion +2 Erz

    A: +1SP (Aktion konnte nicht ausgeführt werden)

    Z9:

    I: FZ mit Ausbautech SoAk: +5G +1Q--- Aufstieg in Navi (3MaV +1Q da Stufe 4)

    A: Forsschung Navi (Ausbautech weg) +1SP

    Z10:

    I: SoAk +1Q+5G

    A: Machtaktion +3SP

    11:

    Freie Aktion: 1 Q für 1 E / 1Q für 2 RW ---1Q für Mine auf GPL +6SP

    A: +2SP (Aktion nicht ausführbar)

    12.

    beide passen, A bekommt 2Sp


    Runde 5:

    Booster: Einkommen 1Q + 2G

    Einkommen Tableau: 3G/6E/2W/2MP/4MaV/7MP in GB

    Einkommen Tech: 5G/1E/1W

    Einkommen Forsch: 4W/1MaV/2G

    Vermögen: 25G/7E/11W/1Q/1M I/6M II/ 2M II/ 7M in GB

    Gaiaphase: 4 verbrannt für 7SP Tech die anderen 3 wandern in I. Aufstieg in Forschung Gaiaproject (2) 3MP in I

    Z1:

    I: Freie Aktion: 2MaV aus II --- Miene auf ehemaligem Transdimplaneten +3SP

    A: Forschung Qic +2SP

    Z2:

    I: GP

    A: Mine +1SP

    Z3:

    I: SoAk 4Mav

    A: Machtaktion ohne SP

    Z4

    I: Machtaktion+2E für 4 MaV

    A:Forsch Wissen 0SP

    Z5:

    I: HZ 3SP

    A: Machtaktion 1SP

    Z6:

    HZ 3SP

    A: Forschung TF +1SP

    Z7:

    HZ 3SP

    A:HZ 5SP

    Z8

    I: Miene auf Heimat

    A:FZ +1SP

    Z9: Machtaktion Terraformingschritt +Mine gebaut

    A: HZ 4SP (1MP)

    Z10:

    I:Soak +1Q + 5G

    A: Passt +6SP

    11:

    Freieaktion 1Q=1E--- 1Q für GPL

    12:

    Forschung Gaia (Stufe4) ein Terraformer und 3Mav

    13

    Forschung Handel

    14

    GP


    Runde6:

    Booster: Einkommen 1WI / +3SP für jedes FZ

    Einkommen Tableau: 16G/ 7E / 3W/ 2MP / 4MaV

    Einkommen Tech: 5G/1W/1E/1MaV

    Einkommen Forsch: 3W/1E/2G/2Mav

    Gaiabereich: 12MP

    Vermögen: 30G/9E/11W/0Q / 1M I/ 2MII / 4M III/ 12M GB

    Gaiaphase: 8 in I / 4 verbrannt für Tech 4 Wissen (verschiedene Planetenarten) Aufstieg in Gaia (4)


    Z1:

    A: Miene 0SP

    I: Freie Aktion MaV 1x in GB und III --- Miene Auf ehemaligem Transdimplaneten

    2:

    A: Forsch Handel

    I: Allianz wert 7 mit 4 Sateliten -- 7SP 2E

    3.

    A: MA 3SP

    I: FZ - Ausbautech für 2 SP pro Gaiaplanet: 18SP

    Aufstieg in Terraforming (2)

    4.

    A HZ 5SP

    I: Akademie(ohne Plättchen)

    5:

    A: Forschung Navi 5 1SP

    I: Allianz 4 Satelliten / 7SP 2E

    6:

    A: Forsch Qic 0SP

    I: HZ

    7:

    A:MA 3SP

    I: MA 2TF schritte plus Mine 4SP durch 2x Terraforming

    8:

    A: 1SP (Aktion nicht ausführbar)

    I:Forschung TF (3) 3 MaV

    9:

    A: Mine 0SP

    I: Fo Handel (3) 3MaV

    10:

    A: HZ +4SP

    I: Fo Wissen (5) +9 Wissen

    11:

    A Passt 6SP

    I SoAK 5G 1Q

    12

    SoAk Akademie 1Q

    13

    Forschung TF (4) +2E

    14:

    Allianz 4 Sateliten 8SP 1Q

    15:

    Forsch TF 5 -- Bekomme Allianzplättchen 6SP 2W

    16

    Forsch Gaia (5) 13SP

    17

    Qic Aktion für 2Q- 8SP

    Freie Aktion 1Q in 1E


    Passe (6 SP durch 2 FZ)



    Endwertungsplättchen 2x18SP

    Forschung 48SP

    Rohstoffe 6 SP


    Ich kam damit auf genau 230 Punkte. Die Punkte vom Automa habe ich nicht mehr zusammengerechnet. Schon heftig.


    Hoffe ich habe alles richtig dokumentiert, grobe Fehler waren glaube ich nicht einer dabei.